コンピューターゲームの一大イベント「東京ゲームショウ(TGS)」が今年も開催されることが決定した。今年は4年ぶりに幕張メッセ全館を利用するだけでなく、バーチャル会場やオンライン開催などハイブリッドな開催が予定されていて、過去最大級の規模になる。
なお日程は2023年9月21日(木)〜24日(日)の4日間。前半二日間はビジネスデイ、後半二日間は一般公開日だ。
<以下、ニュースリリースより>
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:早川英樹)は、株式会社日経BP(代表取締役社長:吉田直人)、株式会社電通(代表取締役社長執行役員:榑谷典洋)との共催のもと、2023年の東京ゲームショウの開催概要を決定しました。本日より出展申込の受付を開始します。
出展申込の締切日は5月26日(金)です。 「東京ゲームショウ2023」(略称:TGS2023)の会期は、2023年9月21日(木)から24日(日)までの4日間で、幕張メッセ(千葉)のリアル会場は、21日(木)・22日(金)をビジネスデイ、23日(土)・24日(日)を一般公開日として開催。
ゲームを中心に、ビジネスパーソンからご家族連れまで、さまざまな方々に幅広くご来場いただく予定です。 またバーチャル会場の「TOKYO GAME SHOW VR 2023」(略称:TGSVR2023)は、リアル会場と同じ4日間の開催に加え、1週間会期を延長し、10月1日(日)までお楽しみいただけます。

ゲームは、コロナ禍にあって、人と人をつなげるエンターテインメントとして、その価値が大いに注目されました。また、eスポーツ、ゲーム実況など、ゲームの楽しみ方の多様化が進み、ゲーミングPCやゲーミング家具などの関連商品も拡大しています。メタバースやNFTといった技術はゲームから広がりを見せ、ゲームで培われた技術が他の産業でも活用されるようになりました。ゲームの影響力は大きくなり、ゲームビジネスへの新規参入も増えています。
TGS2023では、そうした“ゲーム”への関心の高まりを受けて、リアル会場、バーチャル会場、オンラインのすべてのプラットフォームを活用して、ゲームの最前線を発信します。リアル会場は4年ぶりに幕張メッセ全館を利用し、昨年叶わなかった小学生以下の入場やコスプレエリアを復活。さらに、バーチャル会場やオンライン企画をより強化して、過去最大級のハイブリッド開催を実現させます。
ゲーム産業の進化・拡大とともに求心力、発信力が高まる東京ゲームショウ2023に、ぜひご期待ください。
●過去最大級のハイブリッド開催を実現
昨年はコロナ禍での制限がありながら、会期4日間のリアル来場者数は約14万人、公式番組視聴数は2,698万回、TGS VRの視聴者数は約40万人と、大きな盛り上がりを見せました。
TGS2023では、出展社、来場者のさらなる期待に応えるため、過去最大級のハイブリッド開催を実現させます。リアル会場は、4年ぶりに幕張メッセの1~11ホール、国際会議場、イベントホールの全館を利用。小間数は2,000小間以上、来場者数は20万人を予定しています。TGSVR2023では、いつでもどこでも楽しめるよう、対応デバイスに、PC、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)のほか、スマートフォンを追加。公式番組は、YouTube、Twitter、ニコニコをはじめとするさまざまなプラットフォームでサイマル配信し、英語同時通訳版の配信や、中国向けの配信も引き続き実施します。
また、PCゲームの広がりを受けて、Steam特設サイトを今年も設置。対応ゲームソフトのセール販売、無料体験プレイなどを後押しします。
●出展コーナー、コンテンツを多様に
ゲームの楽しみ方の多様化や、ゲーム産業のすそ野の広がりを受け、ゲーム用PCや周辺機器などを展示する「ゲーミングハードウェアコーナー」、ゲーミング家具やゲーム部屋等を紹介する「ゲーミングライフスタイルコーナー」を新設します。
また、ゲームスクールコーナーは「ゲームアカデミーコーナー」と改称。ゲーム人材を育成・輩出する、高校、高専、専門学校、大学から、大学院、研究所まで、幅広い教育関係機関が出展しやすくなります。更にコスプレエリアも復活するほか、著名なストリーマーやコスプレイヤーが登場するステージ企画も用意する予定です。
また、ファミリー・キッズエリアを4年ぶりに設置。「学ぶ」と「遊ぶ」をテーマに、ゲームをつくる楽しさを学べるプログラミングエリア、ゲームの仕事が学べる職業体験エリア、さまざまなタイトルを親子で体験できるゲーム体験エリアなど、ゲームの多面的な魅力や奥深さを、次代を担う子どもたちに伝えていきます。
●世界から日本へ、そして、日本から世界へ
昨年(2022年)のTGSは、海外からも多くの出展社や来場者に参加いただきました。しかし、日本入国には制限があり、出展や来場を断念せざるを得ない方々も少なくありませんでした。今年はそうしたハードルも低くなることから、海外からの出展社の誘致や、リアル会場への来場促進にいっそう力を入れてまいります。
特にビジネスデイは、対面での国際商談を望む声が多いこともあり、ビジネスミーティングエリアを拡充させます。また、国際交流を促進させる場として、インターナショナルパーティーを復活させる予定です。グローバルゲームビジネスの「ハブ」となり、世界へのゲートウェイになる東京ゲームショウにもぜひご期待ください。
※詳細は公式サイト( https://tgs.cesa.or.jp/ )にてご確認ください。
世界に、逆風がふきつづけた、この数年。
それでも、ゲームの躍進は、とまらなかった。
あたらしい技術が、ゲームからどんどん開花していった。
あたらしい産業が、ゲームと手を組み、次々とうまれていった。
あたらしい興奮が、ぼくらの毎日を明るいほうに、つれていってくれた。
ゲームには、世界を牽引するチカラがあるんだ。
そして誰かの人生さえも、塗り替えるような強さがある。
そう感じることも、多かったのではないでしょうか。
