昨年大成功で幕を閉じた「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」の第二弾が、2023年9月2日(土)〜3日(日)、栃木県「モビリティリゾートもてぎ」で開催された。その名も「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—SEASON2」(以下、クロスライン2)。
株式会社ePARAが、トヨタ・モビリティ基金の「Make a Move PROJECT」での採択を受けて実施する実証実験だ。
シーズン2となる「クロスライン2」は、「障害の有無に関係なく、誰もがレーサーになれる社会を目指し、より多くの人にモータースポーツの魅力を知ってもらう」という目的で実施され、今回は大きく分けてふたつのプロジェクトが同時進行した。
ひとつは市販の四輪車両に改造を施した車両で勝敗を争うスーパー耐久(S耐)と併走するバーチャルレースを実施する「クロスラインレース」。
もうひとつは筑波技術大学と連携して、視覚障害者および車椅子ユーザーが実証協力を実施する「クロスラインミニツアー」だ。
今回は、リアルプロレーサーも参戦した「クロスラインレース」の様子と、実際に「クロスラインレース」に参加した選手の声をお届けしよう。
「クロスラインレース」の使用タイトルは『iRacing』で、使用するコースは「モビリティリゾートもてぎ」のロードコース。そして会場は栃木県「モビリティリゾートもてぎ」のロードコースの目の前にあるVIPルーム。
つまりリアルの会場で、リアルのS耐と同じ時間に、同じ気温・天気を設定するという、限りなくリアルに近づけたレースなのだ。もちろんタイヤ交換や給油などのピットストップもゲーム内で行う。
90分間走り続け、コースを何周走れるかを競う。


そんな「クロスラインレース」に出場するチームは4チーム(選手名の順番は実際にコースを走る順番)。
■チーム「リアルレーサーズ」
リアルレースで活躍するプロ選手3名(岩澤優吾、塩津佑介、塚本ナナミ)
■チーム「KDDI」
ePARAのファン代表の3名(伊藤悟、成嶌和樹、湯野康隆)
■チーム「テクノツール」
肢体不自由な車椅子ユーザーを中心に構成された3名(長屋宏和、石水可夢偉、干場慎也)で構成されたチーム。なかには元F3ドライバー(長屋宏和)や、eスポーツ選手権2023 U-18の部で準優勝の実力を持つ選手(石水可夢偉)も出場
■Racing Fortia
バリアフリーeモータースポーツチーム。視覚障害を持ついちほまれ選手、サルコイドーシス当事者のabckai選手、発達障害でありながらeスポーツ選手権2023 一般の部で優勝経験がある石水優夢選手で構成されている
なんといってもリアルプロレーサーがeモータースポーツでどのようなポテンシャルを見せてくれるのか——。また障害当事者のシムレーサーがどれだけリアルプロレーサーに立ち向かえるのかが見どころ。

KDDIの思わぬスピンから開幕した「クロスラインレース」本戦。前半は終始Racing Fortiaがリード。そのトップをピッタリとマークしているのがリアルレーサーズだ。少し後れを取ってテクノツール、KDDIが後を追いかける展開に。


ピットストップを経て、第二走者へと続くも依然Racing Fortiaが先頭をリード。テクノツール、リアルレーサーズ、KDDIと続き、リアルレーサーズは順位を落とす。実は選手交代時のログイン設定でトラブルがあり、2分ほど後れを取ってしまったのが原因だった。こういったエラーはeモータースポーツならではともいえる。

2回目のヒットストップを経て、レースはいよいよ終盤へ。順位こそ変わらないものの、序盤のスピンで後れを取っていたKDDIの湯野康隆選手が、1周2分17秒台と、第三走者の中で最も早いペースの走りを見せる。


レース結果は以下の通り。()内はベストラップ
1位:Racing Fortia(2分15秒26)
2位:テクノツール(2分16秒18周)
3位:リアルレーサーズ(2分15秒10)
4位:KDDI(2分17秒87)
トラブルにより3位の結果になったリアルレーサーズだが、ベストラップを見るとRacing Fortiaを抜いて1位をマーク。なお、ベストラップを獲得した選手は第一走者の岩澤優吾選手。eモータースポーツでもリアルプロレーサーのポテンシャルの高さを感じる結果となった。
最後に「クロスライン」に参加した選手に突撃インタビューを実施。リアルレースとシミュレーションレースとの違いやeモータースポーツの可能性についておうかがいした。

——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
岩澤優吾選手(以下、岩澤):レースの前に2周だけ走らせてもらったんですけど、レーシングシミュレーターにはレーシングシミュレーターの難しさはあるなと感じました。今回eモータースポーツ選手の石水選手と一緒に走って、とても学びになったレースでした。
——実車との違いや難しさはありましたか?
岩澤:一番大きな違いはGを感じないことですね。僕の場合、実車ではハンドルだけでなく全身で車の動きや滑りやすさを感じてレースをしているんですが、レーシングシミュレーターだと全身で感じることはできず、ハンドルだけでタイヤのグリップ感を感じ取らなければならない部分が難しかったです。
——なるほど。それでもベストラップを出すほどの腕前でしたよね。今回20分くらい走ったと思いますが、どのようにしてその難しさを攻略していきましたか?
岩澤:石水選手の後ろにつかせてもらって、ライン取りとかブレーキポイントを参考にさせてもらいました。
——今回、さまざまな障害がある方と同じレースで走ったことで、eモータースポーツに対して可能性は感じましたか。
岩澤:実車ではハンディキャップがあっても、eモータースポーツならばハンディキャップを感じずに挑戦できると感じました。誰もがチャレンジできるのがeモータースポーツの魅力だと思いますね。
——ありがとうございました!

——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
塩津佑介選手(以下、塩津):このようなイベントは初めてだったんですけど、(運転補助装置を使った)ハンドドライブの方と一緒にレースして「これこそバリアフリー」だという体験ができて、とてもいい2日間を過ごせました。
先ほど、実際にハンドドライブで運転させてもらったのですが、肩の筋肉がめちゃめちゃ必要で「これでコースを20分間運転し続けるなんてすごいな」とも感じました。
このような体験ができたのも良かったですし、同じレギュレーションで戦うことができたのも楽しかったですね。
——実際のレースとの違いを教えてください。
塩津:レーシングシミュレーターはGを再現することができません。普段、僕らも練習にレーシングシミュレーターを取り入れていますが、Gではなくステアリングのインフォメーション(路面の振動)や、モニターで車が滑ったとか滑っていないとかを判断する力を向上させています。
そうすることで、実車でもそういった情報を敏感に察知することができるようになるので、これからもトレーニングでどんどん取り入れていきたいと思っています。
——さまざまなeスポーツの競技がある中、リアルレースとeモータースポーツはより親和性が高いと感じています。実際のリアルプロレーサーから見てどのように感じますか。
塩津:実際にeモータースポーツの世界からリアルなレーシングドライバーも誕生していますし、逆にレーシングドライバーの立場から、eモータースポーツの競技に参加することも増えてくると思います。今後、もっとeモータースポーツの分野は伸びてくるんじゃないかなと感じます。
——最後にファンに向けてひとことお願いします!
塩津:いつも応援ありがとうございます。
今回のレースや動画を通じて僕を知ってくれた方もいらっしゃると思いますが、僕はSUPER GTとか、スーパー耐久などにも出場しているので、そちらの応援も
応援よろしくお願いします!
——ありがとうございました!

