猿楽庁が2022年のモバイルゲーム市場を独自の視点で振り返るべく、課金にまつわるユーザー調査を2023年1月に実施。最も課金したゲームは『Pokemon GO』という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2020年、2021年に引き続き、2022年のモバイルゲーム市場を独自の視点で振り返るべく、課金にまつわるユーザー調査(以下「本調査」)を2023年1月に実施しました。
本調査では「2022年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女1,000人をモニターとして抽出。本リリースでは調査の結果に基づいた分析・考察の一部を発表いたします。

「2022年にモバイルゲームで課金した実績がある」
「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記2つの条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが439人と最多。一方で、6人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

2021年と比較した際、ライト層の傾向に大きな変化はみられません。ミドル/コア層では、5タイトル以上の回答が減り、「1~3タイトル」と答えるユーザーが増加しています。
ミドル/コア層のタイトル数の減少は、全体のプレイ時間も同様に減っていることから踏まえると、ゲームに使う時間が減るライフスタイルに移行したことで、プレイするタイトルも絞った結果といえるでしょう。
ただ、複数のタイトルのプレイ時間をそれぞれ減らすということではなく、好きなタイトルに絞って遊ぶ流れになっているといえます。これはゲームを継続したいと判断するための基準がシビアに見られているからでしょう。
また、市場全体としてはアプリのダウンロード数は減少傾向にもあり、新規タイトルをリリースした際、プレイするゲームを選別しているユーザーに対してまずダウンロードしてもらう、という点においても厳しい状況と言えそうです。

すべての層で「友人、知人からの紹介」の回答が3年連続で最多回答となりました。ミドル、コア層では「テレビCMを見て」という回答(13.2%/22.6%)が大きく減り、SNSや動画サイトをきっかけと回答するユーザーが増加傾向にあります。
ネット媒体をきっかけとする回答は直近3年通して増加傾向にあり、SNSや動画サイトに対しての信頼性が上がっていると考えられます。開発側としてもその影響力は当然無視できるものではなく、ネット媒体での露出のさせ方は慎重に検討すべき課題としての重要度が高くなっていると言えるでしょう。
とはいえ、依然「友人、知人からの紹介」の回答は多く、口コミで広がりやすいフックを用意することも必要です。

昨年と比べると、ミドル層とコア層では課金スタイルの変化が見られる結果となりました。これはプレイしているタイトル数や、収入に対する課金割合が減っている状況で、楽しみ方も変わってきているためだと考えられます。
ミドル層は時短して効率よくプレイを進めるスタイルから、イベントをしっかり楽しもうという意識が見られました。多くのゲームではイベントは報酬などの効率がいいため、プレイ時間が減少傾向にある中でもそれらが重要視されていることがうかがえます。
コア層はエンドコンテンツとして用意されることの多い対戦が重要視されているようです。この対戦に勝つために必要な育成の効率化を図るために「時短」の回答割合も増加しているとみられます。
プレイするタイトルが減っているところで、対戦攻略に時間を使えるようになり、単にレアキャラを自慢するのではなく、より称賛されやすい対戦コンテンツへ注力する傾向が2020年に近い形で戻ってきた状況と言えるでしょう。

3年連続で『Pokemon GO』、『LINE:ディズニーツムツム』が1位と2位という結果になりました。『ウマ娘 プリティーダービー』は順調に順位を上げ、『原神』はトップ10外から上位にランクインしました。
今回の上位に位置を上げてきた『原神』の課金要素の軸は「キャラクター」「育成」となり、他タイトルと比べてもスタンダードなものとなっています。
大きなポイントとしては、いわゆる属性の影響度が強く、さまざまな属性別編成のために多くのキャラクターが欲しくなる/育てたくなるという要素が課金を促すものになっています。
また、限界突破ではキャラクターの活用方法が広がるため、コアユーザーがより編成の楽しみを得られるのも課金欲に繋がっています。
ライト~ミドルユーザーに向けては単なる強さでの魅力だけではなく、メインストーリーでしっかりキャラクターを描くことで欲しいと思わせる欲求を高めています。

