eスポーツ・STEAM教育の推進やデジタル人材育成を支援する国際団体「NASEF JAPAN」(ナセフジャパン)は、3月31日(金)に「第4回NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」をオンラインで開催する。『マインクラフト』などのゲームを用いた教育やプログラミング教育、ゲーム依存の子どもたちへの対応、高校でのeスポーツの取り組みなど、多様な講演が予定されている。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツで未来の可能性を広げる!
eスポーツ・STEAM教育の推進、デジタル人材育成を支援する国際団体 NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン(理事長:松原昭博 特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟 日本本部)は、『第4回NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット』 (後援:株式会社日本教育新聞社)を、2023年3月31日(金)にオンライン配信します。それに先立ち、登壇者と講演内容をお知らせします。
第4回のテーマは「未来の可能性を広げよう」。“eスポーツ・STEAM教育を通して、どのような未来の可能性があり、どのように未来の可能性が広がるのか”、にフォーカスし、eスポーツ・STEAM教育による人材育成の必要性、eスポーツと教育に関する学術研究について各界の専門家の方々に講演いただきます。なお、VOD(ビデオ・オン・デマンド)配信のため、事前申し込みの必要はございません。
【第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際サミット】
テーマ:「未来の可能性を広げよう」
配信日:2023年3月31日(金) 17:00 から(予定)
配信チャンネル:NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
URL:https://www.youtube.com/@nasefjapanchannel5314
・ごあいさつ 並びに 本サミットの見どころ紹介
登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 理事長 松原 昭博
・NASEF Farmcraft(R) 2023 について
農園経営シミュレーションゲームであるFarmcraftを使用し、人材不足・気候変動・食料安全保障といった社会課題に挑戦するコンテストのご紹介。
登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 権田 真太郎
・マインクラフト教育 未来の可能性
マインクラフトを使った新しい教育における教師の立ち位置・接し方。
登壇者:プロマインクラフター タツナミ シュウイチ
・STEAMが開くワクワクと多様な創造性~STEAMとeSports?~
STEAM教育を通じてこどもたちをワクワクさせる方法。
登壇者:大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー 中島 さち子
・ゲームと健康的に付き合うためにできること
子ども達のゲーム依存症に対する知識・予防方法について。また、子どもがゲームをしている際に親や周囲がどう関わっていくべきか、その方法。
登壇者:ネット・ゲーム依存予防回復支援MIRA-i(ミライ)所長 森山 沙耶
・松高DX部の活動について
eスポーツ部だけではない新しい部活動の形(DX部)をご紹介。
登壇者:熊本県立松橋高等学校/松高DX部 顧問 松本 康弘
・筑波大学スマートウエルネスシティ政策開発研究センター 共同調査研究発表
高等学校eスポーツ部活動の教育的意義の解明に向けて
~実態と課題を踏まえたグループインタビュー調査より~
高校のeスポーツ部がどのような効果をもたらすかの研究発表。
登壇者:筑波大学体育系/スマートウエルネスシティ政策開発研究センター助教授 清野 隼
・東京理科大学 共同調査研究発表 eスポーツ導入の効果検証と課題解決
親と子のeスポーツに対する関わり方とステークホルダー(子ども・親・事業者)への提言。
登壇者:東京理科大学 経営学部 教授 柿原 正郎
・NASEF JAPANの活動報告と閉会のご挨拶
登壇者:登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 事務局長 末廣 誠
※サミットの追加情報については随時、特設サイトにてお知らせします。
主催:特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟 日本本部
後援:株式会社日本教育新聞社
公式サイト
https://nasef.jp/sympo2303/
配信チャンネル:NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
