シニア世代をターゲットにした情報サイト「ハルメク シニアマーケティングLAB」が、シニア世代におけるeスポーツ認知度アンケートを実施。およそ9割がeスポーツという言葉を知っているという結果が報告された。
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツの説明文で関心を引いたのは「平等に楽しく競い合う」「認知予防」など
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
【調査結果のポイント】
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
【調査概要】
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
デジタルゲーム経験率は41.7%。なお、2年前2023年の経験率は32.3%であり、2年で9.4ポイントアップ。しかし、オンラインゲームの経験率となると5.5%と低くなる。
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


デジタルゲームを選ぶ基準は、トップ3は1位「暇つぶしに適していること(23.6%)」2位「ルールが簡単・単純で初心者から楽しめる(22.6%)」3位「頭や脳に良さそうであること(18.3%)」
- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%、視聴経験(テレビやネットで見た も含む)率は17.3%、一方で、実体験率は1.8%と、認知率は高いが実体験率は低い。
- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

eスポーツの「プレー/視聴」のいずれかに関心があるのは47.7%とおよそ半分を占める。年代別では、eスポーツのプレーに関心が高いのは70歳以上。60代以上も、視聴意向は高い。
- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

関心がある理由トップ3は、1位「脳に良さそうだから(56.8%)」、2位「ストレス発散になりそうだから(43.2%)」、3位「人と交わりながら遊べるから(42.6%)」一方、デジタルゲームを選ぶ基準の理由1位の「暇つぶしに~」は、12位(17.4%)とeスポーツに関心がある理由の上位にはならない
- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

どちらにも関心がないと回答した208名の無関心理由は、1位「目に悪そうだから(48.1%)」、2位「面白そうと思えないから(43.3%)」、3位「時間の無駄だから(29.8%)」
- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

eスポーツに惹かれる要素としては、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」など
- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
興味を惹いたフレーズ(N=全回答者398名 複数回答)
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

専門家の見解
ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
■女性誌販売部数No.1! 50代からの生きかた・暮らしかた応援雑誌「ハルメク」
50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
■ハルメク 生きかた上手研究所のシニアリサーチデータは、「ハルメク シニアマーケティングLAB」で掲載しています。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
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- 【調査】2026年2月のゲーミングPC相場は「高値安定期」へ——エントリー・ミドル帯の値上がり止まるもハイエンドは+3.3%
- 国内最大級のゲーミングPC検索サイト「gg」を運営する合同会社気づけばは、2026年2月のゲーミングPC(BTO)相場価格の動向をまとめた月次レポートを公開した。 エントリー・ミドル帯の値上がりは一服したものの、ハイエンド帯は前月比+3.3%と上昇。メモリ価格急騰から波及した値上がりが高水準で硬直した「高値安定期」に入ったと分析している。 <以下、ニュースリリースより>【2月市況レポート】ゲーミングPC相場は「高値安定期」へ——ハイエンドは前月比+3.3%上昇 ゲーミングPCの相場価格動向レポートを公開 合同会社気づけば(代表:福田貫太)が運営する、国内最大級のゲーミングPC検索サイト『gg』は、2026年2月におけるゲーミングPC(BTO)相場価格の値動きをまとめた月次レポートを公開しました。 『gg』が提供する「ゲーミングPC相場チェックツール」では、BTOを主要パーツであるGPUを基準に、エントリー/ミドル/ハイエンドの3つの性能帯に分類しています。