シニア世代をターゲットにした情報サイト「ハルメク シニアマーケティングLAB」が、シニア世代におけるeスポーツ認知度アンケートを実施。およそ9割がeスポーツという言葉を知っているという結果が報告された。
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツの説明文で関心を引いたのは「平等に楽しく競い合う」「認知予防」など
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
【調査結果のポイント】
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
【調査概要】
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
デジタルゲーム経験率は41.7%。なお、2年前2023年の経験率は32.3%であり、2年で9.4ポイントアップ。しかし、オンラインゲームの経験率となると5.5%と低くなる。
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


デジタルゲームを選ぶ基準は、トップ3は1位「暇つぶしに適していること(23.6%)」2位「ルールが簡単・単純で初心者から楽しめる(22.6%)」3位「頭や脳に良さそうであること(18.3%)」
- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%、視聴経験(テレビやネットで見た も含む)率は17.3%、一方で、実体験率は1.8%と、認知率は高いが実体験率は低い。
- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

eスポーツの「プレー/視聴」のいずれかに関心があるのは47.7%とおよそ半分を占める。年代別では、eスポーツのプレーに関心が高いのは70歳以上。60代以上も、視聴意向は高い。
- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

関心がある理由トップ3は、1位「脳に良さそうだから(56.8%)」、2位「ストレス発散になりそうだから(43.2%)」、3位「人と交わりながら遊べるから(42.6%)」一方、デジタルゲームを選ぶ基準の理由1位の「暇つぶしに~」は、12位(17.4%)とeスポーツに関心がある理由の上位にはならない
- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

どちらにも関心がないと回答した208名の無関心理由は、1位「目に悪そうだから(48.1%)」、2位「面白そうと思えないから(43.3%)」、3位「時間の無駄だから(29.8%)」
- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

eスポーツに惹かれる要素としては、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」など
- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
興味を惹いたフレーズ(N=全回答者398名 複数回答)
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

