(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施。本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりの実施となる。
<以下、ニュースリリースより>
〇個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行 SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
・スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャットアプリ」が1位、「検索エンジン」が2位。3位「メール(71.7%)」と4位「電話(64.5%)」は2019年に比べ利用が大きく減少
・最新のニュースは「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」得る
〇人気のSNSは「LINE」「YouTube」「Instagram」 「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
〇スマートフォンゲームのために行動を変えた経験がある人は全体の45.8%
・30代男性は72.7%、29歳以下の男性は63.3%
・29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
〇スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット(交通/イベント等)」が増加。 「宿泊施設」も引き続き伸びる
〇旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
・「旅行中にわからないことを相談できる」「一人旅でも困らない」の順位が上昇
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施しました。
本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりに実施した本調査で8回目となります。当社は、生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査分析を継続的に行っています。
2019年の調査では、SNSの役割がコミュニケーション手段から情報収集手段へと移行しつつあることが明らかとなりましたが、その傾向は2023年の調査でもより明確になってきています。
また、チャットGPTなどが話題となったAIサービスについても、技術の進展や広がりによって、旅行での使い方に変化がみられるようです。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。
1. 個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行。SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
スマートフォンでよく使う機能として、電話やメールの割合は2019年の調査時より大きく減少し、個人的なコミュニケーションは「メッセージやチャット」が中心となっていることが明らかとなりました。
また、2019年から8ポイント以上減った項目としては、「まとめサイト」が上がりました(図1)。利用するニュースや新聞の種類としては、インターネットニュース、紙やデジタル版の利用がいずれも減少しています(図2)。
一方、インターネットから得るニュースの情報源として、「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」の割合が上昇しています(図3)。2019年の調査でも、SNSは当初のコミュニケーション手段から、情報収集メディアとしての役割が強まっていました。現在はさらに、消費関連だけではなく、時事関連などすべての情報において、SNSが活用されるようになってきていると考えられます。
(図1)(複数回答)
(図2)(図3)
2. 人気のSNSは「LINE」、「YouTube」、「Instagram」
「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」が上位でした。「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、幅広い年代に広がってきている様子がわかります。
一方、Facebookは2019年調査より10ポイント以上利用率が減少しました。性年代別でみると、60代の女性の利用率は上昇したものの、男女ともに50代以下では、どの年代でも利用率が下がっています(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別) (複数回答)
*赤矢印:2019年より10ポイント以上上昇したもの 青矢印:2019年より10ポイント以上減少したもの
3. 継続利用したいアプリは、「検索エンジン」についで「地図アプリ」が2位。
「地図アプリ」は場所の検索やルート案内以外に、店の検索やメモ代わりに利用
