シニア世代をターゲットにした情報サイト「ハルメク シニアマーケティングLAB」が、シニア世代におけるeスポーツ認知度アンケートを実施。およそ9割がeスポーツという言葉を知っているという結果が報告された。
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツの説明文で関心を引いたのは「平等に楽しく競い合う」「認知予防」など
女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。
(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)
【調査結果のポイント】
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。
しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。
■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。
■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。
■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。
■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。
(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。
(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)
(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。
設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」
(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。
シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。
【調査概要】
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
調査の方法:WEBアンケート
調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名
調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)
調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所
デジタルゲーム経験率は41.7%。なお、2年前2023年の経験率は32.3%であり、2年で9.4ポイントアップ。しかし、オンラインゲームの経験率となると5.5%と低くなる。
- 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。
- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。
- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。


デジタルゲームを選ぶ基準は、トップ3は1位「暇つぶしに適していること(23.6%)」2位「ルールが簡単・単純で初心者から楽しめる(22.6%)」3位「頭や脳に良さそうであること(18.3%)」
- デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。
- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。

「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%、視聴経験(テレビやネットで見た も含む)率は17.3%、一方で、実体験率は1.8%と、認知率は高いが実体験率は低い。
- 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。
- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。

eスポーツの「プレー/視聴」のいずれかに関心があるのは47.7%とおよそ半分を占める。年代別では、eスポーツのプレーに関心が高いのは70歳以上。60代以上も、視聴意向は高い。
- eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。
- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。

関心がある理由トップ3は、1位「脳に良さそうだから(56.8%)」、2位「ストレス発散になりそうだから(43.2%)」、3位「人と交わりながら遊べるから(42.6%)」一方、デジタルゲームを選ぶ基準の理由1位の「暇つぶしに~」は、12位(17.4%)とeスポーツに関心がある理由の上位にはならない
- 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。
- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。

どちらにも関心がないと回答した208名の無関心理由は、1位「目に悪そうだから(48.1%)」、2位「面白そうと思えないから(43.3%)」、3位「時間の無駄だから(29.8%)」
- 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。
- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。
- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。

eスポーツに惹かれる要素としては、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」など
- 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。
興味を惹いたフレーズ(N=全回答者398名 複数回答)
eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。
私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。
出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/about

eスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた

専門家の見解
ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ)
2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。

シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ
中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。
さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。
「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。
内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。
■女性誌販売部数No.1! 50代からの生きかた・暮らしかた応援雑誌「ハルメク」
50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。
■ハルメク 生きかた上手研究所のシニアリサーチデータは、「ハルメク シニアマーケティングLAB」で掲載しています。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。
出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
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- 【パフォーマンス最大化】eスポーツチームFENNELが医療団体 Dr.GAMES と協業——選手の健康維持と競技環境の高度化を推進
- eスポーツチームFENNELが、一般社団法人 Dr.GAMESと協業を締結した。 所属選手の健康維持と競技パフォーマンスの向上を目指し、医療・健康面での包括的なサポート体制を構築。メディカルチェックや遠征時の医療支援などを通じ、選手が長期的に第一線で活躍できる環境づくりを加速させる。 <以下、ニュースリリースより> プロeスポーツチーム「FENNEL」、医療団体 Dr.GAMES と協業を締結 プロeスポーツチーム「FENNEL」を運営する株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)は、一般社団法人 Dr.GAMES(以下「Dr.GAMES」)と、所属選手の健康維持および競技パフォーマンス向上を目的とした協業を開始したことをお知らせいたします。 本協業により、Dr.GAMESより医療・健康面での包括的なサポートを受け、FENNEL所属選手が長期にわたり高いパフォーマンスを発揮できる環境づくりを推進してまいります。 協業の背景 近年、世界のeスポーツシーンでは競技レベルの高度化が進む一方で、長時間のゲームプレーや生活習慣、姿勢不良、反復動作などに起因する健康被害や外傷が課題となっています。これらは選手のパフォーマンス低下にとどまらず、有望な選手の早期離脱や引退にもつながる重要な問題です。 FENNELは、世界のトップチームを目指し国内からスター選手を輩出していくために、選手一人ひとりが万全のコンディションで競技に臨み、長期にわたり高いパフォーマンスを発揮できる環境が不可欠であると考えています。そのため、健康管理を単なる福利厚生ではなく「競技力を支える基盤」と位置づけ、医療的観点からの体制強化を進めてきました。 こうした考えに Dr.GAMES が共感し、本協業の締結に至りました。FENNELは、Dr.GAMESの専門的な知見のもと、医療的観点から競技環境の高度化を推進してまいります。Dr.GAMES について Dr.GAMESは、「医療×ゲームで人々を健康に」を理念に掲げ、eスポーツ選手やゲーマーに向けた医療支援を行う団体です。 総合診療医、内科医、スポーツドクター、精神科医など、ゲームを愛する多様な専門人材によって構成され、医療サポート、外来、健康教育、研究、啓発など多面的な活動を展開しています。 また、eスポーツチーム向けには、メディカルチェックや健康管理アドバイス、遠征時の医療支援などを提供し、競技者が長く健康に活躍できる環境づくりに取り組んでいます。 一般社団法人Dr.GAMES HP:https://dr-games.jp/ X:https://x.com/_Dr_GAMEs今後の展開 FENNELは、Dr.GAMESとの協業を通じて、所属選手の健康維持と競技パフォーマンスの最大化を両立する体制の構築を推進してまいります。 本取り組みでは、定期的なメディカルチェックの実施に加え、ケガや体調不良時における医療相談および専門的助言の提供、国内外遠征時の医療サポート、さらに健康維持やコンディショニングに関するワークショップの実施など、多角的な施策を展開してまいります。 これらの施策を通じて、単発的な対応にとどまらない継続的な健康マネジメント体制を確立し、選手一人ひとりが長期にわたり第一線で活躍できる競技環境の実現を目指します。FENNELについて 2019年に設立。2026年現在、10タイトルにわたるeスポーツ部門を展開。VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokémon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。 eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名:株式会社Fennel代表取締役会長:遠藤 将也代表取締役社長:高島 稜所在地 : 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階設立日 : 2019年10月ホームページ:https://fennel-esports.com公式 X:https://x.com/FENNEL_official公式 オンラインストア:https://fennel-store.comFENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_officialFFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【eスポーツからエンジニアへ】FENNELとnmsエンジニアリングが人材育成・キャリア支援プロジェクトを開始!
- eスポーツチームFENNELとnmsエンジニアリング株式会社がスポンサー契約を締結した。 eスポーツやゲームに打ち込む学生が培った論理的思考力や課題解決力を生かし、エンジニアリング領域をはじめとした多様なキャリア形成を支援するプロジェクトを年間を通じて展開する。 <以下、ニュースリリースより> ゲームで培った力をエンジニアリングへ、プロeスポーツチーム「FENNEL」と「nmsエンジニアリング」が人材育成・キャリア支援プロジェクトを開始 株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)が運営するプロeスポーツチーム「FENNEL」は、エンジニア派遣事業および設計開発受託業務展開するnmsエンジニアリング株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:松井 義和、以下「nmsエンジニアリング」)とスポンサー契約を締結いたしました。 本取り組みでは、eスポーツやゲームに打ち込む学生が培ってきた力に着目し、学生が自身の経験や強みに気づき、それを将来の可能性へとつなげ、社会の中で活躍できる機会の創出に取り組みます。 また、エンジニアリング領域をはじめとした多様なキャリア形成を支援するプロジェクトを、年間を通じて展開してまいります。nmsエンジニアリングについて nmsエンジニアリング株式会社(nmsホールディングス株式会社〔東証:2162〕の連結子会社) は、ソフトウェア開発、インフラ、制御・組込、機械設計、回路設計など幅広い領域の設計開発業務受託・設計開発請負・エンジニア派遣事業を展開する技術者集団です。お客様のモノづくりに寄り添い、主体的に課題解決へと動けるエンジニアリング・パートナーを目指しています。