ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考えた「Game Wellness Project」が、eスポーツが「課題遂行能力」に与える影響について調査した。
<以下、ニュースリリースより>
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考え、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社で「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を設立いたしました。
※ 萩原悟一氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてをまとめした。
【検証結果サマリー】
- ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上することが明らかに
- 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性も
【検証方法】
■調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名
■測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)
■プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)
■検証の手順
ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行い、その後40分間ゲームをプレイ。
ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。
これを3地点で検証する(縦断的研究)
<トレイルメイキングテストについて>

プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストは
ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。
Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。【グラフ1.】
アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。【グラフ2.】
いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。
さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。

アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ3.】【グラフ4.】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ3.】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ4.】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。
このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。

今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。
また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。
本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。
<以下、ニュースリリースより>
継続的なゲームプレイによりさらなる向上も
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考え、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社で「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を設立いたしました。
※ 萩原悟一氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
検証テーマ:ゲームプレイが与える「課題遂行能力」への影響について
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてをまとめした。
【検証結果サマリー】
- ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上することが明らかに
- 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性も
【検証方法】
■調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名
■測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)
■プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)
■検証の手順
ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行い、その後40分間ゲームをプレイ。
ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。
これを3地点で検証する(縦断的研究)
<トレイルメイキングテストについて>

プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストは
ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。
Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」は向上する
プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。【グラフ1.】
アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。【グラフ2.】
いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。
さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。

継続的なゲームプレイにより日常における「課題遂行能力」向上の可能性も
アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ3.】【グラフ4.】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ3.】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ4.】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。
このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。

今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。
また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。
本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。
■総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ https://ha.athuman.com/e_sports/>
『Crest Gaming』と教育提携を結び、世界から注目を集めるeスポーツの世界において活躍できるプロゲーマーを育成することを目標に掲げ、個人戦・チーム戦さまざまなゲームをプレイし、プレイヤーのスキルアップをはかる全日制の専門校です。
『Crest Gaming』と教育提携を結び、世界から注目を集めるeスポーツの世界において活躍できるプロゲーマーを育成することを目標に掲げ、個人戦・チーム戦さまざまなゲームをプレイし、プレイヤーのスキルアップをはかる全日制の専門校です。
■Crest Gaming https://crestgaming.com/

2020年7月から全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」の運営などの教育事業を手がける当社が運営を行っているCrest Gaming は教育部門のe-Sportsカレッジに対して実践指導はもちろん、授業カリキュラムの監修や作成、卒業後の学生へのチーム加入機会の提供など、さまざまな展開を想定することで、eスポーツ業界の健全な発展への貢献と、業界で活躍する人材の輩出を目指してまいります。

2020年7月から全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」の運営などの教育事業を手がける当社が運営を行っているCrest Gaming は教育部門のe-Sportsカレッジに対して実践指導はもちろん、授業カリキュラムの監修や作成、卒業後の学生へのチーム加入機会の提供など、さまざまな展開を想定することで、eスポーツ業界の健全な発展への貢献と、業界で活躍する人材の輩出を目指してまいります。
■ヒューマングループについて

ヒューマングループは、教育事業を中核に、人材、介護、保育、美容、スポーツ、ITと多岐にわたる事業を展開しています。1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を経営理念に掲げ、教育を中心とする各事業を通じて、労働力不足、高齢化社会、待機児童問題など、時代とともに変化するさまざまな社会課題の解決に取り組み、独自のビジネスモデルを展開してきました。人と社会に向き合い続けてきたヒューマングループは、いま世界全体で達成すべき目標として掲げられたSDGs(持続可能な開発目標)にも積極的に取り組んでいきます。SDGsへの貢献を通じて、「為世為人」の実現を加速させ、より良い社会づくりに貢献していきます。
●ヒューマンホールディングスWEBサイト:https://www.athuman.com/
会社概要
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者:代表取締役 川上 輝之
●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000 万円
●URL :https://manabu.athuman.com/