次に、継続利用したいアプリについて聞いたところ、「検索エンジン」が1位となったほか、「地図アプリ」が2位に浮上しました(図4)。
地図アプリをどのように使っているか、という質問では、メインの機能である「行きたい場所を検索(83.7%)」、「ルート案内機能(63.0%)」の他、「地図検索で店などの情報を調べる(30.5%)」、「現在地や目的地周辺の飲食店などを探す(23.4%)」、「行きたい場所をメモ代わりにピン止めする(12.1%)」といったように、さまざまな形で利用されているようです(図5)。
(図4)(複数回答)
(図5)
4. 生活の中で、3年前と比べて増えたことは、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」、「オンライン会議」、「テレワーク」、「洗濯や掃除にかける時間」
2020年から始まったコロナ禍によって、私たちの生活は大きく変わりましたが、変わらなかったこと、一時的に変化したけれど戻ったことなど、さまざまです。そこで、この3年ほどで生活の中で増えたこと、減ったことを聞きました。
増えたこととしては、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」などが上位となりました。
前章までの結果にもあったように、「インターネットで表示される情報で最新の話題を知る」や、「個人的なLINEやメッセンジャーでのやりとり」なども増えた項目としてあがっています。
また、「オンライン会議」など、デジタル化による変化も見られました。働き方の変化としては「テレワーク」が増加し、おうち時間が増えたことによる影響なのか、「洗濯や掃除にかける時間」も増加しています。
(図6)
*線より上は「増えた・始めた」が「減った」の割合を上回るもの。
5. スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%。30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%。29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
2023年6月には、シンガポールで初のオリンピックeスポーツウィーク(OEW)、国内でも各地で大会が開催され注目されているeスポーツですが、実際のところ、生活者はどの程度の関心を持っているのでしょうか。
スマートフォンゲームをやっている人のうち、ゲームのために「普段の通勤や通学の経路からちょっと寄り道した」、「店舗に滞在するために商品を購入した」など、何らかの行動変化を起こした人は、45.8%でした。性年代別にみると30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%と割合が高くなります(図7)。
eスポーツの経験や関心についても、29歳以下と30代の男性で高い傾向がみられ、eスポーツをプレーしたり観戦したりした経験がある人の割合は、全体では12.6%でしたが、29歳以下の男性では33.0%、30代男性では28.2%となりました(図8)。会場での参加や観戦意向についても、29歳以下と30代の男性では5割を超えています(図9)。
また、参加時や参加後には、3割~4割程度の回答者が、「関連するゲームソフト(ゲーム内コンテンツ購入含む)」、「好きなキャラクターのグッズ」、「好きなチーム・選手のグッズ」、「開催地の物産品、土産物など」、「開催地での観光」、「イベントと開催地域のコラボグッズなど」を購入してみたいと回答しており、消費にもつながっていることがわかります(図10)。
また、eスポーツに関心がある人が、居住する地域でやってほしいこととしては、「eスポーツ関連イベント(大会型や展示型)の開催(39.7%)」、「eスポーツが楽しめる施設ができる(ゲーミングカフェなど)(38.5%)」、「eスポーツ関連イベント(体験参加型)の開催(34.6%)」などが上位にあがりました(図11)。
(図7)(複数回答)
(図8)(複数回答)
(図9)(複数回答)
(図10)(複数回答)(図11)(複数回答)
6. スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット類(交通、イベントなど)」が増加。「宿泊施設」も引き続き伸びる
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2023年調査では、2019年より10ポイント近く上昇しました(図12)。購入した旅行関連商品の内訳をみると、「宿泊施設」が引き続き伸び、他を引き離しています。また、「航空券」、「イベントなどのチケット」、「現地の鉄道やバスの切符」、「国内空港までの電車やバスの切符」などのチケット類はいずれも上昇傾向がみられました(図13)。コロナ禍による入場制限や非接触型サービスなどが広がったことが影響していると考えられます。
(図12)(複数回答)(図13)(複数回答)
7. 旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