——試合おつかれさまでした。ファンチームという異色なチームで参戦されていましたが、なぜファンチームとしてレースに参加することになったのでしょうか。
伊藤悟選手(以下、伊藤):KDDIでは、ブレインテックという脳科学を活用した研究開発をしています。僕らはそのブレインテックを通じて、本当はリアルレーサーになりたいんだけど、さまざまな理由でそこまで踏み込めないといった人々に挑戦できるきっかけを作りたいと思っています。
ePARAさんの「障害のある方でも平等にチャンスがある」というコンセプトに通じるものを感じて、今回ファンチームとして参加させていただきました。
——今回、レースに参加してみていかがでしたか。
伊藤:皆さんうますぎるっていうのが率直な感想です(笑)。
「あのレベルに行くには、どれだけがんばらなければならないんだ!」っていうeモータースポーツの面白さを体験することができたのはうれしかったです。
——eモータースポーツはeスポーツの中でもリアルとの親和性は高いと感じています。伊藤さんはどのように感じていますか?
伊藤:まさにその通りだと思っています。「バーチャルでプレイしている人をリアルに」というコンセプトで「脳トレ」を始めた時も、どのジャンルで始めるかというのを考えました。
例えば「ストリートファイター」シリーズが強くても、実際の格闘技が強いとは限らないじゃないですか。さまざまなeスポーツのジャンルがある中で、一番リアルに近いと感じたのがeモータースポーツでした。ハンドル、アクセル、ブレーキという操作法はバーチャルもリアルも同じですしね。
ゆくゆくは社会全体の注目度や関心が高まって、eモータースポーツを通じて「より多くの人に可能性を見てもらえるような場」になっていけたらなと感じています。
——ありがとうございました!

——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
干場慎也選手(以下、干場):いやぁ、長屋選手と石川可夢偉選手の意思を引き継いで、最後「ウイニングクラッシュ」ができたので誉れだなと思いました(笑)。
——今回のように、レーシングシミュレーターを使ってeモータースポーツ選手やリアルプロレーサーと同じ土俵で戦うことはあったのでしょうか。
干場:初めての経験でした。車の運転もしたことがない上に、プロ選手と一緒に戦うという前人未踏の場所に立ったので最初の方は顔面蒼白でした(笑)。
ただほかのチームメイトと一緒だということもあり、走って行くうちに「サーキットまわれる!」といった自信がついてきました。
——さらに今回は本物のレース会場を目の前にしてのレース体験でしたね。
干場:チームメンバーが走っている間、上のモニターで本戦の様子を見たり、窓からレースの状況を見たりしていたのでですが、やはり実車ならではの迫力がありました。
「自分たちもその場にいて同じ競技をしている」という気持ちになれたのは胸熱でした!
——ちなみに予選を経て、本戦に向けた作戦はあったのでしょうか。
干場:実はいい作戦と悪い作戦のふたつがありました。
悪い作戦からいうと「ギリギリまでほかのふたりにがんばってもらう」っていう作戦(笑)。いい作戦は「うまい人たちの技術をマネして走ってみる」という作戦です。
例えばカーブをする時、一度縁石に乗っていたのでそういった部分を参考にしていました。うまくできていたのかはわかりませんが、自分の中ではアップデートできたんじゃないかと感じています。
——今回特殊なコントローラを使っていましたね。
干場:外部補助スイッチとジョイスティックでプレイできるFlex Controllerというコントローラーを使っていました。自分の特性に合ったデバイスの使い方ができるので、さまざまな人にゲームを楽しんでもらえるコントローラーです。

——このようなリアルスポーツとeスポーツの融合というものに可能性は感じられましたか?
干場:自分に合ったデバイスを使うことで、こういった場に参加して渡り合うことができるのは、eスポーツならではの魅力だと感じています。
僕らのような障害がある人が参加できるという意味では、リアルスポーツとeスポーツの融合というのは、とても意味のあることだと感じています。
——最後に今後の展望をお聞かせください。
干場:テクノツールは「入口をサポートする」というのをコンセプトに日々活動しています。eスポーツを遊びたいと思っているユーザーさんに対して、引き続き支援をしていけたらと思っています。
eスポーツに踏み込んだ先の可能性をどんどん作っていきたいですね。
——ありがとうございました!

——優勝おめでとうございます。まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
いちほまれ選手(以下、いちほまれ):チームメンバーが作ってくれたリードをゴールまで保つことができてうれしかったです。

——先日の予選を経て、本日の本戦でしたが、何か作戦を考えていましたか?
いちほまれ:予選はヒットストップに関するルールがなかったので、燃料をたくさん積んで給油やタイヤ交換をなしで走者を交代するとい作戦で挑んでいました。本戦ではピットストップは2分間という縛りがあったので、その内容に沿って作戦を変更したのがうまくいきましたね。
——今回はリアルプロレーサーの選手を含めたさまざまな人が参加していましたね。
いちほまれ:皆さん速くてびっくりしました。後ろから近づいてくるのも感じていたので、ちょっと焦りました(笑)。
チームの無線で後ろとの差も教えてもらっていたので、自分のペースを崩さぬよう注意して走っていました。

——なるほど。さらに実際のコースを目の前にしての会場でしたが、会場の雰囲気はいかがでしたか。
いちほまれ:S耐がスタートする時間とほぼ同じタイミングでレースがスタートしたのは感動しました。実際に走っている車の情報をゲーム上で表示するという実験もされているので、今後はよりリアルと同期したレースが楽しめるんじゃないかなと思います。
今後も「クロスラインレース」を通じて、障害の有無に関係なく、多くの選手がeモータースポーツの魅力を感じてもらえるとうれしいです。
——ありがとうございました!
こうしてぶじに幕を閉じた「クロスラインレース」。障害の有無はもちろん、バーチャルとリアルのプロが同じ土俵で戦えるというのはeモータースポーツならではの魅力なのではないだろうか。
競技に真剣に向き合い、一心に楽しむ選手たちを見ることは、何よりも価値ある瞬間だと感じた。