ヒューマングループは、教育事業を中核に、人材、介護、保育、美容、スポーツ、ITと多岐にわたる事業を展開しています。1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を経営理念に掲げ、教育を中心とする各事業を通じて、労働力不足、高齢化社会、待機児童問題など、時代とともに変化するさまざまな社会課題の解決に取り組み、独自のビジネスモデルを展開してきました。人と社会に向き合い続けてきたヒューマングループは、いま世界全体で達成すべき目標として掲げられたSDGs(持続可能な開発目標)にも積極的に取り組んでいきます。SDGsへの貢献を通じて、「為世為人」の実現を加速させ、より良い社会づくりに貢献していきます。
●ヒューマンホールディングスWEBサイト:https://www.athuman.com/
会社概要
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者:代表取締役 川上 輝之
●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000 万円
●URL :https://manabu.athuman.com/
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- 【プレイレポート】シーズン8から始める『Apex Legends』第1回 いまさらでも語りたい『Apex』の魅力
- 3人ひと組のチームで戦うバトルロイヤルゲームとして2019年に世に放たれて以来、世界中で多くのアクティブユーザーが日夜遊び続けている『Apex Legends』(以下『Apex』)。 2021年2月にシーズン8が開幕、3月10日にはNintendo Switchでのサービス開始も決定しており、ますます盛り上がりそうな本作をe-elementsは強力プッシュ中!その中でも本連載では、いまから始めても十二分に楽しい『Apex』の魅力を伝えていく予定だ。 第1回目はシーズン8から『Apex』の世界に飛び込んだ初心者プレイヤーから見たゲームのファーストインプレッションをお届け。すでに『Apex』をプレイしている、知っている人にとっては”あるある”すぎる話が大半かもしれないが、おつきあいいただきたい。 いまさらでも語りたい『Apex』の魅力その1 (初心者をふくめた)プレイ人口が多い!! まずは本題の『Apex』の話題に入る前に、この記事を書いている人間のプレイヤーレベルについて触れておきたい。自分は『Apex』に関しては今回の連載が始まるまでは未プレイ、まったくの初心者ではあるものの、FPSやバトロワ系のゲームに関してはそれなりにプレイ経験があったため、操作面で戸惑う要素はほとんどなし。ゲーム開始時のチュートリアルを受けたあとはスムーズに本番のバトルロイヤルへと移行できた。 ただ、対人戦やチーム戦は得意ではなく、数的不利な状態での戦闘で生き延びたりすることはもちろん、射撃の腕にいたってはタイマンでの撃ちいであっても勝つことはまれといったレベル。そのためソロプレイが基本のバトルロイヤルゲームでトップを取った経験はなく、ここが不安でいままで『Apex』デビューに踏み切れない理由になっていた。 しかし(格闘やサッカーといった)対戦ゲーム自体は好きなため、『Apex』自体はどこかのタイミングでプレイしたいとはつねづね思っていた矢先に入ってきたのが、今回の企画。 仕事抜きで『Apex』を始めるなら「Nintendo Switch版が発売されたタイミングなら初心者が多くて遊びやすい(自分でも勝てる)のでは……」とかなりよこしまなプランを立てていたのだが、さすが世界でトップクラスに流行っているゲーム、このタイミング(筆者は本記事を書くため、2月下旬にPS4版で『Apex』デビュー)で始めてもとにかくプレイヤーが多い! 夜、深夜、夜明け、平日の午後……どんな時間にログインしても臨戦態勢(カジュアルマッチ)が遊べるのはもちろん、初心者どうしで戦うブロンズ帯のランクリーグであってもほとんど待ち時間なく20チームが集まり、マッチが成立するのが当たり前といった状態。 心配していた「このゲームで勝てるか勝てないか問題」に関しても、5マッチ目ぐらいで解決。 ダウン覚悟で復活させた(実際自分はダウンして試合からは脱落)味方のブラッドハウンドがひとりで無双(トップを争い戦っている2チームを強襲、混乱に乗じてチャンピオンに)。120%他力本願という形ではあったが、バトルロイヤルゲームでは初めてのトップを取る喜びを味わうことができた。 いまさらでも語りたい『APEX』の魅力その2 ソロプレイヤーにも優しい仕様と環境 もうひとつ心配していた、苦手なチーム戦をこなせるかどうかもほぼ問題にはならず、数時間プレイした段階でほぼ解決。こちらはソロプレイでもスムーズにゲームを遊べるように設計された、『Apex』の仕様に助けられた部分が大きい。 まずゲーム中に伝えたい基本的なこと、たとえば敵プレイヤーの位置やアイテム、行きたい場所などであれば、すべて同じボタン(PS4版であればR1)を押すだけで味方に伝えることが可能になっているのが超便利。さらに戦闘中に関しては、こちらがなにもしていなくとも「撃たれてる!」「シールドをリチャージ中」「○○(グレネードの投擲やスキル)を使う」といった感じでレジェンド(キャラクター)たちがしゃべってくれるため、不意打ちを食らったとしてもなんとなく味方の状況まで把握できるのも、野良でのプレイが前提な自分のようなプレイヤーにはありがたかった。 ただ、少し戸惑ったのは移動に関して。