ゲシピ株式会社がゲームを活用した英語学習「eスポーツ英会話®︎」を使用した実証実験を実施。実証実験結果が公開された。
eスポーツ英会話®︎を通じて高いレベルの言語がアウトプットされていることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツを活用したメタバース教育スタートアップ企業のゲシピ株式会社(本社:東京都千代田区 代表取締役:真鍋 拓也、以下「ゲシピ」)は、ゲームを活用した第二言語としての英語学習効果を確かめるため、eスポーツ英会話®︎を使用した実証実験を実施。
その結果、「ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上すること」が実証されたことを発表いたします。 この実証実験は、京都大学大学院 人間・環境学研究科 ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の協力のもと、7~12歳のゲシピ生徒を対象に3カ月のレッスン期間を通じて行いました。以下、実験結果をご報告いたします。
“ゲーム環境は、言語生成において高いレベルのアウトプットが生まれる効果的な場である。正確な文法ではないものの中間言語の発話量が大きく増加し、会話が成立するようになる。そして何より会話を楽しみモチベーションの向上が見られた。”
●生徒は時間の経過とともに2つの構文をつなげた1つの文章*の使用が全体的に増加し、
5回目のレッスンあたりで発話量は一定化。
*例:I usually eat Ramen when I am hungry.
●全体的に高いレベルの言語生成が見られ、10クラスで 327 の発話(生徒平均57発話、英熟語28発話)
●紹介した英熟語やそのアレンジ表現の使用がメインとなる
●全員ではないが、生徒には高い継続的な熱量が感じられた。5人中4人はモチベーションを高く維持。
●発話は多いが正確な文法ではないこともあり、一部ゲームに偏った言語使用の可能性も
※結果は決定的なものでなく長期的な研究が必要となる

(京都大学大学院 人間・環境学研究科 ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の研究発表資料より)
<対象>7~12歳の、英語初心者から中級者までのeスポーツ英会話®︎生徒5人を対象
※ゲーム機器および使用ゲームタイトルに慣れ親しんでいる人に限定
<実験方法>日本語/英語のバイリンガル教師による毎週のセッションを通して3カ月間観測。使用したゲームタイトルは「AMONG US」。講師は英語での会話を中心に行い、カリキュラムに応じた基礎的な単語を紹介。
今回、京都大学大学院 人間・環境学研究科様とすすめていた共同研究の結果を発表できることを大変うれしく思います。研究・実験に協力いただいたみなさまに感謝申し上げます。
eスポーツ英会話®︎では実践的な英会話コミュニケーションを習得するために、ゲームの世界を外国留学先のように活用し、効率的で実感性が高くかつ楽しいレッスンカリキュラムを提供しております。これまでの累計受講数は7万回を超えました。
今回の京都大学大学院と共同で実施した実証実験では、実践的な英会話コミュニケーションの習得のためにeスポーツ英会話®︎が高い効果を発揮できていることが学術的にも実証されました。このことは、当社が徹底したこだわりで作り上げてきた「上質なレッスンカリキュラム」と、それを現場で実現する「ハイクオリティな講師陣」によるものと自負しております。当社はメタバース教育の先駆者としてこれからも先進的かつ効果の高い教育プログラムを提供してまいります。

ゲシピ株式会社 代表取締役CEO、iU 情報経営イノベーション専門職大学 客員教授 真鍋 拓也
上智大学外国語学部を卒業後、株式会社アプラスを経て、2007年にヤフー株式会社に入社。サービス開発や新規事業開発をリード。2015年にはソニーと共同事業でクラウドファンディングサービス「First Flight」をリリース。ゲームセンターというゲームコミュニティで過ごした日々が、自身の人生の大きな社会勉強になったという原体験から、2018年1月にゲシピ株式会社を創業。
東京メトロや小学館のアクセラレータープログラム、東京都主催ASACプログラムへの採択実績あり。ICCスタートアップカタパルト2022ファイナリスト。2023年 iU 情報経営イノベーション専門職大学 客員教授に就任。