旅行関連のAIサービスを利用して感じたことは、2019年調査と比較して「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」の順位が上昇
次に、さまざまな分野で利用が進むAIサービスの利用について聞きました。2019年調査とは、選択肢が異なるため、直接の比較はできませんが、利用経験あり(合算)をみると、2019年は30.7%でしたが、2023年調査では43.2%と利用が増加しています。29歳以下の女性の利用経験が男性の利用経験を上回ったことも興味深いところです。また、「通訳・翻訳サービス」や「カメラで写したものの検索サービス」などの利用が増えている傾向がみられました(図14)。
旅行関連のAIサービスを利用した人が、サービスを利用してどのように感じたかを聞いた質問では、「人より気軽に質問できる」が2019年と同様に1位となりました。2019年と比較して、順位が上がった項目は、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」などでした。逆に、順位が下がった項目は、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」でした(図15)。旅行関連のAIサービスに関しては、旅マエでの利用から、旅ナカでの利用へと変化しているのかもしれません。
また、技術的には進歩しているにも関わらず、「思ったような回答が得られない」の順位が上がっています。AIの普及に伴い、人々がAIに求めることも多様に、高度化してきているのではないでしょうか。
(図14)(複数回答)
(図15)(複数回答)
●SNSは消費行動だけでなく、ニュースも含めたすべての情報窓口に
2010年ごろからスマートフォンの普及や東日本大震災などをきっかけにSNSが広く一般に普及しました。それまであったメールなどと比較し、多くの人々と簡単にコミュニケーションが取れる手段として活用されましたが、一方で時間や場所を問わず、常に誰かとつながっている環境は、「SNS疲れ」なども生んでいます。
その後、SNSの使い方が模索される中で、コミュニケーションツールとしてではなく、自分自身をアピールするための手段や、消費のための情報収集ツールとしての位置づけが強まっていましたが、今回の調査では、さらにSNSがニュースなどの情報も含め、すべての情報接点となっている様子がわかりました。
SNSのように、カスタマイズされた情報が大量に流れてくる環境においては、個人個人が関心を持つ情報だけが選別され、関心がない情報はアクセスされなくなる傾向があります。AIの進化によって、情報のパーソナライゼーションが加速するとも言われていますが、求める情報だけが提供される社会は、今後どのように生活者の行動を変えるのでしょうか。 旅においても、敷かれた情報のレールの中で、醍醐味である「偶発的な発見」や「思ってもいない出会い」を提供するには、どのようにしたらよいのか。考えていく必要がありそうです。
●生活の急速なオンライン化による消費行動や働き方の変化が浮き彫りに
コロナ禍で急速に進んだオンライン化は、私たちの生活を大きく変えました。今回の調査結果でも、購買行動では、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」が大きく上昇しました。また、テレビや音楽、読書などについてはサブスクリプションサービスが増加しています。働き方では、オンライン会議やテレワーク(自宅や旅先)が増加しました。
スポーツのオンライン化の1つの動きとして、2023年6月に初めての「オリンピックeスポーツウィーク」がシンガポールで開催され話題となりました。調査結果では、まだeスポーツに関心がある層は20~30代の男性が主ですが、スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%に上りました。また、観戦の後には、会場となった地域での観光や土産物の購入などにも関心がみられ、今後の発展具合によっては、旅行や消費への波及効果が期待されます。
●旅行関連のAIサービスは旅ナカでの利用が広がる
スマートフォンを利用した旅行関連の購買経験に関しては、全体的に2019年より増加し、引き続き、宿泊施設の購入が最も多くなりました。2019年と比較してチケット類(交通機関やイベントなど)が増えたことも注目したいことのひとつです。
旅行関連のAIサービス利用については、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」など、旅ナカで利用することの順位が上がり、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」といった、旅マエでの活用に関する項目は順位が下がりました。旅行関連のAIサービスの利用は、旅マエから旅ナカへとシフトしているのかもしれません。
一方、当社が実施した「グローバル13か国調査」(https://www.tourism.jp/tourism-database/survey/2023/10/inbound-survey/)の結果をみると、ほとんどの旅行者は旅マエに旅程をほぼ決定し、旅ナカでの行動変容は少ないことがわかりました。行き先や宿泊に関する情報収集は旅マエ、旅行先での食事や簡単なアクティビティ、土産物の購入場所に関する情報収集は旅ナカ、といったように、旅の行程に応じて求める情報を見極め、適切なタイミングで提供していくことが求められそうです。
