ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考えた「Game Wellness Project」が、eスポーツが「課題遂行能力」に与える影響について調査した。
<以下、ニュースリリースより>
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考え、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社で「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を設立いたしました。
※ 萩原悟一氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてをまとめした。
【検証結果サマリー】
- ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上することが明らかに
- 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性も
【検証方法】
■調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名
■測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)
■プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)
■検証の手順
ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行い、その後40分間ゲームをプレイ。
ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。
これを3地点で検証する(縦断的研究)
<トレイルメイキングテストについて>

プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストは
ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。
Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。【グラフ1.】
アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。【グラフ2.】
いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。
さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。

アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ3.】【グラフ4.】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ3.】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ4.】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。
このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。

今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。
また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。
本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。
<以下、ニュースリリースより>
継続的なゲームプレイによりさらなる向上も
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考え、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社で「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を設立いたしました。
※ 萩原悟一氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
検証テーマ:ゲームプレイが与える「課題遂行能力」への影響について
今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてをまとめした。
【検証結果サマリー】
- ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上することが明らかに
- 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性も
【検証方法】
■調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名
■測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)
■プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)
■検証の手順
ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行い、その後40分間ゲームをプレイ。
ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。
これを3地点で検証する(縦断的研究)
<トレイルメイキングテストについて>

プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストは
ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。
Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」は向上する
プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。【グラフ1.】
アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。【グラフ2.】
いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。
さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。

継続的なゲームプレイにより日常における「課題遂行能力」向上の可能性も
アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ3.】【グラフ4.】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ3.】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ4.】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。
このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。

今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。
また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。
本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。
■総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ https://ha.athuman.com/e_sports/>
『Crest Gaming』と教育提携を結び、世界から注目を集めるeスポーツの世界において活躍できるプロゲーマーを育成することを目標に掲げ、個人戦・チーム戦さまざまなゲームをプレイし、プレイヤーのスキルアップをはかる全日制の専門校です。
『Crest Gaming』と教育提携を結び、世界から注目を集めるeスポーツの世界において活躍できるプロゲーマーを育成することを目標に掲げ、個人戦・チーム戦さまざまなゲームをプレイし、プレイヤーのスキルアップをはかる全日制の専門校です。
■Crest Gaming https://crestgaming.com/

2020年7月から全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」の運営などの教育事業を手がける当社が運営を行っているCrest Gaming は教育部門のe-Sportsカレッジに対して実践指導はもちろん、授業カリキュラムの監修や作成、卒業後の学生へのチーム加入機会の提供など、さまざまな展開を想定することで、eスポーツ業界の健全な発展への貢献と、業界で活躍する人材の輩出を目指してまいります。

2020年7月から全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」の運営などの教育事業を手がける当社が運営を行っているCrest Gaming は教育部門のe-Sportsカレッジに対して実践指導はもちろん、授業カリキュラムの監修や作成、卒業後の学生へのチーム加入機会の提供など、さまざまな展開を想定することで、eスポーツ業界の健全な発展への貢献と、業界で活躍する人材の輩出を目指してまいります。
■ヒューマングループについて

ヒューマングループは、教育事業を中核に、人材、介護、保育、美容、スポーツ、ITと多岐にわたる事業を展開しています。1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を経営理念に掲げ、教育を中心とする各事業を通じて、労働力不足、高齢化社会、待機児童問題など、時代とともに変化するさまざまな社会課題の解決に取り組み、独自のビジネスモデルを展開してきました。人と社会に向き合い続けてきたヒューマングループは、いま世界全体で達成すべき目標として掲げられたSDGs(持続可能な開発目標)にも積極的に取り組んでいきます。SDGsへの貢献を通じて、「為世為人」の実現を加速させ、より良い社会づくりに貢献していきます。
●ヒューマンホールディングスWEBサイト:https://www.athuman.com/
会社概要
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者:代表取締役 川上 輝之
●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000 万円
●URL :https://manabu.athuman.com/