『Apex』に慣れている人ほどリング縮小の時間が近づいても危険なエリアでよりよい武器やアイテムを探索し続けるため、強そうな仲間の後ろに一生ついていくのが基本的なプレイスタイルな自分は……。 ●マップの地形を把握していない&武器を収納して走るアクションが意外と重要なことを知らない(移動スピードがアップする)という合わせ技でリング収束のスピードについていけずにダウン ●武器をのんびり物色していたら仲間がいつの間にか仲間とはぐれ、ひとりになったところで敵と出くわしてダウン ●マップを表示させたまま移動していたら海に落ちてダウン ……といったかなりマヌケな死因でマッチから脱落することが少なくなかった(いまでもたまにやらかし、助けにきてもらって申し訳ない気分になることも)。 こういった死因を経験したこともあり、個人的にはエイムの腕を磨く以上に、マップの把握や通れる場所の区別、パスファインダーの利用やスライディングを使った下り坂の高速移動、ジャンプボタンを押し続けてちょっと高いところへよじ登る……などといった『Apex』ならではの移動アクションが重要なように感じた。 逆にこの辺りをうまく活用できると一般的なFPSよりも数段階はスピーディーに動ける『Apex』の移動が楽しくなってくる&生き残って順位が上がりやすくなるので、自分のように移動中に不慮の死をとげている人は(いるのか?)、戦闘以外の立ち回りを見直してみるのもいいかもしれない。 いまさらでも語りたい『APEX』の魅力その3 座学(練習、情報収集)に使える動画が豊富 『Apex』に限った話ではないが、昨今のゲーム、とくに対人戦ものはプレイ動画が豊富。そのため自分が『Apex』をプレイしていない時間も動画を見ることでゲームへの知識を深めることができるのも、流行ったゲームに後乗りしやすいポイント。 今回は自分が『Apex』デビューするにあたって担当編集に教えてもらったプレイヤーさんの動画のなかから、とくに初心者に役立つ動画を紹介して記事を締めさせてもらいたい。 まずは『Apex』プレイヤーにとっては大会主催者としても有名なVtuberの渋谷ハルさんの動画。 どのレジェンドを使うにあたっても共通で役立つ『Apex』ならではの立ち回かたがまとめられており、非常に有益。FPSやバトルロイヤルのプレイ経験がない、少ないという人は、より基礎的な情報をまとめたこちら(【APEX LEGENDS】今日から始める方への初心者講座 基礎中の基礎編【エーペックスレジェンズ】 - YouTube)にも目を通しておくと、スムーズにゲームを始められるはずだ。 Nintendo Switch版で『APEX』デビューを飾ろうと思っている人にとってまさにうってつけといえるのが、CRAZY RACCOON所属のストリーマー、カワセさんがアップしている動画。シーズン8で強い武器、初期レジェンドの中からあつかいやすいキャラクターが短時間にまとめられている。 またやっていることが高度すぎて初心者に役立つかは怪しいが、見るエンタメとしては、プロプレイヤーのプレイ動画ももちろん面白い。トップ層のスーパープレイから『Apex』の魅力に触れてみるのもいいだろう。 と駆け足で自分が感じた魅力を紹介させていただいた。次回はSwitch版でデビューした記事をお届けする。このPS4での経験がいきる……はず! せっかくだから『チャンピオンエディション』で挑みたいと思ってる。ではまた次回! 文:マンモス丸谷
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- 【調査】「継続は力なり!」ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上することが判明
- Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)が、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証した。プロ選手とアマチュア学生の脳波には違いが顕著だということが明らかになった。<以下、ニュースリリースより>ゲームをしていないときの能力アップにも寄与 近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeSportsが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。 ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。 ※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授【調査結果サマリー】【検証】ゲームプレイが与える「脳波」への影響についてプロゲーマーは平常時から注意力やリラックス等のパフォーマンスが高い継続的なゲームプレイにより、日常での注意力やリラックス等のパフォーマンスが向上する可能性も 【検証方法】調査対象:ヒューマンアカデミーeSports学科に在籍する学生に在籍する学生4名、講師(プロ)2名※今回の調査は、ヒューマンアカデミー全国を対象とした調査の前のプレ調査として実施しております。測定指標:脳波計による測定プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)【検証の手順】ゲームプレイ前の平常時に脳波を測定。その後脳波計を装着し40分間ゲームをプレイ。ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。