(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施。本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりの実施となる。
<以下、ニュースリリースより>
〇個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行 SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
・スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャットアプリ」が1位、「検索エンジン」が2位。3位「メール(71.7%)」と4位「電話(64.5%)」は2019年に比べ利用が大きく減少
・最新のニュースは「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」得る
〇人気のSNSは「LINE」「YouTube」「Instagram」 「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
〇スマートフォンゲームのために行動を変えた経験がある人は全体の45.8%
・30代男性は72.7%、29歳以下の男性は63.3%
・29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
〇スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット(交通/イベント等)」が増加。 「宿泊施設」も引き続き伸びる
〇旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
・「旅行中にわからないことを相談できる」「一人旅でも困らない」の順位が上昇
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施しました。
本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりに実施した本調査で8回目となります。当社は、生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査分析を継続的に行っています。
2019年の調査では、SNSの役割がコミュニケーション手段から情報収集手段へと移行しつつあることが明らかとなりましたが、その傾向は2023年の調査でもより明確になってきています。
また、チャットGPTなどが話題となったAIサービスについても、技術の進展や広がりによって、旅行での使い方に変化がみられるようです。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。
1. 個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行。SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
スマートフォンでよく使う機能として、電話やメールの割合は2019年の調査時より大きく減少し、個人的なコミュニケーションは「メッセージやチャット」が中心となっていることが明らかとなりました。
また、2019年から8ポイント以上減った項目としては、「まとめサイト」が上がりました(図1)。利用するニュースや新聞の種類としては、インターネットニュース、紙やデジタル版の利用がいずれも減少しています(図2)。
一方、インターネットから得るニュースの情報源として、「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」の割合が上昇しています(図3)。2019年の調査でも、SNSは当初のコミュニケーション手段から、情報収集メディアとしての役割が強まっていました。現在はさらに、消費関連だけではなく、時事関連などすべての情報において、SNSが活用されるようになってきていると考えられます。
(図1)(複数回答)

(図2)(図3)

2. 人気のSNSは「LINE」、「YouTube」、「Instagram」
「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」が上位でした。「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、幅広い年代に広がってきている様子がわかります。
一方、Facebookは2019年調査より10ポイント以上利用率が減少しました。性年代別でみると、60代の女性の利用率は上昇したものの、男女ともに50代以下では、どの年代でも利用率が下がっています(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別) (複数回答)

*赤矢印:2019年より10ポイント以上上昇したもの 青矢印:2019年より10ポイント以上減少したもの
3. 継続利用したいアプリは、「検索エンジン」についで「地図アプリ」が2位。
「地図アプリ」は場所の検索やルート案内以外に、店の検索やメモ代わりに利用
次に、継続利用したいアプリについて聞いたところ、「検索エンジン」が1位となったほか、「地図アプリ」が2位に浮上しました(図4)。
地図アプリをどのように使っているか、という質問では、メインの機能である「行きたい場所を検索(83.7%)」、「ルート案内機能(63.0%)」の他、「地図検索で店などの情報を調べる(30.5%)」、「現在地や目的地周辺の飲食店などを探す(23.4%)」、「行きたい場所をメモ代わりにピン止めする(12.1%)」といったように、さまざまな形で利用されているようです(図5)。
(図4)(複数回答)

(図5)

4. 生活の中で、3年前と比べて増えたことは、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」、「オンライン会議」、「テレワーク」、「洗濯や掃除にかける時間」
2020年から始まったコロナ禍によって、私たちの生活は大きく変わりましたが、変わらなかったこと、一時的に変化したけれど戻ったことなど、さまざまです。そこで、この3年ほどで生活の中で増えたこと、減ったことを聞きました。
増えたこととしては、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」などが上位となりました。
前章までの結果にもあったように、「インターネットで表示される情報で最新の話題を知る」や、「個人的なLINEやメッセンジャーでのやりとり」なども増えた項目としてあがっています。
また、「オンライン会議」など、デジタル化による変化も見られました。働き方の変化としては「テレワーク」が増加し、おうち時間が増えたことによる影響なのか、「洗濯や掃除にかける時間」も増加しています。
(図6)