https://www.youtube.com/@nasefjapanchannel5314
◆北米教育eスポーツ連盟 日本本部 理事長 松原 昭博
・ごあいさつ 並びにサミットの見どころをご紹介
◆北米教育eスポーツ連盟 日本本部 権田 真太郎
・NASEF Farmcraft(R) 2023 について
NASEFと米国国務省が連携して実施するMinecraftを活用したコンテスト 「NASEF Farmcraft(R)」。本コンテストは農業の現場で直面している社会課題に対して、全世界の学生達が解決する為に取り組みます。「NASEF Farmcraft(R)」について、2023年度に取り組むテーマやスケジュールについて発表します。チームワークと英語が必須の大人気のコンテストです。
◆プロマインクラフター タツナミ シュウイチ
・マインクラフト教育 未来の可能性
マインクラフト教育の第一人者が語る、“ゲームという認識から教育プラットフォームへ”。マインクラフトを活用した教材・教育の実例や、教育プラットフォーム、エデュテイメント、未来の可能性について、NASEF JAPANスタッフとの対談形式で講演いただきます。
◆音楽家・数学研究者・STEAM 教育者・大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー 中島 さち子
・STEAMが開くワクワクと多様な創造性 ~STEAMとeSports?~さまざまな学際的STEAMの活動事例の中でも、特にスポーツやマインドスポーツ、プログラミングやゲームなどに関する教育やその仕組みの他、大阪・関西万博への道(テーマ事業「いのちを高める」)について講演いただきます。
◆ネット・ゲーム依存予防回復支援MIRA-i(ミライ)所長 森山 沙耶
・ゲームと健康的に付き合うためにできること
オンラインゲームは遊びや楽しみとしてだけでなく、友人とのコミュニケーションツールや学習の場としての役割も果たし、子どもたちの生活に浸透しています。その一方で、ゲームへの過度なのめり込みから、日常生活や心身の健康に問題が生じるゲーム依存に発展するケースも。本講演ではゲーム依存を予防しながら、子どもたちがゲームと健康的に付き合うためには、どのようなスキルが必要なのかを知る。ゲーム依存を専門領域とする心理臨床の実践や最新の知見をもとに、「ゲームと健康的に付き合うためにできること」を、講演いただきます。
◆熊本県立松橋高等学校/松高DX部 顧問 松本 康弘
・NASEF JAPAN加盟校 松高DX部の活動紹介
NASEF JAPAN加盟校。「熊本県立松橋高等学校 松高DX部」の活動内容、今後の展望について語っていただきます。「eスポーツ」「デジタルボランティア」「デジタル防犯」の3つを柱として活動しており、地域との繋がりも多く、いま注目されている新しい形の部活動です。
◆筑波大学体育系/スマートウエルネスシティ政策開発研究センター助教授 清野 隼
・筑波大学スマートウエルネスシティ政策開発研究センター 共同調査研究発表 高等学校eスポーツ部活動の教育的意義の解明に向けて
~実態と課題を踏まえたグループインタビュー調査より~
NASEF JAPANと筑波大学との共同研究第2弾が始動。生徒自身に対するグループインタビューを実施し、教育的意義の解明に向けた調査研究を行っています。本講演ではその一部と経過について発表いただきます。
◆東京理科大学 経営学部 教授 柿原 正郎
・東京理科大学 共同調査研究発表
eスポーツ導入の効果検証と課題解決
NASEF JAPANと東京理科大の共同調査研究を発表。本研究は、eスポーツ関連の活動や教材活用の教育的意義や価値についての提言を目的に、生徒や教員、保護者が持つ「ゲーム・eスポーツに対する認知や態度」について掘り下げています。特に、小・中・高校の子を持つ保護者の、ゲームやeスポーツに対する意識や態度を把握するために実施した調査の結果を報告いただきます。
◆北米教育eスポーツ連盟 日本本部 事務局長 末廣 誠
・NASEF JAPANの活動報告と閉会のご挨拶
NASEF JAPANが過去おこなってきた教育現場での環境づくりについて、現在までの活動を通して感じた課題や今後取り組む内容について発表.、及び、閉会のご挨拶。
主催:特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟 日本本部
後援:株式会社日本教育新聞社
NASEF JAPAN 公式サイト
https://nasef.jp
第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際サミット公式サイト
https://nasef.jp/sympo2303/
NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
https://www.youtube.com/@nasefjapanchannel5314/
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツで未来の可能性を広げる!
