(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施。本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりの実施となる。
<以下、ニュースリリースより>
〇個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行 SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
・スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャットアプリ」が1位、「検索エンジン」が2位。3位「メール(71.7%)」と4位「電話(64.5%)」は2019年に比べ利用が大きく減少
・最新のニュースは「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」得る
〇人気のSNSは「LINE」「YouTube」「Instagram」 「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
〇スマートフォンゲームのために行動を変えた経験がある人は全体の45.8%
・30代男性は72.7%、29歳以下の男性は63.3%
・29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
〇スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット(交通/イベント等)」が増加。 「宿泊施設」も引き続き伸びる
〇旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
・「旅行中にわからないことを相談できる」「一人旅でも困らない」の順位が上昇
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施しました。
本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりに実施した本調査で8回目となります。当社は、生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査分析を継続的に行っています。
2019年の調査では、SNSの役割がコミュニケーション手段から情報収集手段へと移行しつつあることが明らかとなりましたが、その傾向は2023年の調査でもより明確になってきています。
また、チャットGPTなどが話題となったAIサービスについても、技術の進展や広がりによって、旅行での使い方に変化がみられるようです。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。
1. 個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行。SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
スマートフォンでよく使う機能として、電話やメールの割合は2019年の調査時より大きく減少し、個人的なコミュニケーションは「メッセージやチャット」が中心となっていることが明らかとなりました。
また、2019年から8ポイント以上減った項目としては、「まとめサイト」が上がりました(図1)。利用するニュースや新聞の種類としては、インターネットニュース、紙やデジタル版の利用がいずれも減少しています(図2)。
一方、インターネットから得るニュースの情報源として、「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」の割合が上昇しています(図3)。2019年の調査でも、SNSは当初のコミュニケーション手段から、情報収集メディアとしての役割が強まっていました。現在はさらに、消費関連だけではなく、時事関連などすべての情報において、SNSが活用されるようになってきていると考えられます。
(図1)(複数回答)

(図2)(図3)

2. 人気のSNSは「LINE」、「YouTube」、「Instagram」
「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」が上位でした。「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、幅広い年代に広がってきている様子がわかります。
一方、Facebookは2019年調査より10ポイント以上利用率が減少しました。性年代別でみると、60代の女性の利用率は上昇したものの、男女ともに50代以下では、どの年代でも利用率が下がっています(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別) (複数回答)

*赤矢印:2019年より10ポイント以上上昇したもの 青矢印:2019年より10ポイント以上減少したもの
3. 継続利用したいアプリは、「検索エンジン」についで「地図アプリ」が2位。
「地図アプリ」は場所の検索やルート案内以外に、店の検索やメモ代わりに利用
次に、継続利用したいアプリについて聞いたところ、「検索エンジン」が1位となったほか、「地図アプリ」が2位に浮上しました(図4)。
地図アプリをどのように使っているか、という質問では、メインの機能である「行きたい場所を検索(83.7%)」、「ルート案内機能(63.0%)」の他、「地図検索で店などの情報を調べる(30.5%)」、「現在地や目的地周辺の飲食店などを探す(23.4%)」、「行きたい場所をメモ代わりにピン止めする(12.1%)」といったように、さまざまな形で利用されているようです(図5)。
(図4)(複数回答)

(図5)

4. 生活の中で、3年前と比べて増えたことは、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」、「オンライン会議」、「テレワーク」、「洗濯や掃除にかける時間」
2020年から始まったコロナ禍によって、私たちの生活は大きく変わりましたが、変わらなかったこと、一時的に変化したけれど戻ったことなど、さまざまです。そこで、この3年ほどで生活の中で増えたこと、減ったことを聞きました。
増えたこととしては、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」などが上位となりました。
前章までの結果にもあったように、「インターネットで表示される情報で最新の話題を知る」や、「個人的なLINEやメッセンジャーでのやりとり」なども増えた項目としてあがっています。
また、「オンライン会議」など、デジタル化による変化も見られました。働き方の変化としては「テレワーク」が増加し、おうち時間が増えたことによる影響なのか、「洗濯や掃除にかける時間」も増加しています。
(図6)

*線より上は「増えた・始めた」が「減った」の割合を上回るもの。
5. スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%。30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%。29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
2023年6月には、シンガポールで初のオリンピックeスポーツウィーク(OEW)、国内でも各地で大会が開催され注目されているeスポーツですが、実際のところ、生活者はどの程度の関心を持っているのでしょうか。
スマートフォンゲームをやっている人のうち、ゲームのために「普段の通勤や通学の経路からちょっと寄り道した」、「店舗に滞在するために商品を購入した」など、何らかの行動変化を起こした人は、45.8%でした。性年代別にみると30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%と割合が高くなります(図7)。
eスポーツの経験や関心についても、29歳以下と30代の男性で高い傾向がみられ、eスポーツをプレーしたり観戦したりした経験がある人の割合は、全体では12.6%でしたが、29歳以下の男性では33.0%、30代男性では28.2%となりました(図8)。会場での参加や観戦意向についても、29歳以下と30代の男性では5割を超えています(図9)。
また、参加時や参加後には、3割~4割程度の回答者が、「関連するゲームソフト(ゲーム内コンテンツ購入含む)」、「好きなキャラクターのグッズ」、「好きなチーム・選手のグッズ」、「開催地の物産品、土産物など」、「開催地での観光」、「イベントと開催地域のコラボグッズなど」を購入してみたいと回答しており、消費にもつながっていることがわかります(図10)。
また、eスポーツに関心がある人が、居住する地域でやってほしいこととしては、「eスポーツ関連イベント(大会型や展示型)の開催(39.7%)」、「eスポーツが楽しめる施設ができる(ゲーミングカフェなど)(38.5%)」、「eスポーツ関連イベント(体験参加型)の開催(34.6%)」などが上位にあがりました(図11)。
(図7)(複数回答)