*線より上は「増えた・始めた」が「減った」の割合を上回るもの。
5. スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%。30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%。29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
2023年6月には、シンガポールで初のオリンピックeスポーツウィーク(OEW)、国内でも各地で大会が開催され注目されているeスポーツですが、実際のところ、生活者はどの程度の関心を持っているのでしょうか。
スマートフォンゲームをやっている人のうち、ゲームのために「普段の通勤や通学の経路からちょっと寄り道した」、「店舗に滞在するために商品を購入した」など、何らかの行動変化を起こした人は、45.8%でした。性年代別にみると30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%と割合が高くなります(図7)。
eスポーツの経験や関心についても、29歳以下と30代の男性で高い傾向がみられ、eスポーツをプレーしたり観戦したりした経験がある人の割合は、全体では12.6%でしたが、29歳以下の男性では33.0%、30代男性では28.2%となりました(図8)。会場での参加や観戦意向についても、29歳以下と30代の男性では5割を超えています(図9)。
また、参加時や参加後には、3割~4割程度の回答者が、「関連するゲームソフト(ゲーム内コンテンツ購入含む)」、「好きなキャラクターのグッズ」、「好きなチーム・選手のグッズ」、「開催地の物産品、土産物など」、「開催地での観光」、「イベントと開催地域のコラボグッズなど」を購入してみたいと回答しており、消費にもつながっていることがわかります(図10)。
また、eスポーツに関心がある人が、居住する地域でやってほしいこととしては、「eスポーツ関連イベント(大会型や展示型)の開催(39.7%)」、「eスポーツが楽しめる施設ができる(ゲーミングカフェなど)(38.5%)」、「eスポーツ関連イベント(体験参加型)の開催(34.6%)」などが上位にあがりました(図11)。
(図7)(複数回答)

(図8)(複数回答)

(図9)(複数回答)

(図10)(複数回答)(図11)(複数回答)

6. スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット類(交通、イベントなど)」が増加。「宿泊施設」も引き続き伸びる
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2023年調査では、2019年より10ポイント近く上昇しました(図12)。購入した旅行関連商品の内訳をみると、「宿泊施設」が引き続き伸び、他を引き離しています。また、「航空券」、「イベントなどのチケット」、「現地の鉄道やバスの切符」、「国内空港までの電車やバスの切符」などのチケット類はいずれも上昇傾向がみられました(図13)。コロナ禍による入場制限や非接触型サービスなどが広がったことが影響していると考えられます。
(図12)(複数回答)(図13)(複数回答)

7. 旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
旅行関連のAIサービスを利用して感じたことは、2019年調査と比較して「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」の順位が上昇
次に、さまざまな分野で利用が進むAIサービスの利用について聞きました。2019年調査とは、選択肢が異なるため、直接の比較はできませんが、利用経験あり(合算)をみると、2019年は30.7%でしたが、2023年調査では43.2%と利用が増加しています。29歳以下の女性の利用経験が男性の利用経験を上回ったことも興味深いところです。また、「通訳・翻訳サービス」や「カメラで写したものの検索サービス」などの利用が増えている傾向がみられました(図14)。
旅行関連のAIサービスを利用した人が、サービスを利用してどのように感じたかを聞いた質問では、「人より気軽に質問できる」が2019年と同様に1位となりました。2019年と比較して、順位が上がった項目は、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」などでした。逆に、順位が下がった項目は、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」でした(図15)。旅行関連のAIサービスに関しては、旅マエでの利用から、旅ナカでの利用へと変化しているのかもしれません。
また、技術的には進歩しているにも関わらず、「思ったような回答が得られない」の順位が上がっています。AIの普及に伴い、人々がAIに求めることも多様に、高度化してきているのではないでしょうか。
(図14)(複数回答)


(図15)(複数回答)

