【競技タイトルは音ゲー!】「RAGE プロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」本戦開催!新収録曲「千本桜」も初見で高スコアクリアし瑠璃選手が優勝!
提供元: eSports World
<以下、ニュースリリースより>
ゲストの中島由貴&社築「感動した!」、
粗品は「見ているだけでおもろい!」
国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」は、スマートフォン向けゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』の賞金付き大会「RAGEプロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」の本戦を2020年12月13日(日)に開催いたしました。また、最高同時接続者数4万人超えを記録しました。
アーカイブ視聴 OPENREC.tv:https://www.openrec.tv/live/p2zj9mq04rw
YouTube:https://youtu.be/P8QTYVL-JS8
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は株式会社セガと株式会社Craft Egg/Colorful Paletteの協業によるiOS/Android用リズム&アドベンチャーゲーム。今回の大会は11月からオンラインで予選が行われており、その予選を突破した選手25人が都内スタジオで行われたこの日の戦いに挑みました。
スタジオではMCとしてボーカロイドPでもある芸人の粗品(霜降り明星)、実況のテレビ朝日アナウンサー・寺川俊平、解説のバーチャルライバー・社築(にじさんじ)、ゲストの声優・中島由貴というバラエティ豊かな面々が観戦。本作のプレイヤーでもある中島はゲームリリースから2ヶ月強での大会開催に「もう大会ができちゃうなんて、スパンが早い」と驚きの声をあげ、同じくプレイヤーの社も「難しい譜面もあって競技性が高いからこそ実現した大会では」と語ります。
この日行われた本戦は、設定されたスコア計算方法(PERFECTが3点、GREATが2点、GOODが1点、その他が0点)によって競うというルールです。そしてトーナメント形式の準々決勝、準決勝、決勝を経て優勝したのは瑠璃選手。決勝では本大会で初披露となった新収録曲「千本桜」(作詞・作曲:黒うさ)もプレイしましたが、高スコアでクリアして勝利し、賞金50万円と優勝の称号が刻印された大会ビジュアルのフィギュアがプレゼントされました。
【準々決勝・グループA】「セカイはまだ始まってすらいない」「ヒバナ -Reloaded-」
準々決勝では、25人の選手がA~Eの5つのグループに分かれて課題曲を2曲プレイ。課題曲は抽選によって選ばれます。
グループAの1曲目「セカイはまだ始まってすらいない」は、社によると「課題曲の中では比較的簡単な曲だけに、1回のミスが致命傷になる怖さがある」というもの。その緊張感の中、予選を1位で通過した優勝候補の〈り選手〉を始め3人がフルコンボを達成。さらに2曲目の「ヒバナ -Reloaded-」も〈り選手〉と〈ピジャも選手〉がフルコンボでクリアします。
2曲の合計スコアによって「緊張しすぎて視界が真っ白だった」という〈り選手〉と、粗品のファンである〈ひなた選手〉が突破を決定。初戦から圧巻のプレイを見せられた中島は「初っ端からすごいレベルですね。この緊張感の中、フルコンボを出せるんだ」と驚き、粗品も「(見ているだけで)おもろい!」と称賛しました。
【準々決勝・グループB】「ステラ」「ローリンガール」
大半のプレイヤーがタブレットでプレイする中、グループBからはスマートフォンでプレイする選手も続々と登場。そのひとりである〈あおれん選手〉など4人が「ステラ」をフルコンボする中、〈瑠璃選手〉はALL PERFECTでクリアします。
さらに「短いスライドが多くていやらしい譜面」(社)という「ローリンガール」では全員がフルコンボ。社も「信じられない!」と笑いをあげるほどのハイレベルな争いを制したのは〈瑠璃選手〉と〈ろら選手〉。以前からの知り合いで、事前に「一緒に勝ち上がれたらいいな」という話をしていたというふたりが準決勝に進みます。