eスポーツというと、FPSや格闘といったジャンルの競技シーンが注目されたがちだが、より垣根を越えたeモータースポーツという世界を、この記事を通じて知ってもらえたら幸いだ。
■関連リンク
ePARA:
https://epara.jp/
【障害者×eスポーツ】eスポーツを通じてモータースポーツを楽しむプロジェクト「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」体験レポート:
https://esports-world.jp/report/23865
株式会社ePARAが、トヨタ・モビリティ基金の「Make a Move PROJECT」での採択を受けて実施する実証実験だ。
シーズン2となる「クロスライン2」は、「障害の有無に関係なく、誰もがレーサーになれる社会を目指し、より多くの人にモータースポーツの魅力を知ってもらう」という目的で実施され、今回は大きく分けてふたつのプロジェクトが同時進行した。
ひとつは市販の四輪車両に改造を施した車両で勝敗を争うスーパー耐久(S耐)と併走するバーチャルレースを実施する「クロスラインレース」。
もうひとつは筑波技術大学と連携して、視覚障害者および車椅子ユーザーが実証協力を実施する「クロスラインミニツアー」だ。
今回は、リアルプロレーサーも参戦した「クロスラインレース」の様子と、実際に「クロスラインレース」に参加した選手の声をお届けしよう。
リアルプロレーサーも出場!個性あふれる出場チーム
「クロスラインレース」の使用タイトルは『iRacing』で、使用するコースは「モビリティリゾートもてぎ」のロードコース。そして会場は栃木県「モビリティリゾートもてぎ」のロードコースの目の前にあるVIPルーム。
つまりリアルの会場で、リアルのS耐と同じ時間に、同じ気温・天気を設定するという、限りなくリアルに近づけたレースなのだ。もちろんタイヤ交換や給油などのピットストップもゲーム内で行う。
90分間走り続け、コースを何周走れるかを競う。

▲極限までリアルレースに近づけた設定で競技が行われた「クロスラインレース」。レース時間は90分、各チーム走者は3名で、最低でも20分間以上走行を行わなければならないのがルールとなっている

▲実況はレースアナウンサーのシャーリー半田氏(写真左)。解説はYogibo Racing 芳賀美里氏を起用(写真中央)。まさに本物さながらの白熱した進行が繰り広げられていた。ePARA ユナイテッドの牧野美保氏(写真右)もピットレポーターとして会場を盛り上げる!
そんな「クロスラインレース」に出場するチームは4チーム(選手名の順番は実際にコースを走る順番)。
■チーム「リアルレーサーズ」
リアルレースで活躍するプロ選手3名(岩澤優吾、塩津佑介、塚本ナナミ)
■チーム「KDDI」
ePARAのファン代表の3名(伊藤悟、成嶌和樹、湯野康隆)
■チーム「テクノツール」
肢体不自由な車椅子ユーザーを中心に構成された3名(長屋宏和、石水可夢偉、干場慎也)で構成されたチーム。なかには元F3ドライバー(長屋宏和)や、eスポーツ選手権2023 U-18の部で準優勝の実力を持つ選手(石水可夢偉)も出場
■Racing Fortia
バリアフリーeモータースポーツチーム。視覚障害を持ついちほまれ選手、サルコイドーシス当事者のabckai選手、発達障害でありながらeスポーツ選手権2023 一般の部で優勝経験がある石水優夢選手で構成されている
なんといってもリアルプロレーサーがeモータースポーツでどのようなポテンシャルを見せてくれるのか——。また障害当事者のシムレーサーがどれだけリアルプロレーサーに立ち向かえるのかが見どころ。

▲リアルレーサーズの3名はレーシングスーツを着用しての参戦。この時点でオーラが違う!(写真左から塚本ナナミ氏、岩澤優吾氏、塩津佑介氏)
白熱した戦いを制したのはどのチームだ!
KDDIの思わぬスピンから開幕した「クロスラインレース」本戦。前半は終始Racing Fortiaがリード。そのトップをピッタリとマークしているのがリアルレーサーズだ。少し後れを取ってテクノツール、KDDIが後を追いかける展開に。

▲リアルレーサーとシムレーサーが同じ土俵で戦えるのもeモータースポーツの魅力!

▲これもゲーム? いやいやこちらは同時進行で開催されているリアルのS耐。「クロスラインレース」の会場にもリアルなエンジン音が鳴り響く!
ピットストップを経て、第二走者へと続くも依然Racing Fortiaが先頭をリード。テクノツール、リアルレーサーズ、KDDIと続き、リアルレーサーズは順位を落とす。実は選手交代時のログイン設定でトラブルがあり、2分ほど後れを取ってしまったのが原因だった。こういったエラーはeモータースポーツならではともいえる。

▲『iRacing』は初めてプレイしたという岩澤優吾選手。Racing Fortiaの石水優夢選手を完全にとらえ抜きどころをうかがっている。初めてとは思えないプレイを見せつける
2回目のヒットストップを経て、レースはいよいよ終盤へ。順位こそ変わらないものの、序盤のスピンで後れを取っていたKDDIの湯野康隆選手が、1周2分17秒台と、第三走者の中で最も早いペースの走りを見せる。

▲テクノツールの干場慎也選手。車椅子専用のデバイスで見事な走りを見せた。最後の最後で豪快なスピンをするも「ウイニングラップ」ならぬ「ウイニングクラッシュ」として会場を沸かせた

▲出場選手の中で最年長のいちほまれ選手。選手紹介ムービーでは秘密基地のような自室が紹介され、会場がざわついた場面も
レース結果は以下の通り。()内はベストラップ
1位:Racing Fortia(2分15秒26)
2位:テクノツール(2分16秒18周)
3位:リアルレーサーズ(2分15秒10)
4位:KDDI(2分17秒87)
トラブルにより3位の結果になったリアルレーサーズだが、ベストラップを見るとRacing Fortiaを抜いて1位をマーク。なお、ベストラップを獲得した選手は第一走者の岩澤優吾選手。eモータースポーツでもリアルプロレーサーのポテンシャルの高さを感じる結果となった。
「クロスラインレース」に参加した選手にインタビュー
最後に「クロスライン」に参加した選手に突撃インタビューを実施。リアルレースとシミュレーションレースとの違いやeモータースポーツの可能性についておうかがいした。
リアルレーサーズ:岩澤優吾選手、塩津佑介選手

▲岩澤優吾選手
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
岩澤優吾選手(以下、岩澤):レースの前に2周だけ走らせてもらったんですけど、レーシングシミュレーターにはレーシングシミュレーターの難しさはあるなと感じました。今回eモータースポーツ選手の石水選手と一緒に走って、とても学びになったレースでした。
——実車との違いや難しさはありましたか?
岩澤:一番大きな違いはGを感じないことですね。僕の場合、実車ではハンドルだけでなく全身で車の動きや滑りやすさを感じてレースをしているんですが、レーシングシミュレーターだと全身で感じることはできず、ハンドルだけでタイヤのグリップ感を感じ取らなければならない部分が難しかったです。
——なるほど。それでもベストラップを出すほどの腕前でしたよね。今回20分くらい走ったと思いますが、どのようにしてその難しさを攻略していきましたか?
岩澤:石水選手の後ろにつかせてもらって、ライン取りとかブレーキポイントを参考にさせてもらいました。
——今回、さまざまな障害がある方と同じレースで走ったことで、eモータースポーツに対して可能性は感じましたか。
岩澤:実車ではハンディキャップがあっても、eモータースポーツならばハンディキャップを感じずに挑戦できると感じました。誰もがチャレンジできるのがeモータースポーツの魅力だと思いますね。
——ありがとうございました!

