株式会社ゲームエイジ総研が2021年のバズワードとなった「メタバース」について調査。ゲーマーの認知度は7割以上なのに対し、体験者は1割以下という相反する結果となった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
2021年のMetaの社名変更により一躍2021年のバズワードとなった「メタバース」。メタバースは、現実世界とは異なる仮想空間で、自分自身を表現し、新しいアイデンティティを築くことができる仮想空間です。弊社では2021年7月、そして2022年2月にメタバースに関しての調査を行いました。これまでの調査では、ゲーマーのメタバースの認知度は上がっていましたが、体験したことがあるというゲーマーはほとんど増えていないことが判明しました。そこで改めて調査を行い、ゲーマーの今のメタバースの認知や体験の変化を調査しました。
まず、ゲーマーの「メタバース」認知率の変化を見てみます。
今回の調査では、「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーは全体の71.8%でした。2021年7月の調査では4.6%、2022年2月の調査では32.1%のゲーマーが認知していたので、ゲーマーのメタバースに関する認知度は飛躍的に上昇したと言えるでしょう。【グラフ1.】
地上波のテレビや、雑誌、書籍、ネットニュースなど、さまざまなメディアで「メタバース」が取り上げられており、ゲーマーの中でも認知が広がったものと考えられます。
次に、「メタバース」の体験率の変化を見てみます。今回の調査では「メタバース」を体験したことがあると答えたゲーマーはメタバース認知者の5.6%でした。
2021年7月の調査では認知者の20.7%が体験しており、比較的認知しているゲーマーの4人に1人は体験している傾向が見られましたが、2022年2月の調査、今回の調査ともに約6%程度の経験なっており、体験までには至らないゲーマーが多くを占めていることがわかります。【グラフ2.】
認知が大きくなったため実際の体験者の数は増えているのでしょうが、まだまだ認知した多くのゲーマーが、どんどん体験し始めているというほどの高い普及状況にはなっていないのが現状のようです。
それでは、ゲーマーはどのような体験ができるメタバースに興味を持っているのでしょうか。
どのような体験ができるメタバースを利用してみたいかを聞いたところ、最も多かったのが「最新技術が使われている」メタバースで26.5%でした。常に新しい技術から生まれるゲームというエンターテインメントに慣れ親しんでいるゲーマーは、やはり最新技術に強い関心があると言えるでしょう。
次いで、「実際にはないファンタジーな世界」のメタバースを利用したいと答えたゲーマーが23.7%でした。
「バーチャルでしか体験できないような非現実的な自分に出会える空間の実現」(31歳/男性)や、「リアルとはかけ離れた世界」(54歳/女性)といったように現実ではできない体験ができるメタバースに興味を持っているのは、ゲーマーならではと言えるのではないでしょうか。
さらに、22.2%は「国内・海外旅行に行った感覚になる」メタバースを利用したいと回答しており、「世界一周の旅が体験したい」(15歳/女性)、「世界旅行をリアルに体験できる」(17歳/女性)といったように、現実世界ではなかなか難しい世界旅行のような体験をしてみたいという意見が見られました。
一方で、「商売・ビジネスができる」と答えたのは8.0%に留まり、ゲーマーはNFTやブロックチェーン技術を使った“稼げるメタバース”にはあまり興味を持っていないことがわかりました。【グラフ3.】
今後メタバースに期待することとして、「手軽に体験できるメタバースならふれてみたい」と答えたゲーマーも多く、「手軽に、簡単に誰もが楽しめるようになればいいなと思います」(29歳/女性)や、「必要な機材が安く手に入るようになってほしい」(39歳/男性)などの意見が挙げられたことから、“体験するのは準備が必要で大変だ”というイメージが伴うようです。
「メタバース」の認知度は大きく上昇していますが、現実には実際に体験するまでには至らないゲーマーが多く存在することがわかりました。しかし、さまざまなメタバース体験を望む声も多く、機会があれば体験したいと考えているゲーマーも少なくないようです。
実際には、スマートフォンで簡単にメタバース体験ができるようなサービスもあるのですが、情報が十分に届いていなかったり、接触するきっかけががなかったり、機材への初期投資が障壁になるなど、さまざまな要因で体験に至っていないことが考えられます。誰もが気軽に体験できる仕組みや環境作りとともに、それらの情報をしっかりと届け体験へと導くことが、メタバース市場を拡大する重要なポイントとなるでしょう。
<以下、ニュースリリースより>
体験者数は伸び悩んでおり、認知者の5.6%に留まる
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