<以下、ニュースリリースより>
SNSは情報収集手段としての役割が顕著に
〇個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行 SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
・スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャットアプリ」が1位、「検索エンジン」が2位。3位「メール(71.7%)」と4位「電話(64.5%)」は2019年に比べ利用が大きく減少
・最新のニュースは「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」得る
〇人気のSNSは「LINE」「YouTube」「Instagram」 「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
〇スマートフォンゲームのために行動を変えた経験がある人は全体の45.8%
・30代男性は72.7%、29歳以下の男性は63.3%
・29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
〇スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット(交通/イベント等)」が増加。 「宿泊施設」も引き続き伸びる
〇旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
・「旅行中にわからないことを相談できる」「一人旅でも困らない」の順位が上昇
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2023)」を実施しました。
本調査は2013年から2019年まで経年で実施し、4年ぶりに実施した本調査で8回目となります。当社は、生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査分析を継続的に行っています。
2019年の調査では、SNSの役割がコミュニケーション手段から情報収集手段へと移行しつつあることが明らかとなりましたが、その傾向は2023年の調査でもより明確になってきています。
また、チャットGPTなどが話題となったAIサービスについても、技術の進展や広がりによって、旅行での使い方に変化がみられるようです。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。
【調査概要】
調査方法:インターネットアンケート調査
実施期間:2023年11月2日~11月3日
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
調査方法:インターネットアンケート調査
実施期間:2023年11月2日~11月3日
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
インターネットやスマートフォンの利用実態
1. 個人的なコミュニケーションはメッセージ・チャットへ移行。SNSは「情報収集手段」としての役割がより顕著に
スマートフォンでよく使う機能として、電話やメールの割合は2019年の調査時より大きく減少し、個人的なコミュニケーションは「メッセージやチャット」が中心となっていることが明らかとなりました。
また、2019年から8ポイント以上減った項目としては、「まとめサイト」が上がりました(図1)。利用するニュースや新聞の種類としては、インターネットニュース、紙やデジタル版の利用がいずれも減少しています(図2)。
一方、インターネットから得るニュースの情報源として、「急上昇ワード」や「リポストなど友人の反応から」の割合が上昇しています(図3)。2019年の調査でも、SNSは当初のコミュニケーション手段から、情報収集メディアとしての役割が強まっていました。現在はさらに、消費関連だけではなく、時事関連などすべての情報において、SNSが活用されるようになってきていると考えられます。
(図1)(複数回答)
(図2)(図3)
2. 人気のSNSは「LINE」、「YouTube」、「Instagram」
「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、利用者の年齢層も広がる
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」が上位でした。「Instagram」と「TikTok」は2019年調査より10ポイント以上利用率が上昇し、幅広い年代に広がってきている様子がわかります。
一方、Facebookは2019年調査より10ポイント以上利用率が減少しました。性年代別でみると、60代の女性の利用率は上昇したものの、男女ともに50代以下では、どの年代でも利用率が下がっています(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別) (複数回答)
