シニア世代をターゲットにした情報サイト「ハルメク シニアマーケティングLAB」が、シニア世代におけるeスポーツ認知度アンケートを実施。およそ9割がeスポーツという言葉を知っているという結果が報告された。
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツの説明文で関心を引いたのは「平等に楽しく競い合う」「認知予防」など
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
【調査結果のポイント】
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
【調査概要】
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
デジタルゲーム経験率は41.7%。なお、2年前2023年の経験率は32.3%であり、2年で9.4ポイントアップ。しかし、オンラインゲームの経験率となると5.5%と低くなる。
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


デジタルゲームを選ぶ基準は、トップ3は1位「暇つぶしに適していること(23.6%)」2位「ルールが簡単・単純で初心者から楽しめる(22.6%)」3位「頭や脳に良さそうであること(18.3%)」
- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%、視聴経験(テレビやネットで見た も含む)率は17.3%、一方で、実体験率は1.8%と、認知率は高いが実体験率は低い。
- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

eスポーツの「プレー/視聴」のいずれかに関心があるのは47.7%とおよそ半分を占める。年代別では、eスポーツのプレーに関心が高いのは70歳以上。60代以上も、視聴意向は高い。
- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

関心がある理由トップ3は、1位「脳に良さそうだから(56.8%)」、2位「ストレス発散になりそうだから(43.2%)」、3位「人と交わりながら遊べるから(42.6%)」一方、デジタルゲームを選ぶ基準の理由1位の「暇つぶしに~」は、12位(17.4%)とeスポーツに関心がある理由の上位にはならない
- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

どちらにも関心がないと回答した208名の無関心理由は、1位「目に悪そうだから(48.1%)」、2位「面白そうと思えないから(43.3%)」、3位「時間の無駄だから(29.8%)」
- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

eスポーツに惹かれる要素としては、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」など
- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
興味を惹いたフレーズ(N=全回答者398名 複数回答)
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