▲塩津佑介選手
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
塩津佑介選手(以下、塩津):このようなイベントは初めてだったんですけど、(運転補助装置を使った)ハンドドライブの方と一緒にレースして「これこそバリアフリー」だという体験ができて、とてもいい2日間を過ごせました。
先ほど、実際にハンドドライブで運転させてもらったのですが、肩の筋肉がめちゃめちゃ必要で「これでコースを20分間運転し続けるなんてすごいな」とも感じました。
このような体験ができたのも良かったですし、同じレギュレーションで戦うことができたのも楽しかったですね。
——実際のレースとの違いを教えてください。
塩津:レーシングシミュレーターはGを再現することができません。普段、僕らも練習にレーシングシミュレーターを取り入れていますが、Gではなくステアリングのインフォメーション(路面の振動)や、モニターで車が滑ったとか滑っていないとかを判断する力を向上させています。
そうすることで、実車でもそういった情報を敏感に察知することができるようになるので、これからもトレーニングでどんどん取り入れていきたいと思っています。
——さまざまなeスポーツの競技がある中、リアルレースとeモータースポーツはより親和性が高いと感じています。実際のリアルプロレーサーから見てどのように感じますか。
塩津:実際にeモータースポーツの世界からリアルなレーシングドライバーも誕生していますし、逆にレーシングドライバーの立場から、eモータースポーツの競技に参加することも増えてくると思います。今後、もっとeモータースポーツの分野は伸びてくるんじゃないかなと感じます。
——最後にファンに向けてひとことお願いします!
塩津:いつも応援ありがとうございます。
今回のレースや動画を通じて僕を知ってくれた方もいらっしゃると思いますが、僕はSUPER GTとか、スーパー耐久などにも出場しているので、そちらの応援も
応援よろしくお願いします!
——ありがとうございました!
KDDI:伊藤悟選手

▲写真左から、成嶌和樹選手、伊藤悟選手、湯野康隆選手
——試合おつかれさまでした。ファンチームという異色なチームで参戦されていましたが、なぜファンチームとしてレースに参加することになったのでしょうか。
伊藤悟選手(以下、伊藤):KDDIでは、ブレインテックという脳科学を活用した研究開発をしています。僕らはそのブレインテックを通じて、本当はリアルレーサーになりたいんだけど、さまざまな理由でそこまで踏み込めないといった人々に挑戦できるきっかけを作りたいと思っています。
ePARAさんの「障害のある方でも平等にチャンスがある」というコンセプトに通じるものを感じて、今回ファンチームとして参加させていただきました。
ブレインテックとは
ここでいう「ブレインテック」というのは、リアルレーサーとシムレーサーの認知能力の違いを分析し、トレーニングに応用するといった取り組みを示している。いわゆる「脳トレ」のようなアプリで、シムレーサーがリアルレーサーとしても活躍できるような橋渡しをになっているのだ。
「脳トレ」による実証実験の結果、実際にタイムが縮むことが実証され、今後「脳トレ」のアプリが商用化されるところまで研究が進んでいるとのこと。
ここでいう「ブレインテック」というのは、リアルレーサーとシムレーサーの認知能力の違いを分析し、トレーニングに応用するといった取り組みを示している。いわゆる「脳トレ」のようなアプリで、シムレーサーがリアルレーサーとしても活躍できるような橋渡しをになっているのだ。
「脳トレ」による実証実験の結果、実際にタイムが縮むことが実証され、今後「脳トレ」のアプリが商用化されるところまで研究が進んでいるとのこと。
——今回、レースに参加してみていかがでしたか。
伊藤:皆さんうますぎるっていうのが率直な感想です(笑)。
「あのレベルに行くには、どれだけがんばらなければならないんだ!」っていうeモータースポーツの面白さを体験することができたのはうれしかったです。
——eモータースポーツはeスポーツの中でもリアルとの親和性は高いと感じています。伊藤さんはどのように感じていますか?
伊藤:まさにその通りだと思っています。「バーチャルでプレイしている人をリアルに」というコンセプトで「脳トレ」を始めた時も、どのジャンルで始めるかというのを考えました。
例えば「ストリートファイター」シリーズが強くても、実際の格闘技が強いとは限らないじゃないですか。さまざまなeスポーツのジャンルがある中で、一番リアルに近いと感じたのがeモータースポーツでした。ハンドル、アクセル、ブレーキという操作法はバーチャルもリアルも同じですしね。
ゆくゆくは社会全体の注目度や関心が高まって、eモータースポーツを通じて「より多くの人に可能性を見てもらえるような場」になっていけたらなと感じています。
——ありがとうございました!
テクノツール:干場慎也選手

▲テクノツール株式会社 広報部 干場慎也氏
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
干場慎也選手(以下、干場):いやぁ、長屋選手と石川可夢偉選手の意思を引き継いで、最後「ウイニングクラッシュ」ができたので誉れだなと思いました(笑)。
——今回のように、レーシングシミュレーターを使ってeモータースポーツ選手やリアルプロレーサーと同じ土俵で戦うことはあったのでしょうか。
干場:初めての経験でした。車の運転もしたことがない上に、プロ選手と一緒に戦うという前人未踏の場所に立ったので最初の方は顔面蒼白でした(笑)。
ただほかのチームメイトと一緒だということもあり、走って行くうちに「サーキットまわれる!」といった自信がついてきました。
——さらに今回は本物のレース会場を目の前にしてのレース体験でしたね。
干場:チームメンバーが走っている間、上のモニターで本戦の様子を見たり、窓からレースの状況を見たりしていたのでですが、やはり実車ならではの迫力がありました。
「自分たちもその場にいて同じ競技をしている」という気持ちになれたのは胸熱でした!
——ちなみに予選を経て、本戦に向けた作戦はあったのでしょうか。
干場:実はいい作戦と悪い作戦のふたつがありました。
悪い作戦からいうと「ギリギリまでほかのふたりにがんばってもらう」っていう作戦(笑)。いい作戦は「うまい人たちの技術をマネして走ってみる」という作戦です。
例えばカーブをする時、一度縁石に乗っていたのでそういった部分を参考にしていました。うまくできていたのかはわかりませんが、自分の中ではアップデートできたんじゃないかと感じています。
——今回特殊なコントローラを使っていましたね。
干場:外部補助スイッチとジョイスティックでプレイできるFlex Controllerというコントローラーを使っていました。自分の特性に合ったデバイスの使い方ができるので、さまざまな人にゲームを楽しんでもらえるコントローラーです。