*赤矢印:2019年より10ポイント以上上昇したもの 青矢印:2019年より10ポイント以上減少したもの
3. 継続利用したいアプリは、「検索エンジン」についで「地図アプリ」が2位。
「地図アプリ」は場所の検索やルート案内以外に、店の検索やメモ代わりに利用
次に、継続利用したいアプリについて聞いたところ、「検索エンジン」が1位となったほか、「地図アプリ」が2位に浮上しました(図4)。
地図アプリをどのように使っているか、という質問では、メインの機能である「行きたい場所を検索(83.7%)」、「ルート案内機能(63.0%)」の他、「地図検索で店などの情報を調べる(30.5%)」、「現在地や目的地周辺の飲食店などを探す(23.4%)」、「行きたい場所をメモ代わりにピン止めする(12.1%)」といったように、さまざまな形で利用されているようです(図5)。
(図4)(複数回答)
(図5)
生活の中で、3年前と比べて増えたこと・減ったこと
4. 生活の中で、3年前と比べて増えたことは、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」、「オンライン会議」、「テレワーク」、「洗濯や掃除にかける時間」
2020年から始まったコロナ禍によって、私たちの生活は大きく変わりましたが、変わらなかったこと、一時的に変化したけれど戻ったことなど、さまざまです。そこで、この3年ほどで生活の中で増えたこと、減ったことを聞きました。
増えたこととしては、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」、「オンデマンドで好きな時にテレビをみる」などが上位となりました。
前章までの結果にもあったように、「インターネットで表示される情報で最新の話題を知る」や、「個人的なLINEやメッセンジャーでのやりとり」なども増えた項目としてあがっています。
また、「オンライン会議」など、デジタル化による変化も見られました。働き方の変化としては「テレワーク」が増加し、おうち時間が増えたことによる影響なのか、「洗濯や掃除にかける時間」も増加しています。
(図6)
*線より上は「増えた・始めた」が「減った」の割合を上回るもの。
スマートフォンでのゲームの利用やeスポーツについて
5. スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%。30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%。29歳以下の男性の33%はeスポーツの観戦・プレー経験あり
2023年6月には、シンガポールで初のオリンピックeスポーツウィーク(OEW)、国内でも各地で大会が開催され注目されているeスポーツですが、実際のところ、生活者はどの程度の関心を持っているのでしょうか。
スマートフォンゲームをやっている人のうち、ゲームのために「普段の通勤や通学の経路からちょっと寄り道した」、「店舗に滞在するために商品を購入した」など、何らかの行動変化を起こした人は、45.8%でした。性年代別にみると30代男性では72.7%、29歳以下の男性では63.3%と割合が高くなります(図7)。
eスポーツの経験や関心についても、29歳以下と30代の男性で高い傾向がみられ、eスポーツをプレーしたり観戦したりした経験がある人の割合は、全体では12.6%でしたが、29歳以下の男性では33.0%、30代男性では28.2%となりました(図8)。会場での参加や観戦意向についても、29歳以下と30代の男性では5割を超えています(図9)。
また、参加時や参加後には、3割~4割程度の回答者が、「関連するゲームソフト(ゲーム内コンテンツ購入含む)」、「好きなキャラクターのグッズ」、「好きなチーム・選手のグッズ」、「開催地の物産品、土産物など」、「開催地での観光」、「イベントと開催地域のコラボグッズなど」を購入してみたいと回答しており、消費にもつながっていることがわかります(図10)。
また、eスポーツに関心がある人が、居住する地域でやってほしいこととしては、「eスポーツ関連イベント(大会型や展示型)の開催(39.7%)」、「eスポーツが楽しめる施設ができる(ゲーミングカフェなど)(38.5%)」、「eスポーツ関連イベント(体験参加型)の開催(34.6%)」などが上位にあがりました(図11)。
(図7)(複数回答)
(図8)(複数回答)
(図9)(複数回答)
(図10)(複数回答)(図11)(複数回答)
6. スマートフォンでの旅行商品の予約購入は「チケット類(交通、イベントなど)」が増加。「宿泊施設」も引き続き伸びる
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2023年調査では、2019年より10ポイント近く上昇しました(図12)。購入した旅行関連商品の内訳をみると、「宿泊施設」が引き続き伸び、他を引き離しています。また、「航空券」、「イベントなどのチケット」、「現地の鉄道やバスの切符」、「国内空港までの電車やバスの切符」などのチケット類はいずれも上昇傾向がみられました(図13)。コロナ禍による入場制限や非接触型サービスなどが広がったことが影響していると考えられます。
