【無料体験募集!】日本初「eスポーツ × 英語 × プログラミング」教育によるグローバル人材育成サービス「ゲーミング英会話」を鳥取県eスポーツ協会がサービス開始!
提供元: eSports World
また、10校限定で全国の小学校~大学向けにゲーミング英会話の無料体験レッスンを受講できるモニター学校の募集中だ。
<以下、ニュースリリースより>
2020年12月15日~2021年1月31日の期間限定「10校限定!モニターキャンペーン実施」
一般社団法人鳥取県eスポーツ協会(本社:鳥取県鳥取市、代表理事:渡部 裕介)は、KREDO IT ABROAD INC.(本社:フィリピンセブ州、代表取締役:横田 猛夫)と業務提携を結び、eスポーツ教育による次世代グローバル人材を目指すことができる「ゲーミング英会話」を共同開発し、2020年12月15日(木)よりサービス提供開始、更に10校限定で全国の小学校~大学向けにゲーミング英会話の無料体験レッスンを受講できるモニター学校の募集を開始いたしました。
URL:https://gaming-english.com

日本の英語力は世界100カ国中55位 ― 2020年英語能力指数をEFが発表
国際教育事業のリーディングカンパニーであるイー・エフ・エデュケーション・ファーストが、2020年版「EF EPI 英語能力指数」を発表しました。2020年度は世界100カ国・地域で220万人がEFSETを受験しました。

日本は、一昨年の49位、昨年の53位からさらに順位をふたつ下げ、100カ国中55位という結果に。2011年の調査開始以来、10年連続で順位を下げるという残念な結果になっています。また、アジア29ヵ国中26位と日本はアジアの中では下から3番目の英語力となっています。
習い事を辞めさせる時の理由の1位は「子どもが辞めたいと言い出した時」
音楽教室「EYS音楽教室」を運営するESY-STYLEの調査によると1年未満で習い事をやめる人の割合は全体の63%という結果が出ています。更に、習い事を辞めさせる時の理由として圧倒的に1位だったのは「子どもが辞めたいと言い出した時」で、59%と半分以上の理由がこの理由になっています。
なぜ子どもたちは辞めたいというのか?
理由はひとつだけです。

英語学習や習い事が続かない理由は、「楽しくない」「好きなことじゃない」ことが原因なのです。
なぜ楽しくないのか?
従来の英会話レッスンは、英語“を”勉強することが目的となっており本来の英語の目的である、「人とコミュニケーションをとる」「人と繋がる」ということが置き去りにされていることが多いです。それでは子どもにとって英語学習が単なるお勉強となり、楽しくない、と感じさせてしまうケースが大変多いです。当然、学習の継続において「楽しさを感じる」こと、それこそ英語の本来の目的である「人とコミュニケーションをとること」を体感しながら学習を進めていくことは大変重要です。
習い事が続いている理由の1位は子どもが楽しんでいるから
上記の調査によると「お子様の習い事が続いている理由」についてお聞きしたところ、1位は『子どもが楽しんでいるから』、2位は『子どものやる気が続いているから』、3位は『好きなこと・得意なことだから』という順になりました。

「英語を勉強する」のではなく、「英語で自分の好きなことをやる」から学習を続けることができ、上達するのです。大切なのは、好きなことと一緒に、英語をより身近なもの、親しみの持てるものにしておくことです。
ゲーミング英会話は、英語でeスポーツ(好きなこと)をすることで継続でき、英語にハマり、最終的に英語力を伸ばすことを目的としたサービスです。
ゲーミング英会話のMISSION
「eスポーツ×英語×プログラミング」教育を通して世界へ
ゲーミング英会話は「eスポーツ×英語×プログラミング」教育を通して、これからの時代に必要なスキルや能力を身に付け、世界で活躍できるグローバル人材を輩出します。
ゲーミング英会話レッスンイメージ動画
なぜゲームを取り入れると英語が伸びるのか?
