【競技タイトルは音ゲー!】「RAGE プロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」本戦開催!新収録曲「千本桜」も初見で高スコアクリアし瑠璃選手が優勝!
提供元: eSports World
<以下、ニュースリリースより>
ゲストの中島由貴&社築「感動した!」、
粗品は「見ているだけでおもろい!」
国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」は、スマートフォン向けゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』の賞金付き大会「RAGEプロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」の本戦を2020年12月13日(日)に開催いたしました。また、最高同時接続者数4万人超えを記録しました。

アーカイブ視聴 OPENREC.tv:https://www.openrec.tv/live/p2zj9mq04rw
YouTube:https://youtu.be/P8QTYVL-JS8
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は株式会社セガと株式会社Craft Egg/Colorful Paletteの協業によるiOS/Android用リズム&アドベンチャーゲーム。今回の大会は11月からオンラインで予選が行われており、その予選を突破した選手25人が都内スタジオで行われたこの日の戦いに挑みました。
スタジオではMCとしてボーカロイドPでもある芸人の粗品(霜降り明星)、実況のテレビ朝日アナウンサー・寺川俊平、解説のバーチャルライバー・社築(にじさんじ)、ゲストの声優・中島由貴というバラエティ豊かな面々が観戦。本作のプレイヤーでもある中島はゲームリリースから2ヶ月強での大会開催に「もう大会ができちゃうなんて、スパンが早い」と驚きの声をあげ、同じくプレイヤーの社も「難しい譜面もあって競技性が高いからこそ実現した大会では」と語ります。

この日行われた本戦は、設定されたスコア計算方法(PERFECTが3点、GREATが2点、GOODが1点、その他が0点)によって競うというルールです。そしてトーナメント形式の準々決勝、準決勝、決勝を経て優勝したのは瑠璃選手。決勝では本大会で初披露となった新収録曲「千本桜」(作詞・作曲:黒うさ)もプレイしましたが、高スコアでクリアして勝利し、賞金50万円と優勝の称号が刻印された大会ビジュアルのフィギュアがプレゼントされました。
【準々決勝・グループA】「セカイはまだ始まってすらいない」「ヒバナ -Reloaded-」
準々決勝では、25人の選手がA~Eの5つのグループに分かれて課題曲を2曲プレイ。課題曲は抽選によって選ばれます。
グループAの1曲目「セカイはまだ始まってすらいない」は、社によると「課題曲の中では比較的簡単な曲だけに、1回のミスが致命傷になる怖さがある」というもの。その緊張感の中、予選を1位で通過した優勝候補の〈り選手〉を始め3人がフルコンボを達成。さらに2曲目の「ヒバナ -Reloaded-」も〈り選手〉と〈ピジャも選手〉がフルコンボでクリアします。
2曲の合計スコアによって「緊張しすぎて視界が真っ白だった」という〈り選手〉と、粗品のファンである〈ひなた選手〉が突破を決定。初戦から圧巻のプレイを見せられた中島は「初っ端からすごいレベルですね。この緊張感の中、フルコンボを出せるんだ」と驚き、粗品も「(見ているだけで)おもろい!」と称賛しました。

【準々決勝・グループB】「ステラ」「ローリンガール」
大半のプレイヤーがタブレットでプレイする中、グループBからはスマートフォンでプレイする選手も続々と登場。そのひとりである〈あおれん選手〉など4人が「ステラ」をフルコンボする中、〈瑠璃選手〉はALL PERFECTでクリアします。
さらに「短いスライドが多くていやらしい譜面」(社)という「ローリンガール」では全員がフルコンボ。社も「信じられない!」と笑いをあげるほどのハイレベルな争いを制したのは〈瑠璃選手〉と〈ろら選手〉。以前からの知り合いで、事前に「一緒に勝ち上がれたらいいな」という話をしていたというふたりが準決勝に進みます。
【準々決勝・グループC】「裏表ラバーズ」「ダンスロボットダンス」
グループCでは13歳と最年少の決勝参加者である〈HPS選手〉が神がかったプレイを見せます。〈HPS選手〉は判定ライン付近を見てプレイする珍しいスタイルながら「裏表ラバーズ」と「ダンスロボットダンス」をどちらもALL PERFECTでクリア。それでも「2曲ともALL PERFECTを取れるとは思ってなかった」と謙虚な姿勢の〈HPS選手〉と、「霜降り明星のマネージャーが好き」だという〈みーのくん選手〉が勝利しました。