(図12)(複数回答)(図13)(複数回答)
7. 旅行関連のAIサービスの利用は「旅マエ」から「旅ナカ」へ?
旅行関連のAIサービスを利用して感じたことは、2019年調査と比較して「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」の順位が上昇
次に、さまざまな分野で利用が進むAIサービスの利用について聞きました。2019年調査とは、選択肢が異なるため、直接の比較はできませんが、利用経験あり(合算)をみると、2019年は30.7%でしたが、2023年調査では43.2%と利用が増加しています。29歳以下の女性の利用経験が男性の利用経験を上回ったことも興味深いところです。また、「通訳・翻訳サービス」や「カメラで写したものの検索サービス」などの利用が増えている傾向がみられました(図14)。
旅行関連のAIサービスを利用した人が、サービスを利用してどのように感じたかを聞いた質問では、「人より気軽に質問できる」が2019年と同様に1位となりました。2019年と比較して、順位が上がった項目は、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」などでした。逆に、順位が下がった項目は、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」でした(図15)。旅行関連のAIサービスに関しては、旅マエでの利用から、旅ナカでの利用へと変化しているのかもしれません。
また、技術的には進歩しているにも関わらず、「思ったような回答が得られない」の順位が上がっています。AIの普及に伴い、人々がAIに求めることも多様に、高度化してきているのではないでしょうか。
(図14)(複数回答)
(図15)(複数回答)
まとめ
●SNSは消費行動だけでなく、ニュースも含めたすべての情報窓口に
2010年ごろからスマートフォンの普及や東日本大震災などをきっかけにSNSが広く一般に普及しました。それまであったメールなどと比較し、多くの人々と簡単にコミュニケーションが取れる手段として活用されましたが、一方で時間や場所を問わず、常に誰かとつながっている環境は、「SNS疲れ」なども生んでいます。
その後、SNSの使い方が模索される中で、コミュニケーションツールとしてではなく、自分自身をアピールするための手段や、消費のための情報収集ツールとしての位置づけが強まっていましたが、今回の調査では、さらにSNSがニュースなどの情報も含め、すべての情報接点となっている様子がわかりました。
SNSのように、カスタマイズされた情報が大量に流れてくる環境においては、個人個人が関心を持つ情報だけが選別され、関心がない情報はアクセスされなくなる傾向があります。AIの進化によって、情報のパーソナライゼーションが加速するとも言われていますが、求める情報だけが提供される社会は、今後どのように生活者の行動を変えるのでしょうか。 旅においても、敷かれた情報のレールの中で、醍醐味である「偶発的な発見」や「思ってもいない出会い」を提供するには、どのようにしたらよいのか。考えていく必要がありそうです。
●生活の急速なオンライン化による消費行動や働き方の変化が浮き彫りに
コロナ禍で急速に進んだオンライン化は、私たちの生活を大きく変えました。今回の調査結果でも、購買行動では、「キャッシュレス」、「インターネットでの購入」が大きく上昇しました。また、テレビや音楽、読書などについてはサブスクリプションサービスが増加しています。働き方では、オンライン会議やテレワーク(自宅や旅先)が増加しました。
スポーツのオンライン化の1つの動きとして、2023年6月に初めての「オリンピックeスポーツウィーク」がシンガポールで開催され話題となりました。調査結果では、まだeスポーツに関心がある層は20~30代の男性が主ですが、スマートフォンゲームのために寄り道など、日々の行動を変えた経験がある人は全体の45.8%に上りました。また、観戦の後には、会場となった地域での観光や土産物の購入などにも関心がみられ、今後の発展具合によっては、旅行や消費への波及効果が期待されます。
●旅行関連のAIサービスは旅ナカでの利用が広がる
スマートフォンを利用した旅行関連の購買経験に関しては、全体的に2019年より増加し、引き続き、宿泊施設の購入が最も多くなりました。2019年と比較してチケット類(交通機関やイベントなど)が増えたことも注目したいことのひとつです。
旅行関連のAIサービス利用については、「旅行中にわからないことを相談できる」、「一人旅でも困らない」など、旅ナカで利用することの順位が上がり、「自分では思いつかないところを提案してくれる」、「予約購入やプラン作成などの手間がはぶける」といった、旅マエでの活用に関する項目は順位が下がりました。旅行関連のAIサービスの利用は、旅マエから旅ナカへとシフトしているのかもしれません。
一方、当社が実施した「グローバル13か国調査」(https://www.tourism.jp/tourism-database/survey/2023/10/inbound-survey/)の結果をみると、ほとんどの旅行者は旅マエに旅程をほぼ決定し、旅ナカでの行動変容は少ないことがわかりました。行き先や宿泊に関する情報収集は旅マエ、旅行先での食事や簡単なアクティビティ、土産物の購入場所に関する情報収集は旅ナカ、といったように、旅の行程に応じて求める情報を見極め、適切なタイミングで提供していくことが求められそうです。