だからこそ、ゲームにしかできないことを、もっと。
ゲームが、世界を引っ張っていこう。世界の成長の追い風になろう。
ゲームが動くとき、世界だって変わりはじめるんだから。
2023年、東京ゲームショウは、よりパワーアップしてもどってきます。
ゲームを愛してやまない国内外の多くのみなさまと、
世界が変わる第一歩目を、分かち合いたい、
そう願っています。
なお日程は2023年9月21日(木)〜24日(日)の4日間。前半二日間はビジネスデイ、後半二日間は一般公開日だ。
<以下、ニュースリリースより>
テーマは 「ゲームが動く、世界が変わる。」
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:早川英樹)は、株式会社日経BP(代表取締役社長:吉田直人)、株式会社電通(代表取締役社長執行役員:榑谷典洋)との共催のもと、2023年の東京ゲームショウの開催概要を決定しました。本日より出展申込の受付を開始します。
出展申込の締切日は5月26日(金)です。 「東京ゲームショウ2023」(略称:TGS2023)の会期は、2023年9月21日(木)から24日(日)までの4日間で、幕張メッセ(千葉)のリアル会場は、21日(木)・22日(金)をビジネスデイ、23日(土)・24日(日)を一般公開日として開催。
ゲームを中心に、ビジネスパーソンからご家族連れまで、さまざまな方々に幅広くご来場いただく予定です。 またバーチャル会場の「TOKYO GAME SHOW VR 2023」(略称:TGSVR2023)は、リアル会場と同じ4日間の開催に加え、1週間会期を延長し、10月1日(日)までお楽しみいただけます。

ゲーム産業の進化・拡大とともに求心力・発信力が高まる東京ゲームショウ2023
ゲームは、コロナ禍にあって、人と人をつなげるエンターテインメントとして、その価値が大いに注目されました。また、eスポーツ、ゲーム実況など、ゲームの楽しみ方の多様化が進み、ゲーミングPCやゲーミング家具などの関連商品も拡大しています。メタバースやNFTといった技術はゲームから広がりを見せ、ゲームで培われた技術が他の産業でも活用されるようになりました。ゲームの影響力は大きくなり、ゲームビジネスへの新規参入も増えています。
TGS2023では、そうした“ゲーム”への関心の高まりを受けて、リアル会場、バーチャル会場、オンラインのすべてのプラットフォームを活用して、ゲームの最前線を発信します。リアル会場は4年ぶりに幕張メッセ全館を利用し、昨年叶わなかった小学生以下の入場やコスプレエリアを復活。さらに、バーチャル会場やオンライン企画をより強化して、過去最大級のハイブリッド開催を実現させます。
ゲーム産業の進化・拡大とともに求心力、発信力が高まる東京ゲームショウ2023に、ぜひご期待ください。
TGS2023の特徴
●過去最大級のハイブリッド開催を実現
昨年はコロナ禍での制限がありながら、会期4日間のリアル来場者数は約14万人、公式番組視聴数は2,698万回、TGS VRの視聴者数は約40万人と、大きな盛り上がりを見せました。
TGS2023では、出展社、来場者のさらなる期待に応えるため、過去最大級のハイブリッド開催を実現させます。リアル会場は、4年ぶりに幕張メッセの1~11ホール、国際会議場、イベントホールの全館を利用。小間数は2,000小間以上、来場者数は20万人を予定しています。TGSVR2023では、いつでもどこでも楽しめるよう、対応デバイスに、PC、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)のほか、スマートフォンを追加。公式番組は、YouTube、Twitter、ニコニコをはじめとするさまざまなプラットフォームでサイマル配信し、英語同時通訳版の配信や、中国向けの配信も引き続き実施します。
また、PCゲームの広がりを受けて、Steam特設サイトを今年も設置。対応ゲームソフトのセール販売、無料体験プレイなどを後押しします。
●出展コーナー、コンテンツを多様に
ゲームの楽しみ方の多様化や、ゲーム産業のすそ野の広がりを受け、ゲーム用PCや周辺機器などを展示する「ゲーミングハードウェアコーナー」、ゲーミング家具やゲーム部屋等を紹介する「ゲーミングライフスタイルコーナー」を新設します。
また、ゲームスクールコーナーは「ゲームアカデミーコーナー」と改称。ゲーム人材を育成・輩出する、高校、高専、専門学校、大学から、大学院、研究所まで、幅広い教育関係機関が出展しやすくなります。更にコスプレエリアも復活するほか、著名なストリーマーやコスプレイヤーが登場するステージ企画も用意する予定です。
また、ファミリー・キッズエリアを4年ぶりに設置。「学ぶ」と「遊ぶ」をテーマに、ゲームをつくる楽しさを学べるプログラミングエリア、ゲームの仕事が学べる職業体験エリア、さまざまなタイトルを親子で体験できるゲーム体験エリアなど、ゲームの多面的な魅力や奥深さを、次代を担う子どもたちに伝えていきます。
●世界から日本へ、そして、日本から世界へ
昨年(2022年)のTGSは、海外からも多くの出展社や来場者に参加いただきました。しかし、日本入国には制限があり、出展や来場を断念せざるを得ない方々も少なくありませんでした。今年はそうしたハードルも低くなることから、海外からの出展社の誘致や、リアル会場への来場促進にいっそう力を入れてまいります。
特にビジネスデイは、対面での国際商談を望む声が多いこともあり、ビジネスミーティングエリアを拡充させます。また、国際交流を促進させる場として、インターナショナルパーティーを復活させる予定です。グローバルゲームビジネスの「ハブ」となり、世界へのゲートウェイになる東京ゲームショウにもぜひご期待ください。
※詳細は公式サイト( https://tgs.cesa.or.jp/ )にてご確認ください。
TGS2023のテーマ
『ゲームが動く、世界が変わる。』
Games in motion, the world in revolution
游戏悦动 世界幻变