【準々決勝・グループD】「Gimme×Gimme」「脱法ロック」
グループDではコンボ数ではなくPERFECTの多さが重要になる大会ルールが肝に。1曲目の「Gimme×Gimme」終了時点ではトップスコアだった〈な~の選手〉でしたが、2曲目の「脱法ロック」では中盤でミスを犯しコンボが途切れます。しかしその後はすぐに持ち直し、GREATの数少なくクリア。メンタルの強さを見せたな~の選手と2曲ともにフルコンボだった〈がう。選手〉が準々決勝を突破します。
【準々決勝・グループE】「夜咄ディセイブ」「ネクストネスト」
グループEの課題曲は「2曲とも癖のある譜面」(たくあん選手)。それでも「夜咄ディセイブ」ではALL PERFECTの〈おきとり選手〉を始め4人がフルコンボを達成し、「角張ったスライドが多くこういう一発勝負の場ではやりたくないはず」(社)という「ネクストネスト」も3人がフルコンボでクリアするという高次元の戦いに。その結果、〈おきとり選手〉と〈たくあん選手〉が準決勝各グループの最後の椅子を勝ち取りました。
【準決勝・グループA】「ドクター=ファンクビート」「テオ」
準決勝では、準々決勝の各グループを突破したふたりずつ計10人がAとBのふたつのグループに分かれて課題曲を2曲プレイ。準々決勝に続いて課題曲は抽選によって選ばれます。

グループAを勝ち上がったのは〈瑠璃選手〉。彼は「わけのわからない譜面」(社)という「ドクター=ファンクビート」をALL PERFECTでクリアすると、続く「テオ」でも「1曲目がALL PERFECTだったので2曲目が緊張した」という心境でありながらフルコンボでクリア。同じくハイスコアだった〈たくあん選手〉や〈り選手〉といった強豪を抑えて決勝へと進みます。
【準決勝・グループB】「ぼうけんのしょがきえました!」「ジャンキーナイトタウンオーケストラ」
グループBは、準々決勝でALL PERFECTを2回取った〈HPS選手〉が準決勝でも安定した実力を見せて勝利します。「忙しい譜面」(社)の「ぼうけんのしょがきえました!」を終えた段階では、GREAT1で〈HPS選手〉と〈ひなた選手〉が並びGREAT2でがう。選手が追うという誰が勝ち上がってもおかしくない拮抗した展開に。ハイレベルな争いであることを選手たちも把握したか次の「ジャンキーナイトタウンオーケストラ」でも4人がフルコンボでクリアしたものの、「GREATが多かった」と悔しそうなコメントが続きます。そのため2曲合計のスコアが発表され、決勝に進むことがわかった〈HPS選手〉はホッとした様子を見せていました。
【決勝】「初音ミクの消失」「千本桜」