専門家の見解
ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
■女性誌販売部数No.1! 50代からの生きかた・暮らしかた応援雑誌「ハルメク」
50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
■ハルメク 生きかた上手研究所のシニアリサーチデータは、「ハルメク シニアマーケティングLAB」で掲載しています。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
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- 【参加無料!】元プロでキャスターとして活躍中のTORANECOの特別イベントが「中央美術学園 日本橋キャンパス」にて開催!
- 『VALORANT』のプロ選手としてeスポーツチームSCARZで活躍、その後キャスターとして活躍中のTORANECO氏のイベントが、2025年10月4日(土)「中央美術学園 日本橋キャンパス」にて開催される。イベントでは実際にTORANECO氏と対戦をしたり、質問に答えるトークコーナーなどを実施予定。参加は無料で「中央美術学園」公式LINEから申し込みできる。公式LINE:https://lin.ee/Kxns1Ne<以下、ニュースリリースより>元eスポーツプロ選手&公式キャスター「TORANECO」 特別イベント開催決定! 数々のプロゲーマーを輩出してきた中央美術学園(学校法人郡山学園)と専門学校アートカレッジ神戸(学校法人神戸学園)は、eスポーツキャスター・TORANECO氏を招いた特別イベントを共同開催いたします。 今回のイベントでは、実際にTORANECOさんと対戦できる「ゲーム交流」や皆さんの気になるあれこれに答えていく「質問・トークコーナー」を実施予定です。 TORANECOさんやEsportsが好きな方、プロゲーマーやEsports業界を目指している方、Esports・ゲーム系専門学校を探している方必見の一大イベント!たくさんのご参加をお待ちしております。TORANECOさんプロフィール 2021年からVALORANTのプロ選手として活動、2023年にSCARZでVALORANT Challengers Japan優勝、VCT PacificAscension準優勝。2024年からキャスターに転向、VALORANT公式大会でキャスターを務めている。開催概要 開催日程 2025年10月4日(土) 開催時間 13:00~16:00 ※受付開始:12:30~ 開催会場 中央美術学園 日本橋キャンパス 〒103-0012 東京都中央区日本橋堀留町1-9-8 人形町PREX 10階 ※東京メトロ日比谷線 人形町駅より徒歩5分 その他 抽選40名様限定【要予約】参加無料、高校生2年生・3年生限定(保護者・教員同伴可) 【申込方法】 1.「中央美術学園」公式LINE(https://lin.ee/Kxns1Ne)を追加 2.メニュー欄「TORANECOさんイベント」を選択、もしくは「TORANECOさんイベント」とメッセージ送信 3.申込み確認後、担当者よりご連絡いたします 学校法人神戸学園グループでは、毎月さまざまなオープンキャンパスを開催中! 各専攻関連講座や学校説明会に加え、ゲストを招いた特別イベントやEsports関連大会など豊富な選択肢の中から自分の興味があるイベントに参加してみよう! ▼オープンキャンパス詳細・申込みはこちらhttps://www.cast.ac.jp/open-campus/ ▼「中央美術学園」資料請求はこちらhttps://www.cast.ac.jp/request/ ▼〈6/1~9/30〉2026年4月入学【AOエントリー】受付中!https://forms.gle/2xV6quT2kTgF9c8G9 ▼その他ご質問やお問合せは「公式LINE」から!https://lin.ee/RxrcOuA中央美術学園(CHUBI)について 「好きなことを仕事に」ができる場所。『少人数・個別指導』『プロから学べる』 2024年に創立75周年を迎えた経験と実績。 第一線で活躍しているプロeスポーツチームや現役クリエイターから、学生のレベルに合わせた『少人数・個別指導』で学ぶことができます。2年間の独自カリキュラムで「好きを仕事にする」ノウハウを身につけます。各コース・専攻について 〇DXビジネスデザインコース ●DXビジネス専攻 1.デジタル技術×ビジネス統計学! IT技術だけでなく「IT技術活用のノウハウ」を培える 2.DX推進企業様との産学連携! 3.国際色豊かなキャンパスでの授業!●Esports専攻 【V3ユース】 【Esportsマネジメント】 1.日本国内で数少ないプロチーム保有専門学校! 『V3Esports』:League of Legends部門 / APEX Legends部門 / VALORANT部門 / Streamer部門 2.V3Esports所属のプロとして活躍していた選手やコーチから直接コーチング指導など、プロになるための充実した授業構成! 3.在学中にプロデビュー実績多数! ・ezman選手:V3ユース1年冬に「V3Esports League of Legends部門」Academyにてプロ契約! ・しろっちょ選手:V3ユース1年秋に「V3Esports League of Legends部門」Academyにてプロ契約!〇クリエイティブデザインコース ●クリエイティブデザイン専攻 ●イラストデザイン専攻 ●美大進学専攻 1.『少人数・個別指導』で授業! 1クラスあたり15名以下! 2.五美大出身・現役イラストレーターなど実力のある講師陣! 3.全国のグループ校と連携したイベント開催! ・プロイラストレーター特別講座 さいとうなおき、さくしゃ2、みいるか先生、はらまさき先生等 ・ライブドローイング講座 ・イラスト講師合作講座