▲テクノツール株式会社監修のもと、HORIが設計・開発をしたFlex Controller。周囲には各ボタンに対応した3.5mmジャックがあり、さまざまな形状のスティックやボタンを接続することができる
——このようなリアルスポーツとeスポーツの融合というものに可能性は感じられましたか?
干場:自分に合ったデバイスを使うことで、こういった場に参加して渡り合うことができるのは、eスポーツならではの魅力だと感じています。
僕らのような障害がある人が参加できるという意味では、リアルスポーツとeスポーツの融合というのは、とても意味のあることだと感じています。
——最後に今後の展望をお聞かせください。
干場:テクノツールは「入口をサポートする」というのをコンセプトに日々活動しています。eスポーツを遊びたいと思っているユーザーさんに対して、引き続き支援をしていけたらと思っています。
eスポーツに踏み込んだ先の可能性をどんどん作っていきたいですね。
——ありがとうございました!
Racing Fortia:いちほまれ選手

▲いちほまれ選手
——優勝おめでとうございます。まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
いちほまれ選手(以下、いちほまれ):チームメンバーが作ってくれたリードをゴールまで保つことができてうれしかったです。

▲メンバーであり第一走者でもある石水優夢選手。リアルプロレーサーの圧を感じながらも、トップをリードし続けた
——先日の予選を経て、本日の本戦でしたが、何か作戦を考えていましたか?
いちほまれ:予選はヒットストップに関するルールがなかったので、燃料をたくさん積んで給油やタイヤ交換をなしで走者を交代するとい作戦で挑んでいました。本戦ではピットストップは2分間という縛りがあったので、その内容に沿って作戦を変更したのがうまくいきましたね。
——今回はリアルプロレーサーの選手を含めたさまざまな人が参加していましたね。
いちほまれ:皆さん速くてびっくりしました。後ろから近づいてくるのも感じていたので、ちょっと焦りました(笑)。
チームの無線で後ろとの差も教えてもらっていたので、自分のペースを崩さぬよう注意して走っていました。

▲今回オンラインで参加した第二走者のabckai選手。トップをリードし続ける中、いちほまれ選手に「ファステストラップ(1周の最高記録)狙っちゃいなよ!」と無線で鼓舞していたようだ
——なるほど。さらに実際のコースを目の前にしての会場でしたが、会場の雰囲気はいかがでしたか。
いちほまれ:S耐がスタートする時間とほぼ同じタイミングでレースがスタートしたのは感動しました。実際に走っている車の情報をゲーム上で表示するという実験もされているので、今後はよりリアルと同期したレースが楽しめるんじゃないかなと思います。
今後も「クロスラインレース」を通じて、障害の有無に関係なく、多くの選手がeモータースポーツの魅力を感じてもらえるとうれしいです。
——ありがとうございました!
———
こうしてぶじに幕を閉じた「クロスラインレース」。障害の有無はもちろん、バーチャルとリアルのプロが同じ土俵で戦えるというのはeモータースポーツならではの魅力なのではないだろうか。
競技に真剣に向き合い、一心に楽しむ選手たちを見ることは、何よりも価値ある瞬間だと感じた。

