Seeders Holding B.V.が1,000人を対象に調査し、男性と女性で異なる意識が浮かび上がった。ストレス解消にゲームを活用する男性と、やや慎重な女性。その違いの理由や、人気ジャンルの効果を探る、落ち着いた視点のレポートをお届け。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
1,000人を対象としたアンケート調査により、ゲームと精神衛生の関係に関する意識調査を行いました
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
- 男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ビデオゲームをプレーしている
- 多くの男性は、ストレスを感じている時や憂鬱な時にゲームが気分を上げてくれると確信している一方、多くの女性はその効果に対して中立的または懐疑的である
- カジュアルゲームが最もストレス緩和効果が高いとされ、アクション・アドベンチャーゲームやRPGがそれに続いている
- 男性は女性よりも、他のプレーヤーとの積極的に交流する傾向がある
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
調査方法
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
調査結果【スクリーニング調査】有効回答者数:1,000名
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
【フォローアップ調査】有効回答者数:100名
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

主な調査結果
ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
結論
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
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- 【TGS2025情報】最新ゲームパッド「EVOTOP」や鉄道シミュレーション専用コントローラー、X68000モックなど魅力的デバイスが盛りだくさん!——株式会社瑞起が今年も出展
- 年に一度のゲームの祭典「東京ゲームショウ 2025」が9月25日(木)〜9月28日(日)に幕張メッセにて開催。さまざまなゲーミングデバイスを製造、販売している株式会社瑞起(ずいき)の出展情報が公開された。注目は、高性能ゲーミングゲームパッド「EVOTOP」の最新モデルを参考出展。どのような機能が追加されているのか期待が高まる出展だ。さらに鉄道シミュレーション専用コントローラー「ズイキマスコン」シリーズも出展。ニッチなデバイスではあるが、求めているユーザーにはうれしい上位モデルも展示される。<以下、ニュースリリースより>最高のゲームライフを提案する多彩なゲーミングデバイスを展示 株式会社瑞起(神奈川県横浜市西区みなとみらい4-4-2、代表取締役:呉 成浩)は2025年9月25日(木)~9月28日(日)(※)に幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ2025」に出展いたします。※【ビジネスデイ】 2025年9月25日(木)、26日(金)/【一般公開日】9月27日(土)、28日(日) 当ブースでは「最高のゲームライフの創造」をテーマに、高性能ゲームコントローラー「EVOTOP」シリーズの最新モデルをはじめ、鉄道シミュレーション専用コントローラー「ズイキマスコン」および「ズイキマスコンPRO」、レトロPC「X68000 Z」シリーズの最新モックアップ、そしてコンパクトな筐体で気軽に遊べるスロットマシン「ミニスロ獣王」など、瑞起が提案する“最高のゲームライフ”を体現する製品群を一挙に展示いたします。さらに、会期中は公式オンラインストア「ZUIKI STORE」にて特別セールを開催。クラウドファンディング実施中の製品も実機展示を行い、来場者の皆様に直接ご体験いただける機会を提供します。高性能・高機能コントローラー「EVOTOP」シリーズ最新モデルを参考出展 プロ仕様の操作性と快適なプレーフィールを追求したEVOTOPシリーズの最新モデルを、初公開いたします。EVOTOPは 「EVOLUTION×TOP=進化の頂点」 を意味しゲームコントローラーの進化の頂点を目指すさまざまな機能が込められた進化したコントローラーで、プレーヤーの皆様にこれまでにない最高峰、最強の体験をお届いたします。ミニスロシリーズ第一弾「ミニスロ獣王」モックアップ初展示 ミニ化しつつも本格的なスロット体験を楽しめる新シリーズ「ミニスロ」第一弾として、伝説的パチスロ機「獣王」をモチーフにした「ミニスロ獣王」のモックアップを初公開いたします。「ミニスロ獣王」は、筐体の造形やリールの動き、サウンドやランプ演出など、実機の魅力を凝縮したコンパクトモデル。インテリアとしても映えるデザインで、スロットファンはもちろん、レトロゲームやホビー好きの方にも楽しんでいただける製品です。今後は、人気機種をモチーフにしたラインアップの拡充や、コレクション性を高める限定モデルの展開も計画しています。鉄道シミュレーション専用コントローラー「ズイキマスコン」および「ズイキマスコンPRO」 リアルな運転体験を可能にする「ズイキマスコン」に加え、マスコンキーやレバーサーハンドルなどの要素を追加し操作性を強化した上位モデル「ズイキマスコンPRO」も展示。X68000 Zシリーズ最新モデル「X68000 Z SUPER/Z XVI」モックアップ展示 懐かしの名機を令和に蘇らせるX68000 Zシリーズの最新モデルを展示。さらに、令和版『Oh!X』にバンドルされる『ネメシス’90改』のプレーアブル版を初出展。ビジネスデイ展示内容 9月25、26日のビジネスデイでは、瑞起製品を支える独自のハイブリッドOS技術を用いた組込開発技術や、メカニカルな機構設計・製造技術など、製品の裏側にある技術力を紹介。数々なレトロゲームエミュレーションOEM・ODMを含む技術連携のご相談も承ります。ZUIKI STOREにて「TGS2025出展記念!セール」開催 TOKYO GAME SHOW 2025の会期に合わせ、公式オンラインストア「ZUIKI STORE」にて特別セールを開催、最大25%OFFとなるお得なラインアップをご用意。イベント期間中だけの限定価格で、瑞起の製品を手に取っていただける絶好の機会です。■関連リンク・瑞起サイト ・ZUIKI STORE ・瑞起公式X ・Kibidangoプロジェクトページ・TGS 「X68000」はシャープ株式会社の登録商標です。 © ZUIKI Inc. ©Konami Digital Entertainment © M2 Co.,Ltd.