これを3地点で検証する(縦断的研究) 脳波計について 脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEIlow-α(リラックス):low-α波帯域が強く出ているときには人間はリラックスを感じているときであるとされています。low-β(注意・集中):low-β波帯域が強く出ているときには物事に注意を向けている状態です。集中しているときなどに強く現れます。High-α(ゾーン・フロー):low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している状態を言います。本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。プロは平常時からゾーン・フローのポイントが高い まず、プロ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べ、プレイ中にLow-β(注意・集中)とhigh-α(ゾーン・フロー)が高いポイントになりました。ゲームをプレイすることによりリラックスしつつも注意・集中も高められているという傾向が見られます。【グラフ1.】 一方、アマチュアの学生では、ゲームプレイ前に比べ、ゲームプレイ中ではすべての項目について低いポイントとなっており、プロとの違いが顕著となっています。特にlow-α(リラックス)のポイントが低下し、ゲームをプレイすることで平常時よりも緊張状態である傾向がうかがえます。【グラフ2.】 また、プロと学生のデータを比較してみると、アマチュア学生に比べプロは、high-α(ゾーン・フロー)の割合が高く、リラックスしながらも注意・集中を働かせることができる状態を平常時から維持していることがわかります。継続的なゲームプレイにより集中力などのパフォーマンスが向上 次に、アマチュア学生に日を変えて3度同じ検証を行った結果を見てみます。 プレイ中の結果を時系列で比較すると、low-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のいずれも、プレイ回数を重ねるごとにポイントが高くなりました。プレイ回数を重ねることで、ゲームをプレイしているときのリラックス状態や集中力が向上していることがわかります。【グラフ3.】【グラフ4.】 また、プレイ前のデータを時系列でみると、こちらもプレイ回数を重ねるごとにlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のポイントが高くなり、特に1回目に比べ、3回目のlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)が有意に高くなっています。【グラフ3.】【グラフ4.】 次にHigh-α(ゾーン・フロー)の計測結果を見てみます。High-α(ゾーン・フロー)の時系列でも、プレイ中のポイントがアップするとともに、プレイ前のポイントもアップしています。【グラフ5.】 プレイ回数を重ねるごとにリラックスしつつも、集中力が高められている状態が向上していることがわかります。 これらの検証結果から、ゲームプレイを継続的に行うことで、ゲームプレイのパフォーマンスが向上するだけでなく、平常時でも集中度が高まるなどのパフォーマンス向上の可能性がうかがえる結果となりました。 また、前回検証したトレイルメイキングテスト(TMT)の結果同様、今回の脳波からの検証でも、継続的なゲームプレイを重ねることで、ゲームプレイのパフォーマンスのみならず、日常でのパフォーマンスの向上に寄与するという傾向が見られました。 これらのゲームプレイによる日常生活でのパフォーマンスの向上は、今後、さまざまな分野への応用が考えられる検証結果と言えるでしょう。
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- 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』から最新カードセット「超越者の帝国」が3月4日(木)よりスタート
- 「リーグ・オブ・レジェンド」の世界をベースにしたストラテジーカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』の、最新カードセット「超越者の帝国」を3月4日(木)に実施する。<以下、ニュースリリースより>9体の新チャンピオンを含む110枚の新カード追加と新地域「シュリーマ」登場 Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:小宮山 真司)は、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界をベースにした基本プレイ無料のPC・モバイル向けストラテジーカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』(Legends of Runeterra、以下 LoR)の、最新カードセット『超越者の帝国』を3月4日(木)に実施します。シネマティックトレーラー 9体の新チャンピオンを含む110枚を追加 『超越者の帝国』では、9体の新チャンピオンを含む110枚の新カードが追加されます。 「超越者の帝国」がリリースされるまでの間、公式Twitterを通じて新カードを毎日公開していく予定です。新地域「シュリーマ」が登場 新たな地域「シュリーマ」も登場します。シュリーマは広大で過酷な砂漠地帯の中に多くの古代遺跡を擁する地域で、かつてはルーンテラで最も大きな勢力を誇った帝国があったことでも知られています。 ※上記内容は今後のアップデートなどで変更となる場合がございます。