●SNSは消費行動だけでなく、ニュースも含めたすべての情報窓口に
2010年ごろからスマートフォンの普及や東日本大震災などをきっかけにSNSが広く一般に普及しました。それまであったメールなどと比較し、多くの人々と簡単にコミュニケーションが取れる手段として活用されましたが、一方で時間や場所を問わず、常に誰かとつながっている環境は、「SNS疲れ」なども生んでいます。
その後、SNSの使い方が模索される中で、コミュニケーションツールとしてではなく、自分自身をアピールするための手段や、消費のための情報収集ツールとしての位置づけが強まっていましたが、今回の調査では、さらにSNSがニュースなどの情報も含め、すべての情報接点となっている様子がわかりました。
SNSのように、カスタマイズされた情報が大量に流れてくる環境においては、個人個人が関心を持つ情報だけが選別され、関心がない情報はアクセスされなくなる傾向があります。AIの進化によって、情報のパーソナライゼーションが加速するとも言われていますが、求める情報だけが提供される社会は、今後どのように生活者の行動を変えるのでしょうか。 旅においても、敷かれた情報のレールの中で、醍醐味である「偶発的な発見」や「思ってもいない出会い」を提供するには、どのようにしたらよいのか。考えていく必要がありそうです。
●生活の急速なオンライン化による消費行動や働き方の変化が浮き彫りに
コロナ禍で急速に進んだオンライン化は、私たちの生活を大きく変えました。今回の調査結果でも、購買行動では、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」が大きく上昇しました。また、テレビや音楽、読書などについてはサブスクリプションサービスが増加しています。働き方では、オンライン会議やテレワーク(自宅や旅先)が増加しました。
スポーツのオンライン化の1つの動きとして、2023年6月に初めての「オリンピックeスポーツウィーク」がシンガポールで開催され話題となりました。調査結果では、まだeスポーツに関心がある層は20~30代の男性が主ですが、スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%に上りました。また、観戦の後には、会場となった地域での観光や土産物の購入などにも関心がみられ、今後の発展具合によっては、旅行や消費への波及効果が期待されます。
●旅行関連のAIサービスは旅ナカでの利用が広がる
スマートフォンを利用した旅行関連の購買経験に関しては、全体的に2019年より増加し、引き続き、宿泊施設の購入が最も多くなりました。2019年と比較してチケット類(交通機関やイベントなど)が増えたことも注目したいことのひとつです。
旅行関連のAIサービス利用については、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」など、旅ナカで利用することの順位が上がり、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」といった、旅マエでの活用に関する項目は順位が下がりました。旅行関連のAIサービスの利用は、旅マエから旅ナカへとシフトしているのかもしれません。
一方、当社が実施した「グローバル13か国調査」(https://www.tourism.jp/tourism-database/survey/2023/10/inbound-survey/)の結果をみると、ほとんどの旅行者は旅マエに旅程をほぼ決定し、旅ナカでの行動変容は少ないことがわかりました。行き先や宿泊に関する情報収集は旅マエ、旅行先での食事や簡単なアクティビティ、土産物の購入場所に関する情報収集は旅ナカ、といったように、旅の行程に応じて求める情報を見極め、適切なタイミングで提供していくことが求められそうです。
<以下、ニュースリリースより>
SNSは情報収集手段としての役割が顕著に
〇個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行 SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
・スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャットアプリ」が1位、「検索エンジン」が2位。3位「メール(71.7%)」と4位「電話(64.5%)」は2019年に比べ利用が大きく減少
・最新のニュースは「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」得る
〇人気のSNSは「LINE」「YouTube」「Instagram」 「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
〇スマートフォンゲームのために行動を変えた経験がある人は全体の45.8%
・30代男性は72.7%、29歳以下の男性は63.3%
・29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
〇スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット(交通/イベント等)」が増加。 「宿泊施設」も引き続き伸びる
〇旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
・「旅行中にわからないことを相談できる」「一人旅でも困らない」の順位が上昇
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施しました。
本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりに実施した本調査で8回目となります。当社は、生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査分析を継続的に行っています。
2019年の調査では、SNSの役割がコミュニケーション手段から情報収集手段へと移行しつつあることが明らかとなりましたが、その傾向は2023年の調査でもより明確になってきています。
また、チャットGPTなどが話題となったAIサービスについても、技術の進展や広がりによって、旅行での使い方に変化がみられるようです。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。
【調査概要】
調査方法:インターネットアンケート調査
実施期間:2023年11月2日~11月3日
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
調査方法:インターネットアンケート調査
実施期間:2023年11月2日~11月3日
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
インターネットやスマートフォンの利用実態
1. 個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行。SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
スマートフォンでよく使う機能として、電話やメールの割合は2019年の調査時より大きく減少し、個人的なコミュニケーションは「メッセージやチャット」が中心となっていることが明らかとなりました。
また、2019年から8ポイント以上減った項目としては、「まとめサイト」が上がりました(図1)。利用するニュースや新聞の種類としては、インターネットニュース、紙やデジタル版の利用がいずれも減少しています(図2)。
一方、インターネットから得るニュースの情報源として、「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」の割合が上昇しています(図3)。2019年の調査でも、SNSは当初のコミュニケーション手段から、情報収集メディアとしての役割が強まっていました。現在はさらに、消費関連だけではなく、時事関連などすべての情報において、SNSが活用されるようになってきていると考えられます。
(図1)(複数回答)