遊戲悅動 世界幻變
游戏悦动 世界幻变
遊戲悅動 世界幻變
世界に、逆風がふきつづけた、この数年。
それでも、ゲームの躍進は、とまらなかった。
あたらしい技術が、ゲームからどんどん開花していった。
あたらしい産業が、ゲームと手を組み、次々とうまれていった。
あたらしい興奮が、ぼくらの毎日を明るいほうに、つれていってくれた。
ゲームには、世界を牽引するチカラがあるんだ。
そして誰かの人生さえも、塗り替えるような強さがある。
そう感じることも、多かったのではないでしょうか。
だからこそ、ゲームにしかできないことを、もっと。
ゲームが、世界を引っ張っていこう。世界の成長の追い風になろう。
ゲームが動くとき、世界だって変わりはじめるんだから。
2023年、東京ゲームショウは、よりパワーアップしてもどってきます。
ゲームを愛してやまない国内外の多くのみなさまと、
世界が変わる第一歩目を、分かち合いたい、
そう願っています。
東京ゲームショウ2023 開催概要
名 称 : 東京ゲームショウ2023(TOKYO GAME SHOW 2023)
主 催 : 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
共 催 : 株式会社日経BP、株式会社電通
会 期 : 2023年9月21日(木) ビジネスデイ 10:00~17:00
2023年9月22日(金) ビジネスデイ 10:00~17:00
2023年9月23日(土) 一般公開日 10:00~17:00
2023年9月24日(日) 一般公開日 10:00~17:00
※ 一般公開日は、状況により9:30に開場する場合があります。
会 場: 幕張メッセ(千葉市美浜区)展示ホール1~11 / 国際会議場 / イベントホール
来場予定者数: 20万人
募集小間数: 2,000小間
公式サイト: https://tgs.cesa.or.jp/
名 称 : 東京ゲームショウ2023(TOKYO GAME SHOW 2023)
主 催 : 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
共 催 : 株式会社日経BP、株式会社電通
会 期 : 2023年9月21日(木) ビジネスデイ 10:00~17:00
2023年9月22日(金) ビジネスデイ 10:00~17:00
2023年9月23日(土) 一般公開日 10:00~17:00
2023年9月24日(日) 一般公開日 10:00~17:00
※ 一般公開日は、状況により9:30に開場する場合があります。
会 場: 幕張メッセ(千葉市美浜区)展示ホール1~11 / 国際会議場 / イベントホール
来場予定者数: 20万人
募集小間数: 2,000小間
公式サイト: https://tgs.cesa.or.jp/
出展募集・選定会・説明会スケジュール
出展申込締切日: 2023年5月26日(金)
小間位置選定会: 2023年6月12日(月) ・・・ 40小間以上(隣接小間がない形状)の出展社
2023年7月4日(火) ・・・ 40小間未満(隣接小間がある形状)の出展社
公式出展社番組の選定会:
2023年6月20日(火)…優先順1.・2.の出展社
2023年6月30日(金)…優先順3.・4.の出展社
※優先順1.:家庭用ゲーム機プラットフォーマー
優先順2.:2022年の公式出展社番組の出展社
優先順3.:2022年の一般出展社
優先順4.:その他の出展社
出展社説明会: 2023年7月4日(火)
※「出展のご案内」は公式サイト( https://tgs.cesa.or.jp/ )にてご確認ください。
出展申込締切日: 2023年5月26日(金)
小間位置選定会: 2023年6月12日(月) ・・・ 40小間以上(隣接小間がない形状)の出展社
2023年7月4日(火) ・・・ 40小間未満(隣接小間がある形状)の出展社
公式出展社番組の選定会:
2023年6月20日(火)…優先順1.・2.の出展社
2023年6月30日(金)…優先順3.・4.の出展社
※優先順1.:家庭用ゲーム機プラットフォーマー
優先順2.:2022年の公式出展社番組の出展社
優先順3.:2022年の一般出展社
優先順4.:その他の出展社
出展社説明会: 2023年7月4日(火)
※「出展のご案内」は公式サイト( https://tgs.cesa.or.jp/ )にてご確認ください。
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- eスポーツチームZETA DIVISIONがギルティギア部門を設立——世界1位プレーヤー“ちゅらら”が加入
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- 【調査】ゲームは心の救いか、それとも負担か——ゲームのプレー時間は男性が圧倒的に多く、リラックスや気分転換にゲームを利用する女性は少なめ
- Seeders Holding B.V.が1,000人を対象に調査し、男性と女性で異なる意識が浮かび上がった。ストレス解消にゲームを活用する男性と、やや慎重な女性。その違いの理由や、人気ジャンルの効果を探る、落ち着いた視点のレポートをお届け。OCTにより実施された調査のレポート全容:https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/<以下、ニュースリリースより>1,000人を対象としたアンケート調査により、ゲームと精神衛生の関係に関する意識調査を行いました 最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。 