シニア世代をターゲットにした情報サイト「ハルメク シニアマーケティングLAB」が、シニア世代におけるeスポーツ認知度アンケートを実施。およそ9割がeスポーツという言葉を知っているという結果が報告された。
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツの説明文で関心を引いたのは「平等に楽しく競い合う」「認知予防」など
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
【調査結果のポイント】
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
【調査概要】
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
デジタルゲーム経験率は41.7%。なお、2年前2023年の経験率は32.3%であり、2年で9.4ポイントアップ。しかし、オンラインゲームの経験率となると5.5%と低くなる。
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


デジタルゲームを選ぶ基準は、トップ3は1位「暇つぶしに適していること(23.6%)」2位「ルールが簡単・単純で初心者から楽しめる(22.6%)」3位「頭や脳に良さそうであること(18.3%)」
- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%、視聴経験(テレビやネットで見た も含む)率は17.3%、一方で、実体験率は1.8%と、認知率は高いが実体験率は低い。
- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

eスポーツの「プレー/視聴」のいずれかに関心があるのは47.7%とおよそ半分を占める。年代別では、eスポーツのプレーに関心が高いのは70歳以上。60代以上も、視聴意向は高い。
- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

関心がある理由トップ3は、1位「脳に良さそうだから(56.8%)」、2位「ストレス発散になりそうだから(43.2%)」、3位「人と交わりながら遊べるから(42.6%)」一方、デジタルゲームを選ぶ基準の理由1位の「暇つぶしに~」は、12位(17.4%)とeスポーツに関心がある理由の上位にはならない
- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

どちらにも関心がないと回答した208名の無関心理由は、1位「目に悪そうだから(48.1%)」、2位「面白そうと思えないから(43.3%)」、3位「時間の無駄だから(29.8%)」
- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

eスポーツに惹かれる要素としては、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」など
- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
興味を惹いたフレーズ(N=全回答者398名 複数回答)
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