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- 【参加無料!】元プロでキャスターとして活躍中のTORANECOの特別イベントが「中央美術学園 日本橋キャンパス」にて開催!
- 『VALORANT』のプロ選手としてeスポーツチームSCARZで活躍、その後キャスターとして活躍中のTORANECO氏のイベントが、2025年10月4日(土)「中央美術学園 日本橋キャンパス」にて開催される。イベントでは実際にTORANECO氏と対戦をしたり、質問に答えるトークコーナーなどを実施予定。参加は無料で「中央美術学園」公式LINEから申し込みできる。公式LINE:https://lin.ee/Kxns1Ne<以下、ニュースリリースより>元eスポーツプロ選手&公式キャスター「TORANECO」 特別イベント開催決定! 数々のプロゲーマーを輩出してきた中央美術学園(学校法人郡山学園)と専門学校アートカレッジ神戸(学校法人神戸学園)は、eスポーツキャスター・TORANECO氏を招いた特別イベントを共同開催いたします。 今回のイベントでは、実際にTORANECOさんと対戦できる「ゲーム交流」や皆さんの気になるあれこれに答えていく「質問・トークコーナー」を実施予定です。 TORANECOさんやEsportsが好きな方、プロゲーマーやEsports業界を目指している方、Esports・ゲーム系専門学校を探している方必見の一大イベント!たくさんのご参加をお待ちしております。TORANECOさんプロフィール 2021年からVALORANTのプロ選手として活動、2023年にSCARZでVALORANT Challengers Japan優勝、VCT PacificAscension準優勝。2024年からキャスターに転向、VALORANT公式大会でキャスターを務めている。開催概要 開催日程 2025年10月4日(土) 開催時間 13:00~16:00 ※受付開始:12:30~ 開催会場 中央美術学園 日本橋キャンパス 〒103-0012 東京都中央区日本橋堀留町1-9-8 人形町PREX 10階 ※東京メトロ日比谷線 人形町駅より徒歩5分 その他 抽選40名様限定【要予約】参加無料、高校生2年生・3年生限定(保護者・教員同伴可) 【申込方法】 1.「中央美術学園」公式LINE(https://lin.ee/Kxns1Ne)を追加 2.メニュー欄「TORANECOさんイベント」を選択、もしくは「TORANECOさんイベント」とメッセージ送信 3.申込み確認後、担当者よりご連絡いたします 学校法人神戸学園グループでは、毎月さまざまなオープンキャンパスを開催中! 各専攻関連講座や学校説明会に加え、ゲストを招いた特別イベントやEsports関連大会など豊富な選択肢の中から自分の興味があるイベントに参加してみよう! ▼オープンキャンパス詳細・申込みはこちらhttps://www.cast.ac.jp/open-campus/ ▼「中央美術学園」資料請求はこちらhttps://www.cast.ac.jp/request/ ▼〈6/1~9/30〉2026年4月入学【AOエントリー】受付中!https://forms.gle/2xV6quT2kTgF9c8G9 ▼その他ご質問やお問合せは「公式LINE」から!https://lin.ee/RxrcOuA中央美術学園(CHUBI)について 「好きなことを仕事に」ができる場所。『少人数・個別指導』『プロから学べる』 2024年に創立75周年を迎えた経験と実績。 第一線で活躍しているプロeスポーツチームや現役クリエイターから、学生のレベルに合わせた『少人数・個別指導』で学ぶことができます。2年間の独自カリキュラムで「好きを仕事にする」ノウハウを身につけます。各コース・専攻について 〇DXビジネスデザインコース ●DXビジネス専攻 1.デジタル技術×ビジネス統計学! IT技術だけでなく「IT技術活用のノウハウ」を培える 2.DX推進企業様との産学連携! 3.国際色豊かなキャンパスでの授業!●Esports専攻 【V3ユース】 【Esportsマネジメント】 1.日本国内で数少ないプロチーム保有専門学校! 『V3Esports』:League of Legends部門 / APEX Legends部門 / VALORANT部門 / Streamer部門 2.V3Esports所属のプロとして活躍していた選手やコーチから直接コーチング指導など、プロになるための充実した授業構成! 