(図2)(図3)

2. 人気のSNSは「LINE」、「YouTube」、「Instagram」
「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」が上位でした。「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、幅広い年代に広がってきている様子がわかります。
一方、Facebookは2019年調査より10ポイント以上利用率が減少しました。性年代別でみると、60代の女性の利用率は上昇したものの、男女ともに50代以下では、どの年代でも利用率が下がっています(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別) (複数回答)

*赤矢印:2019年より10ポイント以上上昇したもの 青矢印:2019年より10ポイント以上減少したもの
3. 継続利用したいアプリは、「検索エンジン」についで「地図アプリ」が2位。
「地図アプリ」は場所の検索やルート案内以外に、店の検索やメモ代わりに利用
次に、継続利用したいアプリについて聞いたところ、「検索エンジン」が1位となったほか、「地図アプリ」が2位に浮上しました(図4)。
地図アプリをどのように使っているか、という質問では、メインの機能である「行きたい場所を検索(83.7%)」、「ルート案内機能(63.0%)」の他、「地図検索で店などの情報を調べる(30.5%)」、「現在地や目的地周辺の飲食店などを探す(23.4%)」、「行きたい場所をメモ代わりにピン止めする(12.1%)」といったように、さまざまな形で利用されているようです(図5)。
(図4)(複数回答)

(図5)

生活の中で、3年前と比べて増えたこと・減ったこと
4. 生活の中で、3年前と比べて増えたことは、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」、「オンライン会議」、「テレワーク」、「洗濯や掃除にかける時間」
2020年から始まったコロナ禍によって、私たちの生活は大きく変わりましたが、変わらなかったこと、一時的に変化したけれど戻ったことなど、さまざまです。そこで、この3年ほどで生活の中で増えたこと、減ったことを聞きました。
増えたこととしては、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」などが上位となりました。
前章までの結果にもあったように、「インターネットで表示される情報で最新の話題を知る」や、「個人的なLINEやメッセンジャーでのやりとり」なども増えた項目としてあがっています。
また、「オンライン会議」など、デジタル化による変化も見られました。働き方の変化としては「テレワーク」が増加し、おうち時間が増えたことによる影響なのか、「洗濯や掃除にかける時間」も増加しています。
(図6)

*線より上は「増えた・始めた」が「減った」の割合を上回るもの。
スマートフォンでのゲームの利用やeスポーツについて
5. スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%。30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%。29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
2023年6月には、シンガポールで初のオリンピックeスポーツウィーク(OEW)、国内でも各地で大会が開催され注目されているeスポーツですが、実際のところ、生活者はどの程度の関心を持っているのでしょうか。
スマートフォンゲームをやっている人のうち、ゲームのために「普段の通勤や通学の経路からちょっと寄り道した」、「店舗に滞在するために商品を購入した」など、何らかの行動変化を起こした人は、45.8%でした。性年代別にみると30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%と割合が高くなります(図7)。
eスポーツの経験や関心についても、29歳以下と30代の男性で高い傾向がみられ、eスポーツをプレーしたり観戦したりした経験がある人の割合は、全体では12.6%でしたが、29歳以下の男性では33.0%、30代男性では28.2%となりました(図8)。会場での参加や観戦意向についても、29歳以下と30代の男性では5割を超えています(図9)。
また、参加時や参加後には、3割~4割程度の回答者が、「関連するゲームソフト(ゲーム内コンテンツ購入含む)」、「好きなキャラクターのグッズ」、「好きなチーム・選手のグッズ」、「開催地の物産品、土産物など」、「開催地での観光」、「イベントと開催地域のコラボグッズなど」を購入してみたいと回答しており、消費にもつながっていることがわかります(図10)。
また、eスポーツに関心がある人が、居住する地域でやってほしいこととしては、「eスポーツ関連イベント(大会型や展示型)の開催(39.7%)」、「eスポーツが楽しめる施設ができる(ゲーミングカフェなど)(38.5%)」、「eスポーツ関連イベント(体験参加型)の開催(34.6%)」などが上位にあがりました(図11)。
(図7)(複数回答)

(図8)(複数回答)

(図9)(複数回答)

(図10)(複数回答)(図11)(複数回答)

6. スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット類(交通、イベントなど)」が増加。「宿泊施設」も引き続き伸びる
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2023年調査では、2019年より10ポイント近く上昇しました(図12)。購入した旅行関連商品の内訳をみると、「宿泊施設」が引き続き伸び、他を引き離しています。また、「航空券」、「イベントなどのチケット」、「現地の鉄道やバスの切符」、「国内空港までの電車やバスの切符」などのチケット類はいずれも上昇傾向がみられました(図13)。コロナ禍による入場制限や非接触型サービスなどが広がったことが影響していると考えられます。
(図12)(複数回答)(図13)(複数回答)

7. 旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
旅行関連のAIサービスを利用して感じたことは、2019年調査と比較して「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」の順位が上昇
次に、さまざまな分野で利用が進むAIサービスの利用について聞きました。2019年調査とは、選択肢が異なるため、直接の比較はできませんが、利用経験あり(合算)をみると、2019年は30.7%でしたが、2023年調査では43.2%と利用が増加しています。29歳以下の女性の利用経験が男性の利用経験を上回ったことも興味深いところです。また、「通訳・翻訳サービス」や「カメラで写したものの検索サービス」などの利用が増えている傾向がみられました(図14)。
旅行関連のAIサービスを利用した人が、サービスを利用してどのように感じたかを聞いた質問では、「人より気軽に質問できる」が2019年と同様に1位となりました。2019年と比較して、順位が上がった項目は、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」などでした。逆に、順位が下がった項目は、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」でした(図15)。旅行関連のAIサービスに関しては、旅マエでの利用から、旅ナカでの利用へと変化しているのかもしれません。
また、技術的には進歩しているにも関わらず、「思ったような回答が得られない」の順位が上がっています。AIの普及に伴い、人々がAIに求めることも多様に、高度化してきているのではないでしょうか。
(図14)(複数回答)


(図15)(複数回答)