その上で、下記3つの粒度で、ゲーミングPCの価格動向を確認できる仕組みとなっています。・性能帯別(エントリー / ミドル / ハイエンド)・搭載GPU別・搭載構成(GPU+CPU)別 ※相場価格は『gg』に掲載されているBTOの価格データをもとに、中央値を算出しています。【2月市況の総括】1月の上昇基調から一転、全体相場は「安定期」へ 2月のゲーミングPC相場は、昨年11月から続いていた「じわじわとした値上がり」が「エントリー」「ミドル」帯でようやく収まり、大きな変動が見られない「無風」の状態となりました。「ハイエンドクラス」に関してのみ「+3.3%」の価格上昇が見られていますが、前月の値上がり幅が「+14.8%」だったことを考えると、1月までの上昇基調にブレーキがかかっている兆しが見えます。 しかし、あくまでも値上がりが収まっただけであり、「価格が高い水準で止まった」という見方もできます。メモリ価格の急騰から始まった今回の値上がりは、GPU等、その他のパーツにまで影響が及んでいます。相場のベースラインそのものが一段押し上げられた形で硬直したのが2月の相場感でした。 購入を検討されている方にとっては、安値を待つのが難しい「高値安定期」に入ったと言えます。今後は3月の決算・新生活セールで、この高止まりした相場からどれだけ実質的な還元が行われるかが、最大の注目ポイントとなるでしょう。(合同会社気づけば 代表コメント| 福田貫太)性能帯別の相場価格サマリー エントリークラス 2月1日時点 :244,139円 2月28日時点:241,580円(-2,559円 -1.1%) 搭載GPU:RTX 5060、RTX 5050、RTX 4060 Ti、RTX 3050、RX 9060 XT(8GB)、RX 7600ミドルクラス 2月1日時点 :344,480円 2月28日時点:343,980円(-500円 -0.2%) 搭載GPU:RTX 5070、RTX 5060 Ti(8GB)、RTX 5060 Ti(16GB)、RTX 4070 SUPER、RX 9070、RX 9060 XT(16GB)、RX 7800 XTハイエンドクラス 2月1日時点 :509,480円 2月28日時点:526,800円(+17,320円 +3.3%) 搭載GPU:RTX 5090、RTX 5080、RTX 5070 Ti、RX 9070 XT構成(GPU+CPU)別の価格変動詳細 gg内で最も検索されている人気構成 TOP3の相場価格変動順位構成(GPU・CPU)月初相場月末相場変動幅変動率1位 RTX 5060 × Ryzen 7 5700X ¥221,715 ¥221,715 ¥0 0% 2位 RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D ¥455,800 ¥501,800 ¥46,000 +10% 3位 RTX 5070 × Ryzen 7 7800X3D ¥349,800 ¥383,978 ¥34,178 +9% 1位: RTX 5060 (8GB) x Ryzen 7 5700X 2月『gg』上で最も注目された本構成は、1カ月間相場価格221,715円で完全に横ばいとなりました。エントリー帯のコスパの良い構成として、価格が非常に安定しています。2位: RTX 5070 Ti (16GB) x Ryzen 7 9800X3D 2026年1月5日に平均価格428,930円だったこちらの構成は、2月末で501,800円と、今年に入って大幅な値上がりを見せています。 2月初めと比較しても+10%の値上がりを見せており、ハイエンド帯の値上がりは止まることを知りません。3位: RTX 5070 (12GB) x Ryzen 7 7800X3D 1月は動きの見られなかったこちらの人気構成ですが、2月中旬から大きな価格変動が見られました。 月初と月末で変動率を比較すると+9%の値上がりとなっており、ミドル帯の構成にも関わらず価格の上昇が続くのは、需要の高さからくるものだと考えられます。 ※本データは、各時点で在庫のあるBTOパソコンを対象に算出しています。そのため、特定メーカーで在庫切れや販売停止が発生した場合、一時的に相場価格が大きく変動して見えることがあります。あくまでも参考値としてご覧ください。ggについて 「goodな選択を、すべてのgamerに。」 2025年10月に誕生した、ゲーミングPC・BTOをメーカー横断で一括検索できるサイトです。 価格・GPU・CPU・メモリ・ストレージなど細かな条件で絞り込み、自身に最適な1台を探すことができます。 ゲーミングPCの価格は、市場環境や在庫状況によって大きく変動するため、購入を検討する際には、最新の相場を継続的に確認することが重要となります。 『gg』では今後も、ゲーミングPC市場の動向を定期的に発信していく予定です。サイトURL:https://good-gamers.jp/
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- 【まだ間に合う!】『メタファー』が半額!——「龍が如く」シリーズも大特価な「Steam Spring Sale」開催中!