3.在学中にプロデビュー実績多数! ・ezman選手:V3ユース1年冬に「V3Esports League of Legends部門」Academyにてプロ契約! ・しろっちょ選手:V3ユース1年秋に「V3Esports League of Legends部門」Academyにてプロ契約!〇クリエイティブデザインコース ●クリエイティブデザイン専攻 ●イラストデザイン専攻 ●美大進学専攻 1.『少人数・個別指導』で授業! 1クラスあたり15名以下! 2.五美大出身・現役イラストレーターなど実力のある講師陣! 3.全国のグループ校と連携したイベント開催! ・プロイラストレーター特別講座 さいとうなおき、さくしゃ2、みいるか先生、はらまさき先生等 ・ライブドローイング講座 ・イラスト講師合作講座
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- 【TGS2025情報】Vtuber「結城さくな」のゲーミングルームを再現!——ゲーミングアクセサリーブランドPixioの出展情報が公開
- 年に一度のゲームの祭典「東京ゲームショウ 2025」が9月25日(木)〜9月28日(日)に幕張メッセにて開催。ゲーミングアクセサリーブランドPixioの出展ブースの情報が公開された。 人気Vtuber「結城さくな」のゲーミングルーム再現や「初音ミク」コラボモデルを展示。新作デスクやチェアも初公開される。<以下、ニュースリリースより>人気Vtuber「結城さくな」のゲーミングルーム再現や「初音ミク」コラボモデル、新作デスク&チェアも初公開 Hamee(ハミィ)株式会社(所在地:神奈川県小田原市、代表取締役社長:水島 育大、証券コード:東証スタンダード3134)が運営するゲーミングアクセサリーブランド「Pixio(ピクシオ)」は、2025年9月25日(木)から9月28日(日)まで幕張メッセにて開催される「東京ゲームショウ2025」に出展することをお知らせします。 Pixioブース(9ホール 09-E40)にて、ゲーミングモニターを始めとした豊富なカラーバリエーションを誇るPixioの世界観を体験いただける空間をご用意。チャンネル登録者数100万人を超える人気Vtuber「結城さくな」さんのゲーミングルーム再現や、「初音ミク」をはじめとした人気IPとのコラボレーション製品を展示します。また、Pixio Waveシリーズ8色目となる新色ゲーミングモニター&モニターアームや、天使と悪魔の羽をモチーフにした新シリーズを初公開。さらに、デスク周りをトータルコーディネートできる新商品の昇降デスクやチェアも展示します。見て、触れて、撮影して楽しめる企画で、皆様のご来場を心よりお待ちしております。Pixioブースの見どころ 1. 人気Vtuber「結城さくな」の“かわいい”が詰まったゲーミングルームを完全再現!チャンネル登録者数100万人を超える大人気Vtuber「結城さくな」さんのゲーミングルームをPixioブース内に再現します。ピンク・水色・ホワイトを基調とした、ファンだけにとどまらず、誰もが心躍るかわいい空間で、Pixio製品を中心としたコーディネートをご覧いただけます。結城さくなさんの等身大パネルも設置し、一緒に記念撮影をお楽しみいただけます。illustrated by フカヒレ( @fuka_hire ) 2. 新色ゲーミングモニターが主役のトータルコーディネート!ホワイト昇降デスク&ふわもこチェアも初公開Pixio Waveシリーズにおいて8色目となる新色ゲーミングモニター&モニターアームをトータルコーディネートでお披露目。新色の情報は東京ゲームショウ開催直前に発表いたします。 また、モニターだけでなく、デスク周りのアイテムもPixioで揃えたいという声にお応えし、新商品の「電動昇降ゲーミングデスク」と「ふわもこ素材のチェア」を初展示します。どんなお部屋にも馴染むホワイトを基調としたシンプルで角の取れた昇降デスクと、可愛らしさと快適性を両立したふわもこ素材のチェアで、Pixioが提案する統一感のあるデスクコーディネートをご体感ください。3. 「初音ミク」コラボゲーミングモニター&人気IPコラボ製品を展示世界的バーチャル・シンガー「初音ミク」とのコラボゲーミングモニターを特別展示します。「初音ミク『マジカルミライ 2025』in TOKYO」で初お披露目した同商品をTGSでもご覧いただけます。