【準々決勝・グループC】「裏表ラバーズ」「ダンスロボットダンス」
グループCでは13歳と最年少の決勝参加者である〈HPS選手〉が神がかったプレイを見せます。〈HPS選手〉は判定ライン付近を見てプレイする珍しいスタイルながら「裏表ラバーズ」と「ダンスロボットダンス」をどちらもALL PERFECTでクリア。それでも「2曲ともALL PERFECTを取れるとは思ってなかった」と謙虚な姿勢の〈HPS選手〉と、「霜降り明星のマネージャーが好き」だという〈みーのくん選手〉が勝利しました。
【準々決勝・グループD】「Gimme×Gimme」「脱法ロック」
グループDではコンボ数ではなくPERFECTの多さが重要になる大会ルールが肝に。1曲目の「Gimme×Gimme」終了時点ではトップスコアだった〈な~の選手〉でしたが、2曲目の「脱法ロック」では中盤でミスを犯しコンボが途切れます。しかしその後はすぐに持ち直し、GREATの数少なくクリア。メンタルの強さを見せたな~の選手と2曲ともにフルコンボだった〈がう。選手〉が準々決勝を突破します。
【準々決勝・グループE】「夜咄ディセイブ」「ネクストネスト」
グループEの課題曲は「2曲とも癖のある譜面」(たくあん選手)。それでも「夜咄ディセイブ」ではALL PERFECTの〈おきとり選手〉を始め4人がフルコンボを達成し、「角張ったスライドが多くこういう一発勝負の場ではやりたくないはず」(社)という「ネクストネスト」も3人がフルコンボでクリアするという高次元の戦いに。その結果、〈おきとり選手〉と〈たくあん選手〉が準決勝各グループの最後の椅子を勝ち取りました。
【準決勝・グループA】「ドクター=ファンクビート」「テオ」
準決勝では、準々決勝の各グループを突破したふたりずつ計10人がAとBのふたつのグループに分かれて課題曲を2曲プレイ。準々決勝に続いて課題曲は抽選によって選ばれます。
グループAを勝ち上がったのは〈瑠璃選手〉。彼は「わけのわからない譜面」(社)という「ドクター=ファンクビート」をALL PERFECTでクリアすると、続く「テオ」でも「1曲目がALL PERFECTだったので2曲目が緊張した」という心境でありながらフルコンボでクリア。同じくハイスコアだった〈たくあん選手〉や〈り選手〉といった強豪を抑えて決勝へと進みます。
【準決勝・グループB】「ぼうけんのしょがきえました!」「ジャンキーナイトタウンオーケストラ」
グループBは、準々決勝でALL PERFECTを2回取った〈HPS選手〉が準決勝でも安定した実力を見せて勝利します。「忙しい譜面」(社)の「ぼうけんのしょがきえました!」を終えた段階では、GREAT1で〈HPS選手〉と〈ひなた選手〉が並びGREAT2でがう。選手が追うという誰が勝ち上がってもおかしくない拮抗した展開に。ハイレベルな争いであることを選手たちも把握したか次の「ジャンキーナイトタウンオーケストラ」でも4人がフルコンボでクリアしたものの、「GREATが多かった」と悔しそうなコメントが続きます。そのため2曲合計のスコアが発表され、決勝に進むことがわかった〈HPS選手〉はホッとした様子を見せていました。
【決勝】「初音ミクの消失」「千本桜」
決勝は準決勝各グループの勝者である〈瑠璃選手〉と〈HPS選手〉の一騎打ち。まずはゲーム内で最高難易度を誇る「初音ミクの消失」をプレイします。社が「間違いなく一番難しい曲。BPM240と速い上に連打が多い」と語る難曲に、ここまで勝ち上がってきたふたりも苦戦し、終盤でミスが連発。それでも〈瑠璃選手〉が4971、〈HSP選手〉が4958と高スコアを叩き出し、勝負はこの決勝の場で初公開された「千本桜」に続きます。
ボーカロイド楽曲に詳しくない人でも知るほどの有名楽曲ながら、初めて見る譜面での決戦となりプレイヤーふたりは苦笑い。しかし社が「このレベルのプレイヤーなら、初見でも素晴らしいプレイを見せてくれるはず」という期待通り、両プレイヤーともに「今までにない譜面」にすぐに対応してどんどんコンボをつないでいきます。そして2曲クリアしてのスコアは〈瑠璃選手〉が8730、〈HSP選手〉が8693。1曲目からさらにリードを広げ、〈瑠璃選手〉が初代王者となりました。