- セガ・アトラスの人気タイトルがお得に買える「Steam Spring Sale」が開催中。『メタファー:リファンタジオ』が50%OFF、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』が70%OFFなど、お手軽価格で購入できるチャンス。<以下、ニュースリリースより>『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』『ソニックレーシング クロスワールド』がセールに登場!3月20日(金)より、Steam Spring Sale 開催! 株式会社セガは、Steamにて販売中の一部PC用セガ・アトラスタイトルを中心として、3月20日(金)より、期間限定で特別価格にて販売するSteam Spring Saleを開催します。 セガから、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』が70%オフ、『龍が如く0 誓いの場所 Director's Cut』が30%オフで登場します。 また、『ソニックレーシング クロスワールド』が40%オフとなっています。 アトラスから、『メタファー:リファンタジオ』が50%オフ、『ペルソナ3 リロード』が60%オフ、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』が70%オフで登場します。 セールは2026年3月26日(木)までの期間限定開催です。タイトルラインアップは、変更になる場合があります。 アトラスタイトルの限定フレーム配布 セール開催を記念して、4月2日(木)10:59までの期間限定で、『メタファー:リファンタジオ』、『ペルソナ3 リロード』、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』とコラボした限定フレームを配布します。『ペルソナ5: The Phantom X』のゲーム内にあるイベント>公式サイトからキャンペーンバナーをクリックすると、ゲーム内で使用できる限定コラボフレームを入手することができます。Steam Spring Salehttps://store.steampowered.com/publisher/Sega/sale/SEGASpringSale ©SEGA © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net ©ATLUS. ©SEGA. TM & © Mojang AB. © 2025 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, SpongeBob SquarePants and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc. SpongeBob SquarePants created by Stephen Hillenburg. PAC-MAN™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©CAPCOM © Creative Assembly 2026. © Copyright Games Workshop Limited 2026. Published by SEGA. © Creative Assembly 2026. © SEGA ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【オーバーウォッチ/OW】GANYMEDE主催大型オフラインイベント「Overwatch Champions Clash」のチケット先行抽選がスタート!——前方エリア確約のアップグレードも
- GANYMEDE株式会社が主催する『オーバーウォッチ』の大型オフラインイベント「Overwatch Champions Clash hosted by GANYMEDE」のチケット販売詳細が発表された。本大会は2026年5月22日(金)から24日(日)の3日間、アリーナ立川立飛にて開催される。通常の指定席に加え、アリーナ前方エリアが確約される「アップグレードチケット」の抽選販売が実施されるほか、会場でのコスプレ観覧が歓迎されているのも特徴だ。3月25日(水)12時より、チケットぴあにて国内および海外向けの先行抽選受付が開始中。 チケットぴあ:https://w.pia.jp/t/overwatch-ganymede/<以下、ニュースリリースより>GANYMEDE主催『Overwatch Champions Clash』チケット販売スケジュール詳細を発表!3月25日(水)より先行抽選受付を開始 GANYMEDE株式会社(本社:東京都港区 代表:西原 大輔)は、2026年5月22日(金)~24日(日)にアリーナ立川立飛にて開催する『Overwatch Champions Clash hosted by GANYMEDE』のチケット販売詳細および各種スケジュールを発表いたします。 本公演のチケットは、3月25日(水)12:00よりチケットぴあにて先行抽選受付(国内・海外)を開始いたします。また、アリーナ前方エリアが確約される「アップグレードチケット」の抽選販売も実施いたします。『Overwatch Champions Clash(OWCC)』とは『Overwatch Champions Clash』はGANYMEDE株式会社が主催する『オーバーウォッチ®』の大型オフラインイベントです。OWCS新シーズンの幕開けを告げる本大会では、国内外から招待されたトップチームがアリーナ立川立飛に集結。世界レベルの激しいチームファイトと、3日間にわたる熱狂のエンターテインメントをお届けします。 イベント概要 イベント名:Overwatch Champions Clash hosted by GANYMEDE日程: 【DAY1】2026年5月22日(金)開場10:00 / 開演11:00 (終演 21:00予定) 【DAY2】2026年5月23日(土)開場11:00 / 開演12:00 (終演 21:00予定) 【DAY3】2026年5月24日(日)開場10:00 / 開演11:00 (終演 19:00予定)会場:アリーナ立川立飛主催:GANYMEDE株式会社協力:Blizzard Entertainment【国内向け】チケットぴあ先行抽選 通常の指定席チケットの先行抽選を実施いたします。