一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会では、日本ゲーム大賞2021「U18(ゆーじゅうはち)部門」のエントリー受付を本日、2020年12月28日(月)より開始。応募者の全員へ参加証(ステッカー)などをプレゼントする。
<以下、ニュースリリースより>
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(会長:早川英樹、所在地:東京都新宿区西新宿、略称:CESA)では、日本ゲーム大賞2021「U18(ゆーじゅうはち)部門」のエントリー受付を本日、2020年12月28日(月)より開始します。
なお、本コンテストへ応募された証として、応募者の全員へ参加証(ステッカー)などをプレゼントいたします。
エントリーは、以下のURLでお申し込みいただけます。
https://u18.awards.cesa.or.jp/
U18部門は、次世代を担うゲームクリエイター発掘を目的に設立された、18歳以下を対象としたゲーム制作コンテストです。第3回目の開催となった2020年度は、コロナ禍の状況下でも全国から多数のエントリーがあり、1次審査、予選大会を経て、9月の東京ゲームショウ2020オンライン期間中に実施した決勝大会での最終プレゼンテーション審査にて各賞を決定、発表を行いました。
2020年度からのプログラミング教育必修化など、これまで以上にゲーム制作を行う環境が整い、18歳以下の若い世代の才能にいっそう層の注目が集まるなか、本賞を通して次世代の人材育成および産業の振興に今後よりいっそう層力を入れてまいります。なお、2021年度については、新型コロナウイルス感染拡大防止の対応として、予選大会・決勝大会はすべてオンライン開催を予定しております。
1.スケジュール
・2020年12月28日(月) エントリー受付開始
・2021年2月1日(月) 作品応募受付開始 (13:00より)
・2021年3月31日(水) エントリーおよび作品応募受付終了(20:00まで)
・2021年4月 1次審査
・2021年6月 予選大会 ※オンライン開催を予定
・2021年9月 決勝大会 ※オンライン開催を予定
2.応募資格
・西暦2003年4月2日以降に生まれた方。
・日本国内在住者に限ります。
・応募作品数の制限はありません。・グループでの応募も可能です。グループの人数は最大5名までとします。
・予選大会および決勝大会でのプレゼンテーション発表に参加できる人数は、最大3名までとします。
・グループの構成員全員が、同じ学校・組織に所属している必要はありません。
3.作品テーマ
・作品テーマの指定はありません。自由な発想で、独創性溢れるゲームを作成してください。
4. 作品基準
・応募作品は、単体で実行できる実行環境に限ります。
・対象プラットフォームは以下となります。
■ Windows、Macもしくは、Webブラウザ上で動くもの
例)*.exe, *.app, HTML5 (*.html, *.js),Flash,.jarなど
■ スマートフォンにインストールして動くもの
例) .apk
■ Scratch3.0オンラインエディタ (https://scratch.mit.edu/projects/editor/) 上で動くもの
例) .sb3
・応募作品は、CESA倫理規定に則るものに限られます。
・応募作品は、プレイアブルなものとします。
・応募作品に関するあらゆる権利が、応募者自身に帰属する、若しくは、第三者の著作物、肖像、商標及び、その他第三者の権利の対象となるものを使用する場合は、当該使用に関する適法な許諾を受けて制作された作品に限ります。
・応募にあたっての注意事項も必ずご確認いただくようお願いいたします。
注意事項:https://u18.awards.cesa.or.jp/precautions/
5.応募方法
・応募作品データ、応募作品のプレイ映像データ、及び、応募者情報、作品紹介コメント、操作方法等を、指定のWebフォームよりアップロード頂きます。
※1次審査はプレイ映像、作品紹介コメントをもとに行います。
・プレイ映像データは、作品の特徴がわかる90秒程度の動画ファイルをご準備ください。
※厳選な審査とするため、プレイ映像・作品データ(ゲーム画面)には学校名や個人名は入れないでください。
