NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン。特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部)は、2024年2月に「NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権」を開催すると発表した。エントリーは2023年9月よりスタートし、これまで採用されていた『フォートナイト』『リーグ・オブ・レジェンド』『ロケットリーグ』に加えて、『VALORANT』も追加される。
高校生を対象としたeスポーツ大会は、毎日新聞と全国高等学校eスポーツ連盟が主催してきた「全国高校eスポーツ選手権」が2018年から開催されてきたが、2023年2月に開催された第5回大会をもって終了することが発表されたばかりだった。
高校生にeスポーツを普及させた立役者「全国高校eスポーツ選手権」が5年の歴史に幕
https://esports-world.jp/news/31253
NASEF JAPANは2020年11月に設立。北米のNASEFが持つeスポーツによるグローバルな取り組みを日本でも実施してきた。NASEF JAPANが主催し、特別協賛として株式会社サードウェーブ、運営協力として株式会社E5esports Worksが名を連ねていることから、事実上この大会を引き継いだかたちとなる。
全国でeスポーツの腕を磨く高校生たちが目指す大会として、今後の発展に期待したい。
<以下、ニュースリリースより>
NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン(特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部 理事長:松原昭博)は、高校生のためのeスポーツ大会『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』を2024年2月に開催します。本大会の開催概要が決定しましたのでお知らせします。
ナセフ ジャパンは、発足以来、教育的eスポーツを推進する活動に積極的に取り組んで参りました。新たな高校生向けeスポーツ大会である本大会は、これまでの教育的eスポーツ活動の理念と、第5回まで開催された“全国高校eスポーツ選手権”の精神を継承し開催します。さらに、ナセフの国際ネットワークを活用し、諸外国の高校生とのエキシビションマッチ等を含めた、国際的な取り組みを推進します。
『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』は、同じ学校の仲間でチームを組み出場する大会で、フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、ロケットリーグ、VALORANTの4タイトルで競います。エントリーを9月から開始し、予選を11月から12月、決勝大会を2024年2月に開催します。
多くの高校生による数々の熱戦が繰り広げられる本大会。優勝を目指して切磋琢磨する高校生達の活躍にぜひご注目ください。
また、『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』開催に対し、ご賛同頂いた方々より以下の応援コメントを頂戴しましたので、ここにご紹介させていただきます。 (※会社名団体名50音順)
【在名古屋米国領事館 広報企画調整官・EducationUSAアドバイザー 田中 里佳 様】
『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』の開催決定おめでとうございます。これまでNASEF JAPANとは教育シンポジウムの開催など、国際理解を深める取組を推進して参りました。日本国内の高校生がこの大会をきっかけとして、国際交流やeスポーツ留学に興味を持ち、アメリカ合衆国を始めとした諸外国で将来のグローバル人材として活躍することを期待しています。
【インテル株式会社 代表取締役社長 鈴木 国正 様】
この度は『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』開催おめでとうございます。
弊社では、インテル(R) エクストリームマスターズの開催をはじめeスポーツの発展に努めており、Intel(R) STEAM Labと呼ばれる小中高生を対象としたデジタル教育支援事業にも力を入れています。NASEF JAPAN主催の高校生対象eスポーツ選手権を通じて、多くの高校生が自らの可能性と夢を拡げるきっかけとなることを心より期待しています。
【株式会社BCN 代表取締役会長 奥田 喜久男 様】
『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』の開催、誠におめでとうございます。前身である全国高校eスポーツ選手権では、最後まで力を尽くす選手たちの姿に心を動かされ、私たちBCNもスポンサーとして応援して参りました。その精神を引き継いだ新たな大会でも、日頃の練習で磨き上げた技術とチームワークを存分に発揮してください。そして何より、今しかない青春を楽しんでください。私たちも皆さんの青春の1ページをしっかりと残すことができるよう、サポートして参ります。
【NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権とは】