「第4回NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」
eスポーツ・STEAM教育の推進、デジタル人材育成を支援する国際団体 NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン(理事長:松原昭博 特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟 日本本部)は、『第4回NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット』 (後援:株式会社日本教育新聞社)を、2023年3月31日(金)にオンライン配信します。それに先立ち、登壇者と講演内容をお知らせします。
第4回のテーマは「未来の可能性を広げよう」。“eスポーツ・STEAM教育を通して、どのような未来の可能性があり、どのように未来の可能性が広がるのか”、にフォーカスし、eスポーツ・STEAM教育による人材育成の必要性、eスポーツと教育に関する学術研究について各界の専門家の方々に講演いただきます。なお、VOD(ビデオ・オン・デマンド)配信のため、事前申し込みの必要はございません。
【第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際サミット】
テーマ:「未来の可能性を広げよう」
配信日:2023年3月31日(金) 17:00 から(予定)
配信チャンネル:NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
URL:https://www.youtube.com/@nasefjapanchannel5314
配信内容
・ごあいさつ 並びに 本サミットの見どころ紹介
登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 理事長 松原 昭博
・NASEF Farmcraft(R) 2023 について
農園経営シミュレーションゲームであるFarmcraftを使用し、人材不足・気候変動・食料安全保障といった社会課題に挑戦するコンテストのご紹介。
登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 権田 真太郎
・マインクラフト教育 未来の可能性
マインクラフトを使った新しい教育における教師の立ち位置・接し方。
登壇者:プロマインクラフター タツナミ シュウイチ
・STEAMが開くワクワクと多様な創造性~STEAMとeSports?~
STEAM教育を通じてこどもたちをワクワクさせる方法。
登壇者:大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー 中島 さち子
・ゲームと健康的に付き合うためにできること
子ども達のゲーム依存症に対する知識・予防方法について。また、子どもがゲームをしている際に親や周囲がどう関わっていくべきか、その方法。
登壇者:ネット・ゲーム依存予防回復支援MIRA-i(ミライ)所長 森山 沙耶
・松高DX部の活動について
eスポーツ部だけではない新しい部活動の形(DX部)をご紹介。
登壇者:熊本県立松橋高等学校/松高DX部 顧問 松本 康弘
・筑波大学スマートウエルネスシティ政策開発研究センター 共同調査研究発表
高等学校eスポーツ部活動の教育的意義の解明に向けて
~実態と課題を踏まえたグループインタビュー調査より~
高校のeスポーツ部がどのような効果をもたらすかの研究発表。
登壇者:筑波大学体育系/スマートウエルネスシティ政策開発研究センター助教授 清野 隼
・東京理科大学 共同調査研究発表 eスポーツ導入の効果検証と課題解決
親と子のeスポーツに対する関わり方とステークホルダー(子ども・親・事業者)への提言。
登壇者:東京理科大学 経営学部 教授 柿原 正郎
・NASEF JAPANの活動報告と閉会のご挨拶
登壇者:登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 事務局長 末廣 誠
※サミットの追加情報については随時、特設サイトにてお知らせします。
主催:特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟 日本本部
後援:株式会社日本教育新聞社
公式サイト
https://nasef.jp/sympo2303/
配信チャンネル:NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
https://www.youtube.com/@nasefjapanchannel5314
登壇者と講演内容
◆北米教育eスポーツ連盟 日本本部 理事長 松原 昭博
・ごあいさつ 並びにサミットの見どころをご紹介
◆北米教育eスポーツ連盟 日本本部 権田 真太郎
・NASEF Farmcraft(R) 2023 について