専門家の見解
ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
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50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
■ハルメク 生きかた上手研究所のシニアリサーチデータは、「ハルメク シニアマーケティングLAB」で掲載しています。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
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- 【Apex Legends】ローソンチケットが新チーム「Lawson Ticket Xone」へのスポンサード決定——元VGのメンバーが新加入!
- 株式会社ローソンエンタテインメントが運営するローソンチケットが、eスポーツチーム「Lawson Ticket Xone」とのスポンサード契約を締結した。同チームはApex Legends部門を設立。VGに所属していた、5CG、wqtagashi、Rightの3名、またコーチとしてこんちゃんが加入した。なおローソンチケットがeスポーツに参画するのは初となる。<以下、ニュースリリースより>新たに発足したプロeスポーツチーム「Lawson Ticket Xone(ローソンチケット ゾーン)」へのスポンサード決定! 株式会社ローソンエンタテインメント(本社:東京都品川区、代表取締役社長:野口 透、以下「当社」)の運営するローソンチケットは、株式会社イースポーツギグ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:松永 恵弥)協力のもと、バトルロイヤルシューティングゲーム「Apex Legends™」において、新たに発足したプロeスポーツチーム『Lawson Ticket Xone(ローソンチケット ゾーン)』へのチームスポンサード契約を締結し、eスポーツプロシーンに初めて参画することをお知らせいたします。当社は、今回の『Lawson Ticket Xone(ローソンチケット ゾーン)』へのチームスポンサードを通じて、チームへの支援はもちろん、国内プレイガイドが協賛する初のプロeスポーツチームとして、当社グループが提供するチケット事業をはじめ、エンタメ物販サービス事業や映画事業など各種サービスとの連携や相乗効果を高めていくことで、お客さまに「eスポーツ」というエンタテインメントを多角的にお届けし、eスポーツ業界全体の認知向上と市場拡大へ貢献していきたいと考えています。今後、『Lawson Ticket Xone(ローソンチケット ゾーン)』は、国内プロリーグ「Apex Legends Global Series 2025 : Pro League Split 2」<2025年8月31日(日)~10月12日(日)開催予定>に出場し、札幌で行われる世界大会「Apex Legends Global Series Year 5 Championship」<2026年1月15日(木)~18(日)開催予定>への出場を目指してまいります。今後も、当社は様々なエンタテインメントへのタッチポイントやサービスを提供していくことで、お客さまによろこびと笑顔をお届けし、お客様に支持されるエンタメ総合企業の実現を目指してまいります。プロeスポーツチーム『Lawson Ticket Xone(ローソンチケット ゾーン)』について 『Lawson Ticket Xone(ローソンチケット ゾーン)』は、バトルロイヤルシューティングゲーム「Apex Legends™」において、選手3名とコーチ1名からなる4人のチームとして、世界の頂点を目指して活動してまいります。▶ Xone(ゾーン)※造語X(未知)+ ZONE(地帯・区域/集中・没入)当社において"未知の領域"であるeスポーツ業界に対し、プロチームへの協賛という形を通して、選手に"集中"してもらえるような環境の整備・提供を行うことはもちろん、当社グループが提供するチケット事業をはじめ、エンタメ物販サービス事業や映画事業など各種サービスとの連携や相乗効果を高めていくことで、お客さまにeスポーツに"熱中(没入)"いただけるよう「eスポーツ」というエンタテインメントを多角的にお届けし、ひいては、eスポーツにおけるプロシーンとeスポーツ業界全体の認知向上と市場拡大へ寄与していきたいとの想いをチーム名に込めました。選手紹介 ・5CG(むつき)選手 X:https://x.com/mk_5CG Twitch:https://www.twitch.tv/5cgggg ・Wqtagashi(わたがし)選手X:https://x.com/wqtagashi_ Twitch:https://www.twitch.tv/wqtagashi_ ・Right(らいと)選手X:https://x.com/RightFearIess Twitch:https://www.twitch.tv/Rightfearlessコーチ紹介 ・Kontyan(こんちゃん)コーチX:https://x.com/Kontyan_115 YouTube:https://www.youtube.com/@Kontyan115 Twitch:https://www.twitch.tv/kontyan115戦績情報 ・選手3名 実績 ALGS year3 Split 2 プロリーグ 11位 ALGS year4 Split 1 プロリーグ 5位 ALGS year4 Split 2 プロリーグ 6位 Esports World Cup 2024 25位 ALGS 2024 Split 2 Playoffs Mannheim 23位 ALGS 2025 Open 36位・Right選手 個人実績 えぺまつり1v1大会優勝・Kontyanコーチ 実績 Esports World Cup 2024 23位■チーム公式X:https://x.com/LawsonTicketX
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- 【本日最終日!】「鉄拳」シリーズがセール中!——バンナム人気タイトルが最大84%OFFの「ダウンロード版セール」が開催中
- バンダイナムコエンターテインメントが各デジタルストアにて「ダウンロード版セール」を開催中。PlayStation Storeは本日最終日。シリーズ最新作『鉄拳8』が50%OFFで発売中だ!<以下、ニュースリリースより>ダウンロード版ゲームが最大84%OFFとなるセールが開催中!『リトルナイトメア1+2 バンドルエディション』は50%OFF! 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、ダウンロード版ゲームをお得に購入可能なセールの開催をお知らせいたします。『SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス』や『ドラゴンボール ファイターズ』など、人気タイトルがセールラインアップに登場。 この機会をお見逃しなく!詳細は以下よりセール公式HPをご覧ください。セール公式HPPlayStation Store:2025年8月27日(水)まで 【セール対象:PlayStation®5/PlayStation®4】『ドラゴンボール ファイターズ デラックスエディション』 販売価格:4,950円(税込)⇒【55%OFF】セール販売価格:2,227円(税込) ⇒PlayStation®Plus加入者【60%OFF】セール販売価格:1,979円(税込)『リトルナイトメア1+2 バンドルエディション』 販売価格:5,940円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:2,970円(税込) ⇒PlayStation®Plus加入者【58%OFF】セール販売価格:2,494円(税込)『R4 RIDGE RACER TYPE 4』 販売価格:1,100円(税込)⇒【25%OFF】セール販売価格:825円(税込)『ミスタードリラー』 販売価格:1,100円(税込)⇒【25%OFF】セール販売価格:825円(税込) など【セール対象:PlayStation®4】『SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス Welcome Price!!』 販売価格:2,970円(税込)⇒【25%OFF】セール販売価格:2,227円(税込)『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット Welcome Price!!』 