▲現場レポーターを務めた希央(きお)さんの存在も忘れてはならない(写真右)。「放送席〜放送席〜」とアナウンスとともに現場の声を届ける姿は、よりレースの臨場感を高めてくれた
eスポーツというと、FPSや格闘といったジャンルの競技シーンが注目されたがちだが、より垣根を越えたeモータースポーツという世界を、この記事を通じて知ってもらえたら幸いだ。
■関連リンク
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https://epara.jp/
【障害者×eスポーツ】eスポーツを通じてモータースポーツを楽しむプロジェクト「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」体験レポート:
https://esports-world.jp/report/23865
【井ノ川結希(いのかわゆう)プロフィール】
ゲーム好きが高じて19歳でゲーム系の出版社に就職。その後、フリーランスでライター、編集、ディレクターなど多岐にわたり活動している。最近はまっているゲームは『VALORANT』。
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ゲーム好きが高じて19歳でゲーム系の出版社に就職。その後、フリーランスでライター、編集、ディレクターなど多岐にわたり活動している。最近はまっているゲームは『VALORANT』。Twitter:@sdora_tweet
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- 【大会レポート】『Shadowverse: Worlds Beyond』の頂点へ——幕張メッセでの予選を勝ち抜き、ファイナリスト8人が決定!
- 『Shadowverse: Worlds Beyond』の大会「RAGE Shadowverse Japan Championship 2026 Season 1」予選大会が、4月11日(土)から12日(日)にかけて幕張メッセで開催された。熾烈な戦いを勝ち抜いた霧雨選手や仲村選手ら、計8名のファイナリストが決定。 4月26日(日)に開催されるGrand Finalsへの切符を手にした新時代のスター候補たちによる、次なる戦いに注目が集まる。 <以下、ニュースリリースより> 全国から実力者が集結!幕張メッセで繰り広げられた大規模大会「RAGE Shadowverse Japan Championship 2026 Season 1」予選大会からファイナリスト8人が決定! 国内最大級のeスポーツイベント「RAGE(レイジ)」は、対戦型オンラインデジタルカードゲーム『Shadowverse: Worlds Beyond』の大会「RAGE Shadowverse Japan Championship 2026 Season 1」予選大会を2026年4月11日(土)から2026年4月12日(日)に幕張メッセ7ホールにて開催しました。 『Shadowverse: Worlds Beyond』としては2回目となる「RAGE Shadowverse Japan Championship」 の会場には多くのプレーヤーが集結。プレーヤーが対戦や観戦により集中できるように、位置情報によるチェックインシステムや会場内各所に大会やイベントの進行状況が常に表示されるインフォメーションモニターを導入しました。 こうした中で繰り広げられた2日間にわたる熾烈な戦いを勝ち進んだファイナリストの8人が、4月26日(日)に都内スタジオで無観客・オンラインにて開催するGrand Finalsの出場権を獲得しました。 予選大会を経てGrand Finalsへの切符を手にしたファイナリストは、霧雨選手、仲村選手、むらやん選手、LeyF選手、Blue streak選手、kendama選手、メル選手、かさ選手の8人。新時代のスター候補たちが並み居る強豪を打ち破り、その座を掴み取る展開となりました。 また会場では、Day 2に開催された賞金制大会「チャレンジバトル」をはじめ、「星取りバトル」「ウォッチパーティー」「Shadowverse EVOLVE エリア」「4人フライト式トーナメント」「バトルロワイヤル」といった多彩なサイドイベントも開催されました。大会参加選手以外のプレーヤーも含め、多くのファンがオフラインならではの交流を通じて『シャドバ』を楽しみました。 なお本大会の模様はYouTubeのアーカイブ配信で視聴できます。 Day 1:https://www.youtube.com/live/P68JiQDZqiI?si=9WI2IG0plgOLC6MM Day 2:https://www.youtube.com/live/OGg0_4FRtnA?si=rKJhZ52R3c0jmfj5予選大会の様子 会場の幕張メッセには『Shadowverse: Worlds Beyond』での2回目のRAGE王者を狙うプレーヤーが全国から集結。会場内は熱気に包まれました。 観戦エリアではターンごとにギャラリーからは感嘆の声が漏れる場面も。特に今大会は、前作からのトッププレーヤーだけでなく、新環境を機に参戦した新星プレーヤーたちの躍進も目立ち白熱した展開となりました。 実況中継の様子 Day 1・Day 2ともに多数の試合が行われる中、フィーチャーマッチとして注目の対戦を配信。実況の友田一貴さん、水上侑さん、平岩康佑さん、解説の海老原悠さん、まるさんが、新環境での高度な戦略の応酬を熱くお届けました。 また今大会では実況・解説陣が対戦エリアから生中継を行う新たなスタイルを採用。来場者の目の前で展開されるキャスター陣の熱い解説は、配信画面を通じた視聴者へ現地の熱狂をダイレクトに届けるとともに、会場全体に臨場感をもたらしました。 ウォッチパーティー 予選のクライマックスに向け、会場内では、つるおか(かものはし)さん、みゃこさん、リグゼさんを中心に「ウォッチパーティー」を開催。 Grand Finals進出を懸けた終盤の対局ではターンごとに歓声が沸き起こり、来場者全員の視線が一戦一戦に釘付けとなるような密度の濃い空間に。さらに、トッププレーヤーたちの高度な戦略が披露されるたび、会場は一体感に包まれました。 物販コーナー 今大会の物販は、スムーズな試合進行や混雑緩和に配慮し、オンラインで商品を事前に予約・決済した上で会場にて受け取るシステムを採用しました。 「RAGE Shadowverse Japan Championship 2026 Season 1」Grand Finals概要 【開催日】 2026年4月26日(日) 【配信】 ・YouTube:https://www.youtube.com/@esports_rage ・X Live:https://x.com/shadowverse_jp ※Grand Finalsの詳細や視聴URLについては、公式SNSおよび公式サイトより順次発表いたします。『Shadowverse: Worlds Beyond』(株式会社Cygames) https://shadowverse-wb.com/ja/Cygamesが贈る次世代デジタルカードゲーム『Shadowverse: Worlds Beyond』は、シンプルなルールながら戦略性が奥深いカードバトルに「超進化」や「シャドバパーク」などの新要素・新コンテンツを加え、従来のシャドウバースをさらに進化させた対戦型オンラインデジタルカードゲームです。自分だけのカードデッキを作成し、美麗なイラストとド派手なエフェクトで彩られるカードバトルをオンライン上で誰でも気軽に楽しむことができます。 「シャドバパーク」では、作成したアバターをオンライン空間上で動かし、ロビーにいる他のユーザーとの対戦や、仲間同士でギルドを作って集まるなど、さまざまな遊び方を楽しむことができます。RAGEとは RAGE(レイジ)は、「eスポーツ」にさまざまなエンターテインメント性を掛け合わせ、累計動員数および視聴数ともに国内NO.1のeスポーツブランドです。人気タイトルの公式大会の運営や大型オフラインイベントのプロデュースを手がけ、年間累計視聴数は2億再生※を突破。オフラインイベントは過去最多となる年間13公演※もの有観客イベントを開催。首都圏(東京、横浜、千葉、埼玉)から大阪、名古屋といった地方都市まで全国的に興行イベントを展開する、今、最もZ世代が熱狂するエンターテインメントコンテンツです。2025年に設立10年目を迎えたRAGEは、これからもゲーミングコミュニティの発展に寄与し続け、アジアをリーディングするサードパーティーの地位を確立することを目指していきます。 ※2023年4月〜2024年3月集計<RAGE公式リンク> HP:https://rage-esports.jp/ X:https://x.com/eSports_RAGE/ <RAGE Shadowverse公式リンク> X:https://x.com/ShadowverseRAGE
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- 【大会レポート】Arnebが「LJL 2026 Spring Series オープン予選」を突破——10勝2敗の2位でメインステージ進出