(図8)(複数回答)

(図9)(複数回答)

(図10)(複数回答)(図11)(複数回答)

6. スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット類(交通、イベントなど)」が増加。「宿泊施設」も引き続き伸びる
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2023年調査では、2019年より10ポイント近く上昇しました(図12)。購入した旅行関連商品の内訳をみると、「宿泊施設」が引き続き伸び、他を引き離しています。また、「航空券」、「イベントなどのチケット」、「現地の鉄道やバスの切符」、「国内空港までの電車やバスの切符」などのチケット類はいずれも上昇傾向がみられました(図13)。コロナ禍による入場制限や非接触型サービスなどが広がったことが影響していると考えられます。
(図12)(複数回答)(図13)(複数回答)

7. 旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
旅行関連のAIサービスを利用して感じたことは、2019年調査と比較して「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」の順位が上昇
次に、さまざまな分野で利用が進むAIサービスの利用について聞きました。2019年調査とは、選択肢が異なるため、直接の比較はできませんが、利用経験あり(合算)をみると、2019年は30.7%でしたが、2023年調査では43.2%と利用が増加しています。29歳以下の女性の利用経験が男性の利用経験を上回ったことも興味深いところです。また、「通訳・翻訳サービス」や「カメラで写したものの検索サービス」などの利用が増えている傾向がみられました(図14)。
旅行関連のAIサービスを利用した人が、サービスを利用してどのように感じたかを聞いた質問では、「人より気軽に質問できる」が2019年と同様に1位となりました。2019年と比較して、順位が上がった項目は、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」などでした。逆に、順位が下がった項目は、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」でした(図15)。旅行関連のAIサービスに関しては、旅マエでの利用から、旅ナカでの利用へと変化しているのかもしれません。
また、技術的には進歩しているにも関わらず、「思ったような回答が得られない」の順位が上がっています。AIの普及に伴い、人々がAIに求めることも多様に、高度化してきているのではないでしょうか。
(図14)(複数回答)


(図15)(複数回答)

●SNSは消費行動だけでなく、ニュースも含めたすべての情報窓口に
2010年ごろからスマートフォンの普及や東日本大震災などをきっかけにSNSが広く一般に普及しました。それまであったメールなどと比較し、多くの人々と簡単にコミュニケーションが取れる手段として活用されましたが、一方で時間や場所を問わず、常に誰かとつながっている環境は、「SNS疲れ」なども生んでいます。
その後、SNSの使い方が模索される中で、コミュニケーションツールとしてではなく、自分自身をアピールするための手段や、消費のための情報収集ツールとしての位置づけが強まっていましたが、今回の調査では、さらにSNSがニュースなどの情報も含め、すべての情報接点となっている様子がわかりました。
SNSのように、カスタマイズされた情報が大量に流れてくる環境においては、個人個人が関心を持つ情報だけが選別され、関心がない情報はアクセスされなくなる傾向があります。AIの進化によって、情報のパーソナライゼーションが加速するとも言われていますが、求める情報だけが提供される社会は、今後どのように生活者の行動を変えるのでしょうか。 旅においても、敷かれた情報のレールの中で、醍醐味である「偶発的な発見」や「思ってもいない出会い」を提供するには、どのようにしたらよいのか。考えていく必要がありそうです。
●生活の急速なオンライン化による消費行動や働き方の変化が浮き彫りに
コロナ禍で急速に進んだオンライン化は、私たちの生活を大きく変えました。今回の調査結果でも、購買行動では、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」が大きく上昇しました。また、テレビや音楽、読書などについてはサブスクリプションサービスが増加しています。働き方では、オンライン会議やテレワーク(自宅や旅先)が増加しました。
スポーツのオンライン化の1つの動きとして、2023年6月に初めての「オリンピックeスポーツウィーク」がシンガポールで開催され話題となりました。調査結果では、まだeスポーツに関心がある層は20~30代の男性が主ですが、スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%に上りました。また、観戦の後には、会場となった地域での観光や土産物の購入などにも関心がみられ、今後の発展具合によっては、旅行や消費への波及効果が期待されます。
●旅行関連のAIサービスは旅ナカでの利用が広がる
スマートフォンを利用した旅行関連の購買経験に関しては、全体的に2019年より増加し、引き続き、宿泊施設の購入が最も多くなりました。2019年と比較してチケット類(交通機関やイベントなど)が増えたことも注目したいことのひとつです。
旅行関連のAIサービス利用については、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」など、旅ナカで利用することの順位が上がり、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」といった、旅マエでの活用に関する項目は順位が下がりました。旅行関連のAIサービスの利用は、旅マエから旅ナカへとシフトしているのかもしれません。
一方、当社が実施した「グローバル13か国調査」(https://www.tourism.jp/tourism-database/survey/2023/10/inbound-survey/)の結果をみると、ほとんどの旅行者は旅マエに旅程をほぼ決定し、旅ナカでの行動変容は少ないことがわかりました。行き先や宿泊に関する情報収集は旅マエ、旅行先での食事や簡単なアクティビティ、土産物の購入場所に関する情報収集は旅ナカ、といったように、旅の行程に応じて求める情報を見極め、適切なタイミングで提供していくことが求められそうです。
<以下、ニュースリリースより>
SNSは情報収集手段としての役割が顕著に
〇個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行 SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
・スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャットアプリ」が1位、「検索エンジン」が2位。3位「メール(71.7%)」と4位「電話(64.5%)」は2019年に比べ利用が大きく減少
・最新のニュースは「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」得る
〇人気のSNSは「LINE」「YouTube」「Instagram」 「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
〇スマートフォンゲームのために行動を変えた経験がある人は全体の45.8%
・30代男性は72.7%、29歳以下の男性は63.3%
・29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
〇スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット(交通/イベント等)」が増加。 「宿泊施設」も引き続き伸びる
〇旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
・「旅行中にわからないことを相談できる」「一人旅でも困らない」の順位が上昇
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施しました。
本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりに実施した本調査で8回目となります。当社は、生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査分析を継続的に行っています。
2019年の調査では、SNSの役割がコミュニケーション手段から情報収集手段へと移行しつつあることが明らかとなりましたが、その傾向は2023年の調査でもより明確になってきています。
また、チャットGPTなどが話題となったAIサービスについても、技術の進展や広がりによって、旅行での使い方に変化がみられるようです。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。
【調査概要】
調査方法:インターネットアンケート調査
実施期間:2023年11月2日~11月3日
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
調査方法:インターネットアンケート調査
実施期間:2023年11月2日~11月3日
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
インターネットやスマートフォンの利用実態
1. 個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行。SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
スマートフォンでよく使う機能として、電話やメールの割合は2019年の調査時より大きく減少し、個人的なコミュニケーションは「メッセージやチャット」が中心となっていることが明らかとなりました。
また、2019年から8ポイント以上減った項目としては、「まとめサイト」が上がりました(図1)。利用するニュースや新聞の種類としては、インターネットニュース、紙やデジタル版の利用がいずれも減少しています(図2)。
一方、インターネットから得るニュースの情報源として、「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」の割合が上昇しています(図3)。2019年の調査でも、SNSは当初のコミュニケーション手段から、情報収集メディアとしての役割が強まっていました。現在はさらに、消費関連だけではなく、時事関連などすべての情報において、SNSが活用されるようになってきていると考えられます。
(図1)(複数回答)