【エンディング】
エンディングが始まると、熱戦を終えたばかりの〈瑠璃選手〉は「優勝の実感が湧かない。不思議な感覚」と呆然とした様子。しかし大会の最後には「(観戦者の)期待に応えるプレイができたかはわからないけど、自分にできる限りのパフォーマンスをしたつもりです」と充実した表情で語りました。
大会の行方を見届けた中島は「みなさんのプレイを見ているだけで私も上手くなったんじゃないかと錯覚しました」と冗談めかして笑いながら、上達への意欲を見せます。社は「ゲームがリリースして間もないのにこんなに高レベルのプレイヤーが生まれていることに、1プレイヤーとして感動しテンションが上がりました。今後も大会が2回、3回と続いて盛り上がっていくのを祈っています」とコメントを寄せました。
なお、この日初披露された「千本桜」は今後ゲーム内に追加される予定、「初音ミク RAGE プロジェクトセカイ 2020 ver.」のフィギュアは来年発売される予定です。
また、視聴者アンケートWチャンスキャンペーン実施は、2020年12月20日までとなります。「RAGE プロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」を視聴した感想を、ぜひアンケートでお聞かせください。
キャンペーンURL:https://bit.ly/3mloORk
■「RAGEプロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」開催概要
・大会名:「RAGEプロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS」
・ゲームタイトル:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
・主催:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
・運営:株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日
・RAGE プロジェクトセカイ 2020 Winter powered by AQUOS 公式サイトはこちら
https://project-sekai.rage-esports.jp/
■『プロジェクトセカイ カラフルステージ!feat. 初音ミク』とは
「初音ミクProject DIVA」シリーズを手掛けるセガ(本社:東京都品川区、代表取締役社長COO:杉野行雄)と、サイバーエージェントグループで『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』の開発・運営を行なっている株式会社Craft Egg(本社:東京都渋谷区代表取締役:森川修一、以下、Craft Egg)との協業による、新作スマートフォン向けゲームプロジェクトです。本プロジェクトには、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社(本社:北海道札幌市、代表取締役:伊藤博之)が開発した歌声合成ソフトウェアで、バーチャル・シンガーとしても活躍する「初音ミク」が登場いたします。開発はセガと、Craft Eggの新設スタジオである、株式会社Colorful Palette(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:近藤裕一郎)が担当しています。
対応OS:iOS/Android
価格:基本無料(アイテム課金あり)
ジャンル:リズム&アドベンチャー
メーカー:セガ/Craft Egg
開発会社:セガ/Colorful Palette
公式サイト:https://pjsekai.sega.jp
公式Twitter:https://twitter.com/pj_sekai
著作権表記:(C) SEGA / (C) Craft Egg Inc. Developed by Colorful Palette / (C) Crypton Future Media,INC. www.piapro.net All rights reserved.
