株式会社セガが「ぷよぷよ」シリーズの戦術分析のため、アイトラッキング(視線計測/視線追跡)のリーディングカンパニー、トビー・テクノロジー株式会社と共同で試合中のプレイヤーの視線の動きを分析する研究実験を実施。
プロにおいても視線の動きには個性があることが明確となった。
<以下、ニュースリリースより>
「ぷよぷよ」の対戦においては、対戦相手のフィールドの状況を把握する「凝視」(ぎょうし)と呼ばれるテクニックが重要と言われております。今回の研究実験では主に「凝視」について、トビー・テクノロジーのアイトラッキングと調査分析サービスで、プロ選手の「凝視」は強さに関係があるのか、またそのテクニックは具体的にはどのようなものなのかを検証しました。
本研究に「ぷよぷよ」のプロ選手であるdelta選手、飛車ちゅう選手に協力いただき、アマチュア選手との比較を行いました。
本研究の結果、プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには選手によって個性があることが明確になりました。
『ぷよぷよeスポーツ』では、フィジカルスポーツと同様にeスポーツでも競技にはデータを活用した分析が重要であり、観戦をさらに楽しめるという点から、2018年よりAIによる画像認識機能を利用し、プレイヤースタッツの収集・分析・指標の算出を行う大会実況システム「bi-e-Play(バイプレイ)」を採用し、300試合以上をデータ化しています。そのデータを野球やサッカーなどのデータ分析を長年行ってきた、スポーツデータ解析の第一人者であり、「ぷよぷよ」プレイヤーでもある中央大学 理工学部数学科 酒折文武准教授が統計的側面から分析。そこにプロ選手の視点を加え、5つの指標でスタッツを作成し、大会のライブ配信でも観戦者から好評をいただいております。
選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
プレイヤー101(アマチュア)と比べ、プレイヤー102(プロ:delta選手)はNEXTぷよ(次に落ちてくる組ぷよ)、NEXT2ぷよ(次の次に落ちてくる組ぷよ、通称:ネクネク)、対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。
→戦略としてNEXTぷよ、NEXT2ぷよの情報を重視し、対戦相手フィールドの情報を得る時間を確保
プレイヤー103(プロ:飛車ちゅう選手)はプレイヤーフィールド、対戦相手フィールドを見る時間が長い ※別注
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-72cf95ceb1b80a70ff2f-1.png)
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-e8dd7b6e4e60a6bbe98e-2.png)
プレイヤー101(アマチュア)と比べると、プロである102、103とも視線移動量が多い。
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-2b7e4c19b31bdbf4307e-3.png)
101(アマチュア)と比べると、プロである102、103どちらも対戦相手フィールドを見る間隔が短い
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-6d31e425b7a235aeb663-4.png)
101(アマチュア)と比べると102(プロ)は相手のNEXT2ぷよを見る時間割合が、103(プロ)は対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-7ef622cb7644b224209e-5.png)
101(アマチュア)と比べると、102(プロ)は(見た時間割合は小さいにも関わらず)プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量が多い
→短い時間でより多くの情報を得ている
102(プロ)、103(プロ)の最初の積みにおける gaze plot(視線の軌跡を可視化したもの)を比較すると、103の視線はNEXTぷよ、NEXT2ぷよには殆ど向いていないが、プレイヤーフィールドの上部に多く分布していることがわかる。
103自身へのインタビューではNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認する旨の発言をしていたため、下図赤枠の辺りに視線が向かっている際に中心視の少し外側でNEXTぷよ、NEXT2ぷよの色を把握していると思われる。
→103がぷよを積んでいる最中にプレイヤーフィールドを見ている時間が長いのは、少し遠くからNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認していることが要因と推察される。
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102:delta選手
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103:飛車ちゅう選手
プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには個性があることが明確になりました。アマチュアと比べ、プロは視線移動量が多く、対戦相手フィールドから多くの情報を得ている可能性が高いことがわかりました。また、プロ選手でもそれぞれ違う特徴がみられました。
delta選手は、NEXTぷよ、NEXT2ぷよ、対戦相手フィールドをみる時間割合・頻度が多く、特に相手のNEXTぷよ、NEXT2ぷよを見る時間が長い特徴がありました。
飛車ちゅう選手は、プレイヤーフィールド・対戦相手フィールドを見る時間割合・頻度が多く、delta選手と異なり、NEXTぷよ、NEXT2ぷよへの視線移動はほとんどないがインタビューでは確認している旨の発言をしており、視線の中心視の外側でNEXTぷよ・NEXT2ぷよを把握している可能性があるという特徴があった。
2名とも対戦相手フィールドを見る時間が長いが得ている情報が異なることが明らかになった。
今後、選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
(参考)実験に参加したプロ選手からのコメント
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-4d9266244068765886a4-7.png)
delta選手
今まで自身の視線の軌跡を可視化したものを見たことがなかったため、楽しくご協力させていただきました。
誠にありがとうございました。自身の視線移動に意味付けをしたことがなかったため、ひとつひとつの視線移動について「なぜそのポイントを見たのか?」と深く考えるよい機会となりました。「凝視」は対戦におけるひとつの大事な意識なため、改めてみなさんに知っていただけるよい機会になればと思います。
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-5caa1180f913ab5b789f-8.png)
飛車ちゅう選手
ぷよぷよのプロ同士の試合だと、自陣の連鎖を組むことに集中するのではなく、対戦相手の動向を見て組み方を変えたりする必要があります。なので視点移動は、試合中は激しく、また周辺視野でもって相手の動向を高頻度で把握しています。
とはいえど自分のフィールド上を操作しながら相手の動向を把握するのは難しく、どういう状況で把握しやすくなるのか、どうしたら把握できるようになるのか、ということはなかなか明文化しづらいところがあります。
視点移動や視野についての調査を続けることで、ぷよぷよの技術向上にも貢献できるでしょうし、他のゲームにおける視点移動や視野についてのコツがわかったりするかもしれません。
プロにおいても視線の動きには個性があることが明確となった。
<以下、ニュースリリースより>
プロ選手の視線の動きは?