ヒューマングループは、教育事業を中核に、人材、介護、保育、美容、スポーツ、ITと多岐にわたる事業を展開しています。1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を経営理念に掲げ、教育を中心とする各事業を通じて、労働力不足、高齢化社会、待機児童問題など、時代とともに変化するさまざまな社会課題の解決に取り組み、独自のビジネスモデルを展開してきました。人と社会に向き合い続けてきたヒューマングループは、いま世界全体で達成すべき目標として掲げられたSDGs(持続可能な開発目標)にも積極的に取り組んでいきます。SDGsへの貢献を通じて、「為世為人」の実現を加速させ、より良い社会づくりに貢献していきます。
●ヒューマンホールディングスWEBサイト:https://www.athuman.com/
会社概要
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者:代表取締役 川上 輝之
●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000 万円
●URL :https://manabu.athuman.com/
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- 2025年4月24日(木)発売予定のシリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』において、シーズンパス1のDLCキャラクター5体が発表された。また、2月20日(木)より実施されるオープンβテストで使用可能なキャラクターも公開された。<以下、ニュースリリースより>「ケン」、「春麗」、「アンディ・ボガード」、「ジョー・東」、「Mr.ビッグ」が、シーズンパス1のDLCキャラクターとして参戦! 株式会社SNK (本社:大阪府大阪市、代表取締役社長:松原 健二)は、2025年4月24日(木)発売予定の新作格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves(以下、餓狼伝説 CotW)』に付属するシーズンパス1のDLCキャラクターおよびオープンβテストのプレーアブルキャラクターが決定したことをお知らせいたします。 シーズンパス1のDLCキャラクターとして、『ストリートファイター』シリーズの「ケン」と「春麗」に加え、『餓狼伝説』シリーズの「アンディ・ボガード」と「ジョー・東」、さらに『龍虎の拳』シリーズの「Mr.ビッグ」の参戦が決定!ゲーム本編とシーズンパス1がセットになった「SPECIAL EDITION」で登場!ただ今、予約受付中です!※現在、ゲーム本編とシーズンパス1を個別に販売することは予定しておりません。「シーズンパス1」アナウンストレーラー 2025年2月20日~25日に、『餓狼伝説 CotW』初のオープンβテストを開催!「カイン」をはじめ、計8キャラクターがプレー可能! ネットワーク機能の品質向上を目的としたオープンβテストを開催!前作『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のボスキャラクター『カイン・R・ハインライン』をはじめ、初のプレーアブルとなる「B.ジェニー」など8キャラクターがプレー可能。感性を刺激する独自の「アートスタイル」、バトルの興奮が加速していく「REVシステム」、そして初心者から上級者まで楽しめる2つの操作スタイルを搭載!PlayStation®Plus、Xbox Game Pass CoreまたはUltimateに未加入の方でもプレーいただけますので、ぜひご参加ください。>「オープンβテスト」アナウンストレーラー 【オープンβテスト実施概要】■実施期間 2025年2月20日(木)17:00~2月25日(火)16:59■プラットフォーム PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Steam■プレー可能なモード オンライン:ランクマッチ、カジュアルマッチ、ルームマッチ オフライン:チュートリアル■プレー可能なキャラクター カイン・R・ハインライン ロック・ハワード テリー・ボガード 双葉ほたる B.ジェニー 不知火舞 プリチャ ボックス・リーパー■使用可能なステージ 4ステージ(TRAINING、FREIGHT EXPRESS、B. PORT、TRAINING GROUNDS) ※開始時間は前後する場合がございます。 ※本テストでは、不具合や正常に動作しない場合があります。あらかじめご了承ください。 ※本テストでは、ネットワーク接続が必要です。 ※本テストは実施期間以外ではプレーできません。 ※本テストのセーブデータは製品版に引き継げません。 ※本テストの内容は予告無く変更になる場合があります。DLCコスチューム“餓狼伝説2 テリー”のプレー動画を公開! DLCコスチューム“餓狼伝説2 テリー”は、デジタル版では、2025年4月23日までに購入した場合の予約特典です。パッケージ版は、付属特典としてDLCコスチューム“餓狼伝説2 テリー”のプロダクトコードをゲームパッケージ内に封入しています。 ※プロダクトコードをご利用いただくには、ゲーム機本体をインターネットに接続する環境が必要です。 ※プロダクトコードには有効期限があります。 ※特典のDLCコスチュームは、後日有料配信する場合があります。>DLCコスチューム“餓狼伝説2 テリー”プレー動画 【タイトル概要】 ■タイトル名 餓狼伝説 City of the Wolves (英語名: FATAL FURY: City of the Wolves) ■ジャンル 対戦格闘 ■発売日 2025年4月24日(木) ■対応プラットフォーム/販売形式 PlayStation®5/PlayStation®4 (デジタル版/パッケージ版) Xbox Series X|S/Steam/Epic Gamesストア(デジタル版) ■ラインアップ/価格/商品内容 餓狼伝説 City of the Wolves SPECIAL EDITION/7,920円(税込) <商品内容> ゲーム本編 シーズンパス1 ・DLCキャラクター「アンディ・ボガード」(2025年夏配信予定) ・DLCキャラクター「ケン」(2025年夏配信予定) ・DLCキャラクター「ジョー・東」(2025年秋配信予定) ・DLCキャラクター「春麗」(2025年冬配信予定) ・DLCキャラクター「Mr.ビッグ」(2026年初頭予定) ■プレー人数 オフライン1~2名/オンライン2~12名 ■その他 すべてのコンテンツを楽しむにはネットワークへの接続が必要です。 PlayStation®4版からPlayStation®5版への無料アップグレードに対応しています。※PlayStation®4版(パッケージ版)をPlayStation®5にアップグレードするには、ディスクドライブ搭載のPlayStation®5本体が必要です。 ■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/ ■KOF スタジオ公式Xhttps://x.com/KOFstudio_jp ■KOF スタジオ公式Instagramhttps://www.instagram.com/kofstudio_en ■権利表記 ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©CAPCOM ※ゲーム画面は開発中のものです。 ※“PlayStation”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※©2025 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. ※© 2025, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
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- 「LCP Season Kickoff レギュラーシーズン」日本勢はSHGが6位でプレーオフへ。Talonが首位
- アジア太平洋地域のLoL Esports競技シーンにおける5大リーグのひとつ「LCP」。そのレギュラーシーズンが1月17日〜2月16日にかけて開催され、8チーム中6チームがプレーオフ進出を決めた。日本からはFukuoka Softbank HAWKS gaming(SHG)が6位でプレーオフを戦う。SHGは2勝でプレーオフへ、DFMは1勝で惜しくも敗退 Season Kickoff レギュラーシーズンは、4週間にわたって8チーム総当たりをBo3(2ゲーム先取)にて実施。前の試合で使ったチャンピオンが使えなくなっていく「フィアレスドラフト」により、普段とは少し異なるチャンピオンたちが登場することにもつながった。1位はPCS地域代表として「Worlds 2024」に何度も出場しているTalon、2位は同じくPCS地域のCTBC Flying Oysterで、ともに6勝1敗ながらポイント差で順位が決まった。ここから、ベトナム地域(VCS)から今期合流した3位のMGN Vikings Esports、4位のTeam Secret Whalesが5勝2敗で勝ち越し。5位のGAM Esportsが3勝4敗と負け越した。日本のFukuoka SoftBank HAWKS gamingは2勝を挙げ、ここまでがプレーオフ進出を果たした。DetonatioN FocusMeは1勝、The Chiefs Esports Clubは勝ち星を挙げられなかった。プレーオフとなる「Qualifying Series」は、最初はBo3、セミファイナル以降はBo5(3ゲーム先取)となり、一度だけ敗北が許されるダブルエリミネーションでの開催。2月18日(火)〜2月23日(日)の1週間で行われ、トーナメントを勝ち抜いた1チームだけが、今年から新たに追加された国際大会「First Stand」に挑む。日本のSHGの初戦は2月18日(火)で、MVKEの指名によって、MVKEかTSWのいずれかと対決する。LoL Esports:https://lolesports.com/ja-JP?leagues=lcp,ljl-japan
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