若者マーケティング機関「SHIBUYA109 lab.」がZ世代を対象としたゲームに関する意識調査を実施。Z世代の8割が何らかの形でゲームをプレイしていることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社SHIBUYA109エンタテイメント(本社:東京都渋谷区、社長:石川 あゆみ)が運営する若者マーケティング機関『SHIBUYA109 lab.(読み:シブヤイチマルキュウラボ)』は、15~24歳のZ世代を対象に、外部調査パネルによるWEB調査とSHIBUYA109 lab.独自ネットワークによるインタビューから「Z世代のゲームに関する意識調査」を行いました。
【Z世代のゲームに関する意識調査トピックス】
【1】 Z世代の約8割がゲームプレイヤー!彼らが没頭するゲームの実態とは?
ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。また、ゲーム実況もプレイヤ―の約8割が視聴しているようです。
【2】8割以上が遠隔で会話しながら楽しむゲーム。令和のゲームの楽しみ方を3つの属性に分けて分析
「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性で分析をした結果、プレイ時間や、使用端末、プレイ相手の選び方などにも違いが見えてきました。
【3】Z世代「ゲームガチ勢」はゲームも現実?約4割がゲームきっかけで恋に落ちた経験あり!?
3属性の中でも「ゲームガチ勢」はメタバースやオンライン上での交流などへの興味が高い傾向にありました。また「オンラインゲームきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがある」に対しても約2.5人に1人が「はい」と答えています。
【4】 Z世代にとってゲームは『憩いの場』。ゲームを軸にしたトレンドも増加中
親世代のゲームへの寛容さが、Z世代のゲームに対する価値観にも影響を与え、彼らにとってはSNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。 ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化し、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
まずは、Z世代のゲームに関する行動について概要を調査・整理してみました。Z世代のうち「ゲームをする」と回答したのは約8割※図1。 ゲームをする頻度※図2として一番多かったのは「毎日」で44.9%、1日のプレイ時間は平均約100分、年間で使っているお金は約10,446円※図3となりました。
ゲームプレイヤーが普段利用している端末※図3は「スマートフォン(94.7%)」「Nintendo Switch(38.5%)」 「PC(33.2%)」が上位に上がっています。
図1は「Q.あなたが普段利用しているゲーム端末を教えてください。[複数回答] n=668(男性307名/女性361名)」の質問の中で「ゲームはやらない」を選択した人とそうでない人の割合を表したものとなります。

特にお金をかけているもの※図4として多かったのは「ゲームのタイトル(ソフトのダウンロード費、購入費など)(37.6%)」「ゲーム機器(30.0%)」「ゲームプレイのための機材(コントローラー、キーボードなど)(17.1%)」となっています。
図4 Q.ゲームに関連してあなたがお金をかけているものを教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

ゲームを購入・ダウンロードしたいと思うきっかけ※図5は、「動画配信サービス(39.6%)」「Twitter(32.3%)」「友達からの口コミ・誘い(27.4%)」となっており、上位はSNSが占めるものの、これまでのSHIBUYA109 lab.のさまざまな消費カテゴリにおける調査で情報源として上位に入っていたInstagramは入らず、趣味ごとに活用されているメディアが違うことがわかります。また、ゲームの購入・ダウンロード後に参考にする情報※図6としても「動画配信サービス(33.2%)」「インターネットでの検索(27.6%)」「Twitter(27.2%)」という回答となりました。
図5 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの 図6 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの
を教えてください。 を教えてください。
[複数回答]n= 434 [複数回答]n= 434
(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219) (高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

好きなゲーム・よくプレイするゲーム※図7として挙げられたのは、「ロールプレイング(37.6%)」「シミュレーション(30.0%)」「音楽(25.1%)」が上位となっています。ゲームに感じている魅力※図8を聞いてみると、「暇つぶしになる(62.9%)」「自分の好きな時間に楽しむことができる(48.8%)」「ストレス発散になる(43.8)」が上位となりました。ゲームプレイ中の行動を深掘りしてみると、ゲームをしながら動画を見るなど、別の行動も同時に行う「ながらプレイ」を約7割が行っており、さらに53.4%が「プレイ中に手が汚れない工夫をしている」※図9と回答しました。
図7 Q.次のゲームのジャンルからあなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

図8 Q.あなたがゲームに感じている魅力を教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

図9 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

グループインタビューでも、「常に寝転がりつつ、ながらプレイでゲームをしていて、アニメやドラマを見たり、ゲームのプレイ動画を見たりしながら遊んでいる。集中してゲームはしない」「ゲームをしながら動画配信サービスの動画を見ている。基本的にお菓子は箸で食べる」「通学中や授業と授業の空き時間にプレイする」といった「ながらプレイ」の話があった一方で「ストロータイプの飲み物を用意して連続でのプレイ中にも水分補給ができる工夫や、手が汚れないお菓子を準備している」「プレイを始めたら部屋から出られないので、事前にトイレにいったり食料を用意したりしている」など、集中してゲームを行うために工夫している姿も垣間見え、ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。
さらに「ゲーム実況を視聴したことがあるか」という質問に対しては、73.3%が視聴経験があり、「持っていないゲームの実況を視聴したことがある」という回答も70.5%※図10となっていることから、動画コンテンツのジャンルとしてゲーム実況が浸透していることがわかります。実際にゲーム実況を視聴する理由※図11も聞いてみると「コンテンツとして面白いから」が67.6%で最も多くなりました。