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- 【eスポーツ×AI】参加費無料——eスポーツチームSCARZが富士通とAIの体験型ビジネスセミナーを12月17日(火)に開催
- eスポーツチームSCARZと株式会社富士通が、体験型ビジネスセミナー「eスポーツで越えて行け!富士通とSCARZが実践してきた、人と企業の壁を超える取り組みとは?」を、2024年11月17日(火)に富士通川崎タワーeスポーツルームにて開催。事前申込制で参加費無料。申込サイト:https://forms.office.com/r/wCkw0S8P7j<以下、ニュースリリースより>大好評につき2回目の開催! 富士通とeスポーツチームSCARZが実践してきた、人と企業の壁を超える取り組みとは? 株式会社ゼノスが運営するeスポーツチームSCARZと株式会社富士通は、産業や組織へのAIとゲーミングマーケティングの導入を促進する取り組みの一環として、「eスポーツで越えて行け!富士通とSCARZが実践してきた、人と企業の壁を超える取り組みとは?」の第2回イベントを開催いたします。本イベントでは、SCARZと富士通がどのように異業種間で連携し、新たなビジネス価値を創出しているかを、具体的な実践事例を交えてご紹介します。また、富士通のAI技術とゲームを活用した特別企画も用意し、参加者がAI活用を体感できる内容となっています。■お申し込みはこちら URL:https://forms.office.com/r/wCkw0S8P7jイベントの魅力と参加メリット AIへの理解促進:富士通のデータ分析やAI技術を学ぶことで、ビジネスにおけるAI・データ活用のヒントが得られます。eスポーツのビジネス活用ノウハウ:eスポーツが性別・年齢・経験を超えた多様なコミュニケーションの場であることを体感し、組織内での新たなインクルージョン手法の発見が期待できます。ネットワーキングと交流:異業種の参加者との交流を通じて、新たなビジネスパートナーや顧客とのつながりを築く機会を提供します。イベント概要 タイトル:eスポーツで壁をぶっ壊す?! SCARZと富士通が実践してきた、人と企業の壁を超える取り組みとは?開催日時:2024年12月17日(火) 16:00~20:00場所:富士通川崎タワーeスポーツルーム(神奈川県川崎市幸区大宮町1-5 JR川崎タワー 26F)参加方法:事前申込制(公式ウェブサイトまたは下記問い合わせ先にてお申し込みください)定員:80名(申込多数の場合は抽選となります)参加費:無料イベントスケジュール トークセッション (16:10~16:40)富士通役員とSCARZの代表が登壇し、eスポーツがビジネスや地域社会に与える影響とデータ活用の可能性について語ります。具体的な事例を通して、富士通のデータ分析技術がどのようにビジネスに役立つかを共有します。eスポーツ体験会 (16:50~18:20)参加者が3人1組のチームを組み、プロ選手とのトーナメント戦を体験!初心者も経験者も楽しめるこの体験会で、eスポーツの魅力を存分に味わっていただけます。また、体験会の中でAIを用いた企画を実施予定です。ネットワーキングセッション (18:30~20:00)ゲームを通じて交流した参加者同士が意見交換を行う時間です。富士通のテクノロジーを通じた分析結果やeスポーツを活用した新しいビジネスのアイデアについても話し合います。 ■お申込み方法こちらのURLからお申し込みください。前回のイベントの事例 前回のイベントでは、製造業・小売業・不動産業など、幅広い業界から約30社、70名近くが参加。参加者はeスポーツの競技を通じ、他社の社員と交流し、eスポーツを使ったデータ分析の可能性に関心を持つなど、熱意と期待に満ちた場となりました。 第1部のトークセッションでは、SCARZ代表と富士通の担当者が登壇し、eスポーツとビジネスの融合が生む未来と、データ分析やAIによる新たな価値創出の可能性について討論が行われました。 第2部のストリートファイター6体験会では、異なるバックグラウンドを持つ参加者がチームを組み、トーナメント形式で白熱の対戦を展開。初めての参加者も多い中、参加者同士が応援し合い、会場全体が一体感に包まれました。 第3部のネットワーキングセッションでは、プレーヤーデータやウェアラブルデバイスを用いた緊張度分析などが富士通のデータ分析チームから発表され、これらの技術がビジネスの現場でどのように活用できるかのヒントが得られました。 参加者からは「新しい交流の場として非常に面白かった」「ゲームを通して短時間で信頼関係を築くことができた」などの好評の声が寄せられ、イベント終了後も異業種間でのつながりが生まれる成果を上げました。前回のセミナー受講の様子 eスポーツで盛り上がる企業対抗戦
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- 【日本eスポーツアワード2024】あcola、Laz、Eviなど昨年の受賞者も多数——eスポーツプレーヤー部門受賞者発表