スポンサー契約締結の背景 eスポーツやゲームに打ち込む学生は、状況判断力や論理的思考力、課題解決力、集中力など、エンジニアリング領域においても生かせる高い素養を備えています。 一方で、その個性や能力を適切に評価し、活躍の機会へとつなげる環境は、いまだ十分に整っているとは言えません。 また、日本においてはエンジニア人材の不足が課題となる中で、 個々の能力や適性を生かした人材活躍のあり方が、これまで以上に重要視されています。 nmsエンジニアリングは、「人づくりから始まるモノづくり」という理念のもと、人材の育成と技術力の向上を通じ、社会の課題解決に取り組まれてきました。 こうした考え方は、eスポーツを通じて若年層の可能性を広げてきたFENNELの取り組みとも高い親和性を持ち、両社の方向性が一致したことから、本プロジェクトの開始に至りました。主な取り組み内容 本プロジェクトでは、FENNELが持つeスポーツコミュニティおよびコンテンツを活用し、ゲームに打ち込む学生が自身の力や可能性に気づき、それを社会の中で発揮できる機会の創出に取り組みます。 また、ゲームを通じて培われた思考力や課題解決力といった強みを生かしながら、それぞれが自身のキャリアを主体的に考え、選択できる環境づくりを推進してまいります。 さらに、これまで十分に評価されにくかったゲームを通じた経験やスキルに光を当て、その価値を社会に広げていくことを目指してまいります。 主な取り組み内容eスポーツを活用したイベント・プログラムの企画運営 ゲーム体験を通じた思考力・コミュニケーション力の可視化 学生が自身の可能性を広げるための機会提供 継続的なコミュニティ形成による学び・成長機会の創出 今後の展開 FENNELとnmsエンジニアリングは、本取り組みを通じて、eスポーツを起点とした新たな人材育成およびキャリア支援のあり方を社会に提示してまいります。 また、ゲームで培われたスキルをエンジニアリング領域をはじめとした多様なフィールドで生かす仕組みを広げることで、個人の可能性を最大化するとともに、日本における技術人材の裾野拡大にも貢献してまいります。FENNELについて 2019年に設立。2026年現在、10タイトルにわたるeスポーツ部門を展開。 VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokémon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝き、2026年にはアジアチャンピオンとして「ポケモンワールドチャンピオンシップス2026」出場権を獲得するなど、全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。 eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名 :株式会社Fennel代表取締役会長 :遠藤 将也代表取締役社長 :高島 稜所在地 :東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階設立日 :2019年10月ホームページ :https://fennel-esports.com公式 X :https://x.com/FENNEL_official公式 オンラインストア:https://fennel-store.comFENNEL STUDIO :https://www.fennel-studio.com公式 YouTube :https://www.youtube.com/c/FENNEL_officialFFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【最強の一般人が加入!】SCARZが株式会社瑞起とパートナー契約を締結——『スト6』国内屈指の「あくたがわ」が新加入
- eスポーツチームSCARZが、株式会社瑞起とパートナー契約を締結した。あわせてFighting Game部門に、『ストリートファイター6』で世界1位を記録した国内屈指のプレーヤー「あくたがわ」が加入。2027年度のストリートファイターリーグ参入に向け、さらなる体制強化を図る。 <以下、ニュースリリースより> プロeスポーツチームSCARZ、株式会社瑞起とのパートナー契約を発表。さらに、Fighting Game部門に「あくたがわ」が新加入 株式会社XENOZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役:洞本 宗和)は、運営するesportsチーム「SCARZ」が、株式会社瑞起(本社:神奈川県横浜市、代表取締役:呉 成浩)とのパートナー契約を締結したことをご報告いたします。 株式会社瑞起様は、「テクノロジーで夢ある世界を。」という理念のもと、一人ひとりの「こうだったらいいな」をカタチにし、ただ便利なだけでなく心から「好き」になれるモノづくり(=夢づくり)を追求している企業です。 今回のパートナーシップでは、「自分らしいスタイルで、夢のあるゲームライフを。」をテーマに、最高レベルの環境で夢を追うeスポーツプレーヤーから、日常のゲーム体験をもっと面白くしたいと願うすべてのゲーマーに向けて、想像を超える体験と「夢のある日常」を届けるためのさまざまな施策・イベントを展開してまいります。 加えて、SCARZ Fighting Game部門に「あくたがわ」が加入する運びとなりましたことをご報告いたします。 SCARZは2027年度のストリートファイターリーグ参入を目標に、Fighting Game部門の強化を進めてまいります。 引き続きご支援のほどよろしくお願いいたします。株式会社瑞起について 株式会社瑞起様は、長年培ってきた組込開発の技術をベースに、テクノロジーの力で人々の心を動かす製品をゼロから生み出しています。「テクノロジーは、人の夢とつながったとき、もっとも暖かく、やさしく、そして面白くなる」という信念のもと、ゲームデバイスブランド「EVOTOP」においても、機能面とデザイン面を両立させ、ユーザーが「自分らしく」楽しめる妥協のないデバイス開発を通じて、世界中に想像を超える体験を届けている企業です。 《HP》 https://www.zuiki.co.jp/ 《X(旧:Twitter)》 https://x.com/ZUIKIIncあくたがわについて あくたがわ選手はストリートファイター6においてキャラクター「マノン」を使用し、マスターレート(MR)世界1位を複数回記録した国内屈指のプレーヤーです。ストリートファイターIV時代から北関東を中心に活動し、TOPANGAリーグへの招待歴も持つ長年の格闘ゲーマーです。プロライセンスを持たない一般プレーヤーでありながら、国内トップ層をMRランキングで上回り、「最強の一般人」として格ゲーコミュニティで広く知られる存在です。2025年6月には「Red Bull LEGENDUS STREET FIGHTER 6 頂」にてDay1個人戦・チーム戦を制し2冠を達成。副賞として世界最大の格闘ゲーム大会「EVO 2025」への出場権も獲得しました。 TOPANGA CHAMPIONSHIPにも招待選手として出場するなど、プロの舞台でもその実力を証明し続けています。あくたがわ - https://x.com/Akutagata《株式会社XENOZ(SCARZ)》とは 株式会社XENOZは、esportsチーム「SCARZ」の運営をはじめとするesports事業を展開しています。その他にもアパレル/グッズの運営やeスポーツ施設の運営、eスポーツを活用したビジネス開発など幅広く手がけております。 2022年には、大丸松坂屋百貨店やパルコを有するJ. フロントリテイリンググループの一員となり、日本から世界に通用するeスポーツ企業を目指し、事業を行っております。◼️ 株式会社XENOZ 《HP》https://www.scarz.net/ 《X(旧:Twitter)》https://x.com/SCARZ5 《Instagram》https://www.instagram.com/scarz_jp/◼️スポンサーに関するお問い合わせはこちらhttps://www.scarz.net/contact