グループインタビューで詳しく聞いてみると、「買うか迷っているゲームのプレイ動画を動画配信サービスで見る。公式で出ている動画は実際のプレイ内容と異なることも多いので」「自分が買わないゲームのプレイ動画も見る。ただ、見ても難しすぎて『自分にはできないな』と思ってしまうのでプレイの参考にしているわけではない」と多様な回答がありました。ゲーム配信動画は、ゲームを攻略する情報として見られているだけではなく、それ自体がエンターテイメントとして楽しまれていることがわかります。
今回の調査では、全体の回答をさらに細分化し、 Z世代のゲームプレイヤーをプレイ目的によって「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性に分けました。
「ゲームの楽しみ方」を聞いた設問※図12で、 「ゲームガチ勢」は「eスポーツ選手などプロを目指している/プロとして活動している(2.1%)」「プロは目指していないが、大会などイベントに参加して記録や成果を残したい(8.1%) 」「大会などのイベントには参加しないが、レベルアップ・技術向上を目標にプレイしたい(13.6%) 」という回答者(計23.8%)、「コミュニケーション重視勢」は「特に目標はないが、友人等との交流として楽しみたい(21.2%)」という回答者、「暇つぶしゲーム勢」は「ゲームは暇つぶし/たまにプレイできればいい(55.1%) 」で 構成しており、それぞれ平均時間や使用端末、費やす金額などが異なります※図12。
図12

普段ゲームをする相手※図13を見てみると、「暇つぶしゲーム勢」では「ひとり(72.0%)」の回答が圧倒的に多かったのに対し、「ゲームガチ勢」は「リアルな友達・知り合い」が65.0%「オンライン上の友達・知り合い(ゲーム内で出会った相手)」が40.8%、「コミュニケーション重視勢」も「リアルな友達・知り合い」が63.0%で多くなりました。
図13 Q.あなたが普段ゲームをする際の相手を教えてください。[複数回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

グループインタビューに参加していた「コミュニケーション重視勢」に該当する参加者からは、「もしゲーム友達がゲームを辞めたら別の友達を探すが、その場合も、オフラインのリアルな友達から探す。協力して遊ぶのを楽しみたい」「コロナで学校に行けなかった時、リアルな友達と『どうぶつの森』でお互いの島を行き来した。今も電話しながら『Splatoon(スプラトゥーン)』をしている。会えない友達とも遊べるのがゲームのいいところ。知らない人からゲーム上で友達申請が来てもすべてキャンセルしている」という声がありました。
実際に、ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していること※図14を聞いてみると、いずれの属性でも「仲がいい・これから仲良くなりたい」ことが最も割合としては高くなり、全体では53.2%と半数以上が重視していることがわかりました。「コミュニケーション重視勢」では、「仲がいい・これから仲良くなりたい(66.7% )」の次に、「自分のやりたい時間と合う(44.0%)」が重視されています。
一方、唯一「ゲームガチ勢」のみ、「仲がいい・これから仲良くなりたい(54.2%)」の他、「同程度のプレイレベルである(53.0%)、「同程度の熱量やモチベーションである(50.6%)」と、技術やゲームへの熱量も同等に重視することがわかっています。
図14 Q.ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していることを教えてください。[複数回答]
n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)

また、昔は誰かの家に集まって大人数で遊ぶスタイルが定番だったゲームは、コミュニケーションツールを使って、お互いの家から通話しながら遊ぶスタイルへと変化しています。他人とゲームをプレイしている回答者のうち、ゲーム中に何らかのコミュニケーションをとっているのは82.8%、中でも「LINE(66.8%)」「Discord(36.0%)」「ゲーム内のボイスチャット(19.6%)」※図15がよく利用されています。
図15 Q.ゲームプレイ中にコミュニケーション目的で使用するツールを教えてください。
[複数回答]n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)

さらに、「ゲーム好き」について、自分がゲーム好きであると認識しているのは全体では67.5%でしたが、「ゲームガチ勢」は93.2%、「暇つぶしゲーム勢」は49.8%※図16と大きく差がありました。
図16 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。
[単一回答]n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

ゲーム好きの印象をグループインタビューで聞いてみると、「周りにもゲームを楽しんでいる人が多いし、いろいろな人がいるので(ゲーム好きの印象を)ひとくくりにするのが難しいと思う」「強いて言うなら、いろいろなゲームタイトルを幅広くやっている人がゲーム好き。
ひとつのゲームをやり込む人は、そのタイトルが好きな人」「ゲーム好きは、暇があればゲームをやる人。薦めれば、どんなジャンルもやってくれる人。自分は勝ちにこだわらずにゲームを楽しんでいるだけなのでゲーム好きではない」といった声がありました。
さらに「ゲームは操作がものすごく難しいし、作戦を練ることも必要なので、頭の回転が速い印象」と、全体的にポジティブな印象をいだいていることが見受けられました。またゲーム非ユーザーも含めた「ゲーム好き」に対するイメージを自由記述回答したテキストマイニング※図17でも、そういったポジティブなワードも含まれていました。
実際に、「ゲームは教育にも活用できると思う」と回答したのは62.2%※図18となり、グループインタビューでも、「例えばMinecraftは、自分でゼロから何かを考えてつくるので、教育にも良さそう」というコメントがありました。
図17 Q.「ゲーム好き」に対するあなたのイメージを教えてください。 【自由記述】
n= 434(高校生:215 /大学生・短大・専門学生:218)

図18 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(ガチ勢:103 /友達目的:92/暇つぶし:239)

「ゲームガチ勢」は、ゲームについての熱量が高く、「ゲーム内で課金したことがある」と回答したのは、全体では42.6%となったのに対し、「ゲームガチ勢」は74.8% ※図19となっています。「eスポーツ」を知っているかどうか聞いた質問※図20 では、全体では認知度が74.2%だったのに対し、「ゲームガチ勢」は91.3%になりました。

「メタバース」という言葉についての認知度は全体が74.2%、「ゲームガチ勢」は86.4%となりました。メタバースを始めたい、または楽しみたいかという質問でも、 全体が32.3%に対し、「ゲームガチ勢」は52.5%と半数以上が興味を示しており、バーチャル空間での知らない人との交流に関しても、全体では33.4%が興味を示したのに対し、「ゲームガチ勢」は59.2%※図21と高い割合で興味をいだいていることがわかりました。
図21 Q.次の質問に対してあなたにあてはまるものを教えてください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

また、「一緒にプレイした相手とは会って遊んだような感覚を抱くことがある」と回答したのは、全体では40.4%となりましたが、「ゲームガチ勢」は55.4%と少し高い割合となりました。オンラインゲームをきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがあるかどうか聞いてみると、全体では23.2%が「はい」と回答した一方、「ゲームガチ勢」は、39.8%が「はい」と回答しています※図22。ゲームに対して熱心な層では、オンラインでの交流が実際のオフラインでの人間関係に深く影響していることがわかります。
図22 Q.次の選択肢において、あなたにあてはまるものをお答えください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

最後に、家庭環境を見てみると、ゲームガチ勢の場合は「自分の親もゲームが好きだ」と回答したのは、54.4%となり、約半数以上となっています。さらに「自分の親はゲームに対して寛容である」という回答は67.0%※図23となり、ゲームに対して前向きな環境がゲームへの熱量の根幹を支えていることも感じられます。
図23 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 103(ゲームガチ勢)

Z世代の親世代は、ファミコン等子どもの頃からゲームを楽しんできた世代であるため、ゲームに対して寛容な態度が見られます。そのため、子であるZ世代にとっても、ゲームは非常に身近なコンテンツのひとつです。
また、ゲームはZ世代にとって友達と時間を共有する『憩いの場』でもあります。友達とゲーム内で待ち合わせをして一緒にプレイしたり、コロナ禍においては外出自粛期間中ゲームの中で友達と会うなど、ゲームを介したコミュニケーションも活発に行っています。オンラインで接続し、インタラクティブなやりとりをしながらプレイすることが主流であることから、SNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。
Z世代の間では、ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化しているため、ゲームの大会である「e-スポーツ」や、ゲーム実況で登場する「VTuber」など、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
■SHIBUYA109 lab.のHPより、本WEB調査の無料グラフレポートを配布しております。ぜひ、以下よりご連絡ください。https://shibuya109lab.jp/product/?utm_source=prtimes.jp&utm_medium=referral&utm_campaign=release20230719
※公開データの引用・転載の際は、『SHIBUYA109 lab.調べ』と明記いただきますようお願い申し上げます。
SHIBUYA109 lab./https://shibuya109lab.jp
※本リリースに記載の会社名、製品名、サービス名等は、それぞれ各社の商標または登録商標です。
※TWITTER、TWEET(ツイート)、 RETWEET(リツイート)、Twitter のロゴは Twitter, Inc.またはその関連会社の登録商標です。

<以下、ニュースリリースより>
「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」属性ごとの楽しみ方
株式会社SHIBUYA109エンタテイメント(本社:東京都渋谷区、社長:石川 あゆみ)が運営する若者マーケティング機関『SHIBUYA109 lab.(読み:シブヤイチマルキュウラボ)』は、15~24歳のZ世代を対象に、外部調査パネルによるWEB調査とSHIBUYA109 lab.独自ネットワークによるインタビューから「Z世代のゲームに関する意識調査」を行いました。
【Z世代のゲームに関する意識調査トピックス】
【1】 Z世代の約8割がゲームプレイヤー!彼らが没頭するゲームの実態とは?
ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。また、ゲーム実況もプレイヤ―の約8割が視聴しているようです。
【2】8割以上が遠隔で会話しながら楽しむゲーム。令和のゲームの楽しみ方を3つの属性に分けて分析
「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性で分析をした結果、プレイ時間や、使用端末、プレイ相手の選び方などにも違いが見えてきました。
【3】Z世代「ゲームガチ勢」はゲームも現実?約4割がゲームきっかけで恋に落ちた経験あり!?
3属性の中でも「ゲームガチ勢」はメタバースやオンライン上での交流などへの興味が高い傾向にありました。また「オンラインゲームきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがある」に対しても約2.5人に1人が「はい」と答えています。
【4】 Z世代にとってゲームは『憩いの場』。ゲームを軸にしたトレンドも増加中
親世代のゲームへの寛容さが、Z世代のゲームに対する価値観にも影響を与え、彼らにとってはSNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。 ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化し、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
【1】Z世代の約8割がゲームプレイヤー!Z世代が没頭するゲームの実態とは?
まずは、Z世代のゲームに関する行動について概要を調査・整理してみました。Z世代のうち「ゲームをする」と回答したのは約8割※図1。 ゲームをする頻度※図2として一番多かったのは「毎日」で44.9%、1日のプレイ時間は平均約100分、年間で使っているお金は約10,446円※図3となりました。
ゲームプレイヤーが普段利用している端末※図3は「スマートフォン(94.7%)」「Nintendo Switch(38.5%)」 「PC(33.2%)」が上位に上がっています。
図1は「Q.あなたが普段利用しているゲーム端末を教えてください。[複数回答] n=668(男性307名/女性361名)」の質問の中で「ゲームはやらない」を選択した人とそうでない人の割合を表したものとなります。

特にお金をかけているもの※図4として多かったのは「ゲームのタイトル(ソフトのダウンロード費、購入費など)(37.6%)」「ゲーム機器(30.0%)」「ゲームプレイのための機材(コントローラー、キーボードなど)(17.1%)」となっています。
図4 Q.ゲームに関連してあなたがお金をかけているものを教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

ゲームを購入・ダウンロードしたいと思うきっかけ※図5は、「動画配信サービス(39.6%)」「Twitter(32.3%)」「友達からの口コミ・誘い(27.4%)」となっており、上位はSNSが占めるものの、これまでのSHIBUYA109 lab.のさまざまな消費カテゴリにおける調査で情報源として上位に入っていたInstagramは入らず、趣味ごとに活用されているメディアが違うことがわかります。また、ゲームの購入・ダウンロード後に参考にする情報※図6としても「動画配信サービス(33.2%)」「インターネットでの検索(27.6%)」「Twitter(27.2%)」という回答となりました。
図5 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの 図6 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの
を教えてください。 を教えてください。
[複数回答]n= 434 [複数回答]n= 434
(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219) (高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

好きなゲーム・よくプレイするゲーム※図7として挙げられたのは、「ロールプレイング(37.6%)」「シミュレーション(30.0%)」「音楽(25.1%)」が上位となっています。ゲームに感じている魅力※図8を聞いてみると、「暇つぶしになる(62.9%)」「自分の好きな時間に楽しむことができる(48.8%)」「ストレス発散になる(43.8)」が上位となりました。ゲームプレイ中の行動を深掘りしてみると、ゲームをしながら動画を見るなど、別の行動も同時に行う「ながらプレイ」を約7割が行っており、さらに53.4%が「プレイ中に手が汚れない工夫をしている」※図9と回答しました。
図7 Q.次のゲームのジャンルからあなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

図8 Q.あなたがゲームに感じている魅力を教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

図9 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)

グループインタビューでも、「常に寝転がりつつ、ながらプレイでゲームをしていて、アニメやドラマを見たり、ゲームのプレイ動画を見たりしながら遊んでいる。集中してゲームはしない」「ゲームをしながら動画配信サービスの動画を見ている。基本的にお菓子は箸で食べる」「通学中や授業と授業の空き時間にプレイする」といった「ながらプレイ」の話があった一方で「ストロータイプの飲み物を用意して連続でのプレイ中にも水分補給ができる工夫や、手が汚れないお菓子を準備している」「プレイを始めたら部屋から出られないので、事前にトイレにいったり食料を用意したりしている」など、集中してゲームを行うために工夫している姿も垣間見え、ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。
さらに「ゲーム実況を視聴したことがあるか」という質問に対しては、73.3%が視聴経験があり、「持っていないゲームの実況を視聴したことがある」という回答も70.5%※図10となっていることから、動画コンテンツのジャンルとしてゲーム実況が浸透していることがわかります。実際にゲーム実況を視聴する理由※図11も聞いてみると「コンテンツとして面白いから」が67.6%で最も多くなりました。

グループインタビューで詳しく聞いてみると、「買うか迷っているゲームのプレイ動画を動画配信サービスで見る。公式で出ている動画は実際のプレイ内容と異なることも多いので」「自分が買わないゲームのプレイ動画も見る。ただ、見ても難しすぎて『自分にはできないな』と思ってしまうのでプレイの参考にしているわけではない」と多様な回答がありました。ゲーム配信動画は、ゲームを攻略する情報として見られているだけではなく、それ自体がエンターテイメントとして楽しまれていることがわかります。
【2】 8割以上が遠隔で会話しながら楽しむゲーム。令和のゲームの楽しみ方を3つの属性に分けて分析!
今回の調査では、全体の回答をさらに細分化し、 Z世代のゲームプレイヤーをプレイ目的によって「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性に分けました。
「ゲームの楽しみ方」を聞いた設問※図12で、 「ゲームガチ勢」は「eスポーツ選手などプロを目指している/プロとして活動している(2.1%)」「プロは目指していないが、大会などイベントに参加して記録や成果を残したい(8.1%) 」「大会などのイベントには参加しないが、レベルアップ・技術向上を目標にプレイしたい(13.6%) 」という回答者(計23.8%)、「コミュニケーション重視勢」は「特に目標はないが、友人等との交流として楽しみたい(21.2%)」という回答者、「暇つぶしゲーム勢」は「ゲームは暇つぶし/たまにプレイできればいい(55.1%) 」で 構成しており、それぞれ平均時間や使用端末、費やす金額などが異なります※図12。
図12

普段ゲームをする相手※図13を見てみると、「暇つぶしゲーム勢」では「ひとり(72.0%)」の回答が圧倒的に多かったのに対し、「ゲームガチ勢」は「リアルな友達・知り合い」が65.0%「オンライン上の友達・知り合い(ゲーム内で出会った相手)」が40.8%、「コミュニケーション重視勢」も「リアルな友達・知り合い」が63.0%で多くなりました。
図13 Q.あなたが普段ゲームをする際の相手を教えてください。[複数回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

グループインタビューに参加していた「コミュニケーション重視勢」に該当する参加者からは、「もしゲーム友達がゲームを辞めたら別の友達を探すが、その場合も、オフラインのリアルな友達から探す。協力して遊ぶのを楽しみたい」「コロナで学校に行けなかった時、リアルな友達と『どうぶつの森』でお互いの島を行き来した。今も電話しながら『Splatoon(スプラトゥーン)』をしている。会えない友達とも遊べるのがゲームのいいところ。知らない人からゲーム上で友達申請が来てもすべてキャンセルしている」という声がありました。
実際に、ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していること※図14を聞いてみると、いずれの属性でも「仲がいい・これから仲良くなりたい」ことが最も割合としては高くなり、全体では53.2%と半数以上が重視していることがわかりました。「コミュニケーション重視勢」では、「仲がいい・これから仲良くなりたい(66.7% )」の次に、「自分のやりたい時間と合う(44.0%)」が重視されています。
一方、唯一「ゲームガチ勢」のみ、「仲がいい・これから仲良くなりたい(54.2%)」の他、「同程度のプレイレベルである(53.0%)、「同程度の熱量やモチベーションである(50.6%)」と、技術やゲームへの熱量も同等に重視することがわかっています。
図14 Q.ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していることを教えてください。[複数回答]
n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)

また、昔は誰かの家に集まって大人数で遊ぶスタイルが定番だったゲームは、コミュニケーションツールを使って、お互いの家から通話しながら遊ぶスタイルへと変化しています。他人とゲームをプレイしている回答者のうち、ゲーム中に何らかのコミュニケーションをとっているのは82.8%、中でも「LINE(66.8%)」「Discord(36.0%)」「ゲーム内のボイスチャット(19.6%)」※図15がよく利用されています。
図15 Q.ゲームプレイ中にコミュニケーション目的で使用するツールを教えてください。
[複数回答]n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)

さらに、「ゲーム好き」について、自分がゲーム好きであると認識しているのは全体では67.5%でしたが、「ゲームガチ勢」は93.2%、「暇つぶしゲーム勢」は49.8%※図16と大きく差がありました。
図16 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。
[単一回答]n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

ゲーム好きの印象をグループインタビューで聞いてみると、「周りにもゲームを楽しんでいる人が多いし、いろいろな人がいるので(ゲーム好きの印象を)ひとくくりにするのが難しいと思う」「強いて言うなら、いろいろなゲームタイトルを幅広くやっている人がゲーム好き。
ひとつのゲームをやり込む人は、そのタイトルが好きな人」「ゲーム好きは、暇があればゲームをやる人。薦めれば、どんなジャンルもやってくれる人。自分は勝ちにこだわらずにゲームを楽しんでいるだけなのでゲーム好きではない」といった声がありました。
さらに「ゲームは操作がものすごく難しいし、作戦を練ることも必要なので、頭の回転が速い印象」と、全体的にポジティブな印象をいだいていることが見受けられました。またゲーム非ユーザーも含めた「ゲーム好き」に対するイメージを自由記述回答したテキストマイニング※図17でも、そういったポジティブなワードも含まれていました。
実際に、「ゲームは教育にも活用できると思う」と回答したのは62.2%※図18となり、グループインタビューでも、「例えばMinecraftは、自分でゼロから何かを考えてつくるので、教育にも良さそう」というコメントがありました。
図17 Q.「ゲーム好き」に対するあなたのイメージを教えてください。 【自由記述】
n= 434(高校生:215 /大学生・短大・専門学生:218)

図18 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(ガチ勢:103 /友達目的:92/暇つぶし:239)

【3】 Z世代「ゲームガチ勢」はゲームも現実?約4割がゲームきっかけで恋に落ちた経験あり!?
最後のトピックでは、ゲームプレイ時間も長く、ゲームにかけるお金も多かった「ゲームガチ勢」に注目し、深掘りしました。「ゲームガチ勢」は、ゲームについての熱量が高く、「ゲーム内で課金したことがある」と回答したのは、全体では42.6%となったのに対し、「ゲームガチ勢」は74.8% ※図19となっています。「eスポーツ」を知っているかどうか聞いた質問※図20 では、全体では認知度が74.2%だったのに対し、「ゲームガチ勢」は91.3%になりました。

「メタバース」という言葉についての認知度は全体が74.2%、「ゲームガチ勢」は86.4%となりました。メタバースを始めたい、または楽しみたいかという質問でも、 全体が32.3%に対し、「ゲームガチ勢」は52.5%と半数以上が興味を示しており、バーチャル空間での知らない人との交流に関しても、全体では33.4%が興味を示したのに対し、「ゲームガチ勢」は59.2%※図21と高い割合で興味をいだいていることがわかりました。
図21 Q.次の質問に対してあなたにあてはまるものを教えてください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

また、「一緒にプレイした相手とは会って遊んだような感覚を抱くことがある」と回答したのは、全体では40.4%となりましたが、「ゲームガチ勢」は55.4%と少し高い割合となりました。オンラインゲームをきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがあるかどうか聞いてみると、全体では23.2%が「はい」と回答した一方、「ゲームガチ勢」は、39.8%が「はい」と回答しています※図22。ゲームに対して熱心な層では、オンラインでの交流が実際のオフラインでの人間関係に深く影響していることがわかります。
図22 Q.次の選択肢において、あなたにあてはまるものをお答えください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)

最後に、家庭環境を見てみると、ゲームガチ勢の場合は「自分の親もゲームが好きだ」と回答したのは、54.4%となり、約半数以上となっています。さらに「自分の親はゲームに対して寛容である」という回答は67.0%※図23となり、ゲームに対して前向きな環境がゲームへの熱量の根幹を支えていることも感じられます。
図23 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 103(ゲームガチ勢)

【4】Z世代にとってゲームは『憩いの場』。ゲームを軸にしたトレンドも増加中
Z世代の親世代は、ファミコン等子どもの頃からゲームを楽しんできた世代であるため、ゲームに対して寛容な態度が見られます。そのため、子であるZ世代にとっても、ゲームは非常に身近なコンテンツのひとつです。
また、ゲームはZ世代にとって友達と時間を共有する『憩いの場』でもあります。友達とゲーム内で待ち合わせをして一緒にプレイしたり、コロナ禍においては外出自粛期間中ゲームの中で友達と会うなど、ゲームを介したコミュニケーションも活発に行っています。オンラインで接続し、インタラクティブなやりとりをしながらプレイすることが主流であることから、SNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。
Z世代の間では、ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化しているため、ゲームの大会である「e-スポーツ」や、ゲーム実況で登場する「VTuber」など、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
■SHIBUYA109 lab.のHPより、本WEB調査の無料グラフレポートを配布しております。ぜひ、以下よりご連絡ください。https://shibuya109lab.jp/product/?utm_source=prtimes.jp&utm_medium=referral&utm_campaign=release20230719
※公開データの引用・転載の際は、『SHIBUYA109 lab.調べ』と明記いただきますようお願い申し上げます。
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- 【敗者復活でチャンスをつかめ!】『ストリートファイター6』初の公式世界大会「CAPCOM CUP X Last Chance Qualifier」エントリー開始!!
- 『ストリートファイター6』初の公式世界大会「CAPCOM CUP X」が日本時間2024年2月17日(土)~26日(月)に渡って開催される。開催に伴い、最後の出場枠をかけた敗者復活戦 Last Chance Qualifier(LCQ)のエントリーがスタートした。また本会場の観戦チケットも発売中だ。<以下、ニュースリリースより>『ストリートファイター6』初の公式世界大会優勝の栄光は誰の手に? 「CAPCOM CUP X」は日本時間2024年2月17日(土)~26日(月)に渡って開催! 『ストリートファイター6』初の公式世界大会優勝の栄光は誰の手に? 「CAPCOM CUP X」公式サイト:https://sf.esports.capcom.com/ccx/jp/ 「ストリートファイター」シリーズで世界最強を決めるカプコン公式世界大会「CAPCOM CUP」。今シーズンで10回目の開催となる「CAPCOM CUP X(テン)」はシリーズ最新作『ストリートファイター6』にて開催されます。決戦の舞台となるのはアメリカ カリフォルニア州ハリウッド。 各地域の「ストリートファイターリーグ」を優勝したチームが世界最強チームの座をかけて激突する「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2023」も「CAPCOM CUP X」期間中の日本時間2月25日(日)に同会場にて開催されます。 激闘を制し、史上最高額の賞金と『ストリートファイター6』初代最強の称号を手にするのは誰になるのか。 王者誕生の瞬間をお見逃しなく! 大会の模様は全日程「Capcom Fighters」、「Capcom Fighters JP」の公式YouTube、Twitchチャンネルにて放送いたします。 ■Capcom Fighters JP公式YouTubeチャンネルhttps://www.youtube.com/@CapcomFightersJP ■Capcom Fighters JP公式Twitchチャンネルhttps://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Capcom Fighters 公式YouTubeチャンネルhttps://www.youtube.com/@CapcomFighters ■Capcom Fighters 公式Twitchチャンネルhttps://www.twitch.tv/capcomfighters「CAPCOM CUP X」会場観戦チケット発売開始! 今シーズンの「CAPCOM CUP」も会場で世界最高峰の戦いをお楽しみいただける会場観戦チケットが販売中です。世界各地で熱戦を繰り広げてきた猛者たちが一堂に会して闘う「CAPCOM CUP X」。その熱戦の模様をぜひ会場でお楽しみください。 ■チケット販売ページはこちらhttps://www.eventbrite.com/e/capcom-cup-x-tickets-740983149547?aff=oddtdtcreator「CAPCOM CUP X Last Chance Qualifier」エントリー開始! 世界中から強豪選手が集結し、「CAPCOM CUP X」最後の出場枠をかけて激闘を繰り広げる、最大512名で行われるオフラインのトーナメント大会である「Last Chance Qualifier」通称「LCQ」のエントリーが開始されました。 「CAPCOM CUP X」出場最後のチャンス、世界中のプレイヤーと戦うチャンス!皆さまのエントリーお待ちしております。 ■「CAPCOM CUP X Last Chance Qualifier」エントリーはこちらhttps://www.start.gg/tournament/capcom-cup-x-last-chance-qualifier/details ※エントリー人数上限は先着512名までとなります。 ※エントリー上限数は変更となる場合がございます。「CAPCOM CUP X」各プログラム日程 「CAPCOM CUP X」各プログラム日程2月17日(土)「CAPCOM CUP X Last Chance Qualifier」 Day12月18日(日)「CAPCOM CUP X Last Chance Qualifier」 Day22月19日(月)「CAPCOM CUP X Last Chance Qualifier」 Day32月22日(木)「CAPCOM CUP X」グループ予選 Day12月23日(金)「CAPCOM CUP X」グループ予選 Day22月24日(土)「CAPCOM CUP X」グループ予選 Day32月25日(日)「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2023」2月26日(月)「CAPCOM CUP X」Top16~決勝 ※日程はすべて日本時間になります。 ※日程は変更となる場合がございます。「CAPCOM Pro Tour 2023」とは 『ストリートファイター6』にて世界最強を決めるカプコン公式世界大会「CAPCOM CUP X」。 その出場権をかけ、世界中のプレイヤーが「CAPCOM Pro Tour 2023」で熱戦を繰り広げます。 賞金額は史上最高! 「CAPCOM CUP X」優勝賞金100万ドル、賞金総額200万ドル以上! 「CAPCOM Pro Tour 2023」は初心者でもエントリーが可能です。 『ストリートファイター6』で新たに追加された操作タイプ「モダンタイプ」でも参加可能になります! 皆さまの参加お待ちしております! 大会の模様はYouTube/Twitchの「CAPCOM Fighters」でオンラインライブ配信を行います。■「CAPCOM Pro Tour 2023」公式サイトhttps://sf.esports.capcom.com/cpt/jp/■CAPCOM Fighters 公式YouTubeチャンネルhttps://www.youtube.com/@CapcomFighters/■CAPCOM Fighters 公式Twitchチャンネルhttps://www.twitch.tv/capcomfighters
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- 【DFM×CR】株式会社DetonatioNがCrazy Raccoonを運営する株式会社Samurai工房とeスポーツ事業における包括的業務提携契約を締結
- eスポーツチームDetonatioN FocusMe(DFM)を運営する株式会社DetonatioNが、eスポーツチームCrazy Raccoon(CR)を運営する株式会社Samurai工房と包括的業務提携契約を締結。CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウの共有や、eスポーツチーム同士の連携による日本のeスポーツ業界の発展が目的とされている。直近で、DFMはVALORANT部門のロスターを発表。CRに所属していた選手が加入しているだけでなく、選手がアイコン化されるなど、CR色の強いロスターとなっていたことから、SNSでは大きな反響を呼んでいた。DetonatioN FocusMe VALORANT NEW ROSTER #DFMWIN #VALORANT #VCT pic.twitter.com/87pMD90906— DFM VALORANT (@DFM_VALORANT) November 28, 2023 またSmahlogTVでは両オーナーの対談も公開されている。 <以下、ニュースリリースより>プロモーションやグッズ販売、イベント等のインフルエンサービジネス拡大でeスポーツ事業の成長を目指す 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の連結子会社であり、プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、DFM)」を運営する株式会社DetonatioNは、プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon(以下、「CR」)」を運営する株式会社Samurai工房との間で、eスポーツ事業における両社の持続的な事業成長を目的とした、プロモーションやグッズ販売、イベント等のインフルエンサービジネス拡大に係る包括的業務提携契約を締結いたしましたので、下記の通りお知らせいたします。業務提携の目的 当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を中心としたメディア事業を主力事業として展開しておりますが、中長期的な成長に向け、直近ではeスポーツ事業をメディアに次ぐ収益の柱へと成長させることに注力しております。当社グループのeスポーツ事業の中核を担うのがプロeスポーツチーム「DFM」です。DFMは、現在のプロeスポーツチームモデルの基盤となる「プロゲーミング専業・フルタイム制」を国内で最初に確立し、外国人選手に対して「アスリートビザ」を取得するなど、日本におけるプロeスポーツチームのパイオニアとして注目されています。競技シーンにおいては、数多くの部門で世界大会出場経験をもつ競合チームとして知られております。また、営業力にも強みを持っており、有名企業をはじめとして、さまざまな業界から多くのスポンサーを獲得しております。一方で、近年のeスポーツビジネスにおいて重要である、ストリーマーを中心としたインフルエンサービジネスについては課題となっておりました。 株式会社Samurai工房の運営するプロeスポーツチーム「CR」は、競技シーンでの活躍のみならず、SNSの総フォロワー数2,000万人以上、独自イベント「Crazy Raccoon Cup」の最高同時接続者数が23万人を達成するなど、インフルエンサービジネスに強みを持っています。動画配信やグッズ販売、ファンイベント等による収益貢献だけでなく、多くのファンがチームにつくことで、強くて影響力のある選手が集まりやすくなり、競技シーンでも活躍できるという好循環を生み出しているチームといえます。 CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウやアートディレクションスキルを活用することによるDFMおよび当社グループのeスポーツ事業のさらなる持続的な成長と、ひいては国内トップレベルのプロeスポーツチーム同士が連携することによる日本のeスポーツ業界のさらなる発展を実現することを目的に、本業務提携契約を締結いたしました。業務提携の内容 主にDFMのVALORANT部門における広報、動画作成、オンラインウォッチパーティ・イベント、グッズ制作・販売等のインフルエンサービジネス拡大に係る業務全般について、それぞれのノウハウや既存のアセットを活用した業務連携を行います。■株式会社Samurai工房概要 社名:株式会社Samurai工房 代表者:代表取締役 高野 大知 所在地:東京都渋谷区神南1-18-2 フレーム神南坂CRAZYRACCOON 設立:2018年6月13日 事業内容:プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」の運営 URL:https://crazyraccoon.jp/■DetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験のある国内トップレベルのプロeスポーツチームで、強さと発信力を兼ね備えたチームを目指して活動しています。 MOBA、FPS・TPS、TCG、格闘ゲーム、対戦アクション、サッカーゲームなどの合計11部門を有しており、所属人数は50名を超えます。 League of Legends部門では日本初となる世界大会ベスト16を達成、 VALORANT部門では、世界屈指の強豪チームが集結する『VALORANT Champions Tour PACIFIC』の参加チームとして、国内で2チームのみの枠に選ばれました。 また、2022年12月には株式会社GameWithが運営するTEAM GAMEWITHと統合し、同時にリブランディングも実施いたしました。 DetonatioN FocusMeホームページ: http://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://twitter.com/team_detonation DetonatioN FocusMe VALORANT X:https://twitter.com/DFM_VALORANT DFM eSports X:https://twitter.com/DFMeSports DFM VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMeVALORANT ※ GameWithの名称・ロゴは、日本国およびその他の国における株式会社GameWithの登録商標または商標です。 ※ 記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。
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- 『スト6』の接続問題により、12月2日~3日の「CAPCOM Pro Tour 2023 オンラインプレミア 日本大会」が延期に
- CAPCOM eSportsは2023年12月2日(土)11:43、X(旧Twitter)にて、「CAPCOM Pro Tour 2023 オンラインプレミア 日本大会」(CPT)を延期すると発表した。【お知らせ】現在『ストリートファイター6』において起きている接続問題を受けて、選手の皆さまが公平に大会に参加いただくためにも「CAPCOM Pro Tour 2023 オンラインプレミア 日本大会」は延期させていただきます。開催日程につきましては、決定し次第皆さまにお知らせいたします。— CAPCOM eSports (@CAPCOM_eSports) December 2, 2023 本大会は選手それぞれがオンラインで戦う形式を採用しているが、『ストリートファイター6』で起きている接続問題により、選手の公平な大会参加が難しいという判断に至った。オンラインバトルにおいて通信エラーが多発しており、修正に向けて調査を進めていた。【#スト6 お知らせ】オンラインバトルにおいて通信エラーが多発する状況を確認しています。現在、修正に向けて調査対応しております。この通信エラーにより付与された「イエローカード」につきましては、後日メンテナンス対応にて解消させていただきます。ご不便をおかけして申し訳ありません。— ストリートファイター / STREET FIGHTER (@StreetFighterJA) December 2, 2023 なお、振替開催の日程については未定で、決まり次第アナウンスするとしている。また、日本語実況LIVE配信についても合わせて延期となる。X上では、「別日程では参加できない」「余裕を持った日程変更を」といった声や、「不安定な回線でやらない方がいい」「直前(12月1日)のアップデートのせいでは?」「オフライン大会にしてほしい」といった意見も見られた。CAPCOM eSports(X)https://twitter.com/CAPCOM_eSports
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- 【今日から!】ASUS対象製品購入すると抽選で『ロックマンX DiVEオフライン』が当たるキャンペーンが実施中!
- ASUSのゲーミングブランドROGのキャンペーン対象製品を購入すると抽選で『ロックマンX DiVEオフライン』が当たるキャンペーンが開催中。<以下、ニュースリリースより>ゲームコードが抽選で25名様にあたる! ASUS JAPAN株式会社は、ゲーミングブランドRepublic Of Gamers(ROG)のキャンペーン対象製品を購入して応募すると抽選で25名様に「ロックマンX DiVEオフライン」のゲームコードが当たるキャンペーンの開催を発表しました。 2023年12月1日(金)から応募可能です。キャンペーン名 「対象製品を購入でロックマンX DiVEオフラインのゲームコードが当たるキャンペーン!」キャンペーン開催期間 購入期間:2023年10月27日(金)~2023年12月24日(日)応募期間:2023年12月1日(金)~2023年12月24日(日)ASUSキャンペーンサイト https://www.asus.com/jp/events/infoM/activity_rogxcap参加方法 1.本キャンペーン対象製品を購入する。 2.応募フォームに必要情報を明記の上応募する。 3.応募条件を満たした当選者にのみ、メールにてご連絡をいたします。op_campaign@asus.com賞品 抽選で25名様に「ロックマンX DiVEオフライン」のゲームコード対象製品 ROG Raikiri Pro ROG Strix Scope RX TKL Wireless Deluxe(日本語配列) ROG Strix Scope II 96 Wirelessキャンペーンに関しての問い合わせ先 キャンペーンに関してご不明な点は以下までご連絡ください。 ASUS JAPAN株式会社キャンペーン事務局:op_campaign@asus.com なお、当選に関する個別のお問い合わせへの回答はいたしかねますのでご了承下さい。