6.審査と表彰
・1次審査はプレイ映像の視聴と作品紹介コメントを審査して、予選大会に進出する作品を決定します。
・予選大会では、作品の試遊審査および応募者のプレゼンテーションにより決勝大会へ進出する作品を決定します。
・決勝大会へ進出する作品は、予選大会での審査員のアドバイスを参考にして作品をブラッシュアップする期間があります。
・ブラッシュアップされた作品は、事前に行われる作品に対する試遊審査と決勝大会でのプレゼンテーション審査における総合評価により各賞を決定、発表いたします。
・審査では以下の点を中心に評価します。
<作品審査>
作品点: ゲーム、娯楽作品、娯楽としての面白さ
独創性: 独創性、新規性、目新しさ、驚き
構成力: 実装上のさまざまな工夫や発明の、無理の無い実装
技術点: プログラム、アート、サウンドなど技術的な完成度
※それぞれの項目の採点の比重は異なります。作品点と独創性は特に注目して審査するところとなります。
<プレゼンテーション審査>
構成 ス トーリー構成
資料: 資料の完成度と工夫
話し方・動作: プレゼンテーションスキル
・表彰
金賞 副賞20万円、銀賞 副賞10万円、銅賞 副賞5万円
※最終審査結果は、決勝大会当日に確定します。
7.注意事項
・日本ゲーム大賞2021「U18部門」応募作品を、他のコンテストへ応募することは可能です。ただし、日本ゲーム大賞2021「アマチュア部門」への応募はできません。応募はいずれかの賞に限ります。
・他のコンテストの応募条件に、コンテスト主催者または、その他第三者に対して著作権の譲渡もしくは使用許諾することが前提である場合は、「U18部門」への応募が無効となる場合もありますので、ご注意ください。
8. お問い合わせ (一般の方からのお問い合わせ先)
「日本ゲーム大賞」U18部門 運営事務局(株式会社フロントエンド 内)
Tel : 03-5298-5765 Fax : 03-5298-5564
E-mail : u18@cesa.or.jp(平日10:00-17:00)
<以下、ニュースリリースより>
応募者全員へ参加証(ステッカー)などをプレゼント
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(会長:早川英樹、所在地:東京都新宿区西新宿、略称:CESA)では、日本ゲーム大賞2021「U18(ゆーじゅうはち)部門」のエントリー受付を本日、2020年12月28日(月)より開始します。
なお、本コンテストへ応募された証として、応募者の全員へ参加証(ステッカー)などをプレゼントいたします。
エントリーは、以下のURLでお申し込みいただけます。
https://u18.awards.cesa.or.jp/
U18部門は、次世代を担うゲームクリエイター発掘を目的に設立された、18歳以下を対象としたゲーム制作コンテストです。第3回目の開催となった2020年度は、コロナ禍の状況下でも全国から多数のエントリーがあり、1次審査、予選大会を経て、9月の東京ゲームショウ2020オンライン期間中に実施した決勝大会での最終プレゼンテーション審査にて各賞を決定、発表を行いました。
2020年度からのプログラミング教育必修化など、これまで以上にゲーム制作を行う環境が整い、18歳以下の若い世代の才能にいっそう層の注目が集まるなか、本賞を通して次世代の人材育成および産業の振興に今後よりいっそう層力を入れてまいります。なお、2021年度については、新型コロナウイルス感染拡大防止の対応として、予選大会・決勝大会はすべてオンライン開催を予定しております。
日本ゲーム大賞2021「U18部門」開催概要
1.スケジュール
・2020年12月28日(月) エントリー受付開始
・2021年2月1日(月) 作品応募受付開始 (13:00より)
・2021年3月31日(水) エントリーおよび作品応募受付終了(20:00まで)
・2021年4月 1次審査
・2021年6月 予選大会 ※オンライン開催を予定
・2021年9月 決勝大会 ※オンライン開催を予定
2.応募資格
・西暦2003年4月2日以降に生まれた方。
・日本国内在住者に限ります。
・応募作品数の制限はありません。・グループでの応募も可能です。グループの人数は最大5名までとします。