上位2タイトルの顔ぶれは、『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』と3年続けて変動がありません。その中で『Fate/Grand Order』が順位を3位に上げ、『原神』が本調査で初めてトップ10にランクインしています。
上位2タイトルの顔ぶれは、『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』と3年続けて変動がありません。その中で『Fate/Grand Order』が順位を3位に上げ、『原神』が本調査で初めてトップ10にランクインしています。
上位の順位変動が直近3年間でほぼ変わらなかった結果は、安定した面白さを継続できている運営の強みが見えるところです。『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』はゲームで登場させることのできる原作キャラクターの豊富さも強みではありますが、変わらず多くの人が継続してプレイしているという事は、そのキャラクターたちの活用もしっかり工夫されていると考えられます。『Fate/Grand Order』以外のタイトルはストーリー要素が少なく、大きなアップデートもされていない事から、キャラクター供給での魅力の持たせ方が優れていると言えます。
『Fate/Grand Order』はメインストーリーのクライマックスが近くなっているところで、継続率が伸びてきていると思われます。一方でランキング入りしている中でストーリーを軸にしているタイトルの少なさから、ストーリー要素を継続意欲として持たせることの難しさがうかがえます。
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/rUZntFyfWk91Y9je7
「Fun Test」はゲームのリリース/リニューアルに合わせて約3,000人のテスター(調査者)が、いちお客様としての仮想ユーザーとなり、ゲームをプレイしていく過程で感じるストレスポイントやギャップを抽出するサービスです。クライアントが求める分析・評価ポイントに絞ったレポートのカスタマイズが可能となるため、高品質なレポートの提出が可能となります。
【HIKE/猿楽庁が高品質なゲームを創出するユーザーテストサービス「Fun Test」の提供開始】
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000308.000051825.html

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
近年の関与作品は『ELDEN RING』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
©HIKE Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.4「モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査」
株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2020年、2021年に引き続き、2022年のモバイルゲーム市場を独自の視点で振り返るべく、課金にまつわるユーザー調査(以下「本調査」)を2023年1月に実施しました。
本調査では「2022年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女1,000人をモニターとして抽出。本リリースでは調査の結果に基づいた分析・考察の一部を発表いたします。
調査概要
・「常にプレイしているタイトル数」において、「1~3タイトル」と答えるミドル/コアユーザーが増加
・「課金の目的」はコア層では「対戦ゲームで勝つため」「時短」の回答割合が増加傾向
・「最も課金したゲーム」は3年連続で『Pokemon GO』、『LINE:ディズニーツムツム』が1位と2位。『原神』はトップ10外から7位にランクイン
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2022年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国10代~60代の男女1,000人
調査方法:インターネット調査
調査委託機関:楽天インサイト
調査時期:2023年1月27日~1月31日
有効回答者数:1,000人
・「常にプレイしているタイトル数」において、「1~3タイトル」と答えるミドル/コアユーザーが増加
・「課金の目的」はコア層では「対戦ゲームで勝つため」「時短」の回答割合が増加傾向
・「最も課金したゲーム」は3年連続で『Pokemon GO』、『LINE:ディズニーツムツム』が1位と2位。『原神』はトップ10外から7位にランクイン
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2022年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国10代~60代の男女1,000人
調査方法:インターネット調査
調査委託機関:楽天インサイト
調査時期:2023年1月27日~1月31日
有効回答者数:1,000人
回答者属性について

「2022年にモバイルゲームで課金した実績がある」
「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記2つの条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが439人と最多。一方で、6人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
常にプレイしているタイトル数

2021年と比較した際、ライト層の傾向に大きな変化はみられません。ミドル/コア層では、5タイトル以上の回答が減り、「1~3タイトル」と答えるユーザーが増加しています。
ミドル/コア層のタイトル数の減少は、全体のプレイ時間も同様に減っていることから踏まえると、ゲームに使う時間が減るライフスタイルに移行したことで、プレイするタイトルも絞った結果といえるでしょう。
ただ、複数のタイトルのプレイ時間をそれぞれ減らすということではなく、好きなタイトルに絞って遊ぶ流れになっているといえます。これはゲームを継続したいと判断するための基準がシビアに見られているからでしょう。
また、市場全体としてはアプリのダウンロード数は減少傾向にもあり、新規タイトルをリリースした際、プレイするゲームを選別しているユーザーに対してまずダウンロードしてもらう、という点においても厳しい状況と言えそうです。
新しくゲームを始めるきっかけ

すべての層で「友人、知人からの紹介」の回答が3年連続で最多回答となりました。ミドル、コア層では「テレビCMを見て」という回答(13.2%/22.6%)が大きく減り、SNSや動画サイトをきっかけと回答するユーザーが増加傾向にあります。
ネット媒体をきっかけとする回答は直近3年通して増加傾向にあり、SNSや動画サイトに対しての信頼性が上がっていると考えられます。開発側としてもその影響力は当然無視できるものではなく、ネット媒体での露出のさせ方は慎重に検討すべき課題としての重要度が高くなっていると言えるでしょう。
とはいえ、依然「友人、知人からの紹介」の回答は多く、口コミで広がりやすいフックを用意することも必要です。
課金の目的

