2024年4月27日(土)~4月29日(祝・月)有明GYM-EXにて開催される格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2024」にて、「ゲームアクセシビリティ体験会」がサイドイベントで開催される。
主催はバリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARAで、所属選手である通称「チンコントローラー」で格闘ゲームをプレーするJeni氏や、全盲で音を頼りに戦うNAOYA氏もEVO Japan 2024に出場する。
<以下、ニュースリリースより>

バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARA(本社:埼玉県戸田市、代表取締役:加藤大貴)は、日本最大級の格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2024」のサイドイベントとして、4月27日(土)9時30分より「ゲームアクセシビリティ体験会」を開催します。
当イベントでは、PlayStation(R)5用ソフト「ストリートファイター6」を用いて、「Access(TM)️コントローラー」を活用した対戦や、「ストリートファイター6」を通したサウンドアクセシビリティ体験などを行います。
また同日には、ePARA所属の顎格闘ゲーマー・Jeni、全盲ゲーマー・NAOYAおよびBlind Fortia所属のSasadan5が「ストリートファイター6」のトーナメントに出場します。
Jeniは、手足が不自由な中、自作の「顎コントローラー」を巧みに操る格闘ゲーマーです。今夏にラスベガスで開催される「EVO 2024」への出場を予定しており、その前哨戦として本大会に臨みます。
NAOYAは、先天性全盲のゲーマーです。同じく全盲のSasadan5とともに、視覚情報に頼らない「心眼プレー」で本大会に参戦します。「EVO2023」では、オランダ出身の全盲ゲーマーBlindWarriorSven選手の活躍が世界的なニュースとなりました。「EVO JAPAN 2024」で、日本の心眼ゲーマーが勝ち名乗りを上げることができるか、ご期待ください。
ご来場の皆様、ぜひ「ゲームアクセシビリティ体験会」のご参加と弊社所属ゲーマーへのご声援を、よろしくお願いいたします。
◾︎関連記事:
・『スト6』難病格闘ゲーマーが「EVOに出るため」クラファン開始。自作コントローラーで戦い続け、人生最大の夢に挑む理由を訊いた
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240328-287766/
・視覚情報に頼らない格闘ゲーム交流会「心眼PARTY 2023 powered by JEXER」参加レポート
https://epara.jp/post-16555/
・BlindWarriorSven (BLIND STREET FIGHTER PLAYER) PLAYS ON THE EVO MAIN STAGE!(BlindWarriorSven選手公式Youtubeチャンネル)
イベント名
「EVO Japan2024」サイドイベント「ゲームアクセシビリティ体験会」
実施目的
障害の有無に関わらず、遊びの多様性を遊んで学ぶことができる場を創出する。
開催日
2024年4月27日(土)9:30 ~ 14:00
開催会場
有明GYM-EX(ジメックス)
住所:〒135-0063 東京都江東区有明1丁目10-1
https://www.bigsight.jp/organizer/buildings/gym-ex/access.html
・ゆりかもめ・東京BRT「有明テニスの森」駅 徒歩5分
・りんかい線「国際展示場駅」 徒歩17分
開催概要
・心眼体験コーナー:サウンドアクセシビリティ体験・心眼ゲーマーとの対戦
・「Access コントローラー」体験コーナー:「Access コントローラー」を用いたダイナミックな操作の体験、「ストリートファイター6」を用いたダイナミック操作限定ミニトーナメント
使用タイトル
ストリートファイター6
参加方法
本大会に入場された方のみ参加可能。
事前申し込み不要、参加無料。
なお、本大会の入場チケットの販売は終了しております。
主催者
株式会社ePARA
協力
株式会社Yogibo
公式サイト
「EVO Japan 2024」公式サイト内サイドイベントページ:
https://www.evojapan.gg/events/#side_events
「心眼」とは、視覚情報を一切用いない、音重視の格闘ゲームプレースタイルです。攻撃・ガード・相手との距離などを音だけで判断し、闘います。
ePARAでは過去に、全盲ゲーマーが最強の心眼使いを決める「心眼CUP」、視覚障害者・晴眼者問わず参加して心眼プレーを行い交流を楽しむ「心眼PARTY」を開催しました。
「見えなくてもゲームができる!闘える!」
さぁ、あなたも、格闘ゲームを心の眼で楽しんでみよう!