販売価格:5,280円(税込)⇒【70%OFF】セール販売価格:1,584円(税込)『アクセル・ワールド VS ソードアート・オンライン 千年の黄昏』 販売価格:8,360円(税込)⇒【77%OFF】セール販売価格:1,922円(税込) ⇒PlayStation®Plus加入者【82%OFF】セール販売価格:1,504円(税込) などセール会場はこちらニンテンドーeショップ:2025年9月7日(日)まで ■セール特設ページ:https://store-jp.nintendo.com/feature/feature_bnesale_4【セール対象:Nintendo Switch™】『呪術廻戦 戦華双乱』 販売価格:8,470円(税込)⇒【41%OFF】セール販売価格:4,980円(税込)『ONE PIECE アンリミテッドワールド R デラックスエディション』 販売価格:5,280円(税込)⇒【76%OFF】セール販売価格:1,250円(税込)『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 販売価格:7,348円(税込)⇒【47%OFF】セール販売価格:3,890円(税込)『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット COMPLETE EDITION』 販売価格:7,480円(税込)⇒【60%OFF】セール販売価格:2,990円(税込)『ドラえもん のび太の牧場物語 大自然の王国とみんなの家』 販売価格:6,578円(税込)⇒【39%OFF】セール販売価格:3,980円(税込)『ビリオンロード』 販売価格:6,270円(税込)⇒【84%OFF】セール販売価格:990円(税込) などその他、さまざまなゲーム本編/ダウンロードコンテンツをキャンペーン価格で配信中です。詳細は以下よりバンダイナムコエンターテインメントセール情報公式HPをご覧ください。セール公式HP 『SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス』 ©創通・サンライズ 『ドラゴンボール ファイターズ』 ©バード・スタジオ/集英社・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』 ©2016 川原礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project ©KEIICHI SIGSAWA/REKI KAWAHARA ©2017 川原礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/SAO-A Project ©2017 時雨沢恵一/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/GGO Project ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『リトルナイトメア1+2 バンドルエディション』 Little Nightmares™& ©Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. Little Nightmares™II & ©Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. ※プラットフォームごとにセールの対象タイトル、割引率、開催期間が異なります。詳細はセール公式サイトよりご確認ください。 ©2025 Sony Interactive Entertainment Inc. “プレイステーション ファミリーマーク”、“PlayStation”、 “プレイステーション”、 “PS5ロゴ”、“PS5”、 “PS4ロゴ”、“PS4”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※インフォメーションの情報は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。
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- 【SFL2025開幕直前】ゲーミングPCが当たる開幕記念キャンペーンが開催中!——対象Xフォロー+リポストでOK!
- 『ストリートファイター6』の国内プロリーグ 「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」が2025年8月29日(金)18時40分より開幕。開催を記念したキャンペーンが開催中だ。対象Xをフォロー+対象ポストをリポストで応募完了。■フォローアカウントCAPCOM eSportsガレリア公式ストリートファイター6 広報部■対象ポスト※不備がございましたので再投稿いたします。/SFL: Pro-JP 2025 8月29日開幕🔥トリプルフォローキャンペーン🎊\🎁GALLERIA RL7C-R45-5N ストリートファイター6推奨パソコン🎁選手サイン入りチェキ🎁オリジナルTシャツ<応募方法>… pic.twitter.com/wqh8uI5lYe— CAPCOM eSports (@CAPCOM_eSports) August 25, 2025 <以下、ニュースリリースより>ゲーミングPCゲットのチャンス!「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」開幕を記念して豪華賞品が当たるキャンペーンを開催! シリーズ最新作『ストリートファイター6』で開催されるカプコン公式チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」、その開幕戦となるDivision S 第1節は8月29日(金)18:40に開幕となります。 「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」は、「CAPCOM Fighters JP」の公式YouTube、Twitchチャンネルにて配信いたします! ■CAPCOM eSports公式YouTubeチャンネルhttps://www.youtube.com/@CapcomFightersJP ■CAPCOM eSports公式Twitchチャンネルhttps://www.twitch.tv/capcomfighters_jp8月29日(金)開幕に先駆けて!ゲーミングPCが当たるトリプルフォローキャンペーンを開催! 開幕まで残り4日となった「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」。 8月29日(金)の開幕をさらに盛り上げるため、ゲーミングPCのプレゼントキャンペーンを実施いたします! 「CAPCOM eSports」「ガレリア公式」「ストリートファイター6 広報部」それぞれのXアカウントをフォローいただき、キャンペーンポストをリポストした方の中から抽選で1名様に「GALLERIA RL7C-R45-5N ストリートファイター6 推奨パソコン」をプレゼントいたします! 他にも、「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出場選手サイン入りチェキ」や「がんばれジュリちゃん SFL2025 オリジナルTシャツ」の当選チャンスもございますので、皆さま奮ってご参加ください。【キャンペーン期間】 2025年8月25日(月)15:00 ~ 9月2日(火) 23:59まで【キャンペーン参加方法】 1.「@CAPCOM_eSports」「@GALLERIA_GM」「@SF6_PR」のXアカウントをすべてフォロー 2.「CAPCOM_eSports」が投稿する、該当キャンペーンポストをリポスト。 各Xアカウントはこちら CAPCOM eSports:https://x.com/CAPCOM_eSports ガレリア公式:https://x.com/GALLERIA_GM ストリートファイター6 広報部:https://x.com/SF6_PR【プレゼント内容】 1.「GALLERIA RL7C-R45-5N ストリートファイター6 推奨パソコン」1名様 2.「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 選手サイン入り限定チェキ」 12名様 ※当選者1名につき、いずれかのチェキ1枚が賞品となります。 ※各当選者があらかじめ賞品となるチェキを指定することはできません。 3.「がんばれジュリちゃん SFL2025 オリジナルTシャツ」5名様 ※あらかじめ賞品種別を指定することはできません。 各当選者に下記のキャンペーン賞品1.2.3.のいずれが送付されるかはランダムになりますので、ご了承ください。 詳細につきましては、ストリートファイターリーグ公式サイトをご確認ください。https://sf.esports.capcom.com/sfl/ ©CAPCOM