昨年と比べると、ミドル層とコア層では課金スタイルの変化が見られる結果となりました。これはプレイしているタイトル数や、収入に対する課金割合が減っている状況で、楽しみ方も変わってきているためだと考えられます。
ミドル層は時短して効率よくプレイを進めるスタイルから、イベントをしっかり楽しもうという意識が見られました。多くのゲームではイベントは報酬などの効率がいいため、プレイ時間が減少傾向にある中でもそれらが重要視されていることがうかがえます。
コア層はエンドコンテンツとして用意されることの多い対戦が重要視されているようです。この対戦に勝つために必要な育成の効率化を図るために「時短」の回答割合も増加しているとみられます。
プレイするタイトルが減っているところで、対戦攻略に時間を使えるようになり、単にレアキャラを自慢するのではなく、より称賛されやすい対戦コンテンツへ注力する傾向が2020年に近い形で戻ってきた状況と言えるでしょう。
最も課金したゲーム

3年連続で『Pokemon GO』、『LINE:ディズニーツムツム』が1位と2位という結果になりました。『ウマ娘 プリティーダービー』は順調に順位を上げ、『原神』はトップ10外から上位にランクインしました。
今回の上位に位置を上げてきた『原神』の課金要素の軸は「キャラクター」「育成」となり、他タイトルと比べてもスタンダードなものとなっています。
大きなポイントとしては、いわゆる属性の影響度が強く、さまざまな属性別編成のために多くのキャラクターが欲しくなる/育てたくなるという要素が課金を促すものになっています。
また、限界突破ではキャラクターの活用方法が広がるため、コアユーザーがより編成の楽しみを得られるのも課金欲に繋がっています。
ライト~ミドルユーザーに向けては単なる強さでの魅力だけではなく、メインストーリーでしっかりキャラクターを描くことで欲しいと思わせる欲求を高めています。
最も長くプレイしているゲームタイトル

