ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考えた「Game Wellness Project」が、eスポーツが「課題遂行能力」に与える影響について調査した。
<以下、ニュースリリースより>
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考え、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社で「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を設立いたしました。
※ 萩原悟一氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてをまとめした。
【検証結果サマリー】
- ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上することが明らかに
- 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性も
【検証方法】
■調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名
■測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)
■プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)
■検証の手順
ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行い、その後40分間ゲームをプレイ。
ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。
これを3地点で検証する(縦断的研究)
<トレイルメイキングテストについて>

プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストは
ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。
Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。【グラフ1.】
アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。【グラフ2.】
いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。
さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。

アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ3.】【グラフ4.】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ3.】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ4.】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。
このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。

今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。
また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。
本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。
<以下、ニュースリリースより>
継続的なゲームプレイによりさらなる向上も
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考え、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社で「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を設立いたしました。
※ 萩原悟一氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
検証テーマ:ゲームプレイが与える「課題遂行能力」への影響について
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてをまとめした。
【検証結果サマリー】
- ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上することが明らかに
- 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性も
【検証方法】
■調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名
■測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)
■プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)
■検証の手順
ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行い、その後40分間ゲームをプレイ。
ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。
これを3地点で検証する(縦断的研究)
<トレイルメイキングテストについて>

プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストは
ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。
Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」は向上する
プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。【グラフ1.】
アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。【グラフ2.】
いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。
さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。

継続的なゲームプレイにより日常における「課題遂行能力」向上の可能性も
アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ3.】【グラフ4.】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ3.】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ4.】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。
このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。

今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。
また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。
本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。
■総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ https://ha.athuman.com/e_sports/>
『Crest Gaming』と教育提携を結び、世界から注目を集めるeスポーツの世界において活躍できるプロゲーマーを育成することを目標に掲げ、個人戦・チーム戦さまざまなゲームをプレイし、プレイヤーのスキルアップをはかる全日制の専門校です。
『Crest Gaming』と教育提携を結び、世界から注目を集めるeスポーツの世界において活躍できるプロゲーマーを育成することを目標に掲げ、個人戦・チーム戦さまざまなゲームをプレイし、プレイヤーのスキルアップをはかる全日制の専門校です。
■Crest Gaming https://crestgaming.com/

2020年7月から全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」の運営などの教育事業を手がける当社が運営を行っているCrest Gaming は教育部門のe-Sportsカレッジに対して実践指導はもちろん、授業カリキュラムの監修や作成、卒業後の学生へのチーム加入機会の提供など、さまざまな展開を想定することで、eスポーツ業界の健全な発展への貢献と、業界で活躍する人材の輩出を目指してまいります。

2020年7月から全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」の運営などの教育事業を手がける当社が運営を行っているCrest Gaming は教育部門のe-Sportsカレッジに対して実践指導はもちろん、授業カリキュラムの監修や作成、卒業後の学生へのチーム加入機会の提供など、さまざまな展開を想定することで、eスポーツ業界の健全な発展への貢献と、業界で活躍する人材の輩出を目指してまいります。
■ヒューマングループについて

ヒューマングループは、教育事業を中核に、人材、介護、保育、美容、スポーツ、ITと多岐にわたる事業を展開しています。1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を経営理念に掲げ、教育を中心とする各事業を通じて、労働力不足、高齢化社会、待機児童問題など、時代とともに変化するさまざまな社会課題の解決に取り組み、独自のビジネスモデルを展開してきました。人と社会に向き合い続けてきたヒューマングループは、いま世界全体で達成すべき目標として掲げられたSDGs(持続可能な開発目標)にも積極的に取り組んでいきます。SDGsへの貢献を通じて、「為世為人」の実現を加速させ、より良い社会づくりに貢献していきます。
●ヒューマンホールディングスWEBサイト:https://www.athuman.com/
会社概要
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者:代表取締役 川上 輝之
●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000 万円
●URL :https://manabu.athuman.com/