まとめ
●SNSは消費行動だけでなく、ニュースも含めたすべての情報窓口に
2010年ごろからスマートフォンの普及や東日本大震災などをきっかけにSNSが広く一般に普及しました。それまであったメールなどと比較し、多くの人々と簡単にコミュニケーションが取れる手段として活用されましたが、一方で時間や場所を問わず、常に誰かとつながっている環境は、「SNS疲れ」なども生んでいます。
その後、SNSの使い方が模索される中で、コミュニケーションツールとしてではなく、自分自身をアピールするための手段や、消費のための情報収集ツールとしての位置づけが強まっていましたが、今回の調査では、さらにSNSがニュースなどの情報も含め、すべての情報接点となっている様子がわかりました。
SNSのように、カスタマイズされた情報が大量に流れてくる環境においては、個人個人が関心を持つ情報だけが選別され、関心がない情報はアクセスされなくなる傾向があります。AIの進化によって、情報のパーソナライゼーションが加速するとも言われていますが、求める情報だけが提供される社会は、今後どのように生活者の行動を変えるのでしょうか。 旅においても、敷かれた情報のレールの中で、醍醐味である「偶発的な発見」や「思ってもいない出会い」を提供するには、どのようにしたらよいのか。考えていく必要がありそうです。
●生活の急速なオンライン化による消費行動や働き方の変化が浮き彫りに
コロナ禍で急速に進んだオンライン化は、私たちの生活を大きく変えました。今回の調査結果でも、購買行動では、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」が大きく上昇しました。また、テレビや音楽、読書などについてはサブスクリプションサービスが増加しています。働き方では、オンライン会議やテレワーク(自宅や旅先)が増加しました。
スポーツのオンライン化の1つの動きとして、2023年6月に初めての「オリンピックeスポーツウィーク」がシンガポールで開催され話題となりました。調査結果では、まだeスポーツに関心がある層は20~30代の男性が主ですが、スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%に上りました。また、観戦の後には、会場となった地域での観光や土産物の購入などにも関心がみられ、今後の発展具合によっては、旅行や消費への波及効果が期待されます。
●旅行関連のAIサービスは旅ナカでの利用が広がる
スマートフォンを利用した旅行関連の購買経験に関しては、全体的に2019年より増加し、引き続き、宿泊施設の購入が最も多くなりました。2019年と比較してチケット類(交通機関やイベントなど)が増えたことも注目したいことのひとつです。
旅行関連のAIサービス利用については、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」など、旅ナカで利用することの順位が上がり、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」といった、旅マエでの活用に関する項目は順位が下がりました。旅行関連のAIサービスの利用は、旅マエから旅ナカへとシフトしているのかもしれません。
一方、当社が実施した「グローバル13か国調査」(https://www.tourism.jp/tourism-database/survey/2023/10/inbound-survey/)の結果をみると、ほとんどの旅行者は旅マエに旅程をほぼ決定し、旅ナカでの行動変容は少ないことがわかりました。行き先や宿泊に関する情報収集は旅マエ、旅行先での食事や簡単なアクティビティ、土産物の購入場所に関する情報収集は旅ナカ、といったように、旅の行程に応じて求める情報を見極め、適切なタイミングで提供していくことが求められそうです。
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- 各デジタルストアにて、シリーズ最新作の『餓狼伝説 City of the Wolves』が67%OFFの2,631円で発売中。シーズンパス1がセットになっているので、ケン、春麗、Mr.BIGなどの追加キャラクターも使用可能だ!<以下、ニュースリリースより>クリスマスの贈り物にも最適な『餓狼伝説 City of the Wolves』67%OFFセール開催中!PS/Xbox版も対象に! 株式会社SNKは、好評発売中の対戦格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves』について、すでに開催中のSteam版セールに加え、PS/Xbox版を対象とした「WINTER SALE」を開催することをお知らせいたします。【セール概要】■対象タイトル 『餓狼伝説 City of the Wolves SPECIAL EDITION』 デジタル版(ゲーム本編+シーズンパス1)■対象プラットフォーム PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Steam■割引率/価格 67%OFF/通常価格:7,920円(税込)→セール価格:2,613円(税込)■セール終了日 Steam:2026年1月6日(火)3:00まで PlayStation®5/PlayStation®4:2026年1月7日(水)23:59まで Xbox Series X|S:2026年1月8日(木)16:59まで ※セールの終了時間は各ストアにてご確認ください。 ※セール期間は予告なく変更される場合があります。■詳細ページhttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/winter-sale/「Mr.BIG」をはじめ、『ストリートファイター』シリーズの「ケン」、「春麗」などが楽しめるシーズンパス1がセットになった『餓狼伝説 City of the Wolves』SPECIAL EDITIONが、今なら67%OFF! 26年の時を経て、『餓狼伝説』が再始動。バトルの興奮が加速していく「REVシステム」、進化を遂げた「バトルシステム」を新搭載!サウスタウンを舞台に、新たな“伝説”が始まる。 1991年の誕生から、90年代の格闘ゲームブームを牽引してきたSNKの人気格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズ。1999年の『餓狼 -MARK OF THE WOLVES-』から26年の時を経て、シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』が登場!感性を刺激する独自の「アートスタイル」、バトルの興奮が加速していく「REVシステム」、そして更なる進化を遂げた「バトルシステム」を新たに搭載。