■『初音ミク』について
『初音ミク』は、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社が開発した、歌詞とメロディーを入力して誰でも歌を歌わせることができる「ソフトウェア」です。大勢のクリエイターが「初音ミク」で音楽を作り、インターネット上に投稿したことで一躍ムーブメントとなりました。「キャラクター」としても注目を集め、今ではバーチャル・シンガーとしてグッズ展開やライブを行うなど多方面で活躍するようになり、人気は世界に拡がっています。
https://piapro.net/
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- 【調査】「人を楽しませることができる」という前向きな意見の中「浮き沈みが激しそう」という意見も——ゲーム実況視聴者にアンケート
- 株式会社ドズルが、ゲーム実況を視聴しているユーザーを対象にアンケートを実施。ゲーム実況を見るデバイスはスマートフォンが圧倒的多数で、ほぼ毎日見ているユーザーが多いことがわかった。<以下、ニュースリリースより>週1以上YouTubeでゲーム実況を視聴している小中高生・20~40代の男女合計839名にアンケートを実施 株式会社ドズル(以下、ドズル社 本社:東京都品川区、代表取締役社長:ドズル(YouTubeクリエイター)は、週1日以上YouTubeでゲーム実況を視聴している小中高・20~40代男女合計839名を対象に、「ゲーム実況」に関するアンケートを実施しました。調査概要調査時期:2023年10月13日(金)~10月17日(火)調査対象:YouTubeで週1以上「ゲーム実況」を視聴している小学生~40代の男女(小学生・中学生は親による代理回答)調査方法:インターネット調査有効回答数:839サンプル(小学生・中学生・男女20~40代は100サンプルずつ均等回収、高校生39サンプル)集計方法:「小中高計」小学生・中学生・高校生のスコアを合計したもの。「大人計」20~40代男女を合計したもの。全体より±5~10ポイント高いスコアには色付け。全体より高い場合は赤、全体より低い場合は青とした。調査委託先:楽天インサイト株式会社(2023年10月) YouTubeで視聴しているジャンル第1位「バラエティ」 第2位「音楽系」・第3位「料理系」。小学生・中学生・高校生では「バラエティ」「音楽系」の2つのジャンルに視聴が集中。 大人計では「バラエティ系」が5割強で、「音楽系」「料理系」「商品紹介・レビュー系」が4割弱と並び、幅広いジャンルを視聴する結果に。 一方、小学生・中学生・高校生では視聴ジャンルに偏りが見られました。小学生では「バラエティ系」65.0%、中学生・高校生では、「バラエティ系」が6割前後、「音楽系」が5割前後の結果となりました。「スマートフォン」でゲーム実況を見る人が7割弱 小学生は「テレビ」「スマートフォン」の使用がほぼ同程度。高校生は「スマートフォン」9割に次いで「タブレット」4割弱。 「スマートフォン」でゲーム実況を見る層が特に多いのは、20代男性・20代女性で、どちらも8割強の結果に。 小学生は、「スマートフォン」42%、「テレビ」39%でほぼ同程度のため、家族と一緒に見ることがあるのではないでしょうか。高校生は「タブレット」の使用が全年代で最も高く、「スマートフォン」89.7%に次ぎ、「タブレット」38.5%の結果となりました。ゲーム実況チャンネルの視聴頻度「ほぼ毎日」 YouTubeでゲーム実況を週1以上見る人全体のうち、ゲーム実況チャンネルの視聴頻度「ほぼ毎日」の回答が最多。小中高生・20代男性はゲーム実況をよく視聴する傾向。 YouTubeでゲーム実況を週1以上見る人全体のうち、ゲーム実況の視聴頻度を「ほぼ毎日」と回答した人が、全年代いずれも最も多い結果となりました。 特に「ほぼ毎日」ゲーム実況を見ている層は、小中高計で過半数、20代男性で5割弱で、ゲーム実況の視聴頻度が高い傾向でした。20代・30代では、男性の方が女性に比べて「ほぼ毎日」ゲーム実況を見る人が多い傾向が見られました。ゲーム実況の視聴時間帯は、平日では「午後6時~8時」「午後9時~11時」に集中 休日は分散傾向だが、平日同様に「午後6時~8時」「午後9時~11時」の視聴が多く、午後3時~5時」の視聴が平日よりも増加。 平日では「午後9時~11時」にゲーム実況を見ていることが全体的に多い結果に。特に高校生・20代~40代が7割半ばと高く、夕飯後から就寝前に視聴していると見られます。小学生は、「午後6時~8時」67%、「午後3時~5時」42%で、夕飯前後や通学後に視聴しているのではないでしょうか。 休日では、全体的に視聴時間帯がやや分散傾向で、特に小学生・中学生は視聴時間が朝と夜で分散しており、「午前9時~11時」が5割前後、「午後3時~5時」「午後6時~8時」が6割前後の結果に。高校生以降は、平日と比較すると視聴時間帯が分散していますが、「午後3時~5時」から「午後9時~11時」にかけて視聴時間が増加する傾向が見られました。ゲーム実況を見る理由は「実況者の人柄・トークが面白い」が6割でトップ 小学生・中学生は特に「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」という回答が4割台。 