・予選大会および決勝大会でのプレゼンテーション発表に参加できる人数は、最大3名までとします。
・グループの構成員全員が、同じ学校・組織に所属している必要はありません。
3.作品テーマ
・作品テーマの指定はありません。自由な発想で、独創性溢れるゲームを作成してください。
4. 作品基準
・応募作品は、単体で実行できる実行環境に限ります。
・対象プラットフォームは以下となります。
■ Windows、Macもしくは、Webブラウザ上で動くもの
例)*.exe, *.app, HTML5 (*.html, *.js),Flash,.jarなど
■ スマートフォンにインストールして動くもの
例) .apk
■ Scratch3.0オンラインエディタ (https://scratch.mit.edu/projects/editor/) 上で動くもの
例) .sb3
・応募作品は、CESA倫理規定に則るものに限られます。
・応募作品は、プレイアブルなものとします。
・応募作品に関するあらゆる権利が、応募者自身に帰属する、若しくは、第三者の著作物、肖像、商標及び、その他第三者の権利の対象となるものを使用する場合は、当該使用に関する適法な許諾を受けて制作された作品に限ります。
・応募にあたっての注意事項も必ずご確認いただくようお願いいたします。
注意事項:https://u18.awards.cesa.or.jp/precautions/
5.応募方法
・応募作品データ、応募作品のプレイ映像データ、及び、応募者情報、作品紹介コメント、操作方法等を、指定のWebフォームよりアップロード頂きます。
※1次審査はプレイ映像、作品紹介コメントをもとに行います。
・プレイ映像データは、作品の特徴がわかる90秒程度の動画ファイルをご準備ください。
※厳選な審査とするため、プレイ映像・作品データ(ゲーム画面)には学校名や個人名は入れないでください。
6.審査と表彰
・1次審査はプレイ映像の視聴と作品紹介コメントを審査して、予選大会に進出する作品を決定します。
・予選大会では、作品の試遊審査および応募者のプレゼンテーションにより決勝大会へ進出する作品を決定します。
・決勝大会へ進出する作品は、予選大会での審査員のアドバイスを参考にして作品をブラッシュアップする期間があります。
・ブラッシュアップされた作品は、事前に行われる作品に対する試遊審査と決勝大会でのプレゼンテーション審査における総合評価により各賞を決定、発表いたします。
・審査では以下の点を中心に評価します。
<作品審査>
作品点: ゲーム、娯楽作品、娯楽としての面白さ
独創性: 独創性、新規性、目新しさ、驚き
構成力: 実装上のさまざまな工夫や発明の、無理の無い実装
技術点: プログラム、アート、サウンドなど技術的な完成度
※それぞれの項目の採点の比重は異なります。作品点と独創性は特に注目して審査するところとなります。
<プレゼンテーション審査>
構成 ス トーリー構成
資料: 資料の完成度と工夫
話し方・動作: プレゼンテーションスキル
・表彰
金賞 副賞20万円、銀賞 副賞10万円、銅賞 副賞5万円
※最終審査結果は、決勝大会当日に確定します。
7.注意事項
・日本ゲーム大賞2021「U18部門」応募作品を、他のコンテストへ応募することは可能です。ただし、日本ゲーム大賞2021「アマチュア部門」への応募はできません。応募はいずれかの賞に限ります。
・他のコンテストの応募条件に、コンテスト主催者または、その他第三者に対して著作権の譲渡もしくは使用許諾することが前提である場合は、「U18部門」への応募が無効となる場合もありますので、ご注意ください。
8. お問い合わせ (一般の方からのお問い合わせ先)
「日本ゲーム大賞」U18部門 運営事務局(株式会社フロントエンド 内)
Tel : 03-5298-5765 Fax : 03-5298-5564
E-mail : u18@cesa.or.jp(平日10:00-17:00)
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- 【調査】月額100万円以上の課金勢も!——モバイルゲームにおける課金状況の調査結果が公開
- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。