ゲーミング英会話は、英語を用いて複数人でオンラインゲームのボイスチャットによってコミュニケーションを取るので、子どもたちは英語に親しみが持て、生きた英語力はもちろん、協調性と多様性も身に付けることができます。
プログラミングの重要性
また、「英語」以外にも今後「プログラミング・IT」スキルも非常に重要になってきます。
プログラミングは、英語“で”学ぶには最適な分野の一つであり、私たちは英語でのITレッスンも同時に提供しています。

日本でも学習指導要領の改訂により、2020年には小学校、2021年には中学校、2022年には高校もプログラミングが必修科目・全面実施となり、2024年には大学入試の出題科目に「情報(プログラミング)」が導入予定となっております。
・世の中の情報の半分以上は英語
2020年11月の段階で、世の中に出ているインターネットの情報の60.3%は英語となっており、日本語の情報はわずか2.1%と、英語と日本語で30倍情報量に差があります。
また、最先端の情報は、医療やアート、教育、工学など分野を問わず、まずは英語で発信されます。新しい時代を作るようなIT関連の情報や、今後必修科目・必須技術になってくるプログラミング言語も英語で構成されており、eスポーツ業界も同様に最先端の情報は英語で発信されています。
・ITにより急速に変化する世界

日本では少子高齢化による労働人口減少にともない、2020年までに最大で36.9万人、2030年までに最大で78.9万人のIT人材が不足するといわれています。
2030年には、日本の全人口の1/3が65歳以上の高齢者になるといわれており、ビッグデータ、AI、IoTの登場によってIT人材の不足にさらに拍車がかかります。
・時代の変化によって必要なスキルも変わる
テクノロジーの発展と社会構造の変化、グローバル化によって世の中の変化が加速しており、時代の変化と共に必要な知識やスキルも変わってきているのです。

例えば、ITスキルや、英会話スキル、動画編集スキルなどは、現代版の読み書きそろばんと言われる時代がすぐそこまできています。
■これからの時代に必要なスキル、能力
「英語」「IT」スキル
「情報収集力」「世の中の流れを把握する力」「自ら考え、行動し、創造する力」
「問題発見・解決能力」「チームワーク」
人生100年時代
日本では2050年には100歳以上の人口が100万人になると言われており、2007年に日本で生まれた子どもの半分は107歳以上生きることが予測されています。
そのため、以前は教育(10代)→就職(20代)→引退(60代)という3ステージだったのが、マルチステージ、リカレント教育(※生涯学習)、スラッシュキャリア(※複数の肩書きを持つキャリア形成)という今まで誰も経験したことのない世の中になっていきます。
・人生100年時代(寿命が伸びる)=働く期間が伸びる=人生設計の見直しが必要に。
・テクノロジーの発展/社会構造の変化によって必要な知識やスキルも変化していくので、時代に合わせて常にアップデートしていかなければならない。
・1つの会社・職種に留まらず、さまざまなキャリア形成をしていく必要がある。
eスポーツ業界の今後
eスポーツに関する最新情報も海外からきているので当然表記は英語となっており、世界大会のアナウンスもすべて英語で行われます。海外のチームに所属したり、仕事をする時もコミュニケーションは英語です。日本と海外で比べると市場規模や大会・イベントの大きさや賞金額、スポンサー費用、仕事としての報酬など差は歴然です。
日本のeスポーツ業界の市場規模と成長性
2019年の日本eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円となりました。2020年から2023年までの年間平均成長率は約26%と予想されており、成長性は非常に高いです。
世界のeスポーツ業界の市場規模と成長性
一方で、世界と比べると2019年の世界のeスポーツの市場規模は約1,000億円、2020年は前年比約116%増となる約1,165億円、2023年には約1,758億円になる見込みで、日本は世界全体の約5-6%となっております。
ゲーミング英会話5つの特徴
- 世界一英語を教えるのがうまいと言われている、プロのフィリピン人英語講師による英語レッスン
- ゲームをキッカケに英会話とプログラミングの学習ができる
- 少人数から調整可能なグループレッスンで学習が可能
- レッスンでわからなかったところをチャットで聞ける(平日10:00-22:00)※英語での対応
- 就職・転職サポートあり


■ゲーミング英会話レッスン概要
内容:
プロの英会話講師と、英語を用いて
共通のオンラインゲームをプレイします。
価格:
9,800円(税別)/月々(1生徒当たり)
レッスン時間:
レッスン50分、月10レッスン
レッスン提供方法:
オンライングループレッスン(2-3名)