「ぷよぷよ」の対戦においては、対戦相手のフィールドの状況を把握する「凝視」(ぎょうし)と呼ばれるテクニックが重要と言われております。今回の研究実験では主に「凝視」について、トビー・テクノロジーのアイトラッキングと調査分析サービスで、プロ選手の「凝視」は強さに関係があるのか、またそのテクニックは具体的にはどのようなものなのかを検証しました。
本研究に「ぷよぷよ」のプロ選手であるdelta選手、飛車ちゅう選手に協力いただき、アマチュア選手との比較を行いました。
本研究の結果、プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには選手によって個性があることが明確になりました。
『ぷよぷよeスポーツ』では、フィジカルスポーツと同様にeスポーツでも競技にはデータを活用した分析が重要であり、観戦をさらに楽しめるという点から、2018年よりAIによる画像認識機能を利用し、プレイヤースタッツの収集・分析・指標の算出を行う大会実況システム「bi-e-Play(バイプレイ)」を採用し、300試合以上をデータ化しています。そのデータを野球やサッカーなどのデータ分析を長年行ってきた、スポーツデータ解析の第一人者であり、「ぷよぷよ」プレイヤーでもある中央大学 理工学部数学科 酒折文武准教授が統計的側面から分析。そこにプロ選手の視点を加え、5つの指標でスタッツを作成し、大会のライブ配信でも観戦者から好評をいただいております。
選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
調査目的
「ぷよぷよ」プレイヤーの試合中の視線を取得することで、どのような数値が熟練者特有の情報収集を示すことに繋がるか明らかにする。
「ぷよぷよ」プレイヤーの試合中の視線を取得することで、どのような数値が熟練者特有の情報収集を示すことに繋がるか明らかにする。
調査概要
調査対象者(プロ選手2名、アマチュア1名)に同じタスクを与え、その間の視線データを取得する。
その後、視線動画を見ながらインタビューを実施する。
調査対象者(プロ選手2名、アマチュア1名)に同じタスクを与え、その間の視線データを取得する。
その後、視線動画を見ながらインタビューを実施する。
分析概要
1.視線データとインタビューをもとに技能分析表を作成。
2.技能分析表から、有益な視線情報項目を洗い出す。
3.洗い出した視線情報について実際に集計し選手相手の相違点を検証する。
4.数値化できない要素について検証する。
1.視線データとインタビューをもとに技能分析表を作成。
2.技能分析表から、有益な視線情報項目を洗い出す。
3.洗い出した視線情報について実際に集計し選手相手の相違点を検証する。
4.数値化できない要素について検証する。
分析結果サマリ
■有益な視線情報項目は以下の通り
1.本線(大きな「連鎖」)積み中の視線配分(見た時間割合)
2.本線積み中の凝視で得る情報量(対戦相手フィールドを見ている間の視線移動量)
3.本線積み中にそれぞれの情報を得る頻度(見てから次に見るまでの時間間隔)
4.最初の「連鎖」中の視線配分(見た時間割合)
5.最初の「連鎖」中のプレイヤーフィールドから得る情報量(プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量)
■有益な視線情報項目は以下の通り
1.本線(大きな「連鎖」)積み中の視線配分(見た時間割合)
2.本線積み中の凝視で得る情報量(対戦相手フィールドを見ている間の視線移動量)
3.本線積み中にそれぞれの情報を得る頻度(見てから次に見るまでの時間間隔)
4.最初の「連鎖」中の視線配分(見た時間割合)
5.最初の「連鎖」中のプレイヤーフィールドから得る情報量(プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量)
本線積み中の視線配分(見た時間割合)
プレイヤー101(アマチュア)と比べ、プレイヤー102(プロ:delta選手)はNEXTぷよ(次に落ちてくる組ぷよ)、NEXT2ぷよ(次の次に落ちてくる組ぷよ、通称:ネクネク)、対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。
→戦略としてNEXTぷよ、NEXT2ぷよの情報を重視し、対戦相手フィールドの情報を得る時間を確保
プレイヤー103(プロ:飛車ちゅう選手)はプレイヤーフィールド、対戦相手フィールドを見る時間が長い ※別注
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-72cf95ceb1b80a70ff2f-1.png)
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-e8dd7b6e4e60a6bbe98e-2.png)
本線積み中の凝視で得る情報量(相手盤面を見ている間の視線移動量)
プレイヤー101(アマチュア)と比べると、プロである102、103とも視線移動量が多い。
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-2b7e4c19b31bdbf4307e-3.png)
本線積み中にそれぞれの情報を得る頻度(見てから次に見るまでの時間間隔)
101(アマチュア)と比べると、プロである102、103どちらも対戦相手フィールドを見る間隔が短い
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-6d31e425b7a235aeb663-4.png)