(図2)(図3)

2. 人気のSNSは「LINE」、「YouTube」、「Instagram」
「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」が上位でした。「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、幅広い年代に広がってきている様子がわかります。
一方、Facebookは2019年調査より10ポイント以上利用率が減少しました。性年代別でみると、60代の女性の利用率は上昇したものの、男女ともに50代以下では、どの年代でも利用率が下がっています(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別) (複数回答)

*赤矢印:2019年より10ポイント以上上昇したもの 青矢印:2019年より10ポイント以上減少したもの
3. 継続利用したいアプリは、「検索エンジン」についで「地図アプリ」が2位。
「地図アプリ」は場所の検索やルート案内以外に、店の検索やメモ代わりに利用
次に、継続利用したいアプリについて聞いたところ、「検索エンジン」が1位となったほか、「地図アプリ」が2位に浮上しました(図4)。
地図アプリをどのように使っているか、という質問では、メインの機能である「行きたい場所を検索(83.7%)」、「ルート案内機能(63.0%)」の他、「地図検索で店などの情報を調べる(30.5%)」、「現在地や目的地周辺の飲食店などを探す(23.4%)」、「行きたい場所をメモ代わりにピン止めする(12.1%)」といったように、さまざまな形で利用されているようです(図5)。
(図4)(複数回答)

(図5)

生活の中で、3年前と比べて増えたこと・減ったこと
4. 生活の中で、3年前と比べて増えたことは、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」、「オンライン会議」、「テレワーク」、「洗濯や掃除にかける時間」
2020年から始まったコロナ禍によって、私たちの生活は大きく変わりましたが、変わらなかったこと、一時的に変化したけれど戻ったことなど、さまざまです。そこで、この3年ほどで生活の中で増えたこと、減ったことを聞きました。
増えたこととしては、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」などが上位となりました。
前章までの結果にもあったように、「インターネットで表示される情報で最新の話題を知る」や、「個人的なLINEやメッセンジャーでのやりとり」なども増えた項目としてあがっています。
また、「オンライン会議」など、デジタル化による変化も見られました。働き方の変化としては「テレワーク」が増加し、おうち時間が増えたことによる影響なのか、「洗濯や掃除にかける時間」も増加しています。
(図6)

*線より上は「増えた・始めた」が「減った」の割合を上回るもの。
スマートフォンでのゲームの利用やeスポーツについて
5. スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%。30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%。29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
2023年6月には、シンガポールで初のオリンピックeスポーツウィーク(OEW)、国内でも各地で大会が開催され注目されているeスポーツですが、実際のところ、生活者はどの程度の関心を持っているのでしょうか。
スマートフォンゲームをやっている人のうち、ゲームのために「普段の通勤や通学の経路からちょっと寄り道した」、「店舗に滞在するために商品を購入した」など、何らかの行動変化を起こした人は、45.8%でした。性年代別にみると30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%と割合が高くなります(図7)。
eスポーツの経験や関心についても、29歳以下と30代の男性で高い傾向がみられ、eスポーツをプレーしたり観戦したりした経験がある人の割合は、全体では12.6%でしたが、29歳以下の男性では33.0%、30代男性では28.2%となりました(図8)。会場での参加や観戦意向についても、29歳以下と30代の男性では5割を超えています(図9)。
また、参加時や参加後には、3割~4割程度の回答者が、「関連するゲームソフト(ゲーム内コンテンツ購入含む)」、「好きなキャラクターのグッズ」、「好きなチーム・選手のグッズ」、「開催地の物産品、土産物など」、「開催地での観光」、「イベントと開催地域のコラボグッズなど」を購入してみたいと回答しており、消費にもつながっていることがわかります(図10)。
また、eスポーツに関心がある人が、居住する地域でやってほしいこととしては、「eスポーツ関連イベント(大会型や展示型)の開催(39.7%)」、「eスポーツが楽しめる施設ができる(ゲーミングカフェなど)(38.5%)」、「eスポーツ関連イベント(体験参加型)の開催(34.6%)」などが上位にあがりました(図11)。
(図7)(複数回答)