以下国内向けチケットのご案内です。受付期間: 2026年3月25日(水)12:00 ~ 3月29日(日)23:59まで当落発表: 2026年4月2日(木)18:00以降入金期間: 2026年4月2日(木)18:00 ~ 4月6日(月)23:59まで枚数制限: お一人様 各公演4枚まで価格: 【DAY1】指定席 ¥ 6,800(税込) 【DAY2】指定席 ¥ 6,800(税込) 【DAY3】指定席 ¥ 6,800(税込) 【3日間通し券】指定席 ¥ 18,000(税込) ※上記価格と手数料がかかります。手数料に関しましては、チケットサイトをご確認ください。お申込み条件: チケットぴあの会員登録が必要です。 ※国内向けは「電子チケット(スマートフォン限定)」となります。お申込みURL(国内向け): https://w.pia.jp/t/overwatch-ganymede/【アップグレード】アップグレードチケット抽選(前方エリア確約) 「チケットぴあ先行抽選(国内)」に当選・購入されたお客様のみを対象に、アリーナ前方エリアが確約されるアップグレード抽選を実施いたします。受付期間: 2026年4月13日(月)12:00 ~ 2026年4月20日(月)23:59まで当落発表: 2026年4月24日(金)18:00以降入金期間:2026年4月24日(金)18:00 ~ 2026年4月27日(月)23:59まで対象者: 「チケットぴあ先行抽選(国内)」に当選・購入された方のみ価格: 【DAY1】アップグレードチケット ¥2,000(税込) 【DAY2】アップグレードチケット ¥2,000(税込) 【DAY3】アップグレードチケット ¥2,000(税込) 【3日間通し券】アップグレードチケット ¥ 5,000(税込)お申込みURL: https://pia.jp/v/occ26en-upg/<注意事項> ※海外受付分はアップグレードの対象外となります。 ※複数枚購入された場合、一部のみのアップグレードはできません(例:4枚購入時は4枚すべてが対象)。 ※本抽選に落選した場合でも、すでにご購入済みの通常の指定席でご観覧いただけます。【国内向け】一般先着販売 先行抽選後に残席がある場合、どなたでもお申込みいただける一般販売を実施いたします。 こちらは抽選ではなく先着順となります。受付期間: 2026年5月1日(金)12:00 ~価格:チケットぴあ先行抽選価格と同一販売方式: 先着販売 ※規定枚数に達し次第、販売終了となります。確実にチケットをお求めの方は「先行抽選」のご利用をおすすめいたします。お申込みURL(国内向け): https://w.pia.jp/t/overwatch-ganymede/【海外向け】チケットぴあ先行抽選 通常の指定席チケットの先行抽選を実施いたします。以下海外向けチケットのご案内です。受付期間:2026年3月25日(水)12:00~2026年3月29日(日)23:59まで当落発表:2026年4月2日(木)18:00以降枚数制限: お一人様 各公演4枚まで価格: 【DAY1】指定席 ¥ 6,800(税込) 【DAY2】指定席 ¥ 6,800(税込) 【DAY3】指定席 ¥ 6,800(税込) 【3日間通し券】指定席 ¥ 18,000(税込) ※上記価格と手数料がかかります。手数料に関しましては、チケットサイトをご確認ください。 ※海外向けチケットはすべて「紙チケット」での発券となります。あらかじめご注意ください。お申込みURL(海外向け): https://pia.jp/v/occ26en/海外向けチケットQ&A: http://t.pia.jp/sp/inbound/faq.html【海外向け】一般先着販売 受付期間:2026年5月1日(金)12:00~価格:チケットぴあ先行抽選価格と同一販売方式: 先着販売 ※先着販売のため、枚数に達し次第販売終了となります。お申込みURL(海外向け): https://w.pia.jp/a/overwatch26eng/海外向けチケットQ&A: http://t.pia.jp/sp/inbound/faq.html ※海外向けチケットはすべて「紙チケット」での発券となります。あらかじめご注意ください。本公演における観覧エリアの特徴・注意事項 コスプレでのご来場歓迎:本公演では、コスプレをした状態でのご観覧が可能です。会場内には専用の更衣スペースを完備しておりますので、ぜひご利用ください。なお、着替えスペースには限りがございますので、譲り合っての使用をお願い申し上げます。写真撮影可能:本公演は写真撮影(静止画)が可能です。 ※動画撮影、および一眼レフカメラ・望遠レンズの使用は禁止となります。 ※入場時のご本人確認、危険物の持ち込み制限、車椅子席でのご鑑賞に関するご案内など、その他の詳細な注意事項につきましては、必ずチケットお申込みページにてご確認ください。 追加情報は以下のサイトより発信されます。https://gnmd.com/news/event-info/1512/お問い合わせ 公演に関するお問い合わせ:イーキューブ( https://e-cube.tv/contact/event/ )チケットに関するお問い合わせ:チケットぴあ( https://t.pia.jp/help/index.jsp )「GANYMEDE株式会社」について GANYMEDE株式会社は、eスポーツチーム「ZETA DIVISION」の運営をはじめとするさまざまなエンターテインメント事業を行っています。マネジメント、コンテンツ制作、マーチャンダイズ、マーケティングなど多様な取り組みを通じて、ゲームを愛するすべての人々の日常「ゲーミングライフスタイル」をもっと豊かにするために活動しています。 Web:https://gnmd.co.jp/ X:https://x.com/GANYMEDE_Inc