ヒューマングループは、教育事業を中核に、人材、介護、保育、美容、スポーツ、ITと多岐にわたる事業を展開しています。1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を経営理念に掲げ、教育を中心とする各事業を通じて、労働力不足、高齢化社会、待機児童問題など、時代とともに変化するさまざまな社会課題の解決に取り組み、独自のビジネスモデルを展開してきました。人と社会に向き合い続けてきたヒューマングループは、いま世界全体で達成すべき目標として掲げられたSDGs(持続可能な開発目標)にも積極的に取り組んでいきます。SDGsへの貢献を通じて、「為世為人」の実現を加速させ、より良い社会づくりに貢献していきます。
●ヒューマンホールディングスWEBサイト:https://www.athuman.com/
会社概要
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者:代表取締役 川上 輝之
●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000 万円
●URL :https://manabu.athuman.com/
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- 【パワフルプロ野球2026-2027】大谷翔平と世界一を目指せ!——最新作は2026年夏発売。サクセス30周年記念シナリオも!
- 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、シリーズ最新作『パワフルプロ野球2026-2027』をNintendo SwitchおよびPlayStation 4向けに2026年夏に発売すると発表した。本作は「サクセス」モード30周年記念作品となり、歴代キャラクターが集結する「パラレルオールスターズ」編や、アンバサダーの大谷翔平選手と共に世界一を目指す特別シナリオなどが収録される。<以下、ニュースリリースより>「サクセス」モード30周年!KONAMI野球ゲームアンバサダーの大谷選手と共に世界一を目指すシナリオも搭載 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、「パワフルプロ野球」(以下、「パワプロ」)シリーズ最新作となる『パワフルプロ野球2026-2027』(以下、『パワプロ2026』、Nintendo Switch™、PlayStation®4)を2026年夏に発売することをお知らせします。 オリジナル選手を育成するモード「サクセス」は今年で30周年を迎えます。これを記念して、今作では「パワプロ」シリーズに登場する歴代キャラクターが集結した特別なシナリオ「パラレルオールスターズ」編を収録。過去30年のシナリオを行き来したり、懐かしのキャラクターを仲間にしたりしながら選手の育成を楽しめます。また、KONAMI野球ゲームアンバサダーの大谷翔平選手と共に“世界一”を目指す特別なシナリオも収録予定です。 そのほかにも、高校野球の監督になって甲子園優勝を目指す「栄冠ナイン」や「パワフェス」などの定番モードも搭載!今作の「パワフェス」では大会初開催にまつわる前日譚が描かれ、“パワフェス”誕生の秘密が明らかに―。 発売日や各モードの詳細などは、続報をお待ちください。 - 『パワプロ2026』公式サイト https://www.konami.com/pawa/2026-2027/歴代のサクセス登場キャラやシナリオなど、30年分の思い出がよみがえる! 新シナリオや新要素の追加でパワーアップ! 「サクセス」モード30周年!歴代キャラクターが登場する新シナリオ「パラレルオールスターズ」編登場 「パラレルオールスターズ」編では、過去30年のサクセスの世界を渡り歩き、仲間集めに奔走し強い選手を育成します。過去作に登場していたキャラクターが当時のデザインのままに登場するなど、30年の歴史を感じられる要素も。※画像は開発中のものです ※画像は開発中のものです KONAMI野球ゲームアンバサダーの大谷翔平選手が登場する特別なサクセスシナリオもお楽しみに!画像は開発中のものです ※画像は開発中のものです 定番モードももちろん搭載! 高校野球の監督になって甲子園優勝を目指す「栄冠ナイン」、野球大会に出場して仲間を集めながら優勝を目指す「パワフェス」など、おなじみのモードが今作でも搭載。※画像は開発中のものです ※画像は開発中のものです ※画像は開発中のものです ※画像は開発中のものです KONAMI野球ゲームアンバサダーの大谷翔平選手が前作に引き続き『パワプロ2026』を紹介! 2月5日(木)に配信された「Nintendo Direct」に大谷翔平選手が出演し、『パワプロ2026』を紹介しました。 前作の『パワフルプロ野球2024-2025』紹介時にも「Nintendo Direct」に出演していたことを踏まえ、「またお会いできましたね」のひと言から映像がスタート。紹介映像の最後に「世界を相手に野球しようぜ」と締めくくりました。Nintendo Direct <タイトル>パワフルプロ野球2026-2027<メーカー>KONAMI<発売日>2026年夏<ジャンル>野球・育成<プレー人数>1~4人<CEROレーティング>審査予定<対応機種> ■Nintendo Switch™ ■PlayStation®4<著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 ©2026 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2025年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、(株)共同通信デジタル、およびJapan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment<メーカー希望小売価格> 未定<読者様お問合せ先> お客様相談室 TEL:0570-086-573 ※平日10:00~18:00 (休み:土日祝日) ============================================== Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。