上位2タイトルの顔ぶれは、『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』と3年続けて変動がありません。その中で『Fate/Grand Order』が順位を3位に上げ、『原神』が本調査で初めてトップ10にランクインしています。
上位2タイトルの顔ぶれは、『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』と3年続けて変動がありません。その中で『Fate/Grand Order』が順位を3位に上げ、『原神』が本調査で初めてトップ10にランクインしています。
上位の順位変動が直近3年間でほぼ変わらなかった結果は、安定した面白さを継続できている運営の強みが見えるところです。『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』はゲームで登場させることのできる原作キャラクターの豊富さも強みではありますが、変わらず多くの人が継続してプレイしているという事は、そのキャラクターたちの活用もしっかり工夫されていると考えられます。『Fate/Grand Order』以外のタイトルはストーリー要素が少なく、大きなアップデートもされていない事から、キャラクター供給での魅力の持たせ方が優れていると言えます。
『Fate/Grand Order』はメインストーリーのクライマックスが近くなっているところで、継続率が伸びてきていると思われます。一方でランキング入りしている中でストーリーを軸にしているタイトルの少なさから、ストーリー要素を継続意欲として持たせることの難しさがうかがえます。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/rUZntFyfWk91Y9je7
高品質なゲームを創出するユーザーテストサービス「Fun Test」
「Fun Test」はゲームのリリース/リニューアルに合わせて約3,000人のテスター(調査者)が、いちお客様としての仮想ユーザーとなり、ゲームをプレイしていく過程で感じるストレスポイントやギャップを抽出するサービスです。クライアントが求める分析・評価ポイントに絞ったレポートのカスタマイズが可能となるため、高品質なレポートの提出が可能となります。
【HIKE/猿楽庁が高品質なゲームを創出するユーザーテストサービス「Fun Test」の提供開始】
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000308.000051825.html
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
近年の関与作品は『ELDEN RING』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
©HIKE Inc.
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- 【FENNEL×AFRAS】TikTokマーケティング支援でeスポーツ教育を加速——若年層への認知拡大へ
- 株式会社Fennelが、全国でマンツーマンレッスンを展開するeスポーツスクール「AFRAS」のマーケティング支援を開始。TikTokを活用し、若年層への認知拡大とブランディング強化を推進。未来のトッププレーヤー育成とeスポーツ文化の発展を目指す。<以下、ニュースリリースより>株式会社Fennel、eスポーツスクール「AFRAS(アフラス)」と協業しマーケティング支援を開始 株式会社Fennel(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜)は、全国でeスポーツのプロ講師によるマンツーマンレッスンを行うeスポーツスクール「AFRAS(アフラス)」のマーケティング支援を開始しました。 本取り組みでは、TikTokを活用した認知拡大およびブランディング強化を行い、eスポーツ業界全体の発展と未来のトッププレーヤー育成を目指します。背景と目的 近年、eスポーツは日本国内において急速な盛り上がりを見せています。世界規模での「Esports World Cup」や、「Apex Legends」世界大会の札幌開催など、国内外での大型大会が相次いでおり、プロゲーマーを志す子どもたちも年々増加しています。 こうした潮流の中、FENNELは全国の店舗でプロ講師による個別指導を行う「AFRAS」と協業し、若年層がより身近に“本気でeスポーツに挑戦できる環境”を整備。未来のトッププレーヤーを生み出し、業界のさらなる活性化を図ることを目的としています。実施内容 今回のマーケティング支援では、AFRASのブランド価値向上と若年層への訴求を目的に、TikTok公式アカウントの企画・制作・運用支援を実施しました。 TikTokでは、ゲームの上達を目指すプレーヤーにとって魅力的に感じられるコンテンツを、今後順次発信していく予定です。 投稿内容の一例は以下の通りです。厳しい審査を通過した講師陣の紹介動画 実際にコーチングを受ける生徒のインタビュー レッスン現場のリアルな様子を伝える動画 AFRAS公式TikTokアカウント:https://www.tiktok.com/@afras_esports_school これらのコンテンツを通じ、AFRASが提供する「プロ直伝の本格指導」と「一人ひとりの成長ストーリー」を発信。ゲームを通して夢を追う若者たちにとって、新たな“学びの場”としてのAFRASの魅力を広く届けてまいります。AFRAS(アフラス)について AFRASは、「年齢に関係なくeスポーツを本格的に学べ、一人ひとりが持つ能力、個性を開花することができる場所」として2024年に誕生しました。 TPS、FPSなど等さまざまなゲームタイトルを通して、技術、知識、さまざまな社会性スキルを身に付けながら、eスポーツやゲーム自体も強くなることができるeスポーツスクール(eスポーツ教室)です。 全国に10校舎以上展開をしており、小学生から中学生、高校生、大学生、社会人、シニアまで年齢に関係なく通っています。「プロプレーヤーになりたい」、「大会で優勝したい」、「趣味のゲームを極めたい」など、一人ひとりの夢や目標に近づくための環境がそろっています。 AFRASはこれからも、eスポーツを学ぶことが当たり前の世の中を創出し、eスポーツ業界の発展に貢献していきます。 eスポーツスクール(eスポーツ教室)AFRASのHPはこちら:https://afras.jp/株式会社Fennelについて 株式会社Fennelは、2019年に設立されたeスポーツ総合エンターテインメント企業です。「Fill the world with game changers.(ゲームチェンジャーで溢れる世界を創る。)」というビジョンを掲げ、eスポーツを軸に多様な事業を展開しています。 主力事業として、国内外で活躍するプロeスポーツチーム「FENNEL」の運営をはじめ、eスポーツ大会の企画・運営、アパレル・ライフスタイルブランドの展開、映像制作やマーケティング支援など、eスポーツを起点にカルチャー・ビジネス・採用など幅広い分野へ活動を拡大しています。大会運営事業では、自社主催ブランド「FFL」を通じてオンライン大会から国際大会、学生大会までを開催し、日本のeスポーツシーンを黎明期から支えてきました。また、アパレル事業ではDIESELやWIND AND SEAなどのブランドとのコラボレーションを実施するなど、eスポーツとファッションの融合を推進しています。さらに、チーム・選手の発信力と若年層カルチャーの知見を生かし、企業ブランディング支援やエンターテインメント事業、学生コミュニティ運営など、eスポーツを超えた領域にも事業を展開。理念のもと、日本のeスポーツ産業を牽引しながら、新たな価値の創出に取り組んでいます。会社概要 会社名:株式会社Fennel 代表取締役会長:遠藤 将也 代表取締役社長:高島 稜 所在地 : 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階 設立日 : 2019年10月 ホームページ:https://fennel-esports.com 公式 X:https://x.com/FENNEL_official 公式 オンラインストア:https://fennel-store.com FENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com 公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_official FFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw