若者マーケティング機関「SHIBUYA109 lab.」がZ世代を対象としたゲームに関する意識調査を実施。Z世代の8割が何らかの形でゲームをプレイしていることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社SHIBUYA109エンタテイメント(本社:東京都渋谷区、社長:石川 あゆみ)が運営する若者マーケティング機関『SHIBUYA109 lab.(読み:シブヤイチマルキュウラボ)』は、15~24歳のZ世代を対象に、外部調査パネルによるWEB調査とSHIBUYA109 lab.独自ネットワークによるインタビューから「Z世代のゲームに関する意識調査」を行いました。
【Z世代のゲームに関する意識調査トピックス】
【1】 Z世代の約8割がゲームプレイヤー!彼らが没頭するゲームの実態とは?
ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。また、ゲーム実況もプレイヤ―の約8割が視聴しているようです。
【2】8割以上が遠隔で会話しながら楽しむゲーム。令和のゲームの楽しみ方を3つの属性に分けて分析
「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性で分析をした結果、プレイ時間や、使用端末、プレイ相手の選び方などにも違いが見えてきました。
【3】Z世代「ゲームガチ勢」はゲームも現実?約4割がゲームきっかけで恋に落ちた経験あり!?
3属性の中でも「ゲームガチ勢」はメタバースやオンライン上での交流などへの興味が高い傾向にありました。また「オンラインゲームきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがある」に対しても約2.5人に1人が「はい」と答えています。
【4】 Z世代にとってゲームは『憩いの場』。ゲームを軸にしたトレンドも増加中
親世代のゲームへの寛容さが、Z世代のゲームに対する価値観にも影響を与え、彼らにとってはSNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。 ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化し、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
まずは、Z世代のゲームに関する行動について概要を調査・整理してみました。Z世代のうち「ゲームをする」と回答したのは約8割※図1。 ゲームをする頻度※図2として一番多かったのは「毎日」で44.9%、1日のプレイ時間は平均約100分、年間で使っているお金は約10,446円※図3となりました。
ゲームプレイヤーが普段利用している端末※図3は「スマートフォン(94.7%)」「Nintendo Switch(38.5%)」 「PC(33.2%)」が上位に上がっています。
図1は「Q.あなたが普段利用しているゲーム端末を教えてください。[複数回答] n=668(男性307名/女性361名)」の質問の中で「ゲームはやらない」を選択した人とそうでない人の割合を表したものとなります。
特にお金をかけているもの※図4として多かったのは「ゲームのタイトル(ソフトのダウンロード費、購入費など)(37.6%)」「ゲーム機器(30.0%)」「ゲームプレイのための機材(コントローラー、キーボードなど)(17.1%)」となっています。
図4 Q.ゲームに関連してあなたがお金をかけているものを教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
ゲームを購入・ダウンロードしたいと思うきっかけ※図5は、「動画配信サービス(39.6%)」「Twitter(32.3%)」「友達からの口コミ・誘い(27.4%)」となっており、上位はSNSが占めるものの、これまでのSHIBUYA109 lab.のさまざまな消費カテゴリにおける調査で情報源として上位に入っていたInstagramは入らず、趣味ごとに活用されているメディアが違うことがわかります。また、ゲームの購入・ダウンロード後に参考にする情報※図6としても「動画配信サービス(33.2%)」「インターネットでの検索(27.6%)」「Twitter(27.2%)」という回答となりました。
図5 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの 図6 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの
を教えてください。 を教えてください。
[複数回答]n= 434 [複数回答]n= 434
(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219) (高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
好きなゲーム・よくプレイするゲーム※図7として挙げられたのは、「ロールプレイング(37.6%)」「シミュレーション(30.0%)」「音楽(25.1%)」が上位となっています。ゲームに感じている魅力※図8を聞いてみると、「暇つぶしになる(62.9%)」「自分の好きな時間に楽しむことができる(48.8%)」「ストレス発散になる(43.8)」が上位となりました。ゲームプレイ中の行動を深掘りしてみると、ゲームをしながら動画を見るなど、別の行動も同時に行う「ながらプレイ」を約7割が行っており、さらに53.4%が「プレイ中に手が汚れない工夫をしている」※図9と回答しました。
図7 Q.次のゲームのジャンルからあなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
図8 Q.あなたがゲームに感じている魅力を教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
図9 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
グループインタビューでも、「常に寝転がりつつ、ながらプレイでゲームをしていて、アニメやドラマを見たり、ゲームのプレイ動画を見たりしながら遊んでいる。集中してゲームはしない」「ゲームをしながら動画配信サービスの動画を見ている。基本的にお菓子は箸で食べる」「通学中や授業と授業の空き時間にプレイする」といった「ながらプレイ」の話があった一方で「ストロータイプの飲み物を用意して連続でのプレイ中にも水分補給ができる工夫や、手が汚れないお菓子を準備している」「プレイを始めたら部屋から出られないので、事前にトイレにいったり食料を用意したりしている」など、集中してゲームを行うために工夫している姿も垣間見え、ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。
さらに「ゲーム実況を視聴したことがあるか」という質問に対しては、73.3%が視聴経験があり、「持っていないゲームの実況を視聴したことがある」という回答も70.5%※図10となっていることから、動画コンテンツのジャンルとしてゲーム実況が浸透していることがわかります。実際にゲーム実況を視聴する理由※図11も聞いてみると「コンテンツとして面白いから」が67.6%で最も多くなりました。
グループインタビューで詳しく聞いてみると、「買うか迷っているゲームのプレイ動画を動画配信サービスで見る。公式で出ている動画は実際のプレイ内容と異なることも多いので」「自分が買わないゲームのプレイ動画も見る。ただ、見ても難しすぎて『自分にはできないな』と思ってしまうのでプレイの参考にしているわけではない」と多様な回答がありました。ゲーム配信動画は、ゲームを攻略する情報として見られているだけではなく、それ自体がエンターテイメントとして楽しまれていることがわかります。
今回の調査では、全体の回答をさらに細分化し、 Z世代のゲームプレイヤーをプレイ目的によって「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性に分けました。
「ゲームの楽しみ方」を聞いた設問※図12で、 「ゲームガチ勢」は「eスポーツ選手などプロを目指している/プロとして活動している(2.1%)」「プロは目指していないが、大会などイベントに参加して記録や成果を残したい(8.1%) 」「大会などのイベントには参加しないが、レベルアップ・技術向上を目標にプレイしたい(13.6%) 」という回答者(計23.8%)、「コミュニケーション重視勢」は「特に目標はないが、友人等との交流として楽しみたい(21.2%)」という回答者、「暇つぶしゲーム勢」は「ゲームは暇つぶし/たまにプレイできればいい(55.1%) 」で 構成しており、それぞれ平均時間や使用端末、費やす金額などが異なります※図12。
図12
普段ゲームをする相手※図13を見てみると、「暇つぶしゲーム勢」では「ひとり(72.0%)」の回答が圧倒的に多かったのに対し、「ゲームガチ勢」は「リアルな友達・知り合い」が65.0%「オンライン上の友達・知り合い(ゲーム内で出会った相手)」が40.8%、「コミュニケーション重視勢」も「リアルな友達・知り合い」が63.0%で多くなりました。
図13 Q.あなたが普段ゲームをする際の相手を教えてください。[複数回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
グループインタビューに参加していた「コミュニケーション重視勢」に該当する参加者からは、「もしゲーム友達がゲームを辞めたら別の友達を探すが、その場合も、オフラインのリアルな友達から探す。協力して遊ぶのを楽しみたい」「コロナで学校に行けなかった時、リアルな友達と『どうぶつの森』でお互いの島を行き来した。今も電話しながら『Splatoon(スプラトゥーン)』をしている。会えない友達とも遊べるのがゲームのいいところ。知らない人からゲーム上で友達申請が来てもすべてキャンセルしている」という声がありました。
実際に、ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していること※図14を聞いてみると、いずれの属性でも「仲がいい・これから仲良くなりたい」ことが最も割合としては高くなり、全体では53.2%と半数以上が重視していることがわかりました。「コミュニケーション重視勢」では、「仲がいい・これから仲良くなりたい(66.7% )」の次に、「自分のやりたい時間と合う(44.0%)」が重視されています。
一方、唯一「ゲームガチ勢」のみ、「仲がいい・これから仲良くなりたい(54.2%)」の他、「同程度のプレイレベルである(53.0%)、「同程度の熱量やモチベーションである(50.6%)」と、技術やゲームへの熱量も同等に重視することがわかっています。
図14 Q.ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していることを教えてください。[複数回答]
n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)
また、昔は誰かの家に集まって大人数で遊ぶスタイルが定番だったゲームは、コミュニケーションツールを使って、お互いの家から通話しながら遊ぶスタイルへと変化しています。他人とゲームをプレイしている回答者のうち、ゲーム中に何らかのコミュニケーションをとっているのは82.8%、中でも「LINE(66.8%)」「Discord(36.0%)」「ゲーム内のボイスチャット(19.6%)」※図15がよく利用されています。
図15 Q.ゲームプレイ中にコミュニケーション目的で使用するツールを教えてください。
[複数回答]n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)
さらに、「ゲーム好き」について、自分がゲーム好きであると認識しているのは全体では67.5%でしたが、「ゲームガチ勢」は93.2%、「暇つぶしゲーム勢」は49.8%※図16と大きく差がありました。
図16 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。
[単一回答]n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
ゲーム好きの印象をグループインタビューで聞いてみると、「周りにもゲームを楽しんでいる人が多いし、いろいろな人がいるので(ゲーム好きの印象を)ひとくくりにするのが難しいと思う」「強いて言うなら、いろいろなゲームタイトルを幅広くやっている人がゲーム好き。
ひとつのゲームをやり込む人は、そのタイトルが好きな人」「ゲーム好きは、暇があればゲームをやる人。薦めれば、どんなジャンルもやってくれる人。自分は勝ちにこだわらずにゲームを楽しんでいるだけなのでゲーム好きではない」といった声がありました。
さらに「ゲームは操作がものすごく難しいし、作戦を練ることも必要なので、頭の回転が速い印象」と、全体的にポジティブな印象をいだいていることが見受けられました。またゲーム非ユーザーも含めた「ゲーム好き」に対するイメージを自由記述回答したテキストマイニング※図17でも、そういったポジティブなワードも含まれていました。
実際に、「ゲームは教育にも活用できると思う」と回答したのは62.2%※図18となり、グループインタビューでも、「例えばMinecraftは、自分でゼロから何かを考えてつくるので、教育にも良さそう」というコメントがありました。
図17 Q.「ゲーム好き」に対するあなたのイメージを教えてください。 【自由記述】
n= 434(高校生:215 /大学生・短大・専門学生:218)
図18 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(ガチ勢:103 /友達目的:92/暇つぶし:239)
「ゲームガチ勢」は、ゲームについての熱量が高く、「ゲーム内で課金したことがある」と回答したのは、全体では42.6%となったのに対し、「ゲームガチ勢」は74.8% ※図19となっています。「eスポーツ」を知っているかどうか聞いた質問※図20 では、全体では認知度が74.2%だったのに対し、「ゲームガチ勢」は91.3%になりました。
「メタバース」という言葉についての認知度は全体が74.2%、「ゲームガチ勢」は86.4%となりました。メタバースを始めたい、または楽しみたいかという質問でも、 全体が32.3%に対し、「ゲームガチ勢」は52.5%と半数以上が興味を示しており、バーチャル空間での知らない人との交流に関しても、全体では33.4%が興味を示したのに対し、「ゲームガチ勢」は59.2%※図21と高い割合で興味をいだいていることがわかりました。
図21 Q.次の質問に対してあなたにあてはまるものを教えてください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
また、「一緒にプレイした相手とは会って遊んだような感覚を抱くことがある」と回答したのは、全体では40.4%となりましたが、「ゲームガチ勢」は55.4%と少し高い割合となりました。オンラインゲームをきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがあるかどうか聞いてみると、全体では23.2%が「はい」と回答した一方、「ゲームガチ勢」は、39.8%が「はい」と回答しています※図22。ゲームに対して熱心な層では、オンラインでの交流が実際のオフラインでの人間関係に深く影響していることがわかります。
図22 Q.次の選択肢において、あなたにあてはまるものをお答えください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
最後に、家庭環境を見てみると、ゲームガチ勢の場合は「自分の親もゲームが好きだ」と回答したのは、54.4%となり、約半数以上となっています。さらに「自分の親はゲームに対して寛容である」という回答は67.0%※図23となり、ゲームに対して前向きな環境がゲームへの熱量の根幹を支えていることも感じられます。
図23 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 103(ゲームガチ勢)
Z世代の親世代は、ファミコン等子どもの頃からゲームを楽しんできた世代であるため、ゲームに対して寛容な態度が見られます。そのため、子であるZ世代にとっても、ゲームは非常に身近なコンテンツのひとつです。
また、ゲームはZ世代にとって友達と時間を共有する『憩いの場』でもあります。友達とゲーム内で待ち合わせをして一緒にプレイしたり、コロナ禍においては外出自粛期間中ゲームの中で友達と会うなど、ゲームを介したコミュニケーションも活発に行っています。オンラインで接続し、インタラクティブなやりとりをしながらプレイすることが主流であることから、SNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。
Z世代の間では、ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化しているため、ゲームの大会である「e-スポーツ」や、ゲーム実況で登場する「VTuber」など、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
■SHIBUYA109 lab.のHPより、本WEB調査の無料グラフレポートを配布しております。ぜひ、以下よりご連絡ください。https://shibuya109lab.jp/product/?utm_source=prtimes.jp&utm_medium=referral&utm_campaign=release20230719
※公開データの引用・転載の際は、『SHIBUYA109 lab.調べ』と明記いただきますようお願い申し上げます。
SHIBUYA109 lab./https://shibuya109lab.jp
※本リリースに記載の会社名、製品名、サービス名等は、それぞれ各社の商標または登録商標です。
※TWITTER、TWEET(ツイート)、 RETWEET(リツイート)、Twitter のロゴは Twitter, Inc.またはその関連会社の登録商標です。
<以下、ニュースリリースより>
「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」属性ごとの楽しみ方
株式会社SHIBUYA109エンタテイメント(本社:東京都渋谷区、社長:石川 あゆみ)が運営する若者マーケティング機関『SHIBUYA109 lab.(読み:シブヤイチマルキュウラボ)』は、15~24歳のZ世代を対象に、外部調査パネルによるWEB調査とSHIBUYA109 lab.独自ネットワークによるインタビューから「Z世代のゲームに関する意識調査」を行いました。
【Z世代のゲームに関する意識調査トピックス】
【1】 Z世代の約8割がゲームプレイヤー!彼らが没頭するゲームの実態とは?
ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。また、ゲーム実況もプレイヤ―の約8割が視聴しているようです。
【2】8割以上が遠隔で会話しながら楽しむゲーム。令和のゲームの楽しみ方を3つの属性に分けて分析
「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性で分析をした結果、プレイ時間や、使用端末、プレイ相手の選び方などにも違いが見えてきました。
【3】Z世代「ゲームガチ勢」はゲームも現実?約4割がゲームきっかけで恋に落ちた経験あり!?
3属性の中でも「ゲームガチ勢」はメタバースやオンライン上での交流などへの興味が高い傾向にありました。また「オンラインゲームきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがある」に対しても約2.5人に1人が「はい」と答えています。
【4】 Z世代にとってゲームは『憩いの場』。ゲームを軸にしたトレンドも増加中
親世代のゲームへの寛容さが、Z世代のゲームに対する価値観にも影響を与え、彼らにとってはSNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。 ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化し、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
【1】Z世代の約8割がゲームプレイヤー!Z世代が没頭するゲームの実態とは?
まずは、Z世代のゲームに関する行動について概要を調査・整理してみました。Z世代のうち「ゲームをする」と回答したのは約8割※図1。 ゲームをする頻度※図2として一番多かったのは「毎日」で44.9%、1日のプレイ時間は平均約100分、年間で使っているお金は約10,446円※図3となりました。
ゲームプレイヤーが普段利用している端末※図3は「スマートフォン(94.7%)」「Nintendo Switch(38.5%)」 「PC(33.2%)」が上位に上がっています。
図1は「Q.あなたが普段利用しているゲーム端末を教えてください。[複数回答] n=668(男性307名/女性361名)」の質問の中で「ゲームはやらない」を選択した人とそうでない人の割合を表したものとなります。
特にお金をかけているもの※図4として多かったのは「ゲームのタイトル(ソフトのダウンロード費、購入費など)(37.6%)」「ゲーム機器(30.0%)」「ゲームプレイのための機材(コントローラー、キーボードなど)(17.1%)」となっています。
図4 Q.ゲームに関連してあなたがお金をかけているものを教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
ゲームを購入・ダウンロードしたいと思うきっかけ※図5は、「動画配信サービス(39.6%)」「Twitter(32.3%)」「友達からの口コミ・誘い(27.4%)」となっており、上位はSNSが占めるものの、これまでのSHIBUYA109 lab.のさまざまな消費カテゴリにおける調査で情報源として上位に入っていたInstagramは入らず、趣味ごとに活用されているメディアが違うことがわかります。また、ゲームの購入・ダウンロード後に参考にする情報※図6としても「動画配信サービス(33.2%)」「インターネットでの検索(27.6%)」「Twitter(27.2%)」という回答となりました。
図5 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの 図6 Q.以下の質問に対してそれぞれあてはまるもの
を教えてください。 を教えてください。
[複数回答]n= 434 [複数回答]n= 434
(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219) (高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
好きなゲーム・よくプレイするゲーム※図7として挙げられたのは、「ロールプレイング(37.6%)」「シミュレーション(30.0%)」「音楽(25.1%)」が上位となっています。ゲームに感じている魅力※図8を聞いてみると、「暇つぶしになる(62.9%)」「自分の好きな時間に楽しむことができる(48.8%)」「ストレス発散になる(43.8)」が上位となりました。ゲームプレイ中の行動を深掘りしてみると、ゲームをしながら動画を見るなど、別の行動も同時に行う「ながらプレイ」を約7割が行っており、さらに53.4%が「プレイ中に手が汚れない工夫をしている」※図9と回答しました。
図7 Q.次のゲームのジャンルからあなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
図8 Q.あなたがゲームに感じている魅力を教えてください。[複数回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
図9 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(高校生:215/大学生・短大・専門学校生:219)
グループインタビューでも、「常に寝転がりつつ、ながらプレイでゲームをしていて、アニメやドラマを見たり、ゲームのプレイ動画を見たりしながら遊んでいる。集中してゲームはしない」「ゲームをしながら動画配信サービスの動画を見ている。基本的にお菓子は箸で食べる」「通学中や授業と授業の空き時間にプレイする」といった「ながらプレイ」の話があった一方で「ストロータイプの飲み物を用意して連続でのプレイ中にも水分補給ができる工夫や、手が汚れないお菓子を準備している」「プレイを始めたら部屋から出られないので、事前にトイレにいったり食料を用意したりしている」など、集中してゲームを行うために工夫している姿も垣間見え、ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常のさまざまな場面でゲームを楽しんでいることがわかりました。
さらに「ゲーム実況を視聴したことがあるか」という質問に対しては、73.3%が視聴経験があり、「持っていないゲームの実況を視聴したことがある」という回答も70.5%※図10となっていることから、動画コンテンツのジャンルとしてゲーム実況が浸透していることがわかります。実際にゲーム実況を視聴する理由※図11も聞いてみると「コンテンツとして面白いから」が67.6%で最も多くなりました。
グループインタビューで詳しく聞いてみると、「買うか迷っているゲームのプレイ動画を動画配信サービスで見る。公式で出ている動画は実際のプレイ内容と異なることも多いので」「自分が買わないゲームのプレイ動画も見る。ただ、見ても難しすぎて『自分にはできないな』と思ってしまうのでプレイの参考にしているわけではない」と多様な回答がありました。ゲーム配信動画は、ゲームを攻略する情報として見られているだけではなく、それ自体がエンターテイメントとして楽しまれていることがわかります。
【2】 8割以上が遠隔で会話しながら楽しむゲーム。令和のゲームの楽しみ方を3つの属性に分けて分析!
今回の調査では、全体の回答をさらに細分化し、 Z世代のゲームプレイヤーをプレイ目的によって「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」の3つの属性に分けました。
「ゲームの楽しみ方」を聞いた設問※図12で、 「ゲームガチ勢」は「eスポーツ選手などプロを目指している/プロとして活動している(2.1%)」「プロは目指していないが、大会などイベントに参加して記録や成果を残したい(8.1%) 」「大会などのイベントには参加しないが、レベルアップ・技術向上を目標にプレイしたい(13.6%) 」という回答者(計23.8%)、「コミュニケーション重視勢」は「特に目標はないが、友人等との交流として楽しみたい(21.2%)」という回答者、「暇つぶしゲーム勢」は「ゲームは暇つぶし/たまにプレイできればいい(55.1%) 」で 構成しており、それぞれ平均時間や使用端末、費やす金額などが異なります※図12。
図12
普段ゲームをする相手※図13を見てみると、「暇つぶしゲーム勢」では「ひとり(72.0%)」の回答が圧倒的に多かったのに対し、「ゲームガチ勢」は「リアルな友達・知り合い」が65.0%「オンライン上の友達・知り合い(ゲーム内で出会った相手)」が40.8%、「コミュニケーション重視勢」も「リアルな友達・知り合い」が63.0%で多くなりました。
図13 Q.あなたが普段ゲームをする際の相手を教えてください。[複数回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
グループインタビューに参加していた「コミュニケーション重視勢」に該当する参加者からは、「もしゲーム友達がゲームを辞めたら別の友達を探すが、その場合も、オフラインのリアルな友達から探す。協力して遊ぶのを楽しみたい」「コロナで学校に行けなかった時、リアルな友達と『どうぶつの森』でお互いの島を行き来した。今も電話しながら『Splatoon(スプラトゥーン)』をしている。会えない友達とも遊べるのがゲームのいいところ。知らない人からゲーム上で友達申請が来てもすべてキャンセルしている」という声がありました。
実際に、ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していること※図14を聞いてみると、いずれの属性でも「仲がいい・これから仲良くなりたい」ことが最も割合としては高くなり、全体では53.2%と半数以上が重視していることがわかりました。「コミュニケーション重視勢」では、「仲がいい・これから仲良くなりたい(66.7% )」の次に、「自分のやりたい時間と合う(44.0%)」が重視されています。
一方、唯一「ゲームガチ勢」のみ、「仲がいい・これから仲良くなりたい(54.2%)」の他、「同程度のプレイレベルである(53.0%)、「同程度の熱量やモチベーションである(50.6%)」と、技術やゲームへの熱量も同等に重視することがわかっています。
図14 Q.ゲームを一緒にする相手を選ぶ際に重視していることを教えてください。[複数回答]
n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)
また、昔は誰かの家に集まって大人数で遊ぶスタイルが定番だったゲームは、コミュニケーションツールを使って、お互いの家から通話しながら遊ぶスタイルへと変化しています。他人とゲームをプレイしている回答者のうち、ゲーム中に何らかのコミュニケーションをとっているのは82.8%、中でも「LINE(66.8%)」「Discord(36.0%)」「ゲーム内のボイスチャット(19.6%)」※図15がよく利用されています。
図15 Q.ゲームプレイ中にコミュニケーション目的で使用するツールを教えてください。
[複数回答]n=250(ゲームガチ勢:83 /コミュニケーション重視勢:75/暇つぶしゲーム勢:92)
さらに、「ゲーム好き」について、自分がゲーム好きであると認識しているのは全体では67.5%でしたが、「ゲームガチ勢」は93.2%、「暇つぶしゲーム勢」は49.8%※図16と大きく差がありました。
図16 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。
[単一回答]n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
ゲーム好きの印象をグループインタビューで聞いてみると、「周りにもゲームを楽しんでいる人が多いし、いろいろな人がいるので(ゲーム好きの印象を)ひとくくりにするのが難しいと思う」「強いて言うなら、いろいろなゲームタイトルを幅広くやっている人がゲーム好き。
ひとつのゲームをやり込む人は、そのタイトルが好きな人」「ゲーム好きは、暇があればゲームをやる人。薦めれば、どんなジャンルもやってくれる人。自分は勝ちにこだわらずにゲームを楽しんでいるだけなのでゲーム好きではない」といった声がありました。
さらに「ゲームは操作がものすごく難しいし、作戦を練ることも必要なので、頭の回転が速い印象」と、全体的にポジティブな印象をいだいていることが見受けられました。またゲーム非ユーザーも含めた「ゲーム好き」に対するイメージを自由記述回答したテキストマイニング※図17でも、そういったポジティブなワードも含まれていました。
実際に、「ゲームは教育にも活用できると思う」と回答したのは62.2%※図18となり、グループインタビューでも、「例えばMinecraftは、自分でゼロから何かを考えてつくるので、教育にも良さそう」というコメントがありました。
図17 Q.「ゲーム好き」に対するあなたのイメージを教えてください。 【自由記述】
n= 434(高校生:215 /大学生・短大・専門学生:218)
図18 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 434(ガチ勢:103 /友達目的:92/暇つぶし:239)
【3】 Z世代「ゲームガチ勢」はゲームも現実?約4割がゲームきっかけで恋に落ちた経験あり!?
最後のトピックでは、ゲームプレイ時間も長く、ゲームにかけるお金も多かった「ゲームガチ勢」に注目し、深掘りしました。「ゲームガチ勢」は、ゲームについての熱量が高く、「ゲーム内で課金したことがある」と回答したのは、全体では42.6%となったのに対し、「ゲームガチ勢」は74.8% ※図19となっています。「eスポーツ」を知っているかどうか聞いた質問※図20 では、全体では認知度が74.2%だったのに対し、「ゲームガチ勢」は91.3%になりました。
「メタバース」という言葉についての認知度は全体が74.2%、「ゲームガチ勢」は86.4%となりました。メタバースを始めたい、または楽しみたいかという質問でも、 全体が32.3%に対し、「ゲームガチ勢」は52.5%と半数以上が興味を示しており、バーチャル空間での知らない人との交流に関しても、全体では33.4%が興味を示したのに対し、「ゲームガチ勢」は59.2%※図21と高い割合で興味をいだいていることがわかりました。
図21 Q.次の質問に対してあなたにあてはまるものを教えてください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
また、「一緒にプレイした相手とは会って遊んだような感覚を抱くことがある」と回答したのは、全体では40.4%となりましたが、「ゲームガチ勢」は55.4%と少し高い割合となりました。オンラインゲームをきっかけで知り合った相手を(恋愛的に)好きになったことがあるかどうか聞いてみると、全体では23.2%が「はい」と回答した一方、「ゲームガチ勢」は、39.8%が「はい」と回答しています※図22。ゲームに対して熱心な層では、オンラインでの交流が実際のオフラインでの人間関係に深く影響していることがわかります。
図22 Q.次の選択肢において、あなたにあてはまるものをお答えください。[単一回答]
n= 434(ゲームガチ勢:103 /コミュニケーション重視勢:92/暇つぶしゲーム勢:239)
最後に、家庭環境を見てみると、ゲームガチ勢の場合は「自分の親もゲームが好きだ」と回答したのは、54.4%となり、約半数以上となっています。さらに「自分の親はゲームに対して寛容である」という回答は67.0%※図23となり、ゲームに対して前向きな環境がゲームへの熱量の根幹を支えていることも感じられます。
図23 Q.ゲームについて、あなたにあてはまるものをそれぞれ教えてください。[単一回答]
n= 103(ゲームガチ勢)
【4】Z世代にとってゲームは『憩いの場』。ゲームを軸にしたトレンドも増加中
Z世代の親世代は、ファミコン等子どもの頃からゲームを楽しんできた世代であるため、ゲームに対して寛容な態度が見られます。そのため、子であるZ世代にとっても、ゲームは非常に身近なコンテンツのひとつです。
また、ゲームはZ世代にとって友達と時間を共有する『憩いの場』でもあります。友達とゲーム内で待ち合わせをして一緒にプレイしたり、コロナ禍においては外出自粛期間中ゲームの中で友達と会うなど、ゲームを介したコミュニケーションも活発に行っています。オンラインで接続し、インタラクティブなやりとりをしながらプレイすることが主流であることから、SNSと同等のコミュニケーションプラットフォームとして機能している側面もあります。
Z世代の間では、ゲームの位置づけも身近でポジティブなものに変化しているため、ゲームの大会である「e-スポーツ」や、ゲーム実況で登場する「VTuber」など、ゲームを軸としたエンタテイメントもトレンドとして見られています。
■SHIBUYA109 lab.のHPより、本WEB調査の無料グラフレポートを配布しております。ぜひ、以下よりご連絡ください。https://shibuya109lab.jp/product/?utm_source=prtimes.jp&utm_medium=referral&utm_campaign=release20230719
※公開データの引用・転載の際は、『SHIBUYA109 lab.調べ』と明記いただきますようお願い申し上げます。
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- 【EVO Japan 2024情報】全盲プレーヤーが対戦者求む!——ePARAが「ゲームアクセシビリティ体験会」を開催
- 2024年4月27日(土)~4月29日(祝・月)有明GYM-EXにて開催される格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2024」にて、「ゲームアクセシビリティ体験会」がサイドイベントで開催される。主催はバリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARAで、所属選手である通称「チンコントローラー」で格闘ゲームをプレーするJeni氏や、全盲で音を頼りに戦うNAOYA氏もEVO Japan 2024に出場する。<以下、ニュースリリースより>顎格闘ゲーマー・Jeniと全盲ゲーマー・NAOYAが本大会に出場 バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARA(本社:埼玉県戸田市、代表取締役:加藤大貴)は、日本最大級の格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2024」のサイドイベントとして、4月27日(土)9時30分より「ゲームアクセシビリティ体験会」を開催します。 当イベントでは、PlayStation(R)5用ソフト「ストリートファイター6」を用いて、「Access(TM)️コントローラー」を活用した対戦や、「ストリートファイター6」を通したサウンドアクセシビリティ体験などを行います。 また同日には、ePARA所属の顎格闘ゲーマー・Jeni、全盲ゲーマー・NAOYAおよびBlind Fortia所属のSasadan5が「ストリートファイター6」のトーナメントに出場します。 Jeniは、手足が不自由な中、自作の「顎コントローラー」を巧みに操る格闘ゲーマーです。今夏にラスベガスで開催される「EVO 2024」への出場を予定しており、その前哨戦として本大会に臨みます。 NAOYAは、先天性全盲のゲーマーです。同じく全盲のSasadan5とともに、視覚情報に頼らない「心眼プレー」で本大会に参戦します。「EVO2023」では、オランダ出身の全盲ゲーマーBlindWarriorSven選手の活躍が世界的なニュースとなりました。「EVO JAPAN 2024」で、日本の心眼ゲーマーが勝ち名乗りを上げることができるか、ご期待ください。 ご来場の皆様、ぜひ「ゲームアクセシビリティ体験会」のご参加と弊社所属ゲーマーへのご声援を、よろしくお願いいたします。◾︎関連記事: ・『スト6』難病格闘ゲーマーが「EVOに出るため」クラファン開始。自作コントローラーで戦い続け、人生最大の夢に挑む理由を訊いたhttps://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240328-287766/ ・視覚情報に頼らない格闘ゲーム交流会「心眼PARTY 2023 powered by JEXER」参加レポートhttps://epara.jp/post-16555/ ・BlindWarriorSven (BLIND STREET FIGHTER PLAYER) PLAYS ON THE EVO MAIN STAGE!(BlindWarriorSven選手公式Youtubeチャンネル) 「ゲームアクセシビリティ体験会」概要 イベント名「EVO Japan2024」サイドイベント「ゲームアクセシビリティ体験会」実施目的障害の有無に関わらず、遊びの多様性を遊んで学ぶことができる場を創出する。開催日2024年4月27日(土)9:30 ~ 14:00開催会場有明GYM-EX(ジメックス)住所:〒135-0063 東京都江東区有明1丁目10-1https://www.bigsight.jp/organizer/buildings/gym-ex/access.html・ゆりかもめ・東京BRT「有明テニスの森」駅 徒歩5分・りんかい線「国際展示場駅」 徒歩17分開催概要・心眼体験コーナー:サウンドアクセシビリティ体験・心眼ゲーマーとの対戦・「Access コントローラー」体験コーナー:「Access コントローラー」を用いたダイナミックな操作の体験、「ストリートファイター6」を用いたダイナミック操作限定ミニトーナメント使用タイトルストリートファイター6参加方法本大会に入場された方のみ参加可能。事前申し込み不要、参加無料。なお、本大会の入場チケットの販売は終了しております。主催者株式会社ePARA協力株式会社Yogibo公式サイト「EVO Japan 2024」公式サイト内サイドイベントページ:https://www.evojapan.gg/events/#side_events「心眼」とは 「心眼」とは、視覚情報を一切用いない、音重視の格闘ゲームプレースタイルです。攻撃・ガード・相手との距離などを音だけで判断し、闘います。 ePARAでは過去に、全盲ゲーマーが最強の心眼使いを決める「心眼CUP」、視覚障害者・晴眼者問わず参加して心眼プレーを行い交流を楽しむ「心眼PARTY」を開催しました。「見えなくてもゲームができる!闘える!」 さぁ、あなたも、格闘ゲームを心の眼で楽しんでみよう!心眼PARTY 2023 powered by JEXER ダイジェストムービー 「Access(TM)コントローラー」とは 「Access コントローラー」は、障害を持つ人などでもゲームが楽しめるように開発されたPlayStation(R)5用アクセシビリティコントローラーキットです。株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントにより2023年12月6日に発売されました。 多様なユーザーがより簡単に、快適に、長い時間ゲームを楽しめるよう、ボタンのレイアウトや割り当て変更、スティックの方向や感度の調整など、幅広いカスタマイズが可能。固定でき手でコントローラーを常に持つ必要がなく、360°回転するため、ユーザーに合わせて快適な角度で使用できます。 「2023年度グッドデザイン金賞 (経済産業大臣賞)」を受賞。Access(TM)コントローラー体験会 ダイジェストムービー ePARAから出場する格闘ゲーマーのご紹介 「EVO Japan 2024」には、ePARA所属の格闘ゲーマーであるJeniとNAOYAが、「ストリートファイター6」のトーナメントに出場します。 Jeni(畠山駿也)デュシェンヌ型筋ジストロフィーの格闘ゲーマー。自作の「顎コントローラー」を使って格闘ゲーム(ストリートファイターシリーズ)をプレーし、大会やイベントにも出場。 2021年ePARAに入社。2023年9月に自身の住む岩手県でイベント「HACHIMANTAI 8 FIGHTS」を企画、プロデューサーとして活躍。格闘ゲームを愛し、挑戦する姿は、国内外のさまざまなメディアに取り上げられています。 現在、今夏に米国ラスベガスで行われる世界大会「EVO 2024」への出場を目指して、海外遠征のためのクラウドファンディングを実施中。◼関連情報: ・Jeni/畠山駿也 notehttps://note.com/jenixo ・クラウドファンディング:CAMPFIRE「過去の夢に、今の自分で挑戦する‐難病格闘ゲーマーの海外遠征に力を貸してください。」https://camp-fire.jp/projects/view/723371 ◼主なメディア掲載/出演実績: ・ドイツ国際放送「ドイチェ・ヴェレ DW」Japanese Esports Fighters (2023/6/30)https://p.dw.com/p/4TH5S ・HUFFPOST フランス版 Japon: avec l'eSport, ils combattent les cliches sur le handicaphttps://www.huffingtonpost.fr/life/video/japon-avec-l-esport-ils-combattent-les-cliches-sur-le-handicap_205894.html ・NHK バリバラ みんなのためのバリアフリー・バラエティー「バリバラ流 eスポーツで生きていく!」(初回放送日:2024/4/4)出演https://www.nhk.jp/p/baribara/ts/8Q416M6Q79/episode/te/E5KG4JKY6Y/ NAOYA(北村直也)先天性全盲のゲーマー。主に格闘ゲームをプレーし、自身もサウンドデザインに協力した「ストリートファイター6」では、アクセシビリティ機能を用いて必殺技を繰り出します。視覚情報に頼ることなく音声のみで戦況を判断しながら戦う「心眼CUP」や交流イベント「心眼PARTY」など数々のイベントで活躍するほか、セミナー等での講演や大学との共同研究も行っています。◼関連情報: ・見えないからこその駆け引きがそこにある!「心眼CUP」の魅力https://epara.jp/singancap-epara-220413/ ・雪辱に向けて日々猛練習中!【Blind Fortia】-心眼CUP団体戦出場チーム紹介Part.3https://epara.jp/shingancap-blindfortia-220526-02/ ・「スト6」サウンドアクセシビリティ特別対談。-興奮と可能性が詰まった大仕事の舞台裏-https://epara.jp/meeting-sanaken-231019/ ◼主なメディア掲載/出演実績: ・日本テレビ系列「真相報道 バンキシャ!」 「やってみたいことはやったらいい」eスポーツ・役者… 新たな挑戦 『ベタバリ』 ・日本財団のフリーペーパー『DIVERSITY IN THE ARTS PAPER』第14号 一緒に遊ぶ、からはじまること―― 対談NAOYA(ePARA)×なむ(ゲームさんぽ)https://www.diversity-in-the-arts.jp/stories/43518
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- 【ゲームパッドを賢く収納】サンワサプライから3台のゲームパッドとヘッドホンを収納できるスタンド「JY-STN2シリーズ」が発売中
- サンワサプライから、3台のゲームパッドとヘッドホンを縦に収納できるスタンド「JY-STN2シリーズ」が発売。ぐらつかずしっかり固定できるクランプ式で、1/4インチサイズネジ内蔵なので、WEBカメラの固定もできる。<以下、ニュースリリースより>実況プレーヤーにもおすすめ 品名:クランプ付きゲームコントローラースタンド(ヘッドホンホルダー付)品番:JY-STN2BK(ブラック)/ JY-STN2W(ホワイト)標準価格:5,280円(税抜き 4,800円)製品ページ:https://www.sanwa.co.jp/product/syohin?code=JY-STN2BKスッキリ省スペースな縦収納タイプ 縦に収納できるため、省スペースで見た目がスッキリします。ゲームパッドや機器に合わせて、フックの高さは自由に、向きは360°調節可能です。しっかり固定・省スペースのクランプ式 デスク天板を挟んでボルトを締めるだけの簡単クランプ取り付けです。10~30mmまでの天板厚に対応しています。天板との接地面にはシリコンクッションがついているのでしっかり固定でき、さらに天板を傷つけません。台座のあるスタンド式に比べて省スペースに設置できます。デスク下にも設置可能 ホルダー部を逆向きに取り付けることができるので、デスク下への設置も可能です。フックにはシリコンクッション、ケーブルフック付き フックはゲームパッドを置いても滑りにくく、傷つけないシリコンクッション付きです。背面には、ケーブルフックが付いており、ゲームパッドを置いたまますっきり充電が可能です。また、コネクタを引っ掛けておくことができるので、ケーブルが散乱することなく便利です。ヘッドホンをかけられるホルダー付き 上部にはヘッドホンをかけられるホルダーが付いており、ゲームパッドと一緒に収納できます。ケーブルを引っ掛けるためのフックも搭載しています。1/4インチカメラネジ内蔵で、WEBカメラやLEDライトを取り付け可能 上部のヘッドホンホルダーを外せば1/4インチカメラネジ仕様になっています。ヘッドホンホルダーの代わりにWEBカメラやLEDライトを取り付けることができます。ライブ配信や動画撮影に便利です。ラインアップ ブラックの「JY-STN2BK」とホワイトの「JY-STN2W」をご用意しています。お好みに合わせてお選びください。 【関連ページ】 ヘッドセット・ヘッドホン・マイク用アクセサリhttps://www.sanwa.co.jp/product/input/headset/accessory.html テレビアクセサリ特集https://www.sanwa.co.jp/seihin_joho/tv_acc/index.html デスク周りを整理整頓して作業効率UP!https://www.sanwa.co.jp/seihin_joho/desk-seiri/index.html デスク周りの快適さ倍増!クランプ取り付け便利グッズhttps://www.sanwa.co.jp/seihin_joho/clamp/index.html サンワサプライ直販サイト「サンワダイレクト」製品ページhttps://direct.sanwa.co.jp/ItemPage/JY-STN2BKhttps://direct.sanwa.co.jp/ItemPage/JY-STN2W ■サンワサプライ WEBサイトhttps://www.sanwa.co.jp/ ■サンワサプライ Instagramhttps://www.instagram.com/sanwasupply_official/ ■サンワサプライ Xhttps://twitter.com/sanwainfo ■サンワサプライ Facebookhttps://fb.me/SanwaSupplyJP ■YouTube公式チャンネルhttp://sanwa.jp/youtube
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- 【EVO Japan 2024情報】『LoL』の格ゲー『2XKO™』が専用ブースにて試遊可能!——会場限定特典のプレゼントも
- 2024年4月27日(土)~4月29日(祝・月)有明GYM-EXにて開催される格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2024」にて、『LoL』の格ゲー『2XKO™』が専用ブースにて試遊できる。<以下、ニュースリリースより>会場限定特典でオリジナルネックストラップや、オリジナルピンズのプレゼントも! Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、4月27日~29日に開催されるEVO Japan2024で2v2チーム形式の格闘ゲーム『2XKO™(ツーエックスケーオー)』のプレーアブルデモを実施いたします。 公式サイト:https://2xko.riotgames.com/ EVO Japan 2024での『2XKO™』プレーアブルデモについて イベント期間中、2XKOのブースにて最新のデモをプレーいただくことができます。 ソロで参加して2体のチャンピオンを操作することも、友達を誘ってデュオでプレーすることも可能です。 なお、プレーアブルデモに参加するには、EVO Japanのチケットが必要になります。詳しくは、EVO Japanのウェブサイト(https://www.evojapan.gg/join?lng=ja)をご覧ください。EVO JAPANでの新要素 2023のEVO Vegasで公開されてからゲームにいくつかのアップデートを行っており、今回楽しんでいただける内容は以下となります。 ●今回のEVO Japanでイラオイが初めてプレー可能。 イラオイについてはこちらをご確認ください。 また、前回のデモと同様、ヤスオ、エコー、アーリ、ダリウスを含めた5体のチャンピオンをプレーすることができます。 ●リーグ・オブ・レジェンドのユニバースを舞台にした3種類のステージがプレー可能。 進歩の橋、精霊の丘、真鍮のハイドラ亭から選択することができます。 ●いくつかの追加アップグレード - ゲーム内テキストの日本語翻訳。 - チャンピオンアニメーションのアップデート。 - ゲーム内UI、体力バーの視覚インジケーター、メーター、ステータスエフェクトなどのアップデート。<プレー時の使用デバイス> プレーアブルデモのコントローラーは、3タイプから選択いただくことができます。 ・アーケードコントローラー ・ゲームコントローラー ・Razer Kitsuneレバーレスコントローラー<操作方法> こちらのURLからご確認ください。https://www.riotgames.com/ja/news/play-2xko-evo-japan-2024-ja<スケジュール> ・4月27日 8:30~22:00 ・4月28日 8:30~20:00 ・4月29日 11:30~21:00 ※お待ちになっている皆さんがプレーできるよう、予定より早く受付を終了させていただく場合もございますので、ご了承ください。<ブース場所> EVO Japan 会場内 北コーナー(コスプレーヤーステージの隣) 『2XKO™』その他のブース情報 ブースではプレーアブルデモの実施のほか、会場限定オリジナルグッズのプレゼントや、スペシャルフォトブース、カプセルトイなどを用意しています。<会場限定特典> ブースにてオリジナルネックストラップをプレゼント。 さらにプレー&アンケートに答えて、オリジナルピンズをランダムで入手することができます。<コスプレーヤー> 4月27日~28日の 2日間、チャンピオンのコスプレーヤーがブースに登場!スペシャルフォトブースにて一緒に撮影いただくことができます。 ・アーリ kishicoさん (@kishico) ・ダリウス kenさん (@ken_cosplay) ・ヤスオ 桜庭 仁さん(@sakurabaphoto)2XKO™について ライアットゲームズが手がける基本プレー無料の新作格闘ゲーム『2XKO™』(旧Project L)は、タッグチームアシスト形式を採用しており、独自的かつ現代的に表現された『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』の世界、ルーンテラを舞台としています。本作は格闘ゲームの醍醐味ともいえる、習熟度の高さ、プレーヤーによる無限の表現、アドレナリンが溢れ出るような対人戦などをベースにしつつ、“より早く楽しむ”ことができる合理的な操作とゲームプレーメカニクスを導入しています。 『2XKO』は、格闘ゲームコミュニティーと共に常に進化し続ける格闘ゲームです。格闘ゲーム体験をより良いものに押し広げることを目標としつつ、世界中のプレーヤーたちとの長期にわたる関係を情熱と努力によって築き上げていきます。 関連リンク: 2XKO公式サイト:https://2xko.riotgames.com/ 2XKO Japan 公式X(旧Twitter):https://twitter.com/2XKOJP
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- 【大谷翔平パッケージスリーブがもらえる!】シリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』 早期購入特典を含む新情報が公開!