※受講生徒2名以上で実施
ゲームタイトル:
Fortnite/ Call of Duty
(※今後ゲームタイトルは増える予定です。)
レッスン時の使用ツール:
ボイスチャットツール「Discord」、Slack
対応言語:
英語
レッスン開始前、終了後にわからないことがあれば
日本人スタッフがSlackにてチャットサポート致します。
内容:
プロの英会話講師と、英語を用いて
共通のオンラインゲームをプレイします。
価格:
9,800円(税別)/月々(1生徒当たり)
レッスン時間:
レッスン50分、月10レッスン
レッスン提供方法:
オンライングループレッスン(2-3名)
※受講生徒2名以上で実施
ゲームタイトル:
Fortnite/ Call of Duty
(※今後ゲームタイトルは増える予定です。)
レッスン時の使用ツール:
ボイスチャットツール「Discord」、Slack
対応言語:
英語
レッスン開始前、終了後にわからないことがあれば
日本人スタッフがSlackにてチャットサポート致します。
■ベーシック英会話レッスン概要
内容:
プロの英会話講師と、専用のカリキュラムを用いて
英会話の基礎を学ぶコースです。
価格:
9,800円(税別)/月々
レッスン時間:
1レッスン50分、月10レッスン
レッスン提供方法:
オンラインマンツーマンレッスン
使用ツール:
Zoom、Slack
対応言語:
英語
補足:
ベーシック英会話コースは、英語がまったくわからない
初心者向けのコースとなっておりますので、ゲーミング英会話と
プログラミング英会話レッスン前の受講をおすすめします。
内容:
プロの英会話講師と、専用のカリキュラムを用いて
英会話の基礎を学ぶコースです。
価格:
9,800円(税別)/月々
レッスン時間:
1レッスン50分、月10レッスン
レッスン提供方法:
オンラインマンツーマンレッスン
使用ツール:
Zoom、Slack
対応言語:
英語
補足:
ベーシック英会話コースは、英語がまったくわからない
初心者向けのコースとなっておりますので、ゲーミング英会話と
プログラミング英会話レッスン前の受講をおすすめします。
■プログラミング英会話レッスン概要
内容:
英語でプログラミングを学ぶコースとなっております。
世界を舞台に活躍できるITエンジニアを目指すコースです。
IT英語コース、Webデザインコース、Webデベロップコース
Ruby on Railsコース AIコースなどお客様の将来目指したい職種や
ご要望に合わせたプランをご提案できます。
価格:
30,000円(税別)/月々
レッスン時間:
1レッスン50分、月10レッスン
レッスン提供方法:
オンライングループレッスン(2-3名)
※受講生徒2名以上で実施
使用ツール:
Zoom、Slack
対応言語:
英語
レッスン開始前、終了後にわからないことがあれば
日本人スタッフがSlackにてチャットサポート致します。
内容:
英語でプログラミングを学ぶコースとなっております。
世界を舞台に活躍できるITエンジニアを目指すコースです。
IT英語コース、Webデザインコース、Webデベロップコース
Ruby on Railsコース AIコースなどお客様の将来目指したい職種や
ご要望に合わせたプランをご提案できます。
価格:
30,000円(税別)/月々
レッスン時間:
1レッスン50分、月10レッスン
レッスン提供方法:
オンライングループレッスン(2-3名)
※受講生徒2名以上で実施
使用ツール:
Zoom、Slack
対応言語:
英語
レッスン開始前、終了後にわからないことがあれば
日本人スタッフがSlackにてチャットサポート致します。
※予約状況・ゲームタイトルにより人数が変動する可能性があります。
※学校・企業様のご要望によりレッスン回数、レッスン開始時間のカスタマイズは可能です。
10校限定モニター体験レッスン概要
提供レッスン:ゲーミング英会話
条件:レッスン終了後のアンケート協力、体験談とレッスン動画をSNSや公式HPにてご紹介させてください。
レッスン予約期日:2020年12月15日~2021年1月31日まで
レッスン対応期間:2020年12月20日-2021年2月26日まで(土日・祝日は除く)
※上限に達し次第終了とさせていただきます。
モニター学校無料体験レッスン予約フォーム:https://gaming-english.com/freelesson/
内容を確認させていただき1営業日以内に運営事務局よりご連絡させていただきます。
【個人向けゲーミング英会話事前登録】
個人向けのゲーミング英会話のカリキュラムは現在開発中です。
完成出来次第、事前登録をしていただいた方にメールにて優先的ご案内させていただきます。
楽しみにお待ちしていてください。
事前登録フォーム:https://cutt.ly/UhSK8YZ
■一般社団法人鳥取県eスポーツ協会とは?