(図8)(複数回答)

(図9)(複数回答)

(図10)(複数回答)(図11)(複数回答)

6. スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット類(交通、イベントなど)」が増加。「宿泊施設」も引き続き伸びる
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2023年調査では、2019年より10ポイント近く上昇しました(図12)。購入した旅行関連商品の内訳をみると、「宿泊施設」が引き続き伸び、他を引き離しています。また、「航空券」、「イベントなどのチケット」、「現地の鉄道やバスの切符」、「国内空港までの電車やバスの切符」などのチケット類はいずれも上昇傾向がみられました(図13)。コロナ禍による入場制限や非接触型サービスなどが広がったことが影響していると考えられます。
(図12)(複数回答)(図13)(複数回答)

7. 旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
旅行関連のAIサービスを利用して感じたことは、2019年調査と比較して「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」の順位が上昇
次に、さまざまな分野で利用が進むAIサービスの利用について聞きました。2019年調査とは、選択肢が異なるため、直接の比較はできませんが、利用経験あり(合算)をみると、2019年は30.7%でしたが、2023年調査では43.2%と利用が増加しています。29歳以下の女性の利用経験が男性の利用経験を上回ったことも興味深いところです。また、「通訳・翻訳サービス」や「カメラで写したものの検索サービス」などの利用が増えている傾向がみられました(図14)。
旅行関連のAIサービスを利用した人が、サービスを利用してどのように感じたかを聞いた質問では、「人より気軽に質問できる」が2019年と同様に1位となりました。2019年と比較して、順位が上がった項目は、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」などでした。逆に、順位が下がった項目は、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」でした(図15)。旅行関連のAIサービスに関しては、旅マエでの利用から、旅ナカでの利用へと変化しているのかもしれません。
また、技術的には進歩しているにも関わらず、「思ったような回答が得られない」の順位が上がっています。AIの普及に伴い、人々がAIに求めることも多様に、高度化してきているのではないでしょうか。
(図14)(複数回答)


(図15)(複数回答)