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- 【参加無料!】元プロでキャスターとして活躍中のTORANECOの特別イベントが「中央美術学園 日本橋キャンパス」にて開催!
- 『VALORANT』のプロ選手としてeスポーツチームSCARZで活躍、その後キャスターとして活躍中のTORANECO氏のイベントが、2025年10月4日(土)「中央美術学園 日本橋キャンパス」にて開催される。イベントでは実際にTORANECO氏と対戦をしたり、質問に答えるトークコーナーなどを実施予定。参加は無料で「中央美術学園」公式LINEから申し込みできる。公式LINE:https://lin.ee/Kxns1Ne<以下、ニュースリリースより>元eスポーツプロ選手&公式キャスター「TORANECO」 特別イベント開催決定! 数々のプロゲーマーを輩出してきた中央美術学園(学校法人郡山学園)と専門学校アートカレッジ神戸(学校法人神戸学園)は、eスポーツキャスター・TORANECO氏を招いた特別イベントを共同開催いたします。 今回のイベントでは、実際にTORANECOさんと対戦できる「ゲーム交流」や皆さんの気になるあれこれに答えていく「質問・トークコーナー」を実施予定です。 TORANECOさんやEsportsが好きな方、プロゲーマーやEsports業界を目指している方、Esports・ゲーム系専門学校を探している方必見の一大イベント!たくさんのご参加をお待ちしております。TORANECOさんプロフィール 2021年からVALORANTのプロ選手として活動、2023年にSCARZでVALORANT Challengers Japan優勝、VCT PacificAscension準優勝。2024年からキャスターに転向、VALORANT公式大会でキャスターを務めている。開催概要 開催日程 2025年10月4日(土) 開催時間 13:00~16:00 ※受付開始:12:30~ 開催会場 中央美術学園 日本橋キャンパス 〒103-0012 東京都中央区日本橋堀留町1-9-8 人形町PREX 10階 ※東京メトロ日比谷線 人形町駅より徒歩5分 その他 抽選40名様限定【要予約】参加無料、高校生2年生・3年生限定(保護者・教員同伴可) 【申込方法】 1.「中央美術学園」公式LINE(https://lin.ee/Kxns1Ne)を追加 2.メニュー欄「TORANECOさんイベント」を選択、もしくは「TORANECOさんイベント」とメッセージ送信 3.申込み確認後、担当者よりご連絡いたします 学校法人神戸学園グループでは、毎月さまざまなオープンキャンパスを開催中! 各専攻関連講座や学校説明会に加え、ゲストを招いた特別イベントやEsports関連大会など豊富な選択肢の中から自分の興味があるイベントに参加してみよう! ▼オープンキャンパス詳細・申込みはこちらhttps://www.cast.ac.jp/open-campus/ ▼「中央美術学園」資料請求はこちらhttps://www.cast.ac.jp/request/ ▼〈6/1~9/30〉2026年4月入学【AOエントリー】受付中!https://forms.gle/2xV6quT2kTgF9c8G9 ▼その他ご質問やお問合せは「公式LINE」から!https://lin.ee/RxrcOuA中央美術学園(CHUBI)について 「好きなことを仕事に」ができる場所。『少人数・個別指導』『プロから学べる』 2024年に創立75周年を迎えた経験と実績。 第一線で活躍しているプロeスポーツチームや現役クリエイターから、学生のレベルに合わせた『少人数・個別指導』で学ぶことができます。2年間の独自カリキュラムで「好きを仕事にする」ノウハウを身につけます。各コース・専攻について 〇DXビジネスデザインコース ●DXビジネス専攻 1.デジタル技術×ビジネス統計学! IT技術だけでなく「IT技術活用のノウハウ」を培える 2.DX推進企業様との産学連携! 3.国際色豊かなキャンパスでの授業!●Esports専攻 【V3ユース】 【Esportsマネジメント】 1.日本国内で数少ないプロチーム保有専門学校! 『V3Esports』:League of Legends部門 / APEX Legends部門 / VALORANT部門 / Streamer部門 2.V3Esports所属のプロとして活躍していた選手やコーチから直接コーチング指導など、プロになるための充実した授業構成! 3.在学中にプロデビュー実績多数! ・ezman選手:V3ユース1年冬に「V3Esports League of Legends部門」Academyにてプロ契約! ・しろっちょ選手:V3ユース1年秋に「V3Esports League of Legends部門」Academyにてプロ契約!〇クリエイティブデザインコース ●クリエイティブデザイン専攻 ●イラストデザイン専攻 ●美大進学専攻 1.『少人数・個別指導』で授業! 1クラスあたり15名以下! 2.五美大出身・現役イラストレーターなど実力のある講師陣! 3.全国のグループ校と連携したイベント開催! ・プロイラストレーター特別講座 さいとうなおき、さくしゃ2、みいるか先生、はらまさき先生等 ・ライブドローイング講座 ・イラスト講師合作講座