本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ビデオゲームをプレーしている 多くの男性は、ストレスを感じている時や憂鬱な時にゲームが気分を上げてくれると確信している一方、多くの女性はその効果に対して中立的または懐疑的である カジュアルゲームが最もストレス緩和効果が高いとされ、アクション・アドベンチャーゲームやRPGがそれに続いている 男性は女性よりも、他のプレーヤーとの積極的に交流する傾向がある 分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。 調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。調査方法 今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。調査結果【スクリーニング調査】有効回答者数:1,000名 Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?全体の傾向 リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。男女比較 男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?全体の傾向 ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。男女比較 男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。 Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。全体の傾向 約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。男女比較 男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?全体の傾向 ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。男女比較 男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。 Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?全体の傾向 ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。男女比較 男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか? この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。全体の傾向回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。男女比較 男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか? この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。 全体の傾向 ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。男女比較 男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。 オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。【フォローアップ調査】有効回答者数:100名 フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。 Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?全体の傾向 オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。男女比較 男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。 Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?全体の傾向 オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。男女比較 ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。 Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?全体の傾向オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。男女比較男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。主な調査結果 ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。毎日ビデオゲームをプレーする割合男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。リラクゼーション目的でのゲーム利用回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。ストレス時の効果ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。ストレス解消に人気のゲームジャンルパズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。定期的なプレーフォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。全体の印象フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。結論 この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。