最初の連鎖中の視線配分(見た時間割合)
101(アマチュア)と比べると102(プロ)は相手のNEXT2ぷよを見る時間割合が、103(プロ)は対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-7ef622cb7644b224209e-5.png)
最初の連鎖中のプレイヤーフィールドから得る情報量(プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量)
101(アマチュア)と比べると、102(プロ)は(見た時間割合は小さいにも関わらず)プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量が多い
→短い時間でより多くの情報を得ている
(別注)プレイヤー103(プロ)の視線移動について
102(プロ)、103(プロ)の最初の積みにおける gaze plot(視線の軌跡を可視化したもの)を比較すると、103の視線はNEXTぷよ、NEXT2ぷよには殆ど向いていないが、プレイヤーフィールドの上部に多く分布していることがわかる。
103自身へのインタビューではNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認する旨の発言をしていたため、下図赤枠の辺りに視線が向かっている際に中心視の少し外側でNEXTぷよ、NEXT2ぷよの色を把握していると思われる。
→103がぷよを積んでいる最中にプレイヤーフィールドを見ている時間が長いのは、少し遠くからNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認していることが要因と推察される。
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-46e14a8eec3eaef3de0b-0.jpg)
102:delta選手
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-8fae92808ec16896245a-6.png)
103:飛車ちゅう選手
総括
プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには個性があることが明確になりました。アマチュアと比べ、プロは視線移動量が多く、対戦相手フィールドから多くの情報を得ている可能性が高いことがわかりました。また、プロ選手でもそれぞれ違う特徴がみられました。
delta選手は、NEXTぷよ、NEXT2ぷよ、対戦相手フィールドをみる時間割合・頻度が多く、特に相手のNEXTぷよ、NEXT2ぷよを見る時間が長い特徴がありました。
飛車ちゅう選手は、プレイヤーフィールド・対戦相手フィールドを見る時間割合・頻度が多く、delta選手と異なり、NEXTぷよ、NEXT2ぷよへの視線移動はほとんどないがインタビューでは確認している旨の発言をしており、視線の中心視の外側でNEXTぷよ・NEXT2ぷよを把握している可能性があるという特徴があった。
2名とも対戦相手フィールドを見る時間が長いが得ている情報が異なることが明らかになった。
今後、選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
(参考)実験に参加したプロ選手からのコメント
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-4d9266244068765886a4-7.png)
delta選手
今まで自身の視線の軌跡を可視化したものを見たことがなかったため、楽しくご協力させていただきました。
誠にありがとうございました。自身の視線移動に意味付けをしたことがなかったため、ひとつひとつの視線移動について「なぜそのポイントを見たのか?」と深く考えるよい機会となりました。「凝視」は対戦におけるひとつの大事な意識なため、改めてみなさんに知っていただけるよい機会になればと思います。
![](https://prtimes.jp/i/5397/5028/resize/d5397-5028-5caa1180f913ab5b789f-8.png)
飛車ちゅう選手
ぷよぷよのプロ同士の試合だと、自陣の連鎖を組むことに集中するのではなく、対戦相手の動向を見て組み方を変えたりする必要があります。なので視点移動は、試合中は激しく、また周辺視野でもって相手の動向を高頻度で把握しています。
とはいえど自分のフィールド上を操作しながら相手の動向を把握するのは難しく、どういう状況で把握しやすくなるのか、どうしたら把握できるようになるのか、ということはなかなか明文化しづらいところがあります。
視点移動や視野についての調査を続けることで、ぷよぷよの技術向上にも貢献できるでしょうし、他のゲームにおける視点移動や視野についてのコツがわかったりするかもしれません。
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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- 【学生にT1コーチが練習方法を伝授!】総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに、世界トップクラスのeスポーツチームT1所属Seraphコーチが特別講師に!
- ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界的eスポーツチーム「T1」のSeraphコーチを特別講師として迎え、全国11校舎でオンライン特別講義を実施する。Seraphコーチは自身のトレーニング方法を紹介し、学生のプレー動画をレビューする予定。特別講義は2024年7月12日に行われ、学生がプロの視点から直接学ぶ機会を提供する。<以下、ニュースリリースより>コーチの練習方法を特別講義にて学生に伝授 教育事業を展開するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:今堀 健治、以下「当社」)の全日制教育事業 総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界で活躍するプロ選手を育成するためLeague of Legends(以下「LOL」)の世界で長年に優位に立っている韓国のプロeスポーツチーム「T1」所属のSeraphコーチを特別講師として迎えます。【本件のポイント】・「T1」LOL部門 Seraph(セラフ)コーチによる特別講義を開催。プロのルーチンを解説・北海道から沖縄まで全国11校舎を結ぶオンラインライブ授業で、プロから講義を受けることができる・学生のプレー動画の解説と個人指導を実施 本件の概要 2021年より日本にeスポーツリーグが設立されましたが、プロ化の遅れなどが原因でまだまだ世界から遅れているのが現状です。次世代の世界で活躍するプロ選手を育成するため当社のe-Sportsカレッジでは、海外の一流プロチームと提携した特別講義を継続的に実施しております。この度、LoLのプロシーンにおいて王者と呼ぶにふさわしい戦績を誇るT1に所属しているSeraphコーチを迎えることになりました。Seraphコーチは選手としてもコーチとしても経験豊富なプレーヤーであり、世界大会に参戦した実績もあります。今後も世界で活躍できるプロを目指す学生たちに、世界トップクラスのコーチから学ぶ貴重な教育機会を提供します。特別講義の内容 日時:2024年7月12日(金) 10時50分~12時20分※日時・内容は変更になる可能性もございます。場所:全国11校舎(オンライン授業)内容:・Seraphコーチが行っているトレーニングメニュー紹介・学生プレー動画レビュー・学生の基礎トレーニングにフィードバック・質疑応答T1 Seraphコーチについて Seraphコーチ 【Seraphコーチの主な実績】 ・European Pro League Season 1優勝 ・2017 NA LCS Summer Playoff参戦 ・2016 NA World Championship参戦 ・2015 NACS Spring準優勝 ・2016 NA LCS Summer Playoff参戦【Seraphコーチ コメント】はじめまして。「T1」eスポーツアカデミーのLOL部門担当のSeraph(セラフ)と申します。 2013年にLCKデビューをして以来、LOLにおいてメジャーなエリアで7年間選手として参戦し、ヨーロッパやLCKアカデミーでコーチをさせてもらいました。以前のLOLは、それほど体系的にプレーされていたわけではなく、新しい戦略・プレースタイルを速やかに見つけることに注力していましたが、現在では、どれだけ正確な知識とプレースタイルを身に付けられるかが重要になっています。また、長年のプロ経験を通じて、このゲームは単に争い合うことだけではないことを実感しています。ポーカーやチェスのように戦略がとても重要なゲームであり、対戦相手の数字を読み、勝利の確立が高いエリアを狙い挑戦していきます。とはいえ、大半のカジュアルゲーマーはこれを意識せずにプレーしていると思います。アカデミーの最も重要なミッションは、カジュアルゲーマーとプロ選手のギャップをできるだけ埋めるように、このゲームの特徴を紹介することです。長年の経験を通じて得た知識を、ヒューマンアカデミーの学生の皆さんにお伝えするように努めていきたいと思います。ヒューマンアカデミー について ヒューマンアカデミーは、学びの面白さを提供す「Edutainment Company」として、1985 年の創設以来、時代や社会の変化にあわせながら800以上の講座を編成しました。未就学児童から中高生・大学生・社会人・シニア層とあらゆるライフステージにおけるSTEAM教育やリスキリング、学び直しの支援を行っています。さらに、独自の「ヒューマンアカデミーGIGAスクール構想」を推進し、学習支援プラットフォーム「assist」を開発。SELFingサポートカウンセラーと講師が、個別に学習目的や目標にあわせた進捗管理や相談などの学習サポートをします。私たちは、常に最先端の教育手法やテクノロジーを取り入れ、学びの喜びを追求し、最高水準の教育サービスを提供していきます。ヒューマンアカデミー:https://manabu.athuman.com/e-SportsカレッジHP:https://ha.athuman.com/e_sports/