さらに初心者から上級者まで楽しめる2つの操作スタイルを始め、さまざまな新機能や新要素を用意。欲望に満ちたサウスタウンを舞台に、新たな“伝説”が始まる。Official Sitehttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/Xhttps://x.com/GAROU_PRInstagramhttps://www.instagram.com/fatalfury_pr/【タイトル概要】 ■タイトル名 餓狼伝説 City of the Wolves (英語名: FATAL FURY: City of the Wolves) ■ジャンル 対戦格闘 ■発売日 2025年4月24日(木) ■対応プラットフォーム/販売形式 PlayStation®5/PlayStation®4 (デジタル版/パッケージ版) Xbox Series X|S/Steam/Epic Games Store (デジタル版) ■ラインアップ/価格/商品内容 餓狼伝説 City of the Wolves SPECIAL EDITION/7,920円(税込) <商品内容> ゲーム本編 シーズンパス1 ・DLCキャラクター「アンディ・ボガード」(配信中) ・DLCキャラクター「ケン」(配信中) ・DLCキャラクター「ジョー・東」(配信中) ・DLCキャラクター「春麗」(配信中) ・DLCキャラクター「Mr.BIG」(配信中) ■プレー人数 オフライン1~2名/オンライン2~12名 ■その他 すべてのコンテンツを楽しむにはネットワークへの接続が必要です。 PlayStation®4版からPlayStation®5版への無料アップグレードに対応しています。※PlayStation®4版(パッケージ版)をPlayStation®5にアップグレードするには、ディスクドライブ搭載のPlayStation®5本体が必要です。 ■権利表記 ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©CAPCOM ※ゲーム画面は開発中のものです。 ※“PlayStation”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※©2025 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. ※© 2025, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
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- 【DFM×ma+chiii】eスポーツ×教育を“継続事業”へ——若年層育成を見据えたスポンサー契約
- eスポーツチームDetonatioN FocusMeが、eスポーツ施設「ma+chiii」を運営するSpielPlatzとスポンサー契約を締結した。単発イベントにとどまらず、eスポーツを通じた人材育成や教育施策を継続的に展開。競技成績だけに留まらず、eスポーツを通じた人材育成の可能性を広げていく。<以下、ニュースリリースより>DetonatioN FocusMe、ma+chiiiを運営するSpielPlatz株式会社とスポンサー契約を締結 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の子会社である株式会社DetonatioN(本社:東京都港区、代表取締役社長:梅崎伸幸、以下「DetonatioN」)は、SpielPlatz株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:藤本千晶、以下「SpielPlatz」)とのスポンサー契約を締結したことを発表いたします。「ma+chiii」の紹介 SpielPlatzが運営するeスポーツ施設「ma+chiii」は、東京都中央区にある茅場町駅から徒歩1分という好立地にあり、ブートキャンプや大会参加、イベント、撮影、一般のグループ貸し等で利用されています。また「学び場⇄遊び場」という循環をコンセプトとし、eスポーツと教育を繋ぎ合わせる独自のコンテンツを展開しております。DFMと「ma+chiii」の取り組み DFMはこれまで、「ma+chiii」が掲げる「学び場⇄遊び場」というコンセプトに共感し、フォートナイト部門による「eスポーツ勉強会 in 『ma+chiii 学び場⇄遊び場』」や、格闘ゲーム部門によるスペシャルトークイベント「プロ格闘ゲーマーの“思考”」など、複数のイベントに協力してまいりました。 これらの取り組みを通じて、eスポーツと教育をつなぐ可能性を双方で実感したことから、今後はスポンサー契約に基づくパートナーとしての取り組みを通じて、より継続的かつ発展的な企画を共同で実施していく運びとなりました。 DFMは「ma+chiii」と共に、eスポーツを通じた人材育成と、若年層に向けた教育イベントに積極的に取り組み、「学び場⇄遊び場」の循環をよりいっそう加速させてまいります。SpielPlatz株式会社 / ma+chiii施設概要 社名:SpielPlatz株式会社 代表者:代表取締役藤本千晶 所在地:東京都中央区日本橋茅場町1-12-6 FF日本橋茅場町5階 事業内容:eスポーツビジネス、デジタルワークスペース事業、イベント企画 資本金:10百万円(2025年5月末時点) URL:https://matchiii.jp/ X:https://x.com/matchiii_kayabaDetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験を豊富に有する国内トップレベルのプロeスポーツチームです。50名以上の選手、ストリーマー、スタッフを擁し、「世界の舞台での勝利」を理念に掲げています。 2025年に創設14周年を迎えた、日本で最も長い歴史を持つプロeスポーツチームの一つであり、日本・韓国・台湾の三拠点から国際リーグに参戦しています。 また、Esports World Cup 2025では、日本のチームとして唯一、クラブチャンピオンシップランキングで14位を獲得し、国際的な評価も高いチームです。 DetonatioN FocusMe ウェブサイト:https://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://x.com/team_detonation DFM eSports X:https://x.com/DFMeSports DFM VALORANT X:https://x.com/DFM_VALORANT DFM 第五人格 X:https://x.com/DFM_IDV DetonatioN FocusMe YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMe DetonatioN FocusMe VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DFMVALORANT DetonatioN FocusMe 第五人格 YouTube: https://www.youtube.com/@DFM-IdentityV