「eスポーツ英会話®︎」は、ゲームの世界で学ぶ世界初(※1)のオンライン英語コミュニケーションレッスンです。英語でのアウトプット(発話)に特化しており、英語を使うことに自信がつき英語脳を習得できるプログラムとなっています。これまでに5万回以上の受講実績がある大人気のeスポーツ教育プログラムです。
○公式サイト:https://esports-english-service.gecipe.jp/
○eスポーツ英会話®︎ twitter https://twitter.com/esports_english
(※1)2020年5月当社調べ。世界におけるeスポーツゲームを利用したオンライン英会話プログラムとして
※eスポーツ英会話、eスポーツイングリッシュ、eスポーツ英語は、ゲシピ株式会社の登録商標です。
〇世界初(※1)のオンライン教育「eスポーツ英会話®︎」https://gecipe.jp/esports-english
〇社会人のリスキリングに特化した「リスキリングeスポーツ英会話®︎」https://esports-english-reskilling.gecipe.jp/(※1)当社調べ(2020年5月)世界におけるeスポーツゲームを利用したオンライン英会話プログラムとして
eスポーツ英会話®︎を通じて高いレベルの言語がアウトプットされていることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツ英会話®︎であれば、ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上することを証明!
eスポーツを活用したメタバース教育スタートアップ企業のゲシピ株式会社(本社:東京都千代田区 代表取締役:真鍋 拓也、以下「ゲシピ」)は、ゲームを活用した第二言語としての英語学習効果を確かめるため、eスポーツ英会話®︎を使用した実証実験を実施。
その結果、「ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上すること」が実証されたことを発表いたします。 この実証実験は、京都大学大学院 人間・環境学研究科 ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の協力のもと、7~12歳のゲシピ生徒を対象に3カ月のレッスン期間を通じて行いました。以下、実験結果をご報告いたします。
実証実験結果サマリー
“ゲーム環境は、言語生成において高いレベルのアウトプットが生まれる効果的な場である。正確な文法ではないものの中間言語の発話量が大きく増加し、会話が成立するようになる。そして何より会話を楽しみモチベーションの向上が見られた。”
●生徒は時間の経過とともに2つの構文をつなげた1つの文章*の使用が全体的に増加し、
5回目のレッスンあたりで発話量は一定化。
*例:I usually eat Ramen when I am hungry.
●全体的に高いレベルの言語生成が見られ、10クラスで 327 の発話(生徒平均57発話、英熟語28発話)
●紹介した英熟語やそのアレンジ表現の使用がメインとなる
●全員ではないが、生徒には高い継続的な熱量が感じられた。5人中4人はモチベーションを高く維持。
●発話は多いが正確な文法ではないこともあり、一部ゲームに偏った言語使用の可能性も
※結果は決定的なものでなく長期的な研究が必要となる

(京都大学大学院 人間・環境学研究科 ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の研究発表資料より)
実験概要
<対象>7~12歳の、英語初心者から中級者までのeスポーツ英会話®︎生徒5人を対象
※ゲーム機器および使用ゲームタイトルに慣れ親しんでいる人に限定
<実験方法>日本語/英語のバイリンガル教師による毎週のセッションを通して3カ月間観測。使用したゲームタイトルは「AMONG US」。講師は英語での会話を中心に行い、カリキュラムに応じた基礎的な単語を紹介。
「eスポーツ英会話®︎」 代表 真鍋 拓也よりコメント
今回、京都大学大学院 人間・環境学研究科様とすすめていた共同研究の結果を発表できることを大変うれしく思います。研究・実験に協力いただいたみなさまに感謝申し上げます。
eスポーツ英会話®︎では実践的な英会話コミュニケーションを習得するために、ゲームの世界を外国留学先のように活用し、効率的で実感性が高くかつ楽しいレッスンカリキュラムを提供しております。これまでの累計受講数は7万回を超えました。
今回の京都大学大学院と共同で実施した実証実験では、実践的な英会話コミュニケーションの習得のためにeスポーツ英会話®︎が高い効果を発揮できていることが学術的にも実証されました。このことは、当社が徹底したこだわりで作り上げてきた「上質なレッスンカリキュラム」と、それを現場で実現する「ハイクオリティな講師陣」によるものと自負しております。当社はメタバース教育の先駆者としてこれからも先進的かつ効果の高い教育プログラムを提供してまいります。

ゲシピ株式会社 代表取締役CEO、iU 情報経営イノベーション専門職大学 客員教授 真鍋 拓也
上智大学外国語学部を卒業後、株式会社アプラスを経て、2007年にヤフー株式会社に入社。サービス開発や新規事業開発をリード。2015年にはソニーと共同事業でクラウドファンディングサービス「First Flight」をリリース。ゲームセンターというゲームコミュニティで過ごした日々が、自身の人生の大きな社会勉強になったという原体験から、2018年1月にゲシピ株式会社を創業。
東京メトロや小学館のアクセラレータープログラム、東京都主催ASACプログラムへの採択実績あり。ICCスタートアップカタパルト2022ファイナリスト。2023年 iU 情報経営イノベーション専門職大学 客員教授に就任。
「ゲームの時間」を 「学びの時間」に 「eスポーツ英会話®︎」とは

「eスポーツ英会話®︎」は、ゲームの世界で学ぶ世界初(※1)のオンライン英語コミュニケーションレッスンです。英語でのアウトプット(発話)に特化しており、英語を使うことに自信がつき英語脳を習得できるプログラムとなっています。これまでに5万回以上の受講実績がある大人気のeスポーツ教育プログラムです。
○公式サイト:https://esports-english-service.gecipe.jp/
○eスポーツ英会話®︎ twitter https://twitter.com/esports_english
(※1)2020年5月当社調べ。世界におけるeスポーツゲームを利用したオンライン英会話プログラムとして
※eスポーツ英会話、eスポーツイングリッシュ、eスポーツ英語は、ゲシピ株式会社の登録商標です。
〇世界初(※1)のオンライン教育「eスポーツ英会話®︎」https://gecipe.jp/esports-english
〇社会人のリスキリングに特化した「リスキリングeスポーツ英会話®︎」https://esports-english-reskilling.gecipe.jp/(※1)当社調べ(2020年5月)世界におけるeスポーツゲームを利用したオンライン英会話プログラムとして
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