専門家の見解
ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
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■ハルメク 生きかた上手研究所のシニアリサーチデータは、「ハルメク シニアマーケティングLAB」で掲載しています。
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「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
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- バンダイナムコエンターテインメントがAmazonにてSTEAMキーコードセールを開催中。人気タイトルが最大77%で購入できるチャンス。本日最終日。<以下、ニュースリリースより>STEAMキーコードセールを開催中 株式会社バンダイナムコエンターテインメントがAmazonにてSTEAMキーコードセールを開催したことをお知らせいたします。■セール期間:2025年4月24日(木)まで■セール会場:https://www.amazon.co.jp/stores/page/24A3B417-B33B-47A9-A5D3-EB510E1434FC?channel=infoピックアップタイトル 『ことばのパズル もじぴったんアンコール』35%OFF! 販売価格:3,520円(税込)⇒セール販売価格:2,288円(税込)『みんな大好き塊魂アンコール+ 王様プチメモリー』75%OFF! 販売価格:3,960円(税込)⇒セール販売価格:990円(税込)『Tales of ARISE』50%OFF! 販売価格:4,400円(税込)⇒セール販売価格:2,200円(税込)『LITTLE NIGHTMARES-リトルナイトメア-』75%OFF! 販売価格:2,420円(税込)⇒セール販売価格:605円(税込)『SDガンダム バトルアライアンス』67%OFF! 販売価格:8,778円(税込)⇒セール販売価格:2,897円(税込)『SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ』50%OFF! 販売価格:3,850円(税込)⇒セール販売価格:1,925円(税込)『ドラゴンボールZ KAKAROT デラックスエディション』77%OFF! 販売価格:9,900円(税込)⇒セール販売価格:2,277円(税込)『ドラゴンボール ゼノバース 2』50%OFF! 販売価格:2,970円(税込)⇒セール販売価格:1,485円(税込)『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム』34%OFF! 販売価格:8,470円(税込)⇒セール販売価格:5,590円(税込)すべてのラインアップはこちら 『SDガンダムGジェネクロスレイズ』 ©創通・サンライズ 『SDガンダム バトルアライアンス』 ©創通・サンライズ ©創通・サンライズ・MBS 『みんな大好き塊魂アンコール+ 王様プチメモリー』 みんな大好き塊魂アンコール+ 王様プチメモリー™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『LITTLE NIGHTMARES-リトルナイトメア-』 Little Nightmares™& ©Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. ©2025 Valve Corporation. SteamおよびSteamロゴは、米国およびまたはその他の国のValve Corporationの商標およびまたは登録商標です。 ※Amazon、Amazon.co.jpおよびそれらのロゴは、Amazon.com,Inc.またはその関連会社の商標または登録商標です。 ※各商品は、ご購入のタイミングにおける在庫状況によって購入ができない場合がございます。あらかじめご了承ください。 ※セールに関する実施日時、内容などは予告なく変更される場合があります。 ※インフォメーションの情報は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。
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- 【鹿児島県大隅半島初のeスポーツスクール】QT DIG∞(元Sengoku Gaming)創設者が立ち上げた「GG SPACE イオンかのや店」が本日オープン
- eスポーツチームQT DIG∞(きゅーてぃーでぃぐ)を運営する株式会社戦国がeスポーツスクール「GG SPACE イオンかのや店」を4月24日(木)よりオープン。5月末まで入会金無料キャンペーンを実施中だ。<以下、ニュースリリースより>鹿児島県大隅半島において初となるeスポーツスクール プロeスポーツチーム「QT DIG∞」を運営する株式会社戦国(本社:福岡県福岡市 代表取締役:西田 圭)は、eスポーツが文化として社会に浸透するためのスクール『GG SPACE イオンかのや店』を2025年4月24日(木)にイオンかのやショッピングセンター(鹿児島県鹿屋市)にオープンすることをお知らせいたします。GG SPACE イオンかのや店(イメージ図) GG SPACE イオンかのや店(店内イメージ図) 『GG SPACE』は、Sengoku Gaming(現:QT DIG∞)の創設者である岩元良祐氏が2022年に鹿児島県霧島市で立ち上げたスクールプロジェクトです。『GG SPACE』では、eスポーツを通じてPCに慣れ親しみ、社会で活躍できるデジタル人材を地方から輩出することを目的としています。当スクールにおきまして、6つの指標にフォーカスしてお子様の成長をサポートいたします。 1.考える力 2.コミュニケーション能力 3.検索能力 4.課題解決能力 5.正しい目標設定 6.PC基礎知識&操作 2024年11月にオープンした「イオンかのやショッピングセンター」内に、鹿児島県大隅半島では初となる「GG SPACE」を開設いたします。株式会社戦国としては、都城店・長崎店に続く3店舗目の出店となります。 店舗では、Sengoku Gamingに所属していた元プロ選手が講師を務めるeスポーツスクールをはじめ、ゲーミングPCや中古PCの販売・修理も行います。PCやeスポーツ環境に関するお困りごとがございましたら、ぜひお気軽にご相談ください。 GG SPACE公式LINEにて、無料体験会の情報や来店ご予約が可能となっておりますので、以下のQRコードよりご登録ください。※2025年5月末までスクール入会金無料キャンペーン(通常:11,000円(税込))【GG SPACE イオンかのや店】 住 所 :鹿児島県鹿屋市白崎町4-1 イオンかのやショッピングセンター 3F オープン:2025年4月24日(木) 営業時間:10時~19時 休業日 :毎週火曜日(他不定休有) 公式HP :https://ggspace.jp/GGSPACEイオンかのや店 公式LINE(QRコード) 株式会社戦国について 株式会社戦国は、eスポーツの無限の可能性を追求し、プロeスポーツチーム「QT DIG∞」(旧Sengoku Gaming)の運営や、イベントの企画、選手育成・教育など、eスポーツに関わる事業を展開。QT DIG∞は福岡天神「esports Challenger’s Park」をホームスタジアムとして活動するプロeスポーツチーム。海外選手を含め40名を超える選手が所属しており、現在扱っているゲームタイトルは「リーグ・オブ・レジェンド」「VALORANT」等の8部門。プロ選手のスキルと人間性を高め、世界から憧れの対象となるようなeスポーツチームを創り、社会的に活躍できる場を広げるとともに、礼儀・礼節を重んじるクリーンなチーム作りや、日本らしいスポーツ文化・情熱を国外発信することで、子どもたちの憧れや夢となるチームを目指しています。公式HP :https://qtdig.com/ 公式X :https://x.com/QT_DIG オンラインストア:https://shop.qtdig.com/