- 日本国内のeスポーツ界における功績を表彰する年に一度の祭典「日本eスポーツアワード」。第2回となる「日本eスポーツアワード2024」が2025年1月15日(水)にパシフィコ横浜にて開催される。開催に先立ち、eスポーツプレーヤー部門の受賞者が決定。一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)にて発表された。<以下、ニュースリリースより>eスポーツプレーヤー部門受賞者発表 一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、2025年1月15日に開催する「日本eスポーツアワード2024」の、eスポーツプレーヤー部門の受賞者を発表いたします。 日本eスポーツアワード2024では、ファンの皆様の投票結果をもとに、eスポーツ業界関係者からなる審査委員会の厳正なる審査により受賞者が決定いたしましたので、本日より順次発表いたします。 9月1日から11月15日の期間で行われたファン投票では、多くのeスポーツファンの方にご投票いただき、全68,453票が集まりました。 ご投票いただいた皆様、誠にありがとうございました。 eスポーツプレーヤー部門より年間最優秀eスポーツプレーヤー賞を決めるファン投票は、公式LINEにて12月上旬より実施いたします。eスポーツプレーヤー部門 【MOBAプレーヤー賞】 【シューティングゲームプレーヤー賞】 【格闘ゲームプレーヤー賞】 【マインドゲームプレーヤー賞】 【スポーツゲームプレーヤー賞】 【eモータースポーツゲームプレーヤー賞】 【ノンセクションゲームプレーヤー賞】 【Under18最優秀eスポーツプレーヤー賞】「日本eスポーツアワード」 開催概要 主催 :一般社団法人日本eスポーツ連合 共催 :横浜市 運営 :日本eスポーツアワード実行委員会 実施会場 :パシフィコ横浜 国立大ホール 開催日程 :2025年1月15日(水) 特設サイト :https://esportsawards.jp/
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- 【若者からシニアまで◎】名古屋にeスポーツ施設「邦和みなとeスポーツ」が2025年3月に開設予定——初心者向けeスポーツスクールの開講も!
- 東邦ガス不動産開発株式会社が名古屋市港区にある「邦和みなとスポーツ&カルチャー」内にeスポーツ施設「邦和みなとeスポーツ」を2025年3月に開設。ゲーミングPCが完備された当施設は、老若男女が楽しめるスペースとして開講され、初心者向けeスポーツスクールの開講や、eスポーツチームへ施設貸出なども予定している。営業時間や利用料金などは未定。 <以下、ニュースリリースより>ゲーミング専用のPC・モニターを完備 東邦ガス不動産開発株式会社(社長:鳥居 明)は、邦和みなとスポーツ&カルチャー(名古屋市港区)内にて、eスポーツ※ルーム「邦和みなとeスポーツ」を開設します。※「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえる際の名称([一]日本eスポーツ連合 ウェブサイトより)。 「eスポーツ」では、プレーヤーは個人またはチームで対戦し、勝敗を競います。eスポーツは、幅広い世代で楽しまれていますが、従来のスポーツと同様に戦略、チームワーク、瞬発力、判断力が求められるため、特に若い世代に高い人気を誇っています。最近では、オリンピックやアジア競技大会などの国際スポーツイベントでも注目され、2026年に愛知県で開催される第20回アジア競技大会でも正式競技化されるなど、スポーツの一分野としての地位を確立しつつあります。 「邦和みなとeスポーツ」では、ルーム内にゲーミング専用のPC・モニターを設置し、また、10代に人気のゲームやシニア層でも楽しめるゲーム類を用意いたします。 みなさんに気軽にeスポーツを楽しんでいただきながら、利用者同士がコミュニケーションを深められる機会を提供します。また、初心者向けeスポーツスクールの開講や、eスポーツチームへの施設の貸出しなども行う予定です。概要 1.名称 (1) 名称:HOWA MINATO esports(邦和みなと eスポーツ) (2) ロゴデザイン:幸運や強さの象徴として、海の中で壮大なスケールを誇るクジラをモチーフにしたマークです。世界中を回遊するクジラのようにeスポーツを通して、強く大きく成長してほしいという願いを込めました。クジラの潮は頭文字の「H」、インカムもつけてeスポーツらしさを出しています。邦和みなとeスポーツ ロゴ 2.施設概要 (1) 所在地:名古屋市港区港栄1-8-23 邦和みなとスポーツ&カルチャー 体育館棟2階 (2) グランドオープン:2025年3月(予定) (3) 特設サイト:https://howaminato.hp.peraichi.com/esports ※営業時間や利用料金、プレー可能なゲームタイトルなどの情報を、順次掲載する予定です。特設サイトのQRコード 3.施設イメージ ホワイト×ブルーを基調とし、海をイメージした爽やかな空間とする予定です。邦和みなとeスポーツ(画像はイメージです)