心眼PARTY 2023 powered by JEXER ダイジェストムービー
「Access コントローラー」は、障害を持つ人などでもゲームが楽しめるように開発されたPlayStation(R)5用アクセシビリティコントローラーキットです。株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントにより2023年12月6日に発売されました。
多様なユーザーがより簡単に、快適に、長い時間ゲームを楽しめるよう、ボタンのレイアウトや割り当て変更、スティックの方向や感度の調整など、幅広いカスタマイズが可能。固定でき手でコントローラーを常に持つ必要がなく、360°回転するため、ユーザーに合わせて快適な角度で使用できます。
「2023年度グッドデザイン金賞 (経済産業大臣賞)」を受賞。
Access(TM)コントローラー体験会 ダイジェストムービー
「EVO Japan 2024」には、ePARA所属の格闘ゲーマーであるJeniとNAOYAが、「ストリートファイター6」のトーナメントに出場します。
Jeni(畠山駿也)デュシェンヌ型筋ジストロフィーの格闘ゲーマー。自作の「顎コントローラー」を使って格闘ゲーム(ストリートファイターシリーズ)をプレーし、大会やイベントにも出場。
2021年ePARAに入社。2023年9月に自身の住む岩手県でイベント「HACHIMANTAI 8 FIGHTS」を企画、プロデューサーとして活躍。格闘ゲームを愛し、挑戦する姿は、国内外のさまざまなメディアに取り上げられています。
現在、今夏に米国ラスベガスで行われる世界大会「EVO 2024」への出場を目指して、海外遠征のためのクラウドファンディングを実施中。

◼関連情報:
・Jeni/畠山駿也 note
https://note.com/jenixo
・クラウドファンディング:CAMPFIRE「過去の夢に、今の自分で挑戦する‐難病格闘ゲーマーの海外遠征に力を貸してください。」
https://camp-fire.jp/projects/view/723371
◼主なメディア掲載/出演実績:
・ドイツ国際放送「ドイチェ・ヴェレ DW」Japanese Esports Fighters (2023/6/30)
https://p.dw.com/p/4TH5S
・HUFFPOST フランス版 Japon: avec l'eSport, ils combattent les cliches sur le handicap
https://www.huffingtonpost.fr/life/video/japon-avec-l-esport-ils-combattent-les-cliches-sur-le-handicap_205894.html
・NHK バリバラ みんなのためのバリアフリー・バラエティー「バリバラ流 eスポーツで生きていく!」(初回放送日:2024/4/4)出演
https://www.nhk.jp/p/baribara/ts/8Q416M6Q79/episode/te/E5KG4JKY6Y/
NAOYA(北村直也)先天性全盲のゲーマー。主に格闘ゲームをプレーし、自身もサウンドデザインに協力した「ストリートファイター6」では、アクセシビリティ機能を用いて必殺技を繰り出します。視覚情報に頼ることなく音声のみで戦況を判断しながら戦う「心眼CUP」や交流イベント「心眼PARTY」など数々のイベントで活躍するほか、セミナー等での講演や大学との共同研究も行っています。

◼関連情報:
・見えないからこその駆け引きがそこにある!「心眼CUP」の魅力
https://epara.jp/singancap-epara-220413/
・雪辱に向けて日々猛練習中!【Blind Fortia】-心眼CUP団体戦出場チーム紹介Part.3
https://epara.jp/shingancap-blindfortia-220526-02/
・「スト6」サウンドアクセシビリティ特別対談。-興奮と可能性が詰まった大仕事の舞台裏-
https://epara.jp/meeting-sanaken-231019/
◼主なメディア掲載/出演実績:
・日本テレビ系列「真相報道 バンキシャ!」
「やってみたいことはやったらいい」eスポーツ・役者… 新たな挑戦 『ベタバリ』
・日本財団のフリーペーパー『DIVERSITY IN THE ARTS PAPER』第14号
一緒に遊ぶ、からはじまること―― 対談NAOYA(ePARA)×なむ(ゲームさんぽ)
https://www.diversity-in-the-arts.jp/stories/43518