eスポーツを通じて仲間と共に成長することを目的とした、新たにナセフ ジャパンが立ち上げた高校生のためのeスポーツ選手権大会。仲間と共に日頃の練習の成果を発揮し優勝を目指す、高校生活の輝かしい1ページとなる大会です。
・主 催:特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部(NASEF JAPAN)
・特別協賛:株式会社サードウェーブ
・運営協力:株式会社E5esports Works
■フォートナイト
・競技人数:バトルロワイヤルモードのデュオ(2人1組)
・エントリー人数:2から3人
・参加プラットフォーム:PC、PlayStation4、PlayStation5、Nintendo Switch、Nintendo Switch Lite、Xbox One、Xbox X/S
※決勝大会も同様
■リーグ・オブ・レジェンド
・競技人数:5対5
・エントリー人数:5から6人
・参加プラットフォーム:PC
■ロケットリーグ
・競技人数:3対3
・エントリー人数:3から4人
・参加プラットフォーム:PC、PlayStation4、PlayStation5、Nintendo Switch、Nintendo Switch Lite、Xbox One、Xbox X/S
※決勝大会はPCのみ
■VALORANT
・競技人数:5対5
・エントリー人数:5から6人
・参加プラットフォーム:PC
【開催日程(予定)】
・エントリー期間:2023年9月中に受付開始
・予選:2023年11月から12月
・決勝大会:2024年2月
※詳細は決まり次第、発表します
【開催形式】
予選:全試合オンライン
決勝大会:オフライン
※都内近郊開催予定
※フォートナイトのみ決勝もオンライン
【参加費用】
無料
【参加資格】
●日本国内に在住する高校生・定時制高校生・高等専門学校生(3年生まで)・通信制高等学校生であること。
※文部科学省が認定する、大学入学資格の条件に該当する高校に所属していること
●一つのチームメンバーが、全員同じ学校に在籍していること。
※通信制高校の生徒で所属キャンパスが決まっている場合には、同一キャンパスのメンバーのみでエントリーすること
※ネット学習のみのコースでキャンパスが不定の場合、同じコースのメンバーのみでエントリーすること
●申し込みから予選、決勝大会開催日まで、エントリー時の高校に在籍していること
●参加するチーム内の1名は、主催側と円滑に日本語でコミュニケーションがとれること
【同じ高校からのエントリーチーム数の上限】
フォートナイト:制限なし
リーグ・オブ・レジェンド、ロケットリーグ、VALORANT:同じ高校から各部門3チームまで
※キャンパスが分かれている場合、同じ高校、もしくは同一キャンパスから各部門3チームまでエントリー可能
●ひとりの選手が複数部門へのエントリー可能
●ひとりの選手が同一タイトルの別チームへの参加不可
【NASEF JAPANについて】
特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部(略称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン 理事長:松原昭博)はアメリカNASEFの豊富なコンテンツや研究成果の日本への導入に加え、独自コンテンツの開発や現場教員のコミュニティーを促進し、次世代を担う主に高校生に対して、eスポーツをツールとしてSTEAM教育等の学習に導き、DX人材やグローバル人材の育成をめざし日本の国力強化に資する貢献を行う2020年11月より活動を開始したNPO団体。これまで『eスポーツ国際教育サミット』および『NASEF JAPAN Major Tournament』の開催実績をもつ。
NASEF JAPAN 公式HP https://nasef.jp
NASEF JAPAN 公式X(旧:Twitter) https://twitter.com/NASEF_Japan
※本リリースに記載の内容は予告なく変更となる場合があります。予めご了承ください。
●フォートナイト/ (C) 2023, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesロゴ、Fortnite、Fortniteロゴ、Unreal、Unreal Engine 4およびUE4は、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標であり、無断で複製、転用、転載、使用することはできません。
●リーグ・オブ・レジェンド/ (C) 2023 Riot Games, Inc. League of Legends and any associated logos, are trademarks, service marks, and/or registered trademarks of Riot Games, Inc. Used With Permission.
●ロケットリーグ/(C) 2015-2023 Psyonix Inc. All rights reserved.
●VALORANT/(C) 2023 Riot Games, Inc. VALORANT and any associated logos, are trademarks, service marks, and/or registered trademarks of Riot Games, Inc. Used With Permission.