まとめ
●SNSは消費行動だけでなく、ニュースも含めたすべての情報窓口に
2010年ごろからスマートフォンの普及や東日本大震災などをきっかけにSNSが広く一般に普及しました。それまであったメールなどと比較し、多くの人々と簡単にコミュニケーションが取れる手段として活用されましたが、一方で時間や場所を問わず、常に誰かとつながっている環境は、「SNS疲れ」なども生んでいます。
その後、SNSの使い方が模索される中で、コミュニケーションツールとしてではなく、自分自身をアピールするための手段や、消費のための情報収集ツールとしての位置づけが強まっていましたが、今回の調査では、さらにSNSがニュースなどの情報も含め、すべての情報接点となっている様子がわかりました。
SNSのように、カスタマイズされた情報が大量に流れてくる環境においては、個人個人が関心を持つ情報だけが選別され、関心がない情報はアクセスされなくなる傾向があります。AIの進化によって、情報のパーソナライゼーションが加速するとも言われていますが、求める情報だけが提供される社会は、今後どのように生活者の行動を変えるのでしょうか。 旅においても、敷かれた情報のレールの中で、醍醐味である「偶発的な発見」や「思ってもいない出会い」を提供するには、どのようにしたらよいのか。考えていく必要がありそうです。
●生活の急速なオンライン化による消費行動や働き方の変化が浮き彫りに
コロナ禍で急速に進んだオンライン化は、私たちの生活を大きく変えました。今回の調査結果でも、購買行動では、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」が大きく上昇しました。また、テレビや音楽、読書などについてはサブスクリプションサービスが増加しています。働き方では、オンライン会議やテレワーク(自宅や旅先)が増加しました。
スポーツのオンライン化の1つの動きとして、2023年6月に初めての「オリンピックeスポーツウィーク」がシンガポールで開催され話題となりました。調査結果では、まだeスポーツに関心がある層は20~30代の男性が主ですが、スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%に上りました。また、観戦の後には、会場となった地域での観光や土産物の購入などにも関心がみられ、今後の発展具合によっては、旅行や消費への波及効果が期待されます。
●旅行関連のAIサービスは旅ナカでの利用が広がる
スマートフォンを利用した旅行関連の購買経験に関しては、全体的に2019年より増加し、引き続き、宿泊施設の購入が最も多くなりました。2019年と比較してチケット類(交通機関やイベントなど)が増えたことも注目したいことのひとつです。
旅行関連のAIサービス利用については、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」など、旅ナカで利用することの順位が上がり、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」といった、旅マエでの活用に関する項目は順位が下がりました。旅行関連のAIサービスの利用は、旅マエから旅ナカへとシフトしているのかもしれません。
一方、当社が実施した「グローバル13か国調査」(https://www.tourism.jp/tourism-database/survey/2023/10/inbound-survey/)の結果をみると、ほとんどの旅行者は旅マエに旅程をほぼ決定し、旅ナカでの行動変容は少ないことがわかりました。行き先や宿泊に関する情報収集は旅マエ、旅行先での食事や簡単なアクティビティ、土産物の購入場所に関する情報収集は旅ナカ、といったように、旅の行程に応じて求める情報を見極め、適切なタイミングで提供していくことが求められそうです。
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- 【スト6】ウメハラ、ときどらがカード化!「ストリートファイタープレイヤーチップス」発売——全40種、湖池屋とコラボ
- 『ストリートファイター6』のプロプレーヤーをカード化した「ストリートファイタープレイヤーチップス」を2026年1月31日(土)より順次発売した。製造は株式会社湖池屋が担当。ウメハラやときどなど国内外の有力選手20名を起用し、ノーマルとレアを合わせた全40種類のカードがランダムで封入される。カプコンストアや各チームのオンラインショップ等で購入可能。なお、REJECTやZETA DIVISIONなどの各チーム公式オンラインストアでは、所属選手のカード一式とレアカードが確定で封入される「プレミアムセット」も販売されている。ランダム要素なく確実に所属選手のカードを入手できるため、特定チームのファンにとってはこちらが有力な選択肢となる。<以下、ニュースリリースより>カードのデザインは全40種!各種イベント会場・カプコンストアにて販売予定! 対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター6』で活躍するプレイヤーをデザインしたカードがセットとなった、「ストリートファイタープレイヤーチップス」の販売を決定! 2026年1月31日(土)に開催される「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 グランドファイナル」会場を始めとしたイベント会場や「カプコンストア」、各種オンラインサイトにて、数量限定で順次販売いたします。 「ストリートファイタープレイヤーチップス」は定番の「うすしお」味!各eスポーツチームのロゴをパッケージにあしらったスタイリッシュなデザインとなっている。 チップス1袋に1枚付属する「プレイヤーカード」のデザインはレアを含めて全部で40種類! (ノーマルデザインカード20種+レアデザインカード20種)「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 グランドファイナル」で『ストリートファイター6』がさらに賑わうこの時期に、各選手の応援と集める楽しさと併せてお楽しみください。選手一覧 DAIGO TOKIDO FUUDO AKIRA ANGRYBIRD BIG BIRD MOMOCHI HIGUCHI HIKARU YAMAGUCHI GACHIKUN SAHARA KAWANO PUGERA TACHIKAWA DOGURA SHUTO BONCHAN KAZUNOKO MenaRD商品/販売先概要 1. ストリートファイタープレイヤーズポテトチップスカジュアルセット ・ 内容物:ポテトチップス(うす塩味)4袋+プレイヤーカード4枚セット ・ 製造元:株式会社湖池屋 2. ストリートファイタープレイヤーズポテトチップスプレミアムセット ・ 内容物:ポテトチップス(うす塩味)4袋+プレイヤーカード4枚セット ※レアカードを必ず封入 ・ 製造元:株式会社湖池屋■販売先【カプコンストア】 ・サイトTOP:https://www.capcom.co.jp/amusement/brands/capcomstore/ ・販売期間:2026年1月31日(土)発売/在庫がなくなり次第終了 ・取扱店舗:カプコンストア全店【キャラカプ】 ・サイトTOP:https://www.capcom.co.jp/amusement/characap/ ・販売期間:2026年1月31日(土)発売/在庫がなくなり次第終了 ・取扱店舗:キャラカプ全店【REJECT ONLINE STORE】 ・サイトTOP:https://brand.reject.jp/?srsltid=AfmBOop4GxEabtYhmK6qLxjaADLxY7ECKl-O2nUbuagvHdLkJamsGTPk ・販売期間:2026年1月31日(土)発売/在庫がなくなり次第終了【CRAZY RACCOON STORE】 ・サイトTOP:https://crazyraccoon-store.com/ ・販売期間:2026年1月31日(土)発売/在庫がなくなり次第終了【GOOD8SQUAD STORE】 ・サイトTOP:https://store.good8squad.com ・販売期間:2026年1月31日(土)発売/在庫がなくなり次第終了【ZETA DIVISION STORE】 ・サイトTOP:https://store.zetadivision.com/ ・販売期間:2026年1月31日(土)発売/在庫がなくなり次第終了 3. ストリートファイタープレイヤーチップス ・ 内容物:ポテトチップス(うす塩味)2袋+プレイヤーカード2枚セット ・ 製造元:株式会社湖池屋 ※商品詳細については各販売サイトよりご確認をお願いいたします。 ※ステッカーのデザインはランダムとなっております。製造の都合上、各デザインの入数が均等ではない場合がございますが、あらかじめご了承ください。 ※各会場での販売には数の限りがございます。『ストリートファイター6』製品概要 『ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション』は「Year 1キャラクターパス」「Year 2キャラクターパス」と、Year 2までの追加されたステージ4種&初期キャラクター18体のOutfit 1カラー3-10を含めたDLCを同梱したボリューム満点なエディションです。■商品名:ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格: ・ダウンロード版:7,990円(税込) ・パッケージ版:8,789円(税込) ■CEROレーティング:C■プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合)■商品名:ストリートファイター6■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格:・ダウンロード版:4,990円(税込)■CEROレーティング:C ■プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) 最新情報は公式サイト・公式SNSにて随時お知らせいたします。■公式サイト:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp ■公式Xアカウント:https://x.com/StreetFighterJA ※本文中に表示されている価格はすべて希望小売価格です。 ※PS4版の『ストリートファイター6』は「PS5版無料アップグレード対応」です。© 2026 KOIKE-YA Inc. ©2026 REJECT Inc. All Right Reserved. ©SAMURAI KOBO CO.,LTD. © 2018 - 2026,GANYMEDE Inc.All rights reserved. ©2018 Copyright Good 8 Squad Inc. ©CAPCOM
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- 【鉄拳8】「州光」「ボブ」「ロジャーJr.」が参戦決定!シーズン3パスは2月10日発売——早期アクセスが120時間に拡大
- 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、『TEKKEN World Tour 2025 Global Finals』にて『鉄拳8』シーズン3の最新情報を公開した。追加プレーアブルキャラクターとして「州光」「ボブ」「ロジャーJr.」の参戦が決定。また、「シーズン3パス」を2026年2月10日(火)より発売し、追加キャラクターの早期アクセス期間を従来の72時間から120時間へ拡大することも発表された。■シーズン3 キャラクター配信スケジュール(予定)2026年 春:州光(第1弾)2026年 夏:ボブ(第2弾)2026年 秋:ロジャーJr.(第3弾)2027年 冬:第4弾キャラクター(未発表)<以下、ニュースリリースより>『鉄拳8』シーズン3最新情報公開!追加プレーアブルキャラクター「州光」「ボブ」「ロジャーJr.」参戦決定!シーズン3パス、2周年キャンペーン情報も 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、『TEKKEN World Tour 2025 Global Finals』に おいて、『鉄拳8』シーズン3に関する最新情報を公開しました。<公開情報>・シーズン3を盛り上げる3体の追加プレーアブルキャラクターを公開・シーズン3 アップデートスケジュールを公開・「シーズン3 パス」が2月10日から販売決定・2周年記念キャンペーン開催『鉄拳8』シーズン3最新情報!新たに「州光」「ボブ」「ロジャーJr.」参戦決定! ■シーズン3追加プレーアブルキャラクター 『TEKKEN World Tour 2025 Global Finals』にて、「シーズン3 トレイラー」を公開し、 シーズン3での追加プレーアブルキャラクター「州光(くにみつ)」「ボブ」「ロジャーJr.」を発表しました。 各キャラクター詳細、ゲームプレートレイラーや配信スケジュールの詳細は後日公開。お楽しみに!・TEKKEN8 - シーズン3 トレイラーhttps://youtu.be/OXL42-GgIEA ■「シーズン3パス」2026年2月10日より発売決定! シーズン3で配信予定の追加キャラクター、並びに新ステージをお得な価格で購入できる「シーズン3パス」の発売が決定! さらに、早期アクセス期間が増加!シーズン1・シーズン2パスの早期アクセス期間は72時間でしたが、「シーズン3パス」では、追加キャラクターおよび追加ステージを「120時間早く」プレー可能に! これにより、週末を含む早期アクセス期間が確保され、新たなコンテンツや配信直後の環境をよりじっくりお楽しみいただけます。 「シーズン3パス」の販売は2026年2月10日から開始いたします。 購入時には、追加キャラクターを含む全キャラクターが装着可能なシーズン3パス限定のカスタマイズアイテム「オーロラアレンジ パック」が即時入手できます。 「シーズン3パス」コンテンツ配信スケジュール・追加キャラクター 2026年春:第1弾キャラクター「州光」 2026年夏:第2弾キャラクター「ボブ」 2026年秋:第3弾キャラクター「ロジャーJr.」 2027年冬:第4弾キャラクター(後日公開)・追加ステージ 2027年冬:新ステージ(後日公開)■シーズン3の展開について 「シーズン3 トレイラー」内で、『鉄拳8』シーズン3の展開スケジュールを公開しました。 シーズン3は、2026年冬から2027年冬にかけて展開予定の新シーズンです。 シーズン3の序盤は、以下の施策を段階的に実施予定です。 1.2月10日:「シーズン3パス」発売 2.2月10日~3月17日:2周年記念キャンペーン実施 3.3月17日~:大型アップデート実施 4.5月1日~:2026年シーズンの競技シーンが本格開始 5.春:シーズン3第1弾追加キャラクター「州光」配信 その後も、追加ダウンロードコンテンツの配信を中心としたアップデートを予定しています。 詳細は、TEKKEN OFFICIAL記事「シーズン3のロードマップについて」をご確認ください。・TEKKEN OFFICIAL記事「シーズン3のロードマップについて」https://www.tekken-official.jp/tekken_news/?p=2152大型アップデート情報 シーズン3では、2026年3月から4月にかけて大型アップデートを実施! 3月17日に配信予定である、アップデートデータVer.3.00での主な対応内容を公開しました。 詳細はTEKKEN OFFICIAL記事「シーズン3のロードマップについて」をご覧ください。 1.バトルバランスの調整および「TEKKEN Dev Feedback Portal(β版)」のリリース 2.オンライン段位のリセットおよびマッチングロジックの改善 3.複数の機能の追加および改善 4.「TEKKEN FIGHT PASS」や「TEKKEN SHOP」の新規アイテム配信やセール実施「TEKKEN World Tour 2026」開催決定! 「TEKKEN World Tour 2026」の予選サーキットは、2026年5月1日~3日に東京で開催される 「EVO Japan 2026」の開幕を皮切りに、2026年11月まで開催予定です。