主催はバリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARAで、所属選手である通称「チンコントローラー」で格闘ゲームをプレーするJeni氏や、全盲で音を頼りに戦うNAOYA氏もEVO Japan 2024に出場する。
<以下、ニュースリリースより>
顎格闘ゲーマー・Jeniと全盲ゲーマー・NAOYAが本大会に出場

バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARA(本社:埼玉県戸田市、代表取締役:加藤大貴)は、日本最大級の格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2024」のサイドイベントとして、4月27日(土)9時30分より「ゲームアクセシビリティ体験会」を開催します。
当イベントでは、PlayStation(R)5用ソフト「ストリートファイター6」を用いて、「Access(TM)️コントローラー」を活用した対戦や、「ストリートファイター6」を通したサウンドアクセシビリティ体験などを行います。
また同日には、ePARA所属の顎格闘ゲーマー・Jeni、全盲ゲーマー・NAOYAおよびBlind Fortia所属のSasadan5が「ストリートファイター6」のトーナメントに出場します。
Jeniは、手足が不自由な中、自作の「顎コントローラー」を巧みに操る格闘ゲーマーです。今夏にラスベガスで開催される「EVO 2024」への出場を予定しており、その前哨戦として本大会に臨みます。
NAOYAは、先天性全盲のゲーマーです。同じく全盲のSasadan5とともに、視覚情報に頼らない「心眼プレー」で本大会に参戦します。「EVO2023」では、オランダ出身の全盲ゲーマーBlindWarriorSven選手の活躍が世界的なニュースとなりました。「EVO JAPAN 2024」で、日本の心眼ゲーマーが勝ち名乗りを上げることができるか、ご期待ください。
ご来場の皆様、ぜひ「ゲームアクセシビリティ体験会」のご参加と弊社所属ゲーマーへのご声援を、よろしくお願いいたします。
◾︎関連記事:
・『スト6』難病格闘ゲーマーが「EVOに出るため」クラファン開始。自作コントローラーで戦い続け、人生最大の夢に挑む理由を訊いた
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240328-287766/
・視覚情報に頼らない格闘ゲーム交流会「心眼PARTY 2023 powered by JEXER」参加レポート
https://epara.jp/post-16555/
・BlindWarriorSven (BLIND STREET FIGHTER PLAYER) PLAYS ON THE EVO MAIN STAGE!(BlindWarriorSven選手公式Youtubeチャンネル)
「ゲームアクセシビリティ体験会」概要
イベント名
「EVO Japan2024」サイドイベント「ゲームアクセシビリティ体験会」
実施目的
障害の有無に関わらず、遊びの多様性を遊んで学ぶことができる場を創出する。
開催日
2024年4月27日(土)9:30 ~ 14:00
開催会場
有明GYM-EX(ジメックス)
住所:〒135-0063 東京都江東区有明1丁目10-1
https://www.bigsight.jp/organizer/buildings/gym-ex/access.html
・ゆりかもめ・東京BRT「有明テニスの森」駅 徒歩5分
・りんかい線「国際展示場駅」 徒歩17分
開催概要
・心眼体験コーナー:サウンドアクセシビリティ体験・心眼ゲーマーとの対戦
・「Access コントローラー」体験コーナー:「Access コントローラー」を用いたダイナミックな操作の体験、「ストリートファイター6」を用いたダイナミック操作限定ミニトーナメント
使用タイトル
ストリートファイター6
参加方法
本大会に入場された方のみ参加可能。
事前申し込み不要、参加無料。
なお、本大会の入場チケットの販売は終了しております。
主催者
株式会社ePARA
協力
株式会社Yogibo
公式サイト
「EVO Japan 2024」公式サイト内サイドイベントページ:
https://www.evojapan.gg/events/#side_events
「心眼」とは
「心眼」とは、視覚情報を一切用いない、音重視の格闘ゲームプレースタイルです。攻撃・ガード・相手との距離などを音だけで判断し、闘います。
ePARAでは過去に、全盲ゲーマーが最強の心眼使いを決める「心眼CUP」、視覚障害者・晴眼者問わず参加して心眼プレーを行い交流を楽しむ「心眼PARTY」を開催しました。
「見えなくてもゲームができる!闘える!」
さぁ、あなたも、格闘ゲームを心の眼で楽しんでみよう!