高校生を対象としたeスポーツ大会は、毎日新聞と全国高等学校eスポーツ連盟が主催してきた「全国高校eスポーツ選手権」が2018年から開催されてきたが、2023年2月に開催された第5回大会をもって終了することが発表されたばかりだった。
高校生にeスポーツを普及させた立役者「全国高校eスポーツ選手権」が5年の歴史に幕
https://esports-world.jp/news/31253
NASEF JAPANは2020年11月に設立。北米のNASEFが持つeスポーツによるグローバルな取り組みを日本でも実施してきた。NASEF JAPANが主催し、特別協賛として株式会社サードウェーブ、運営協力として株式会社E5esports Worksが名を連ねていることから、事実上この大会を引き継いだかたちとなる。
全国でeスポーツの腕を磨く高校生たちが目指す大会として、今後の発展に期待したい。
<以下、ニュースリリースより>
フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、ロケットリーグ、VALORANT 9月よりエントリー開始
NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン(特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部 理事長:松原昭博)は、高校生のためのeスポーツ大会『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』を2024年2月に開催します。本大会の開催概要が決定しましたのでお知らせします。
ナセフ ジャパンは、発足以来、教育的eスポーツを推進する活動に積極的に取り組んで参りました。新たな高校生向けeスポーツ大会である本大会は、これまでの教育的eスポーツ活動の理念と、第5回まで開催された“全国高校eスポーツ選手権”の精神を継承し開催します。さらに、ナセフの国際ネットワークを活用し、諸外国の高校生とのエキシビションマッチ等を含めた、国際的な取り組みを推進します。
『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』は、同じ学校の仲間でチームを組み出場する大会で、フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、ロケットリーグ、VALORANTの4タイトルで競います。エントリーを9月から開始し、予選を11月から12月、決勝大会を2024年2月に開催します。
多くの高校生による数々の熱戦が繰り広げられる本大会。優勝を目指して切磋琢磨する高校生達の活躍にぜひご注目ください。
また、『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』開催に対し、ご賛同頂いた方々より以下の応援コメントを頂戴しましたので、ここにご紹介させていただきます。 (※会社名団体名50音順)
【在名古屋米国領事館 広報企画調整官・EducationUSAアドバイザー 田中 里佳 様】
『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』の開催決定おめでとうございます。これまでNASEF JAPANとは教育シンポジウムの開催など、国際理解を深める取組を推進して参りました。日本国内の高校生がこの大会をきっかけとして、国際交流やeスポーツ留学に興味を持ち、アメリカ合衆国を始めとした諸外国で将来のグローバル人材として活躍することを期待しています。
【インテル株式会社 代表取締役社長 鈴木 国正 様】
この度は『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』開催おめでとうございます。
弊社では、インテル(R) エクストリームマスターズの開催をはじめeスポーツの発展に努めており、Intel(R) STEAM Labと呼ばれる小中高生を対象としたデジタル教育支援事業にも力を入れています。NASEF JAPAN主催の高校生対象eスポーツ選手権を通じて、多くの高校生が自らの可能性と夢を拡げるきっかけとなることを心より期待しています。
【株式会社BCN 代表取締役会長 奥田 喜久男 様】
『NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権』の開催、誠におめでとうございます。前身である全国高校eスポーツ選手権では、最後まで力を尽くす選手たちの姿に心を動かされ、私たちBCNもスポンサーとして応援して参りました。その精神を引き継いだ新たな大会でも、日頃の練習で磨き上げた技術とチームワークを存分に発揮してください。そして何より、今しかない青春を楽しんでください。私たちも皆さんの青春の1ページをしっかりと残すことができるよう、サポートして参ります。
NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権 概要
【NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権とは】
eスポーツを通じて仲間と共に成長することを目的とした、新たにナセフ ジャパンが立ち上げた高校生のためのeスポーツ選手権大会。仲間と共に日頃の練習の成果を発揮し優勝を目指す、高校生活の輝かしい1ページとなる大会です。
・主 催:特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部(NASEF JAPAN)