さらに、皆様に愛されるその他人気IPとのコラボレーション製品も多数展示いたします。※同商品は開発・監修中の製品です。展示するモデルは実際の商品とは異なる場合がございます。 ※同商品の発売は今冬(2025年11月~2026年3月頃)を予定しております。初音ミクコラボ 特設サイト: https://pixiogaming.jp/pages/miku2025(※監修中)Art by 寝田ルネ © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net 4. 天使と悪魔の羽がモチーフの「Decora シリーズ」を初披露“飾る”をコンセプトにした新シリーズ「Decora シリーズ」を初披露します。パステルブルーのモニターには天使の羽を、パステルピンクのモニターには悪魔の羽をモチーフにした装飾をあしらいました。これまでにないデザイン性の高いゲーミングモニターで、あなたのデスクをより個性的に彩ります。5. 全8色のカラーバリエーション展示。試作カラーのゲーミングモニターもPixioの強みである豊富なカラーバリエーションを一目でご体感いただけるよう、全8色のゲーミングモニターを一堂に展示します。あなたのデスクにぴったりの“推し色”がきっと見つかります。8色とは別にピンクゴールドカラーの試作ゲーミングモニターも展示いたします。ぜひご感想をお聞かせください。6. Pixioオフィシャルアンバサダー紹介コーナーPixioと共にブランドを盛り上げてくださっているオフィシャルアンバサダー、宙星ぱるさん、日向まるさん、Sirryさん、水瀬なのさんをご紹介するコーナーです。ノベルティとして4名のオリジナルクリアしおりセットをご用意いたします。なくなり次第終了となりますので、お早めにお越しください。※画像はイメージです。実際のノベルティとは異なる場合がございます。7. ユーザーフォトボード展示ユーザーの皆様からSNS等で寄せられた、Pixio製品を使った素敵なデスクコーディネート写真を一挙にご紹介するフォトボードを設置します。あなたの投稿も展示されているかも?8. 豪華景品が当たる!来場者限定キャンペーンブースへのご来場者様限定で、ゲーミングモニターをはじめとした豪華Pixio製品が抽選で当たるキャンペーンを実施します。参加方法はブース内の案内をご確認ください。皆様のご参加をお待ちしております。東京ゲームショウ2025 開催概要 名称:東京ゲームショウ2025(TOKYO GAME SHOW 2025)会期: 2025年9月25日(木)~9月28日(日)会場: 幕張メッセPixioブース:9ホール 09-E40公式サイト: https://tgs.cesa.or.jp/jp 「Pixio」について Pixio(ピクシオ)はゲーマーの「自分らしさ」を応援し、理想のゲーム部屋を実現するプロダクトを届けるゲーミングアクセサリーブランドです。 コミュニティと共にゲームカルチャーを盛り上げ、あなただけのゲーム体験をサポートするさまざまなプロダクトを、手に取りやすい価格と高いクオリティで創り出します。■Pixio公式SNSアカウント ・X(旧Twitter) : https://twitter.com/pixiojapan ・Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCK_rS3hIJNoyMM9Qzi5HNBg ・Instagram : https://www.instagram.com/pixiojapan/ ・twitch : https://www.twitch.tv/pixio_japan【Hamee(ハミィ)株式会社 概要】 ( URL:https://hamee.co.jp ) 会社名 :Hamee株式会社 (東証スタンダード 証券コード:3134 ) 設立 :1998年5月 代表者 :代表取締役社長 水島 育大 所在地 :神奈川県小田原市栄町2-12-10 Square O2 事業内容 :スマートフォンアクセサリーの開発・製造事業、 米国・中国・韓国におけるEC展開、 ゲーミングアクセサリーブランドPixioを取り扱うゲーミングアクセサリー事業、 ByURブランドで展開するコスメティクス事業、 専用スマートフォンにより子供の防犯・安心をサポートするHamic事業を展開 URL :https://hamee.co.jp