心眼PARTY 2023 powered by JEXER ダイジェストムービー
「Access(TM)コントローラー」とは
「Access コントローラー」は、障害を持つ人などでもゲームが楽しめるように開発されたPlayStation(R)5用アクセシビリティコントローラーキットです。株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントにより2023年12月6日に発売されました。
多様なユーザーがより簡単に、快適に、長い時間ゲームを楽しめるよう、ボタンのレイアウトや割り当て変更、スティックの方向や感度の調整など、幅広いカスタマイズが可能。固定でき手でコントローラーを常に持つ必要がなく、360°回転するため、ユーザーに合わせて快適な角度で使用できます。
「2023年度グッドデザイン金賞 (経済産業大臣賞)」を受賞。
Access(TM)コントローラー体験会 ダイジェストムービー
ePARAから出場する格闘ゲーマーのご紹介
「EVO Japan 2024」には、ePARA所属の格闘ゲーマーであるJeniとNAOYAが、「ストリートファイター6」のトーナメントに出場します。
Jeni(畠山駿也)デュシェンヌ型筋ジストロフィーの格闘ゲーマー。自作の「顎コントローラー」を使って格闘ゲーム(ストリートファイターシリーズ)をプレーし、大会やイベントにも出場。
2021年ePARAに入社。2023年9月に自身の住む岩手県でイベント「HACHIMANTAI 8 FIGHTS」を企画、プロデューサーとして活躍。格闘ゲームを愛し、挑戦する姿は、国内外のさまざまなメディアに取り上げられています。
現在、今夏に米国ラスベガスで行われる世界大会「EVO 2024」への出場を目指して、海外遠征のためのクラウドファンディングを実施中。

◼関連情報:
・Jeni/畠山駿也 note
https://note.com/jenixo
・クラウドファンディング:CAMPFIRE「過去の夢に、今の自分で挑戦する‐難病格闘ゲーマーの海外遠征に力を貸してください。」
https://camp-fire.jp/projects/view/723371
◼主なメディア掲載/出演実績:
・ドイツ国際放送「ドイチェ・ヴェレ DW」Japanese Esports Fighters (2023/6/30)
https://p.dw.com/p/4TH5S
・HUFFPOST フランス版 Japon: avec l'eSport, ils combattent les cliches sur le handicap
https://www.huffingtonpost.fr/life/video/japon-avec-l-esport-ils-combattent-les-cliches-sur-le-handicap_205894.html
・NHK バリバラ みんなのためのバリアフリー・バラエティー「バリバラ流 eスポーツで生きていく!」(初回放送日:2024/4/4)出演
https://www.nhk.jp/p/baribara/ts/8Q416M6Q79/episode/te/E5KG4JKY6Y/
NAOYA(北村直也)先天性全盲のゲーマー。主に格闘ゲームをプレーし、自身もサウンドデザインに協力した「ストリートファイター6」では、アクセシビリティ機能を用いて必殺技を繰り出します。視覚情報に頼ることなく音声のみで戦況を判断しながら戦う「心眼CUP」や交流イベント「心眼PARTY」など数々のイベントで活躍するほか、セミナー等での講演や大学との共同研究も行っています。

◼関連情報:
・見えないからこその駆け引きがそこにある!「心眼CUP」の魅力
https://epara.jp/singancap-epara-220413/
・雪辱に向けて日々猛練習中!【Blind Fortia】-心眼CUP団体戦出場チーム紹介Part.3
https://epara.jp/shingancap-blindfortia-220526-02/
・「スト6」サウンドアクセシビリティ特別対談。-興奮と可能性が詰まった大仕事の舞台裏-
https://epara.jp/meeting-sanaken-231019/
◼主なメディア掲載/出演実績:
・日本テレビ系列「真相報道 バンキシャ!」
「やってみたいことはやったらいい」eスポーツ・役者… 新たな挑戦 『ベタバリ』
・日本財団のフリーペーパー『DIVERSITY IN THE ARTS PAPER』第14号
一緒に遊ぶ、からはじまること―― 対談NAOYA(ePARA)×なむ(ゲームさんぽ)
https://www.diversity-in-the-arts.jp/stories/43518
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- 【DFM×ma+chiii】eスポーツ×教育を“継続事業”へ——若年層育成を見据えたスポンサー契約