・特別協賛:株式会社サードウェーブ
・運営協力:株式会社E5esports Works
【競技タイトル】
■フォートナイト
・競技人数:バトルロワイヤルモードのデュオ(2人1組)
・エントリー人数:2から3人
・参加プラットフォーム:PC、PlayStation4、PlayStation5、Nintendo Switch、Nintendo Switch Lite、Xbox One、Xbox X/S
※決勝大会も同様
■リーグ・オブ・レジェンド
・競技人数:5対5
・エントリー人数:5から6人
・参加プラットフォーム:PC
■ロケットリーグ
・競技人数:3対3
・エントリー人数:3から4人
・参加プラットフォーム:PC、PlayStation4、PlayStation5、Nintendo Switch、Nintendo Switch Lite、Xbox One、Xbox X/S
※決勝大会はPCのみ
■VALORANT
・競技人数:5対5
・エントリー人数:5から6人
・参加プラットフォーム:PC
【開催日程(予定)】
・エントリー期間:2023年9月中に受付開始
・予選:2023年11月から12月
・決勝大会:2024年2月
※詳細は決まり次第、発表します
【開催形式】
予選:全試合オンライン
決勝大会:オフライン
※都内近郊開催予定
※フォートナイトのみ決勝もオンライン
【参加費用】
無料
【参加資格】
●日本国内に在住する高校生・定時制高校生・高等専門学校生(3年生まで)・通信制高等学校生であること。
※文部科学省が認定する、大学入学資格の条件に該当する高校に所属していること
●一つのチームメンバーが、全員同じ学校に在籍していること。
※通信制高校の生徒で所属キャンパスが決まっている場合には、同一キャンパスのメンバーのみでエントリーすること
※ネット学習のみのコースでキャンパスが不定の場合、同じコースのメンバーのみでエントリーすること
●申し込みから予選、決勝大会開催日まで、エントリー時の高校に在籍していること
●参加するチーム内の1名は、主催側と円滑に日本語でコミュニケーションがとれること
【同じ高校からのエントリーチーム数の上限】
フォートナイト:制限なし
リーグ・オブ・レジェンド、ロケットリーグ、VALORANT:同じ高校から各部門3チームまで
※キャンパスが分かれている場合、同じ高校、もしくは同一キャンパスから各部門3チームまでエントリー可能
●ひとりの選手が複数部門へのエントリー可能
●ひとりの選手が同一タイトルの別チームへの参加不可
【NASEF JAPANについて】
特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部(略称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン 理事長:松原昭博)はアメリカNASEFの豊富なコンテンツや研究成果の日本への導入に加え、独自コンテンツの開発や現場教員のコミュニティーを促進し、次世代を担う主に高校生に対して、eスポーツをツールとしてSTEAM教育等の学習に導き、DX人材やグローバル人材の育成をめざし日本の国力強化に資する貢献を行う2020年11月より活動を開始したNPO団体。これまで『eスポーツ国際教育サミット』および『NASEF JAPAN Major Tournament』の開催実績をもつ。
NASEF JAPAN 公式HP https://nasef.jp
NASEF JAPAN 公式X(旧:Twitter) https://twitter.com/NASEF_Japan
※本リリースに記載の内容は予告なく変更となる場合があります。予めご了承ください。
●フォートナイト/ (C) 2023, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesロゴ、Fortnite、Fortniteロゴ、Unreal、Unreal Engine 4およびUE4は、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標であり、無断で複製、転用、転載、使用することはできません。
●リーグ・オブ・レジェンド/ (C) 2023 Riot Games, Inc. League of Legends and any associated logos, are trademarks, service marks, and/or registered trademarks of Riot Games, Inc. Used With Permission.
●ロケットリーグ/(C) 2015-2023 Psyonix Inc. All rights reserved.
●VALORANT/(C) 2023 Riot Games, Inc. VALORANT and any associated logos, are trademarks, service marks, and/or registered trademarks of Riot Games, Inc. Used With Permission.
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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- 【学生にT1コーチが練習方法を伝授!】総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに、世界トップクラスのeスポーツチームT1所属Seraphコーチが特別講師に!
- ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界的eスポーツチーム「T1」のSeraphコーチを特別講師として迎え、全国11校舎でオンライン特別講義を実施する。Seraphコーチは自身のトレーニング方法を紹介し、学生のプレー動画をレビューする予定。特別講義は2024年7月12日に行われ、学生がプロの視点から直接学ぶ機会を提供する。<以下、ニュースリリースより>コーチの練習方法を特別講義にて学生に伝授 教育事業を展開するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:今堀 健治、以下「当社」)の全日制教育事業 総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界で活躍するプロ選手を育成するためLeague of Legends(以下「LOL」)の世界で長年に優位に立っている韓国のプロeスポーツチーム「T1」所属のSeraphコーチを特別講師として迎えます。【本件のポイント】・「T1」LOL部門 Seraph(セラフ)コーチによる特別講義を開催。プロのルーチンを解説・北海道から沖縄まで全国11校舎を結ぶオンラインライブ授業で、プロから講義を受けることができる・学生のプレー動画の解説と個人指導を実施 本件の概要 2021年より日本にeスポーツリーグが設立されましたが、プロ化の遅れなどが原因でまだまだ世界から遅れているのが現状です。次世代の世界で活躍するプロ選手を育成するため当社のe-Sportsカレッジでは、海外の一流プロチームと提携した特別講義を継続的に実施しております。この度、LoLのプロシーンにおいて王者と呼ぶにふさわしい戦績を誇るT1に所属しているSeraphコーチを迎えることになりました。Seraphコーチは選手としてもコーチとしても経験豊富なプレーヤーであり、世界大会に参戦した実績もあります。今後も世界で活躍できるプロを目指す学生たちに、世界トップクラスのコーチから学ぶ貴重な教育機会を提供します。特別講義の内容 日時:2024年7月12日(金) 10時50分~12時20分※日時・内容は変更になる可能性もございます。場所:全国11校舎(オンライン授業)内容:・Seraphコーチが行っているトレーニングメニュー紹介・学生プレー動画レビュー・学生の基礎トレーニングにフィードバック・質疑応答T1 Seraphコーチについて Seraphコーチ 【Seraphコーチの主な実績】 ・European Pro League Season 1優勝 ・2017 NA LCS Summer Playoff参戦 ・2016 NA World Championship参戦 ・2015 NACS Spring準優勝 ・2016 NA LCS Summer Playoff参戦【Seraphコーチ コメント】はじめまして。「T1」eスポーツアカデミーのLOL部門担当のSeraph(セラフ)と申します。 2013年にLCKデビューをして以来、LOLにおいてメジャーなエリアで7年間選手として参戦し、ヨーロッパやLCKアカデミーでコーチをさせてもらいました。以前のLOLは、それほど体系的にプレーされていたわけではなく、新しい戦略・プレースタイルを速やかに見つけることに注力していましたが、現在では、どれだけ正確な知識とプレースタイルを身に付けられるかが重要になっています。また、長年のプロ経験を通じて、このゲームは単に争い合うことだけではないことを実感しています。ポーカーやチェスのように戦略がとても重要なゲームであり、対戦相手の数字を読み、勝利の確立が高いエリアを狙い挑戦していきます。とはいえ、大半のカジュアルゲーマーはこれを意識せずにプレーしていると思います。アカデミーの最も重要なミッションは、カジュアルゲーマーとプロ選手のギャップをできるだけ埋めるように、このゲームの特徴を紹介することです。長年の経験を通じて得た知識を、ヒューマンアカデミーの学生の皆さんにお伝えするように努めていきたいと思います。ヒューマンアカデミー について ヒューマンアカデミーは、学びの面白さを提供す「Edutainment Company」として、1985 年の創設以来、時代や社会の変化にあわせながら800以上の講座を編成しました。未就学児童から中高生・大学生・社会人・シニア層とあらゆるライフステージにおけるSTEAM教育やリスキリング、学び直しの支援を行っています。さらに、独自の「ヒューマンアカデミーGIGAスクール構想」を推進し、学習支援プラットフォーム「assist」を開発。SELFingサポートカウンセラーと講師が、個別に学習目的や目標にあわせた進捗管理や相談などの学習サポートをします。私たちは、常に最先端の教育手法やテクノロジーを取り入れ、学びの喜びを追求し、最高水準の教育サービスを提供していきます。ヒューマンアカデミー:https://manabu.athuman.com/e-SportsカレッジHP:https://ha.athuman.com/e_sports/