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- 【今なら半額!】「パワプロ」シリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』がシリーズ初の累計出荷本数が100万本を突破!
- 人気野球ゲーム「パワフルプロ野球」シリーズが30周年を迎え、シリーズ最新作の『パワフルプロ野球2024-2025』は、シリーズ初となる累計出荷本数が100万本を達成した。30周年を記念して、現在『パワフルプロ野球2024-2025』のダウンロード版が半額で購入できるセールを実施中だ。<以下、ニュースリリースより>ダウンロード版を半額で購入できる「HOLIDAY SALE」も開催中 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、発売中の「パワフルプロ野球」(以下、「パワプロ」)シリーズ30周年記念作品となる『パワフルプロ野球2024-2025』(以下、『パワプロ2025』)の累計出荷本数が100万本(※)を突破したことをお知らせします。100万本を突破したのは「パワプロ」シリーズ初となります。 本作は、1994年3月11日にシリーズ1作目となる『実況パワフルプロ野球‘94』の発売から30周年を迎えた記念作品として、2024年7月18日(木)に発売。400名を超えるレジェンドOB選手の搭載や阪急西宮球場・大阪スタヂアムの復活、歴代タイトルのオープニングアートが閲覧できる「パワプロコレクション」モードの搭載など、パワプロやプロ野球の歴史を感じられるコンテンツが魅力となり、多くのお客様にプレーいただいております。 本日12月22日(月)からはダウンロード版(通常版)の『パワプロ2025』を半額で購入できるKONAMI 「HOLIDAY SALE」を開催中です!定期的なアップデートも実施しており、常に最新の選手データでプレーいただけます。この機会にぜひお買い求めください。 『パワプロ2025』を引き続きお楽しみください。 ※2025年12月18日時点 当社調べ ※パッケージ版出荷数とダウンロード版販売数の合計 - 『パワプロ2025』プロモーションムービー:https://youtu.be/XblA8SbeTng?si=ve7EhXouH6-CWTqT- 『パワプロ2025』オープニングムービー:https://youtu.be/pxdRtLSTI80?si=ngcxKCJPObOLUbZI『パワフルプロ野球2024-2025』とは 2024年7月18日発売の「パワフルプロ野球」シリーズ30周年記念作品。「サクセス」・「栄冠ナイン」・「マイライフ」、そして「パワフェス」からパワーアップした「パワフェスアドベンチャー」などおなじみのモードが収録。 「パワプロコレクション」といった30周年を記念した特別なモードの収録や歴代のレジェンドOBが400名超で搭載されるなどシリーズ史上最大級のボリュームに! 定期的にアップデートも実施中です。ぜひお楽しみください。 公式サイト:https://www.konami.com/pawa/2024-2025/「パワフルプロ野球」シリーズとは 「パワフルプロ野球」シリーズは、1994年3月11日に1作目の『実況パワフルプロ野球‘94』が発売されて以来、30年以上にわたり楽しまれてきた、コナミデジタルエンタテインメントを代表する野球ゲームです。 家庭用ゲームのシリーズ累計販売本数は2,620万本(2025年9月時点)。2014年12月18日に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5,300万(2025年11月時点)を超えています。<タイトル>パワフルプロ野球2024-2025<メーカー>KONAMI<発売日>2024年7月18日<ジャンル>野球・育成<プレー人数>1~4人<CEROレーティング>A(全年齢対象)<対応機種> ■Nintendo Switch™ ■PlayStation®4<著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2025 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©寺嶋裕二・講談社/「ダイヤのA actII」製作委員会・テレビ東京 ©Konami Digital Entertainment<メーカー希望小売価格> 通常版(パッケージ・DL)Nintendo Switch™/PS4®:8,470円(税込) パワフルエディション(DL専売)Nintendo Switch™/PS4®:10,670円(税込)<読者様お問合せ先> お客様相談室TEL:0570-086-573 ※平日10:00~18:00 (休み:土日祝日)Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
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- 【調査】eスポーツの認知は3年連続増加だが頭打ちも懸念——AI浸透で情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
- 株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。<以下、ニュースリリースより>スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025) (株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。 (株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。【調査概要】調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名 インターネットやスマートフォンの利用実態 1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/