- eスポーツチームDetonatioN FocusMeが、eスポーツ施設「ma+chiii」を運営するSpielPlatzとスポンサー契約を締結した。単発イベントにとどまらず、eスポーツを通じた人材育成や教育施策を継続的に展開。競技成績だけに留まらず、eスポーツを通じた人材育成の可能性を広げていく。<以下、ニュースリリースより>DetonatioN FocusMe、ma+chiiiを運営するSpielPlatz株式会社とスポンサー契約を締結 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の子会社である株式会社DetonatioN(本社:東京都港区、代表取締役社長:梅崎伸幸、以下「DetonatioN」)は、SpielPlatz株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:藤本千晶、以下「SpielPlatz」)とのスポンサー契約を締結したことを発表いたします。「ma+chiii」の紹介 SpielPlatzが運営するeスポーツ施設「ma+chiii」は、東京都中央区にある茅場町駅から徒歩1分という好立地にあり、ブートキャンプや大会参加、イベント、撮影、一般のグループ貸し等で利用されています。また「学び場⇄遊び場」という循環をコンセプトとし、eスポーツと教育を繋ぎ合わせる独自のコンテンツを展開しております。DFMと「ma+chiii」の取り組み DFMはこれまで、「ma+chiii」が掲げる「学び場⇄遊び場」というコンセプトに共感し、フォートナイト部門による「eスポーツ勉強会 in 『ma+chiii 学び場⇄遊び場』」や、格闘ゲーム部門によるスペシャルトークイベント「プロ格闘ゲーマーの“思考”」など、複数のイベントに協力してまいりました。 これらの取り組みを通じて、eスポーツと教育をつなぐ可能性を双方で実感したことから、今後はスポンサー契約に基づくパートナーとしての取り組みを通じて、より継続的かつ発展的な企画を共同で実施していく運びとなりました。 DFMは「ma+chiii」と共に、eスポーツを通じた人材育成と、若年層に向けた教育イベントに積極的に取り組み、「学び場⇄遊び場」の循環をよりいっそう加速させてまいります。SpielPlatz株式会社 / ma+chiii施設概要 社名:SpielPlatz株式会社 代表者:代表取締役藤本千晶 所在地:東京都中央区日本橋茅場町1-12-6 FF日本橋茅場町5階 事業内容:eスポーツビジネス、デジタルワークスペース事業、イベント企画 資本金:10百万円(2025年5月末時点) URL:https://matchiii.jp/ X:https://x.com/matchiii_kayabaDetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験を豊富に有する国内トップレベルのプロeスポーツチームです。50名以上の選手、ストリーマー、スタッフを擁し、「世界の舞台での勝利」を理念に掲げています。 2025年に創設14周年を迎えた、日本で最も長い歴史を持つプロeスポーツチームの一つであり、日本・韓国・台湾の三拠点から国際リーグに参戦しています。 また、Esports World Cup 2025では、日本のチームとして唯一、クラブチャンピオンシップランキングで14位を獲得し、国際的な評価も高いチームです。 DetonatioN FocusMe ウェブサイト:https://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://x.com/team_detonation DFM eSports X:https://x.com/DFMeSports DFM VALORANT X:https://x.com/DFM_VALORANT DFM 第五人格 X:https://x.com/DFM_IDV DetonatioN FocusMe YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMe DetonatioN FocusMe VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DFMVALORANT DetonatioN FocusMe 第五人格 YouTube: https://www.youtube.com/@DFM-IdentityV
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- 人気野球ゲーム「パワフルプロ野球」シリーズが30周年を迎え、シリーズ最新作の『パワフルプロ野球2024-2025』は、シリーズ初となる累計出荷本数が100万本を達成した。30周年を記念して、現在『パワフルプロ野球2024-2025』のダウンロード版が半額で購入できるセールを実施中だ。<以下、ニュースリリースより>ダウンロード版を半額で購入できる「HOLIDAY SALE」も開催中 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、発売中の「パワフルプロ野球」(以下、「パワプロ」)シリーズ30周年記念作品となる『パワフルプロ野球2024-2025』(以下、『パワプロ2025』)の累計出荷本数が100万本(※)を突破したことをお知らせします。