鳥取県eスポーツ協会は、設立当初から「鳥取から世界へ」という理念のもと、「eスポーツ×地方創生×グローバル人材育成」に関連する事業を行っており、eスポーツをキッカケに「時代の変化に対応できる市場価値の高いグローバル人材の育成/輩出」を目的に運営しております。
この理念は、代表の渡部の海外での起業経験や、英語とプログラミングを習得したことによって、人生の選択肢が広がったという原体験を、より多くの人に体感して欲しいという想いから、掲げている理念です。
地方創生に関しては、これまで鳥取の観光資源や特産品のPRにつながる数々のeスポーツイベントをでがけており、1度のeスポーツイベントで県内外合わせて400名以上の方に参加していただいたイベントや、Yahooニュース、NHK、Abema TVなどに取り上げられ、Twitterにトレンド入りするようなイベントもてがけてきました。
例:温泉×eスポーツ、夢みなとeスポーツDAY、映画館×eスポーツイベント、カニ×eスポーツイベントetc..
■ Kredoとは?
Kredoは「ITと教育で世界に価値を創造し、人類に貢献する」というミッションのもと、セブ島にてIT留学事業、メディア運営事業、IT人材紹介事業、IT開発事業を展開しているIT教育カンパニーです。
IT留学事業では、セブ島でIT・プログラミングを英語で学べる、唯一の日系学校「Kredo」を運営しています。
2016年の開校以来、前年比300%以上の成長を続けており、これまでに1,000名以上の卒業生を輩出しております。卒業後のキャリア支援も行っており、国内外のIT企業への就職、起業、フリーランスとして独立をするなど多くの卒業生が活躍しています。
【お客様からのお問い合わせ先】
ゲーミング英会話運営事務局
e-mail:info@gaming-english.com
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- 【DFM×ma+chiii】eスポーツ×教育を“継続事業”へ——若年層育成を見据えたスポンサー契約
- eスポーツチームDetonatioN FocusMeが、eスポーツ施設「ma+chiii」を運営するSpielPlatzとスポンサー契約を締結した。単発イベントにとどまらず、eスポーツを通じた人材育成や教育施策を継続的に展開。競技成績だけに留まらず、eスポーツを通じた人材育成の可能性を広げていく。<以下、ニュースリリースより>DetonatioN FocusMe、ma+chiiiを運営するSpielPlatz株式会社とスポンサー契約を締結 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の子会社である株式会社DetonatioN(本社:東京都港区、代表取締役社長:梅崎伸幸、以下「DetonatioN」)は、SpielPlatz株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:藤本千晶、以下「SpielPlatz」)とのスポンサー契約を締結したことを発表いたします。「ma+chiii」の紹介 SpielPlatzが運営するeスポーツ施設「ma+chiii」は、東京都中央区にある茅場町駅から徒歩1分という好立地にあり、ブートキャンプや大会参加、イベント、撮影、一般のグループ貸し等で利用されています。また「学び場⇄遊び場」という循環をコンセプトとし、eスポーツと教育を繋ぎ合わせる独自のコンテンツを展開しております。DFMと「ma+chiii」の取り組み DFMはこれまで、「ma+chiii」が掲げる「学び場⇄遊び場」というコンセプトに共感し、フォートナイト部門による「eスポーツ勉強会 in 『ma+chiii 学び場⇄遊び場』」や、格闘ゲーム部門によるスペシャルトークイベント「プロ格闘ゲーマーの“思考”」など、複数のイベントに協力してまいりました。 これらの取り組みを通じて、eスポーツと教育をつなぐ可能性を双方で実感したことから、今後はスポンサー契約に基づくパートナーとしての取り組みを通じて、より継続的かつ発展的な企画を共同で実施していく運びとなりました。 DFMは「ma+chiii」と共に、eスポーツを通じた人材育成と、若年層に向けた教育イベントに積極的に取り組み、「学び場⇄遊び場」の循環をよりいっそう加速させてまいります。SpielPlatz株式会社 / ma+chiii施設概要 社名:SpielPlatz株式会社 代表者:代表取締役藤本千晶 所在地:東京都中央区日本橋茅場町1-12-6 FF日本橋茅場町5階 事業内容:eスポーツビジネス、デジタルワークスペース事業、イベント企画 資本金:10百万円(2025年5月末時点) URL:https://matchiii.jp/ X:https://x.com/matchiii_kayabaDetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験を豊富に有する国内トップレベルのプロeスポーツチームです。50名以上の選手、ストリーマー、スタッフを擁し、「世界の舞台での勝利」を理念に掲げています。 2025年に創設14周年を迎えた、日本で最も長い歴史を持つプロeスポーツチームの一つであり、日本・韓国・台湾の三拠点から国際リーグに参戦しています。 また、Esports World Cup 2025では、日本のチームとして唯一、クラブチャンピオンシップランキングで14位を獲得し、国際的な評価も高いチームです。 DetonatioN FocusMe ウェブサイト:https://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://x.com/team_detonation DFM eSports X:https://x.com/DFMeSports DFM VALORANT X:https://x.com/DFM_VALORANT DFM 第五人格 X:https://x.com/DFM_IDV DetonatioN FocusMe YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMe DetonatioN FocusMe VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DFMVALORANT DetonatioN FocusMe 第五人格 YouTube: https://www.youtube.com/@DFM-IdentityV
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- 【今なら半額!】「パワプロ」シリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』がシリーズ初の累計出荷本数が100万本を突破!