- dresscode選手率いるチーム「Arneb」が、4月19日(日)に行われた「LJL 2026 Spring Series オープン予選」Day4にて、10勝2敗の2位という成績で突破した。 Winterシーズンでは7勝7敗と苦戦したが、今シーズンは選手の入れ替えを行わず連携とコミュニケーション強化に注力し成果を上げた。メインステージではBO3形式となり、チーム陣営も勝利への自信を見せている。 4月下旬より、シード権を持つ「FENNEL」など計8チームによるメインステージが開催される。また、SpringとWinterの合算ポイント上位6チームは、7月に予定されている「LJL 2026 SUMMER CHAMPIONSHIP」への出場権を得られる。 <以下、ニュースリリースより> dresscode選手率いるArnebが「LJL 2026 Spring Series オープン予選」を10勝2敗で突破!! 左からLeaf選手、Kania選手、Daemi選手、dresscode選手、taiyaki選手 2026年4月19日に「LJL 2026 Spring Series オープン予選」のDay4が行われdresscode選手率いるArnebは10勝2敗の2位で通過した。今後、4月下旬より行われるメインステージでシード権のあるFENNEL等の5チームとOpenを勝ち抜いた3チームの計8チームによる決戦の火花が繰り広げられる。 ArnebはWinterではLJL経験のあるdresscode選手やKR1位のDaemi選手を中心にチーム編成を行い上位に入れる算段であったが、チーム内での連携がうまくいかずまさかの7勝7敗の下位に沈んだ。今回は雪辱を果たすべくSpringに挑んでいる。今シーズンは選手の入替は行われずチームの連携とコミュニケーション強化に重きをおき成果をあげていた。Open予選では結果2敗を喫したがBO1であった事もあり、メインステージのBO3では勝利できるとチーム陣営は自信をみせている。 尚、SpringとWinterでのポイントを合算した上位6チームが7月に行われる予定の「LJL 2026 SUMMER CHAMPIONSHIP」への出場権を得る事ができる。また、「LJL 2026 SUMMER CHAMPIONSHIP」1位になると「LCP昇格・降格シリーズ」への出場権を得る事ができる。e-sportsチーム「Arneb」とは? 運営母体「株式会社LeGAME(2009年設立、資本金5,000万円、代表取締役 向 雄大)」が運営するe-sportsチーム。2022年1月17日にチームが発足。Arnebとはうさぎ座の恒星の名前からとっており、うさぎをモチーフとした、「あるらび」というマスコットもいる。過去の戦績としては、クラッシュロワイヤル部門「2023年世界3位」、第五人格部門「COA世界大会2年連続出場、2024年秋季大会準優勝」、APEX Legends「2025年ALGSアメリカ大会セミファイナル出場」。2026年4月よりストリーマー部門よりVtuber2名がデビューした。
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- 【大会レポート】FENNELがアジア王者に輝く!『ポケモンユナイト』の国際大会で全勝優勝——世界大会「WCS2026」への出場権を獲得
- eスポーツチームFENNELのポケモンユナイト部門が、「Pokémon UNITE Asia Champions League 2026 FINALS」にて全勝でアジア王者に輝いた。2026年3月28日(土)から29日(日)に「横浜BUNTAI」で開催された大会では、グランドファイナルで「REJECT」を3-2のフルセットで撃破。この快挙により、2026年8月にアメリカ・サンフランシスコで開催される世界大会「2026 Pokémon UNITE World Championships」への出場権をつかみ取った。 <以下、ニュースリリースより> プロeスポーツチーム「FENNEL」Pokémon UNITE部門、「Pokémon UNITE Asia Champions League 2026 FINALS」にて全勝でアジア王者に輝く 株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)が運営するプロeスポーツチーム「FENNEL」のPokémon UNITE部門は、2026年3月28日〜29日に横浜BUNTAI(神奈川県横浜市)にて開催された「Pokémon UNITE Asia Champions League 2026 FINALS」(以下「PUACL2026 FINALS」)において優勝したことをお知らせいたします。 本大会はアジア5地域のリーグ予選を勝ち抜いた16チームがアジア王座を争う、ポケモンユナイト競技シーン最大規模の国際大会です。FENNELはトーナメントを通じて一度も敗れることなく全勝で勝ち上がり、グランドファイナルではREJECTを3-2のフルセットで下してアジア王者の座を獲得しました。 この結果により、2026年8月にアメリカ・サンフランシスコで開催される世界大会「2026 Pokémon UNITE World Championships」(WCS2026)への出場権を獲得しています。PUACL2026 FINALSについて 「Pokémon UNITE Asia Champions League 2026 FINALS」は、日本・東南アジア・インド・中南米・中国の5地域から合計16チームが出場するオフライン国際大会です。ダブルエリミネーション方式のトーナメントをBo3(2本先取)で実施し、グランドファイナルではアッパーブラケット側に1勝のアドバンテージが付与されました。試合には一度使用したポケモンを以降のゲームで選択できない「フィアレスドラフト」ルールが適用され、選手のキャラクタープールの広さと戦略的対応力が求められる形式で行われました。 FENNELはPUACL2026 Japan Leagueにおいてグループステージを全チーム中1位で通過し、2月15日のPlayoffでも全試合をストレートで制して日本王者としてFINALSに出場。Day1ではGodLike Esports(インド)、CACM Esports(中南米)に連勝してアッパーブラケットを維持し、Day2のアッパーセミファイナルでRival Esports、アッパーファイナルでDignitasを撃破してグランドファイナルへ進出しました。 グランドファイナルでは、ロワーブラケットから6連勝で勝ち上がったREJECTとの日本勢同士の頂上決戦となりました。アッパーブラケット勝者として1ゲームのアドバンテージを持って臨んだFENNELに対し、REJECTも2ゲームを奪い返す意地を見せましたが、FENNELが最後まで崩れることなくシリーズを制し、アジアの頂点に立ちました。チームメンバー ak1(選手) b1(選手) Mame(選手) Ma・sh1o(選手) py1(選手) setsunai(選手:リザーブ) FENNEL Pokémon UNITE部門について FENNEL Pokémon UNITE部門は、2024年に米ハワイ・ホノルルで開催された「ポケモンワールドチャンピオンシップス2024(WCS2024)」において、日本のMOBAタイトルチームとして史上初となる世界大会優勝を達成しています。今回のPUACL2026 FINALS優勝により、Japan League日本王者・アジア大会優勝・世界大会出場権獲得と、2026シーズンにおいても国内外で圧倒的な競技力を示しています。 2026年8月にサンフランシスコで開催されるWCS2026では、2024年に続く世界王座の獲得を目指します。FENNELについて 2019年に設立。2026年現在、10タイトルにわたるeスポーツ部門を展開。VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokémon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。 eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名:株式会社Fennel代表取締役会長:遠藤 将也代表取締役社長:高島 稜所在地:東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階設立日:2019年10月ホームページ:https://fennel-esports.com公式 X:https://x.com/FENNEL_official公式オンラインストア:https://fennel-store.comFENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_officialFFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【大会レポート】「マイナビeカレ2026」決勝大会——スト6大学対抗は名古屋大学、Apex大学対抗は広島工業大学が優勝