100万本を突破したのは「パワプロ」シリーズ初となります。 本作は、1994年3月11日にシリーズ1作目となる『実況パワフルプロ野球‘94』の発売から30周年を迎えた記念作品として、2024年7月18日(木)に発売。400名を超えるレジェンドOB選手の搭載や阪急西宮球場・大阪スタヂアムの復活、歴代タイトルのオープニングアートが閲覧できる「パワプロコレクション」モードの搭載など、パワプロやプロ野球の歴史を感じられるコンテンツが魅力となり、多くのお客様にプレーいただいております。 本日12月22日(月)からはダウンロード版(通常版)の『パワプロ2025』を半額で購入できるKONAMI 「HOLIDAY SALE」を開催中です!定期的なアップデートも実施しており、常に最新の選手データでプレーいただけます。この機会にぜひお買い求めください。 『パワプロ2025』を引き続きお楽しみください。 ※2025年12月18日時点 当社調べ ※パッケージ版出荷数とダウンロード版販売数の合計 - 『パワプロ2025』プロモーションムービー:https://youtu.be/XblA8SbeTng?si=ve7EhXouH6-CWTqT- 『パワプロ2025』オープニングムービー:https://youtu.be/pxdRtLSTI80?si=ngcxKCJPObOLUbZI『パワフルプロ野球2024-2025』とは 2024年7月18日発売の「パワフルプロ野球」シリーズ30周年記念作品。「サクセス」・「栄冠ナイン」・「マイライフ」、そして「パワフェス」からパワーアップした「パワフェスアドベンチャー」などおなじみのモードが収録。 「パワプロコレクション」といった30周年を記念した特別なモードの収録や歴代のレジェンドOBが400名超で搭載されるなどシリーズ史上最大級のボリュームに! 定期的にアップデートも実施中です。ぜひお楽しみください。 公式サイト:https://www.konami.com/pawa/2024-2025/「パワフルプロ野球」シリーズとは 「パワフルプロ野球」シリーズは、1994年3月11日に1作目の『実況パワフルプロ野球‘94』が発売されて以来、30年以上にわたり楽しまれてきた、コナミデジタルエンタテインメントを代表する野球ゲームです。 家庭用ゲームのシリーズ累計販売本数は2,620万本(2025年9月時点)。2014年12月18日に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5,300万(2025年11月時点)を超えています。<タイトル>パワフルプロ野球2024-2025<メーカー>KONAMI<発売日>2024年7月18日<ジャンル>野球・育成<プレー人数>1~4人<CEROレーティング>A(全年齢対象)<対応機種> ■Nintendo Switch™ ■PlayStation®4<著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2025 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©寺嶋裕二・講談社/「ダイヤのA actII」製作委員会・テレビ東京 ©Konami Digital Entertainment<メーカー希望小売価格> 通常版(パッケージ・DL)Nintendo Switch™/PS4®:8,470円(税込) パワフルエディション(DL専売)Nintendo Switch™/PS4®:10,670円(税込)<読者様お問合せ先> お客様相談室TEL:0570-086-573 ※平日10:00~18:00 (休み:土日祝日)Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
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- 【調査】eスポーツの認知は3年連続増加だが頭打ちも懸念——AI浸透で情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
- 株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。<以下、ニュースリリースより>スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025) (株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。 (株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。【調査概要】調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名 インターネットやスマートフォンの利用実態 1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
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