ゲーム実況を見る理由は、「実況者の人柄・トークが面白い」という回答が全体のうち6割と最も多い結果となりました。20代~40代の女性は突出して高く、どちらも7割台の結果に。20代~40代男性では特に「暇つぶしでなんとなく」の回答が5割弱を占めており、「実況者の人柄・トークが面白い」と並ぶ結果となりました。 一方、小学生・中学生では「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」が4割半ばと比較的高く、自身のゲームプレーに生かすために視聴しているのではないでしょうか。ゲーム実況者のイメージは、全体としてポジティブな印象が上位3位 30代女性は「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」が3割強である一方、「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」「応援したい」というポジティブな印象も5割前後。 ゲーム実況者のイメージは、全体として「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が4割前後で、ポジティブな印象が上位にランクインしました。特に30代女性・40代女性では「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が5割前後、「応援したい」の回答も他年代と比較して高い一方、「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」などネガティブな印象も3割台と高い結果となりました。 小学生・中学生で最も多かった回答は「仕事が楽しそう」4割、高校生では「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が5割弱の結果となりました。小学生では、特に「自分もなりたい」「カッコイイ」という回答が他年代と比較して多く見られました。考察 YouTubeでゲーム実況を週1以上見ている小学生・中学生・高校生、20代~40代の男女にアンケート調査をしました。【ゲーム実況を見る人は、YouTubeで他に見る動画もエンタメ目的で楽しんでいる傾向が見られる】 ゲーム実況を週1以上見ている人は、全体の6割弱が「バラエティ」のジャンルを見ており、YouTubeをエンターテインメントとして楽しむ傾向が見られました。ゲーム実況の視聴理由では「実況者の人柄・トークが面白い」という回答が最も多く、全体の6割だった点からも、エンターテインメントとしてゲーム実況を見ている人が多いのではないでしょうか。【ゲーム実況は小中高生・20代~30代男性に見られており、小学生・中学生は自身のゲームプレーのために見ているのではないか】 ゲーム実況を週1以上見ている人は、「ほぼ毎日」見ている人が全体で4割台、小中高生で5割を超えており、小中高生でゲーム実況の視聴が習慣化していると言えます。 特に小学生は、視聴デバイスが「テレビ」「スマートフォン」が同程度であり、夕飯前後の時間帯に視聴していることから、家族と一緒に見ていることもあるのではないでしょうか。小学生・中学生は、視聴理由について「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」という回答が4割台を占めることから、ゲーム実況を自身のゲームプレーに日々活用していると見られます。【ゲーム実況者のイメージは、20~40代ではネガポジ両方の印象、小中高生ではポジティブな印象が強い】 20代~40代では、上位にポジティブ・ネガティブ両方のイメージがランクインしました。特に、30代女性・40代女性は「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」というネガティブイメージが3割台である一方、「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」というポジティブなイメージが5割前後と突出して高く、「応援したい」という回答も他年代と比較して高い結果となりました。 小中高生ではポジティブな印象が多い傾向で、小学生・中学生で最も多かったのは「仕事が楽しそう」という回答が4割、高校生では「自分の好きなことを仕事にできている」という回答が5割弱の結果に。小学生は「自分もなりたい」という回答が27%で、職業への憧れが見られました。株式会社ドズルについて 好きを仕事に。人生という「ゲーム」をもっと楽しく。株式会社ドズルは、YouTubeなどの動画配信プラットフォーム上で主にマインクラフトなどのゲーム実況動画を公開しているエンターテインメント企業です。自社YouTubeチャンネル運営の他、WEB動画を主としたデジタル戦略コンサルティングなどのBtoB事業も行っています。 ・所在地:東京都品川区 ・代表者:ドズル(YouTubeクリエイター) ・設立:2016年9月 ・事業内容:クリエイタープロダクション事業、デジタル戦略コンサルティング事業、インフルエンサーマーケティング事業 ・コーポレートサイト:https://www.dozle.jp/ *記載されている会社名・商品名・サービス名などは、各社の商標および登録商標です。
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