- 7月18日(木)に発売予定のシリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』において、早期購入特典としてもらえる「大谷翔平選手×パワプロ2024」パッケージスリーブのデザインが公開。大谷選手の能力値や登場モードなど新情報も公開された。<以下、ニュースリリースより>大谷選手の能力値や登場するモードも一挙に公開! 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、7月18日(木)に発売予定のシリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』(以下、『パワプロ2024』、Nintendo Switch(TM)、PlayStation(R)4)の早期購入特典(※1)としてもらえる『大谷翔平選手×パワプロ2024』パッケージスリーブ(※2)のデザインを公開しました。 スリーブのオモテ面は、KONAMI野球ゲームアンバサダー・大谷翔平選手が、侍ジャパンのユニフォーム姿でバットを肩に担ぎ、パワプロくんと目を合わせるシンプルなデザイン。ウラ面は、大谷選手が「野球しようぜ!」と語りかけ、それにパワプロくんと犬のキャラクター・ガンダーが元気よく応じているデザインとなっています。 早期購入特典の詳細は公式サイトをご確認ください。 そして、大谷選手の能力値と『パワプロ2024』で登場するモードを初公開! 野球人生を追体験したり、監督として育成したり――。さまざまなモードで楽しむことができます。 『パワプロ2024』は、予約受付中です。【公式サイト:https://www.konami.com/pawa/2024-2025/】 ※1:本早期購入特典は、パッケージ版のみが対象です。数量限定のため、無くなり次第終了となります。 ※2:スリーブとは、ゲームソフトのパッケージにかぶせるカバーです。パワーは最強クラスの「S 95」、話題の決め球「スイーパー」も初搭載! 二刀流の大谷翔平選手の能力値を初公開! 投手の大谷選手は球種に「スイーパー」を備え、打者の大谷選手は「パワプロ」シリーズ過去最強クラスとなるパワー95に!特殊能力には「投打躍動」が搭載。好投しているほど打撃に、ヒットを打つほど投球に好影響を及ぼす能力です。強敵として対戦、監督として育成、野球人生の追体験――さまざまなモードで大谷選手が登場! <対決!レジェンドバトル> 1打席勝負を勝ち抜いて選手を育成する「対決!レジェンドバトル」にも登場! 現役プロやレジェンドOBと対決し、ある条件をクリアすると、最後に大谷翔平選手が登場します。 大谷選手に勝利して「スイーパーの本」を手に入れよう!<栄冠ナイン> 高校野球の監督となって甲子園優勝を目指す「栄冠ナイン」では、転生選手として大谷選手が登場します! 投手としても野手としても!そして二刀流の選手としても育成可能!どう育成するかは監督のあなた次第。大谷選手とアツい夏を、青春を過ごしましょう!<ペナント> シーズンを戦い抜く「ペナント」では、帰国選手の1人として大谷選手が登場。 大谷選手を迎え入れてチームを強化し、リーグ優勝を目指しましょう!<マイライフ> ひとりのプロ野球人生を歩む「マイライフ」モードでは、大谷選手の野球人生を自分なりに楽しむことができます。 野球はもちろん、「趣味」や「おでかけ」・「彼女とのデート」など、プライベートも充実させてスーパースターを目指しましょう。「パワプロ」シリーズの過去作から合計8キャラの彼女キャラが復刻します。パワプロくん×NEW ERAのコラボキャップが登場! 「パワプロ」シリーズ30周年を記念して「NEW ERA(R)」とのコラボレーションキャップが7月18日(木)に発売決定! 本日から予約を開始しました。価格は税込6,050円(全2種)です。デザインはパワプロくんがNEW ERAロゴをかっ飛ばす「打撃」とナイスキャッチの「守備」の2種類で、サイズ調整が可能です。 商品情報や予約方法は以下URLからご確認ください。 発売元:株式会社クリエイティブステージ コナミスタイル:https://konami.jp/4b2SAUJ 楽天スポーツゾーン:https://item.rakuten.co.jp/rakutensportszone/ebaseball2024_001/「パワフルプロ野球」シリーズ 「パワフルプロ野球」シリーズは、1994年3月11日に1作目の『実況パワフルプロ野球‘94』が発売されて以来、30年にわたり楽しまれてきた、コナミデジタルエンタテインメントを代表する野球ゲームです。家庭用ゲームのシリーズ累計販売本数は2,510万本(2023年12月時点)。2014年12月18日に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5,000万(2023年9月時点)を超えています。2023年9月20日には、モバイルゲーム『パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード』の配信を開始し、登録ユーザー数は1,300万人を突破しています(2024年4月時点)。 ================================================= <タイトル>パワフルプロ野球2024-2025 <メーカー>KONAMI <発売日>2024年7月18日 <ジャンル>野球・育成 <プレー人数>1~4人 <CEROレーティング>審査予定 <対応機種> ■Nintendo Switch(TM) ■PlayStation(R)4 <著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI (C)2024 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. (C)Konami Digital Entertainment <メーカー希望小売価格> 通常版(パッケージ・DL)Nintendo Switch(TM)/PS4(R):8,470円(税込) パワフルエディション(DL専売)Nintendo Switch(TM)/PS4(R):10,670円(税込) ================================================= Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。