2021年のMetaの社名変更により一躍2021年のバズワードとなった「メタバース」。メタバースは、現実世界とは異なる仮想空間で、自分自身を表現し、新しいアイデンティティを築くことができる仮想空間です。弊社では2021年7月、そして2022年2月にメタバースに関しての調査を行いました。これまでの調査では、ゲーマーのメタバースの認知度は上がっていましたが、体験したことがあるというゲーマーはほとんど増えていないことが判明しました。そこで改めて調査を行い、ゲーマーの今のメタバースの認知や体験の変化を調査しました。
【調査結果サマリー】
■「メタバース」の認知は大きく増加。ゲーマーの71.8%が認知
⇒ゲーマーの71.8%が「メタバース」というワードを聞いたことがある
⇒2021年7月の調査時点の4.6%の認知と比較し、大幅に認知は上昇
■認知度は大きく上昇したものの体験したことがあるゲーマーは未だ少ない傾向
⇒メタバース認知者の5.6%がメタバースを体験したことがある
⇒2021年7月の調査時点では認知者の4人に1人が体験していたものの、2022年2月以降は体験者は横ばい。
■メタバースに求めるのは「最新技術」と「現実ではできない体験」
⇒「最新技術が使われているメタバースを体験したい」と答えたのが26.5%
⇒「実際にはないファンタジーな世界」と答えたのが23.7%、「国内・海外旅行に行った感覚になる」が22.2%
■「メタバース」の認知は大きく増加。ゲーマーの71.8%が認知
⇒ゲーマーの71.8%が「メタバース」というワードを聞いたことがある
⇒2021年7月の調査時点の4.6%の認知と比較し、大幅に認知は上昇
■認知度は大きく上昇したものの体験したことがあるゲーマーは未だ少ない傾向
⇒メタバース認知者の5.6%がメタバースを体験したことがある
⇒2021年7月の調査時点では認知者の4人に1人が体験していたものの、2022年2月以降は体験者は横ばい。
■メタバースに求めるのは「最新技術」と「現実ではできない体験」
⇒「最新技術が使われているメタバースを体験したい」と答えたのが26.5%
⇒「実際にはないファンタジーな世界」と答えたのが23.7%、「国内・海外旅行に行った感覚になる」が22.2%
【利用データ】
調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,880
調査時期:2023年03月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,880
調査時期:2023年03月
調査手法:インターネット調査
21年7月の調査時より「メタバース」の認知は大きく増加。ゲーマーの71.8%が認知
まず、ゲーマーの「メタバース」認知率の変化を見てみます。
今回の調査では、「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーは全体の71.8%でした。2021年7月の調査では4.6%、2022年2月の調査では32.1%のゲーマーが認知していたので、ゲーマーのメタバースに関する認知度は飛躍的に上昇したと言えるでしょう。【グラフ1.】
地上波のテレビや、雑誌、書籍、ネットニュースなど、さまざまなメディアで「メタバース」が取り上げられており、ゲーマーの中でも認知が広がったものと考えられます。
「メタバース」を体験したことがあるゲーマーは認知者の5.6%に留まる
次に、「メタバース」の体験率の変化を見てみます。今回の調査では「メタバース」を体験したことがあると答えたゲーマーはメタバース認知者の5.6%でした。
2021年7月の調査では認知者の20.7%が体験しており、比較的認知しているゲーマーの4人に1人は体験している傾向が見られましたが、2022年2月の調査、今回の調査ともに約6%程度の経験なっており、体験までには至らないゲーマーが多くを占めていることがわかります。【グラフ2.】
認知が大きくなったため実際の体験者の数は増えているのでしょうが、まだまだ認知した多くのゲーマーが、どんどん体験し始めているというほどの高い普及状況にはなっていないのが現状のようです。
最新技術が使われているメタバースに興味があると答えたゲーマーが26.5%
それでは、ゲーマーはどのような体験ができるメタバースに興味を持っているのでしょうか。
どのような体験ができるメタバースを利用してみたいかを聞いたところ、最も多かったのが「最新技術が使われている」メタバースで26.5%でした。常に新しい技術から生まれるゲームというエンターテインメントに慣れ親しんでいるゲーマーは、やはり最新技術に強い関心があると言えるでしょう。
次いで、「実際にはないファンタジーな世界」のメタバースを利用したいと答えたゲーマーが23.7%でした。
「バーチャルでしか体験できないような非現実的な自分に出会える空間の実現」(31歳/男性)や、「リアルとはかけ離れた世界」(54歳/女性)といったように現実ではできない体験ができるメタバースに興味を持っているのは、ゲーマーならではと言えるのではないでしょうか。