NASEFと米国国務省が連携して実施するMinecraftを活用したコンテスト 「NASEF Farmcraft(R)」。本コンテストは農業の現場で直面している社会課題に対して、全世界の学生達が解決する為に取り組みます。「NASEF Farmcraft(R)」について、2023年度に取り組むテーマやスケジュールについて発表します。チームワークと英語が必須の大人気のコンテストです。
◆プロマインクラフター タツナミ シュウイチ
・マインクラフト教育 未来の可能性
マインクラフト教育の第一人者が語る、“ゲームという認識から教育プラットフォームへ”。マインクラフトを活用した教材・教育の実例や、教育プラットフォーム、エデュテイメント、未来の可能性について、NASEF JAPANスタッフとの対談形式で講演いただきます。
◆音楽家・数学研究者・STEAM 教育者・大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー 中島 さち子
・STEAMが開くワクワクと多様な創造性 ~STEAMとeSports?~さまざまな学際的STEAMの活動事例の中でも、特にスポーツやマインドスポーツ、プログラミングやゲームなどに関する教育やその仕組みの他、大阪・関西万博への道(テーマ事業「いのちを高める」)について講演いただきます。
◆ネット・ゲーム依存予防回復支援MIRA-i(ミライ)所長 森山 沙耶
・ゲームと健康的に付き合うためにできること
オンラインゲームは遊びや楽しみとしてだけでなく、友人とのコミュニケーションツールや学習の場としての役割も果たし、子どもたちの生活に浸透しています。その一方で、ゲームへの過度なのめり込みから、日常生活や心身の健康に問題が生じるゲーム依存に発展するケースも。本講演ではゲーム依存を予防しながら、子どもたちがゲームと健康的に付き合うためには、どのようなスキルが必要なのかを知る。ゲーム依存を専門領域とする心理臨床の実践や最新の知見をもとに、「ゲームと健康的に付き合うためにできること」を、講演いただきます。
◆熊本県立松橋高等学校/松高DX部 顧問 松本 康弘
・NASEF JAPAN加盟校 松高DX部の活動紹介
NASEF JAPAN加盟校。「熊本県立松橋高等学校 松高DX部」の活動内容、今後の展望について語っていただきます。「eスポーツ」「デジタルボランティア」「デジタル防犯」の3つを柱として活動しており、地域との繋がりも多く、いま注目されている新しい形の部活動です。
◆筑波大学体育系/スマートウエルネスシティ政策開発研究センター助教授 清野 隼
・筑波大学スマートウエルネスシティ政策開発研究センター 共同調査研究発表 高等学校eスポーツ部活動の教育的意義の解明に向けて
~実態と課題を踏まえたグループインタビュー調査より~
NASEF JAPANと筑波大学との共同研究第2弾が始動。生徒自身に対するグループインタビューを実施し、教育的意義の解明に向けた調査研究を行っています。本講演ではその一部と経過について発表いただきます。
◆東京理科大学 経営学部 教授 柿原 正郎
・東京理科大学 共同調査研究発表
eスポーツ導入の効果検証と課題解決
NASEF JAPANと東京理科大の共同調査研究を発表。本研究は、eスポーツ関連の活動や教材活用の教育的意義や価値についての提言を目的に、生徒や教員、保護者が持つ「ゲーム・eスポーツに対する認知や態度」について掘り下げています。特に、小・中・高校の子を持つ保護者の、ゲームやeスポーツに対する意識や態度を把握するために実施した調査の結果を報告いただきます。
◆北米教育eスポーツ連盟 日本本部 事務局長 末廣 誠
・NASEF JAPANの活動報告と閉会のご挨拶
NASEF JAPANが過去おこなってきた教育現場での環境づくりについて、現在までの活動を通して感じた課題や今後取り組む内容について発表.、及び、閉会のご挨拶。
主催:特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟 日本本部
後援:株式会社日本教育新聞社
NASEF JAPAN 公式サイト
https://nasef.jp
第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際サミット公式サイト
https://nasef.jp/sympo2303/
NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
https://www.youtube.com/@nasefjapanchannel5314/
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-
- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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- 【学生にT1コーチが練習方法を伝授!】総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに、世界トップクラスのeスポーツチームT1所属Seraphコーチが特別講師に!
- ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界的eスポーツチーム「T1」のSeraphコーチを特別講師として迎え、全国11校舎でオンライン特別講義を実施する。Seraphコーチは自身のトレーニング方法を紹介し、学生のプレー動画をレビューする予定。特別講義は2024年7月12日に行われ、学生がプロの視点から直接学ぶ機会を提供する。<以下、ニュースリリースより>コーチの練習方法を特別講義にて学生に伝授 教育事業を展開するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:今堀 健治、以下「当社」)の全日制教育事業 総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界で活躍するプロ選手を育成するためLeague of Legends(以下「LOL」)の世界で長年に優位に立っている韓国のプロeスポーツチーム「T1」所属のSeraphコーチを特別講師として迎えます。【本件のポイント】・「T1」LOL部門 Seraph(セラフ)コーチによる特別講義を開催。プロのルーチンを解説・北海道から沖縄まで全国11校舎を結ぶオンラインライブ授業で、プロから講義を受けることができる・学生のプレー動画の解説と個人指導を実施 本件の概要 2021年より日本にeスポーツリーグが設立されましたが、プロ化の遅れなどが原因でまだまだ世界から遅れているのが現状です。次世代の世界で活躍するプロ選手を育成するため当社のe-Sportsカレッジでは、海外の一流プロチームと提携した特別講義を継続的に実施しております。この度、LoLのプロシーンにおいて王者と呼ぶにふさわしい戦績を誇るT1に所属しているSeraphコーチを迎えることになりました。Seraphコーチは選手としてもコーチとしても経験豊富なプレーヤーであり、世界大会に参戦した実績もあります。今後も世界で活躍できるプロを目指す学生たちに、世界トップクラスのコーチから学ぶ貴重な教育機会を提供します。特別講義の内容 日時:2024年7月12日(金) 10時50分~12時20分※日時・内容は変更になる可能性もございます。場所:全国11校舎(オンライン授業)内容:・Seraphコーチが行っているトレーニングメニュー紹介・学生プレー動画レビュー・学生の基礎トレーニングにフィードバック・質疑応答T1 Seraphコーチについて Seraphコーチ 【Seraphコーチの主な実績】 ・European Pro League Season 1優勝 ・2017 NA LCS Summer Playoff参戦 ・2016 NA World Championship参戦 ・2015 NACS Spring準優勝 ・2016 NA LCS Summer Playoff参戦【Seraphコーチ コメント】はじめまして。「T1」eスポーツアカデミーのLOL部門担当のSeraph(セラフ)と申します。 2013年にLCKデビューをして以来、LOLにおいてメジャーなエリアで7年間選手として参戦し、ヨーロッパやLCKアカデミーでコーチをさせてもらいました。以前のLOLは、それほど体系的にプレーされていたわけではなく、新しい戦略・プレースタイルを速やかに見つけることに注力していましたが、現在では、どれだけ正確な知識とプレースタイルを身に付けられるかが重要になっています。また、長年のプロ経験を通じて、このゲームは単に争い合うことだけではないことを実感しています。ポーカーやチェスのように戦略がとても重要なゲームであり、対戦相手の数字を読み、勝利の確立が高いエリアを狙い挑戦していきます。とはいえ、大半のカジュアルゲーマーはこれを意識せずにプレーしていると思います。アカデミーの最も重要なミッションは、カジュアルゲーマーとプロ選手のギャップをできるだけ埋めるように、このゲームの特徴を紹介することです。長年の経験を通じて得た知識を、ヒューマンアカデミーの学生の皆さんにお伝えするように努めていきたいと思います。ヒューマンアカデミー について ヒューマンアカデミーは、学びの面白さを提供す「Edutainment Company」として、1985 年の創設以来、時代や社会の変化にあわせながら800以上の講座を編成しました。未就学児童から中高生・大学生・社会人・シニア層とあらゆるライフステージにおけるSTEAM教育やリスキリング、学び直しの支援を行っています。さらに、独自の「ヒューマンアカデミーGIGAスクール構想」を推進し、学習支援プラットフォーム「assist」を開発。SELFingサポートカウンセラーと講師が、個別に学習目的や目標にあわせた進捗管理や相談などの学習サポートをします。私たちは、常に最先端の教育手法やテクノロジーを取り入れ、学びの喜びを追求し、最高水準の教育サービスを提供していきます。ヒューマンアカデミー:https://manabu.athuman.com/e-SportsカレッジHP:https://ha.athuman.com/e_sports/