TWT2026についての詳細は以下をご覧ください。https://www.tekken-official.jp/tekken_news/?p=2130『鉄拳8』2周年記念キャンペーン開催決定! 『鉄拳8』の「2周年記念キャンペーン」を開催! 本キャンペーンは、2月10日から3月16日まで、ゲーム内にて5週連続で開催します。 日頃『鉄拳8』をプレーしている方だけでなく、ひさしぶりに復帰する方や、これからプレーを始める方も含め、すべてのプレーヤーの皆さまがご参加いただけます。 ここでしか手にできないアイテムや、特別セールをお見逃しなく!■キャンペーン特典&施策 1.「ファンアートコレクション シーズン1&2 セット」 これまで配信済みのファンアートキャラクターパネルに加え、クライヴおよびシーズン2で配信済みの 4キャラクターのイラストを新規収録したセットです。2月10日のメンテナンス明け以降、TEKKEN SHOPにて無料で入手できます。 2.「2nd Anniversary プレーヤーカスタマイズアイテム パック Vol. 1~4」 シーズン2までの配信済み全キャラクター(クライヴを除く)の2周年記念プレーヤーカスタマイズアイテムを収録した4つのパックです。第2週~第5週(2月17日から3月16日)の期間、配信されるパックが4週連続で切り替わります。それぞれの配信期間内に、 TEKKEN SHOPにて無料で入手できます。■配信スケジュール第1週:2月10日~2月17日 ・ファンアートコレクション シーズン1 & 2 セット ※受け取り期限なし ・2周年記念セール WEEK 1第2週:2月17日~2月24日 ・2nd Anniversary プレーヤーカスタマイズアイテム パック Vol. 1 ・2周年記念セール WEEK 2第3週:2月24日~3月3日 ・2nd Anniversary プレーヤーカスタマイズアイテム パック Vol. 2 ・2周年記念セール WEEK 3第4週:3月3日~3月10日 ・2nd Anniversary プレーヤーカスタマイズアイテム パック Vol. 3 ・2周年記念セール WEEK 4第5週(最終週):3月10日~3月16日 ・2nd Anniversary プレーヤーカスタマイズアイテム パック Vol. 4 ・2周年記念セール WEEK 5『鉄拳8』とは 6,100万本以上の世界累計販売本数を誇る3D対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズの最新作。本作では、キャラクター個々の特性が強化される「ヒート」や、オススメのアクションをワンボタンで出せる「スペシャルスタイル」などの新要素を導入。気軽にアグレッシブな対戦を楽しめる。グラフィックとモデリングは高精細化し、躍動する筋肉まで表現された40名のキャラクターたちが、破壊ギミック満載のステージでバトルを繰り広げる。三島一八と風間 仁の親子対決を中心としたメインストーリー、全キャラクターに用意されたサイドストーリー、オリジナルのアバターを作成してライバルと戦う新モード「アーケードクエスト」も見どころ。eスポーツシーンを牽引した前作に続き、『鉄拳8』でも同シーンの発展と国内外のユーザーへのアプローチを狙う。製品情報 タイトル 鉄拳8 発売日 好評発売中 ハード PlayStation®5、Xbox Series X|S、Steam® プレイ人数 オフライン:1~2人 オンライン:1~16人 権利表記 TEKKEN™8 & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 備考/注意表記 ※インフォメーション情報は、発表日現在のものです。 ※画面は開発中のものです。 ©2026 Sony Interactive Entertainment Inc. “プレイステーション ファミリーマーク”、“PlayStation”、 “プレイステーション”、“PS5ロゴ”、“PS5”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 Microsoft、 Windows、 Xbox Series X|S および Xbox Series X|Sロゴ、 Xbox One およびXbox One ロゴは、米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標または商標です。 ©2026 Valve Corporation. Steam及びSteamロゴは、米国及びまたはその他の国のValve Corporationの商標及びまたは登録商標です。
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- 【大会レポート】DFM・GO1選手が『餓狼CotW』で優勝!——米大会「Frosty Faustings」を制し、世界大会予選ランキング首位へ
- eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」所属のGO1選手が、アメリカ・イリノイ州で開催された「Frosty Faustings XVIII 2026」の餓狼伝説 City of the Wolves部門で優勝したことを発表した。この結果により、GO1選手は公式世界大会「SNK World Championship 2026」のツアーポイント4,000を獲得し、ランキング首位となった。<以下、ニュースリリースより>DetonatioN FocusMe 格闘ゲーム部門 GO1選手、海外大会「Frosty Faustings XVIII 2026」の『餓狼伝説 CotW』部門で優勝! 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の子会社である株式会社DetonatioN(本社:東京都港区、代表取締役社長:梅崎伸幸、以下「DetonatioN」)が運営するプロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」(以下「DFM」)に所属するGO1選手が海外大会「Frosty Faustings XVIII 2026 餓狼伝説 City of the Wolves部門」で優勝いたしましたことをお知らせいたします。 本大会はアメリカ・イリノイ州で開催された格闘ゲームを中心とした大会で、DFMからは格闘ゲーム部門のGO1選手、および2XKO部門のいこあん選手が、各々が活動するタイトルの大会に出場いたしました。 GO1選手は『ストリートファイター6』部門および『餓狼伝説 City of the Wolves』部門(以下、「餓狼伝説」)の2種目に参戦。世界中の強豪が集う中、『ストリートファイター6』部門では9位タイ、『餓狼伝説』 部門では優勝という結果を勝ち取りました。 『餓狼伝説』部門の大会は、株式会社SNKが主催する公式世界大会「SNK World Championship 2026」(以下、「SWC 2026」)の予選ツアー大会の開幕戦に位置づけられており、GO1選手は今回の優勝で、ツアーポイント 4,000ポイントを獲得し、ポイントランキング首位に躍り出ることになりました。 昨年度に引き続いてのSWC 2026の出場を目指すGO1選手は、今後も海外大会への積極的な参戦を予定しております。引き続き、GO1選手の応援を何卒よろしくお願いいたします。SNK World Championship 2026とは SNKの格闘ゲーム4タイトル『餓狼伝説 City of the Wolves』、『THE KING OF FIGHTERS XV』、『SAMURAI SPIRITS』、『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』を競技種目とするeスポーツ世界大会です。2026年1月29日から順次開催される予選大会で好成績を収めたプレーヤーが、決勝大会の出場権を獲得。予選と決勝を合わせた賞金総額は$4,100,000(約6.3億円)です。