決勝は準決勝各グループの勝者である〈瑠璃選手〉と〈HPS選手〉の一騎打ち。まずはゲーム内で最高難易度を誇る「初音ミクの消失」をプレイします。社が「間違いなく一番難しい曲。BPM240と速い上に連打が多い」と語る難曲に、ここまで勝ち上がってきたふたりも苦戦し、終盤でミスが連発。それでも〈瑠璃選手〉が4971、〈HSP選手〉が4958と高スコアを叩き出し、勝負はこの決勝の場で初公開された「千本桜」に続きます。
ボーカロイド楽曲に詳しくない人でも知るほどの有名楽曲ながら、初めて見る譜面での決戦となりプレイヤーふたりは苦笑い。しかし社が「このレベルのプレイヤーなら、初見でも素晴らしいプレイを見せてくれるはず」という期待通り、両プレイヤーともに「今までにない譜面」にすぐに対応してどんどんコンボをつないでいきます。そして2曲クリアしてのスコアは〈瑠璃選手〉が8730、〈HSP選手〉が8693。1曲目からさらにリードを広げ、〈瑠璃選手〉が初代王者となりました。
【エンディング】
エンディングが始まると、熱戦を終えたばかりの〈瑠璃選手〉は「優勝の実感が湧かない。不思議な感覚」と呆然とした様子。しかし大会の最後には「(観戦者の)期待に応えるプレイができたかはわからないけど、自分にできる限りのパフォーマンスをしたつもりです」と充実した表情で語りました。

大会の行方を見届けた中島は「みなさんのプレイを見ているだけで私も上手くなったんじゃないかと錯覚しました」と冗談めかして笑いながら、上達への意欲を見せます。社は「ゲームがリリースして間もないのにこんなに高レベルのプレイヤーが生まれていることに、1プレイヤーとして感動しテンションが上がりました。今後も大会が2回、3回と続いて盛り上がっていくのを祈っています」とコメントを寄せました。
なお、この日初披露された「千本桜」は今後ゲーム内に追加される予定、「初音ミク RAGE プロジェクトセカイ 2020 ver.」のフィギュアは来年発売される予定です。
また、視聴者アンケートWチャンスキャンペーン実施は、2020年12月20日までとなります。「RAGE プロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」を視聴した感想を、ぜひアンケートでお聞かせください。
キャンペーンURL:https://bit.ly/3mloORk
■「RAGEプロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」開催概要
・大会名:「RAGEプロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」
・ゲームタイトル:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
・主催:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
・運営:株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日
・RAGE プロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS 公式サイトはこちら
https://project-sekai.rage-esports.jp/
■『プロジェクトセカイ カラフルステージ!feat. 初音ミク』とは
「初音ミクProject DIVA」シリーズを手掛けるセガ(本社:東京都品川区、代表取締役社長COO:杉野行雄)と、サイバーエージェントグループで『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』の開発・運営を行なっている株式会社Craft Egg(本社:東京都渋谷区代表取締役:森川修一、以下、Craft Egg)との協業による、新作スマートフォン向けゲームプロジェクトです。本プロジェクトには、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社(本社:北海道札幌市、代表取締役:伊藤博之)が開発した歌声合成ソフトウェアで、バーチャル・シンガーとしても活躍する「初音ミク」が登場いたします。開発はセガと、Craft Eggの新設スタジオである、株式会社Colorful Palette(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:近藤裕一郎)が担当しています。
対応OS:iOS/Android
価格:基本無料(アイテム課金あり)
ジャンル:リズム&アドベンチャー
メーカー:セガ/Craft Egg
開発会社:セガ/Colorful Palette
公式サイト:https://pjsekai.sega.jp
公式Twitter:https://twitter.com/pj_sekai
著作権表記:(C) SEGA / (C) Craft Egg Inc. Developed by Colorful Palette / (C) Crypton Future Media,INC. www.piapro.net All rights reserved.
■『初音ミク』について
『初音ミク』は、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社が開発した、歌詞とメロディーを入力して誰でも歌を歌わせることができる「ソフトウェア」です。大勢のクリエイターが「初音ミク」で音楽を作り、インターネット上に投稿したことで一躍ムーブメントとなりました。「キャラクター」としても注目を集め、今ではバーチャル・シンガーとしてグッズ展開やライブを行うなど多方面で活躍するようになり、人気は世界に拡がっています。
https://piapro.net/
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- 【調査】月額100万円以上の課金勢も!——モバイルゲームにおける課金状況の調査結果が公開
- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。