さらに、22.2%は「国内・海外旅行に行った感覚になる」メタバースを利用したいと回答しており、「世界一周の旅が体験したい」(15歳/女性)、「世界旅行をリアルに体験できる」(17歳/女性)といったように、現実世界ではなかなか難しい世界旅行のような体験をしてみたいという意見が見られました。
一方で、「商売・ビジネスができる」と答えたのは8.0%に留まり、ゲーマーはNFTやブロックチェーン技術を使った“稼げるメタバース”にはあまり興味を持っていないことがわかりました。【グラフ3.】
今後メタバースに期待することとして、「手軽に体験できるメタバースならふれてみたい」と答えたゲーマーも多く、「手軽に、簡単に誰もが楽しめるようになればいいなと思います」(29歳/女性)や、「必要な機材が安く手に入るようになってほしい」(39歳/男性)などの意見が挙げられたことから、“体験するのは準備が必要で大変だ”というイメージが伴うようです。
「メタバース」の認知度は大きく上昇していますが、現実には実際に体験するまでには至らないゲーマーが多く存在することがわかりました。しかし、さまざまなメタバース体験を望む声も多く、機会があれば体験したいと考えているゲーマーも少なくないようです。
実際には、スマートフォンで簡単にメタバース体験ができるようなサービスもあるのですが、情報が十分に届いていなかったり、接触するきっかけががなかったり、機材への初期投資が障壁になるなど、さまざまな要因で体験に至っていないことが考えられます。誰もが気軽に体験できる仕組みや環境作りとともに、それらの情報をしっかりと届け体験へと導くことが、メタバース市場を拡大する重要なポイントとなるでしょう。
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- 【FENNEL × モンエナ】eスポーツチームFENNELのストリーマー部門がモンスターエナジーとスポンサー契約を締結
- eスポーツチームFENNELのストリーマー部門がモンスターエナジーとスポンサー契約を締結。今後はオフライにベントの開催やコラボコンテンツの制作など活動の展開が期待される。<以下、ニュースリリースより>プロeスポーツチーム「FENNEL」ストリーマー部門が「モンスターエナジー」とスポンサー契約を締結 株式会社Fennel(所在地 : 東京都渋谷区、代表取締役社長: 高島 稜、以下 FENNEL)が運営するプロeスポーツチームFENNELストリーマー部門は「モンスターエナジー」とスポンサー契約を締結したことをお知らせいたします。 FENNELには、元プロ選手や大会公式キャスターなど、多彩なバックグラウンドを持つストリーマーが所属しています。彼らはPCゲームからモバイルゲームまで幅広いタイトルをプレーし、日々のコンテンツ配信やイベント開催を通じて、ファンを魅了し、ゲームコミュニティの活性化に取り組んでいます。 FENNELとモンスターエナジーは今回のスポンサー契約を通じて、各ストリーマーの配信活動だけではなく、オフラインイベントの開催やコラボレーションコンテンツの制作など、多岐にわたる活動を展開してまいります。 両社の強みを生かし、eスポーツシーンの発展とゲームを楽しむすべての人々に新たな体験を提供することを目指します。モンスターエナジーについて 2002年に米国で発売されて以来、世界中で幅広く販売されているエナジードリンク「モンスターエナジー」。 2012年、日本上陸を果たし、エナジードリンクのリーディングブランドとして日本国内でのファンを増やし続けている。 モンスターエナジーは単なるドリンクではなく、缶に込められたライフスタイルだ。モータースポーツ、アクションスポーツ、ミュージックシーンのみならず、ゲームシーンでもイベントやタイトル、ストリーマーへのサポートを通じて、ファンと一緒に楽しむ時間を作り出している。FENNELについて 2019年に設立。2024年現在、8つのeスポーツタイトルで部門を保有。VALORANT部門は日本国内で2度の優勝、Pokemon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。 eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。 ホームページ:https://fennel-esports.com 公式 X:https://twitter.com/FENNEL_official 公式 オンラインストア:https://fennel-store.com/ FENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com/ 公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_official FFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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