https://www.snk-corp.co.jp/press/2025/121905/DetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験を豊富に有する国内トップレベルのプロeスポーツチームです。50名以上の選手、ストリーマー、スタッフを擁し、「世界の舞台での勝利」を理念に掲げています。2025年に創設14周年を迎えた、日本で最も長い歴史を持つプロeスポーツチームの一つであり、日本・韓国・台湾の三拠点から国際リーグに参戦しています。また、Esports World Cup 2025では、日本のチームとして唯一、クラブチャンピオンシップランキングで14位を獲得し、国際的な評価も高いチームです。DetonatioN FocusMe ウェブサイト:https://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://x.com/team_detonation DFM eSports X:https://x.com/DFMeSports DFM VALORANT X:https://x.com/DFM_VALORANT DFM 第五人格 X:https://x.com/DFM_IDV DetonatioN FocusMe YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMe DetonatioN FocusMe VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DFMVALORANT DetonatioN FocusMe 第五人格 YouTube: https://www.youtube.com/@DFM-IdentityV ■株式会社DetonatioN概要 社名:株式会社DetonatioN 代表者:代表取締役社長 梅崎 伸幸 所在地:東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 設立:2015年6月15日 事業内容:プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営、選手・ストリーマーのマネジメント業務、eスポーツコンサルティングなど 資本金:10百万円(2025年5月末時点) URL:http://detonation.jp/株式会社GameWithについて 株式会社GameWithは、"ゲームをより楽しめる世界を創る"をミッションに掲げ、ゲーム攻略情報やゲーム紹介情報を取り扱うメディア事業、eスポーツ関連サービスや専属のクリエイターマネジメントを行うeスポーツ・エンタメ事業、NFTゲームや光回線事業等の新規事業を幅広く展開しています。今後もゲームに関するさまざまな事業を展開し、世界のゲームインフラを目指してまいります。 ■株式会社GameWith 会社概要 社名:株式会社GameWith 代表者:代表取締役社長 今泉 卓也 所在地:東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 設立:2013年6月3日 事業内容:ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ゲーマー向けISP事業、ならびにゲームに関連する新規事業 資本金:553百万円(2025年5月末時点) URL:https://gamewith.co.jp/ ※ GameWithの名称・ロゴは、日本国およびその他の国における株式会社GameWithの登録商標または商標です。 ※ 記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。
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- 【最大84%OFF】Switchのバンナムセールが熱い!——『DBファイターズ』1,480円、『パタポン』も対象に
- ニンテンドーeショップにて、バンダイナムコエンターテインメントのダウンロード版ゲームが最大84%OFFとなるセールを開催中だ。期間は2026年2月22日(日)まで。人気格闘ゲーム『ドラゴンボール ファイターズ』が半額の1,480円となるほか、『パタポン1+2 リプレイ』や『風のクロノア 1&2アンコール』などが特別価格でラインアップされている。<以下、ニュースリリースより>ダウンロード版ゲームが最大84%OFFとなるセールが開催中!『パタポン1+2 リプレイ』は25%OFF、『ドラゴンボール ファイターズ』は50%OFF! 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、ニンテンドーeショップにて、ダウンロード版タイトルを対象とした期間限定セールを開催することをお知らせいたします。本セールでは、『パタポン1+2 リプレイ』や『ドラゴンボール ファイターズ』のほか、『風のクロノア 1&2アンコール』、『太鼓の達人 ドコどんRPGパック!』などの人気タイトルが、最大84%OFFの特別価格でお楽しみいただけます。ぜひセール公式ページをチェックしてみてください!セール公式HP ニンテンドーeショップ:2026年2月22日(日)まで ■セール特設ページ:https://store-jp.nintendo.com/feature/feature_bnesale_2【セール対象:Nintendo Switch™】『パタポン1+2 リプレイ』 販売価格:3,960円(税込)⇒【25%OFF】セール販売価格:2,970円(税込)『ドラゴンボール ファイターズ』 販売価格:2,970円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:1,480円(税込)『風のクロノア 1&2アンコール』 販売価格:5,478円(税込)⇒【63%OFF】セール販売価格:1,990円(税込)『太鼓の達人 ドコどんRPGパック!』 販売価格:6,710円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:3,290円(税込)『ONE PIECE アンリミテッドワールド R デラックスエディション』 販売価格:5,280円(税込)⇒【76%OFF】セール販売価格:1,250円(税込)『超・逃走中&超・戦闘中 ダブルパック』 販売価格:5,830円(税込)⇒【65%OFF】セール販売価格:1,990円(税込)『ビリオンロード』 販売価格:6,270円(税込)⇒【84%OFF】セール販売価格:990円(税込)『ドラえもん のび太の牧場物語 大自然の王国とみんなの家』 販売価格:6,578円(税込)⇒【39%OFF】セール販売価格:3,980円(税込)『仮面ライダー クライマックススクランブル ジオウ』 販売価格:7,480円(税込)⇒【67%OFF】セール販売価格:2,450円(税込) など その他、さまざまなゲーム本編/ダウンロードコンテンツをキャンペーン価格で配信中です。 詳細は以下よりバンダイナムコエンターテインメントセール情報公式HPをご覧ください。セール公式HP 『パタポン1+2 リプレイ』 ©2026 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Bandai Namco Entertainment Inc. 『風のクロノア 1&2アンコール』 風のクロノア™ 1&2アンコール & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『太鼓の達人 ドコどんRPGパック!』 ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『ドラゴンボール ファイターズ』 ©バード・スタジオ/集英社・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc. Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※インフォメーションの情報は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。