- 全国173大学839名が参戦する大学生対象eスポーツ選手権「マイナビeカレ〜esports全国大学選手権 2026〜」の決勝大会が、2026年3月18日(水)〜19日(木)に東京・渋谷ストリームホールで開催。 『ストリートファイター6』大学対抗部門では名古屋大学が優勝し、賞金100万円を獲得した。『Apex Legends』大学対抗部門では広島工業大学が頂点に立った。 2023年の初開催から第4回目となる今大会は、大学生のeスポーツキャリア形成の場として継続開催されている。 <以下、ニュースリリースより> 全国のeスポーツ大学生173大学839人が参戦!大学チャンピオン決定 『マイナビeカレ〜esports全国大学選手権 2026〜』 決勝大会開催 株式会社マイナビ(本社:東京都千代田区、代表取締役 社長執行役員:粟井 俊介)は、eスポーツを楽しむすべての大学生を対象としたesports選手権『マイナビeカレ〜esports全国大学選手権 2026〜』(以下マイナビeカレ)の決勝大会を2026年3月18日(水)~19日(木)に開催しました。大会では「ストリートファイター6」「Apex Legends」の2タイトルが採用され、全国から勝ち上がった学生チームが白熱した戦いを繰り広げました。 本大会は2023年の初開催以降、継続して実施しており、今年で第4回目の開催となります。eスポーツに学生生活を懸けて取り組んできた大学生が、その経験を他のスポーツや音楽などと同様に、キャリア形成において胸を張ってアピールできる環境づくりの一助となることを目指しています。採用ゲームタイトルは1987年の発売以来、愛され続けているシリーズ最新作「ストリートファイター6」と、累計プレーヤー数が1億人を突破する「Apex Legends」です。総勢839名が予選に参加し、大学生対象のeスポーツ大会としては国内最大級となります。オフラインで開催された「ストリートファイター6」大学対抗部門の決勝大会には予選を勝ち抜いた4校13人が会場に集結し、本タイトルエントリー総数64チームの頂点を競いました。2026年大会で見事優勝を手にしたのは名古屋大学となり、優勝賞金100万円が贈呈されました。 なお、大会の様子は以下アーカイブよりご覧いただけます。・ストリートファイター6:https://youtube.com/watch?v=sqN-Ps2spLw ・Apex Legends:https://youtube.com/watch?v=jIxl3TEAQHQ 優勝チームのコメント ■[ストリートファイター6]大学対抗部門優勝 名古屋大学 決勝開催形式:オフライン出場チーム:64チーム <コメント>・リーダー:カミクラ選手 本当にうれしいです。ずっとこの大会のために頑張ってきたので、この舞台でいい結果を残せて本当に最高です!!・ KURI選手 自分としては今日はあまり成績が振るわなかったものの、カミクラさんが試合でめちゃくちゃ勝ってくれたことが優勝に繋がりました。我々は予選では延長戦にまでもつれることも多く、泥臭いやり方で勝ち上がってきたチームです。強いメンバーがそろう京都文教大学に、泥臭い根性で頑張ってきたこのチームで勝ててよかったです。・おっさん選手 直前で「めっちゃ攻めたほうがいい」とアドバイスをくれたアンバサダーのなるおさんにありがとうと伝えたいです。なるおさんのおかげで無敵技を打つことができ、勝負どころでもあまり臆さずに勝てたと思います。もう一つは名古屋で配信を見て応援をしてくれた人にも感謝を伝えたいです。 ■ストリートファイター6フレンド部門優勝 KAKUSEI決勝開催形式:オンライン出場チーム:55チーム <コメント>・リーダー:Syuji選手 今日の対戦は事前に相手を予想して準備を進めていたので、作戦通りちゃんと勝つことができてうれしかったです。SBI_Waciichさんは以前から交流があったのですが、この大会を通して、タコさんと出会えてよかったです。・tako956402選手 強いチームを組みましたが、大将戦の安心感は半端なかったです。圧倒していてすごいなと感じました。まだメンバー2人とは話したことがなかったので、この大会で同じチームになれたことをきっかけに友達になれたらうれしいなと思います。・SBI_Waciichi選手 ここまで強いチームを組んで、負けてしまったら悔しかったので、優勝できて一安心です。(笑)今はうれしいと安心が半々位の気持ちです。 ■Apex Legends大学対抗部門優勝 広島工業大学決勝開催形式:オンライン出場チーム:79チーム <コメント>・muneyuu選手 今年は無事に2年越しのリベンジ優勝を果たせてホッとしました。2年生のときに参加した際は近畿大学に敗れ悔しくて、メンバー3人で一生懸命練習しました。その結果、優勝を果たせてうれしいです。今大学3年生なので、来年もマイナビeカレに参加したいと思います。賞金は親孝行に使います!・t4nuki_0219選手 気合で最後まで走り抜け、最後に逆転優勝できてうれしかったです。・ただのまろん選手 昨年はフレンド部門で2位入賞できたのですが、今回大学部門での参加は初めてでした。広島工業大学は2024年に優勝しているという事もあって、正直プレッシャーだったのですが、優勝できてよかったです。 ■Apex Legendsフレンド部門優勝 RushA決勝開催形式:オンライン出場チーム:68チーム <コメント>・リーダー:melty選手 敵も倒せて、スピード感のあるファイトで1位を取れてうれしかったです。・GqLyu選手 基本攻めの姿勢で、でも敵を警戒しつつ進めようとチームで話していた中で、作戦通り目の前の敵をどんどん倒せてよかったです。・Windy選手 チームの中では見張りを担当していたので、もう少し敵を倒して活躍しているところを見せたかったなと思いましたが、結果的に二人のサポート役ができて良かったです。賞金の使い道としては、美味しいお寿司を食べに行きたいなと思っています。 キャストからのコメント ■実況 平岩康佑氏 eスポーツへの関わり方はプレーヤーだけでなく、裏方として私のようにキャスターや制作陣、またはゲーム会社へ就職をするなど多岐にわたります。学生の皆さんにはさまざまなキャリアの可能性を考えて、自分だけの人生を歩んでほしいと思います。 また、大学生対象という枠組みで賞金が用意される大会が開催されることで、Apexとしても新しい土壌ができたと感じます。このマイナビeカレが良い選手の育成の場になることを祈っています。 ■実況 大和周平氏 大会を通して、学生プレーヤーの情熱と真剣勝負の姿勢が強く印象に残りました。eスポーツは単なる“ゲーム”ではなく、仲間と戦略を練り、試合中に瞬時の判断や反射神経が求められる競技だと思っています。惜しくも勝利を逃したチームや選手も、次のステップに繋がる素晴らしい経験を積めたと思います。 試合を通じて学生のみなさんが見せてくれた素晴らしいプレーは、今後の大学eスポーツ界をさらに盛り上げるはずです。 ■解説 Dizzy氏 大学生の中からもプロリーグ選手や世界大会出場間近の選手がでるなど、レベルの高さを感じました。私は海外の大学を卒業後、日本企業に就職した後にApexに出会い、プロチームに加入しました。大学卒業当時はeスポーツで生活できるほど盛り上がっていなかったのですが、今は世の中に受け入れられ、生業にできるようになってきたと感じます。一方でプレーヤー以外にも、最近ではeスポーツと関われる仕事が増えてきたので、さまざまな可能性を持って職業選択をしてほしいです。 ■解説 立川氏 私は大学在学中からプロとして活動していました。当時は今ほどeスポーツは盛り上がっておらず、ゲームに人生を費やしていいものか悩む時もありましたね。 今はマイナビeカレのようなeスポーツ大会に出られる環境や、プロの方に教えてもらえる機会がたくさんあります。安心してeスポーツに取り組める環境に、本大会が繋がっていると思いますので、このようなイベントをぜひ活用してほしいです。 大会主催者(マイナビ)のコメント 『マイナビeカレ ~esports全国大学選手権 2026~』は、eスポーツを楽しむすべての大学生が 仲間と共に切磋琢磨し、本気で競技に取り組むことの価値を実感できる場 をつくることを目的に開催しています。eスポーツは単なるゲームの枠を超え、戦術理解や瞬時の判断、コミュニケーション力など、多様なスキルの集積が求められる真剣勝負の競技として成長しています。2026大会でも、人気タイトルである『STREET FIGHTER 6』『Apex Legends』を採用し、大学対抗・フレンド部門という幅広い参加機会を用意しました。予選〜決勝という実戦形式を通じ、学生たちが自身の力を試すと同時に、協力・挑戦・成長といった大学生活ならではの豊かな経験を得る機会になっているとうれしく思います。大会概要 【概要】イベント名:マイナビeカレ ~esports全国大学選手権 2026~開催日: 2026年3月18日(水)~19日(木)会場:渋谷ストリームホール(東京都渋谷区)タイトル:ストリートファイター6 /Apex Legends 【部門】 ①大学対抗部門(同じ大学の仲間と3人1組で参加可能) ②フレンド部門(大学生なら誰とでも3人1組で参加可能) ※決勝大会は、ストリートファイター6は大学対抗部門がオフライン、フレンド部門がオンライン開催、Apex Legendsは両部門ともオンライン開催です。 【出演者・アンバサダー】※数字・アルファベット・50音順 [ストリートファイター6]キャスト:大和 周平/立川アンバサダー:マゴ/なるお/どぐら/ボンちゃん [Apex Legends]キャスト:平岩 康佑/Dizzy アンバサダー:1tappy/Alelu/Euriece/Ftyan/saku 【主催】 株式会社マイナビ 【協賛】 ma+chiii/OPPO 結果の詳細はHP(https://esports-college.jp/)をご覧ください。(3/31以降に公開予定) マイナビは今後も、パーパスである「一人ひとりの可能性と向き合い、未来が見える世界をつくる。」を体現すべく、その理念に共感するさまざまな取り組みを実施してまいります。