- 人気野球ゲーム「パワフルプロ野球」シリーズが30周年を迎え、シリーズ最新作の『パワフルプロ野球2024-2025』は、シリーズ初となる累計出荷本数が100万本を達成した。30周年を記念して、現在『パワフルプロ野球2024-2025』のダウンロード版が半額で購入できるセールを実施中だ。<以下、ニュースリリースより>ダウンロード版を半額で購入できる「HOLIDAY SALE」も開催中 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、発売中の「パワフルプロ野球」(以下、「パワプロ」)シリーズ30周年記念作品となる『パワフルプロ野球2024-2025』(以下、『パワプロ2025』)の累計出荷本数が100万本(※)を突破したことをお知らせします。100万本を突破したのは「パワプロ」シリーズ初となります。 本作は、1994年3月11日にシリーズ1作目となる『実況パワフルプロ野球‘94』の発売から30周年を迎えた記念作品として、2024年7月18日(木)に発売。400名を超えるレジェンドOB選手の搭載や阪急西宮球場・大阪スタヂアムの復活、歴代タイトルのオープニングアートが閲覧できる「パワプロコレクション」モードの搭載など、パワプロやプロ野球の歴史を感じられるコンテンツが魅力となり、多くのお客様にプレーいただいております。 本日12月22日(月)からはダウンロード版(通常版)の『パワプロ2025』を半額で購入できるKONAMI 「HOLIDAY SALE」を開催中です!定期的なアップデートも実施しており、常に最新の選手データでプレーいただけます。この機会にぜひお買い求めください。 『パワプロ2025』を引き続きお楽しみください。 ※2025年12月18日時点 当社調べ ※パッケージ版出荷数とダウンロード版販売数の合計 - 『パワプロ2025』プロモーションムービー:https://youtu.be/XblA8SbeTng?si=ve7EhXouH6-CWTqT- 『パワプロ2025』オープニングムービー:https://youtu.be/pxdRtLSTI80?si=ngcxKCJPObOLUbZI『パワフルプロ野球2024-2025』とは 2024年7月18日発売の「パワフルプロ野球」シリーズ30周年記念作品。「サクセス」・「栄冠ナイン」・「マイライフ」、そして「パワフェス」からパワーアップした「パワフェスアドベンチャー」などおなじみのモードが収録。 「パワプロコレクション」といった30周年を記念した特別なモードの収録や歴代のレジェンドOBが400名超で搭載されるなどシリーズ史上最大級のボリュームに! 定期的にアップデートも実施中です。ぜひお楽しみください。 公式サイト:https://www.konami.com/pawa/2024-2025/「パワフルプロ野球」シリーズとは 「パワフルプロ野球」シリーズは、1994年3月11日に1作目の『実況パワフルプロ野球‘94』が発売されて以来、30年以上にわたり楽しまれてきた、コナミデジタルエンタテインメントを代表する野球ゲームです。 家庭用ゲームのシリーズ累計販売本数は2,620万本(2025年9月時点)。2014年12月18日に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5,300万(2025年11月時点)を超えています。<タイトル>パワフルプロ野球2024-2025<メーカー>KONAMI<発売日>2024年7月18日<ジャンル>野球・育成<プレー人数>1~4人<CEROレーティング>A(全年齢対象)<対応機種> ■Nintendo Switch™ ■PlayStation®4<著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2025 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©寺嶋裕二・講談社/「ダイヤのA actII」製作委員会・テレビ東京 ©Konami Digital Entertainment<メーカー希望小売価格> 通常版(パッケージ・DL)Nintendo Switch™/PS4®:8,470円(税込) パワフルエディション(DL専売)Nintendo Switch™/PS4®:10,670円(税込)<読者様お問合せ先> お客様相談室TEL:0570-086-573 ※平日10:00~18:00 (休み:土日祝日)Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
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- 【調査】eスポーツの認知は3年連続増加だが頭打ちも懸念——AI浸透で情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
- 株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。<以下、ニュースリリースより>スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025) (株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。 (株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。【調査概要】調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名 インターネットやスマートフォンの利用実態 1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 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