Seeders Holding B.V.が1,000人を対象に調査し、男性と女性で異なる意識が浮かび上がった。ストレス解消にゲームを活用する男性と、やや慎重な女性。その違いの理由や、人気ジャンルの効果を探る、落ち着いた視点のレポートをお届け。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
1,000人を対象としたアンケート調査により、ゲームと精神衛生の関係に関する意識調査を行いました
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
- 男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ビデオゲームをプレーしている
- 多くの男性は、ストレスを感じている時や憂鬱な時にゲームが気分を上げてくれると確信している一方、多くの女性はその効果に対して中立的または懐疑的である
- カジュアルゲームが最もストレス緩和効果が高いとされ、アクション・アドベンチャーゲームやRPGがそれに続いている
- 男性は女性よりも、他のプレーヤーとの積極的に交流する傾向がある
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
調査方法
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
調査結果【スクリーニング調査】有効回答者数:1,000名
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
【フォローアップ調査】有効回答者数:100名
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

主な調査結果
ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
結論
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
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- 【最大75%OFF!】バンダイナムコセール開催中——スパキンZERO 50%OFF・ガルパン 75%OFF、PS Storeは3月25日まで
- PlayStation Storeおよびニンテンドーeショップにてバンダイナムコエンターテインメントのダウンロード版セールが開催中。 PS Storeは2026年3月25日(水)まで最大75%OFF、ニンテンドーeショップは2026年4月5日(日)まで。『ドラゴンボール Sparking! ZERO』が50%OFF、『ガールズ&パンツァー ドリームタンクマッチ』が75%OFFとなっている。 <以下、ニュースリリースより> バンダイナムコセール開催中——スパキンZERO 50%OFF、ガルパン 75%OFF、PS Storeは3月25日・eショップは4月5日まで 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、ダウンロード版ゲームをお得に購入可能なセールの開催をお知らせいたします。『ドラゴンボール Sparking! ZERO』や『LITTLE NIGHTMARES-リトルナイトメア-1&2セット』をはじめとする人気タイトルが、最大75%OFFの特別価格でお楽しみいただける期間限定のセールです。 この機会をぜひお見逃しなく。詳細は以下よりセール公式HPをご覧ください。セール公式HPPlayStation Store:2026年3月25日(水)まで 【セール対象:PlayStation®5/PlayStation®4】『ドラゴンボールZ KAKAROT』 販売価格:2,970円(税込)⇒【20%OFF】セール販売価格:2,376円(税込)『BLEACH Rebirth of Souls Standard』 販売価格:8,360円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:4,180円(税込) など【セール対象:PlayStation®5】『ドラゴンボール Sparking! ZERO』 販売価格:8,910円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:4,455円(税込)『デジモンストーリー タイムストレンジャー アルティメットエディション』 販売価格:14,300円(税込)⇒【20%OFF】セール販売価格:11,440円(税込)『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』 販売価格:6,578円(税込)⇒【30%OFF】セール販売価格:4,604円(税込)『スーパーロボット大戦Y デジタルアルティメットエディション』 販売価格:19,800円(税込)⇒【25%OFF】セール販売価格:14,850円(税込) など【セール対象:PlayStation®4】『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON』 販売価格:9,020円(税込)⇒【60%OFF】セール販売価格:3,608円(税込)『ガールズ&パンツァー ドリームタンクマッチ』 販売価格:8,360円(税込)⇒【75%OFF】セール販売価格:2,090円(税込) などセール会場はこちら!ニンテンドーeショップ:2026年4月5日(日)まで ■セール特設ページ:https://store-jp.nintendo.com/feature/feature_bnesale【セール対象:Nintendo Switch™、Nintendo Switch™ 2】『パックマンワールド2 リ・パック』 販売価格:3,960円(税込)⇒【20%OFF】セール販売価格:3,168円(税込)【セール対象:Nintendo Switch™】『テイルズ オブ エクシリア リマスター』 販売価格:6,930円(税込)⇒【25%OFF】セール販売価格:5,190円(税込)『みんな大好き塊魂アンコール+ 王様プチメモリー』 販売価格:3,960円(税込)⇒【32%OFF】セール販売価格:2,680円(税込)『LITTLE NIGHTMARES-リトルナイトメア-1&2セット』 販売価格:5,940円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:2,970円(税込)『ことばのパズルもじぴったんアンコール』 販売価格:3,520円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:1,760円(税込)『スーパーロボット大戦X』 販売価格:8,360円(税込)⇒【52%OFF】セール販売価格:3,990円(税込)『デジモンワールド -next 0rder- INTERNATIONAL EDITION』 販売価格:6,578円(税込)⇒【30%OFF】セール販売価格:4,580円(税込)その他、さまざまなゲーム本編/ダウンロードコンテンツをキャンペーン価格で配信中です。詳細は以下よりバンダイナムコエンターテインメントセール情報公式HPをご覧ください。セール公式HP 『ドラゴンボール Sparking! ZERO』 ©バード・スタジオ/集英社・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『LITTLE NIGHTMARES-リトルナイトメア-1&2セット』 Little Nightmares™& ©Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. Little Nightmares™II & ©Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. 『ことばのパズルもじぴったんアンコール』 ことばのパズルもじぴったんアンコール™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON』 ©創通・サンライズ ※プラットフォームごとにセールの対象タイトル、割引率、開催期間が異なります。詳細はセール公式サイトよりご確認ください。 ©2026 Sony Interactive Entertainment Inc. “プレイステーション ファミリーマーク”、“PlayStation”、 “プレイステーション”、 “PS5ロゴ”、“PS5”、 “PS4ロゴ”、“PS4”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※インフォメーションの情報は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。 ※権利表記は途中で改行しないように表記してください。一連ごとの改行は可能です。 ※全角・半角(英数、スペース、ナカグロ、スラッシュ等)はそのまま表記し、変更しないでください。
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- 【まだ間に合う!】セガ「メガマーチセール」開催中——『龍が如く8外伝』デラックス版が70%OFF、3月25日まで
- PlayStation Storeおよびニンテンドーeショップにてセガ・アトラスの「メガマーチセール」が2026年3月25日(水)まで開催中。 『龍が如く8外伝』デラックス版が70%OFF、『ユニコーンオーバーロード』が50%OFFなど、主要タイトルが大幅割引となっている。 <以下、ニュースリリースより> セガ「メガマーチセール」開催中——『龍が如く8外伝』70%OFFなど3月25日まで 株式会社セガは、PlayStation™Storeおよびニンテンドーeショップにて販売中の一部PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Nintendo Switch™ 2用タイトルを対象とし、期間限定で特別価格にて販売する「セガ メガマーチセール」を開催中です。 セガから、かつて最凶の極道と恐れられた真島吾朗が失った記憶と財宝を求め大海原を巡る『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』デラックス・エディションが70%オフ、ソニックシリーズだけでなく、人気のコラボキャラクターがレースに参戦する『ソニックレーシング クロスワールド』デジタルデラックスエディションが40%オフで登場します。 また、世界的アクションパズルゲームの「ぷよぷよ™」と「テトリス®」頂上決戦が展開する『ぷよぷよ™テトリス®2』が24%オフとなっています。 アトラスから、仲間と出会いながら巨悪に挑む王道の冒険譚を描いたファンタジーシミュレーションRPG『ユニコーンオーバーロード』が50%オフでラインアップされます。 セール終了日は、2026年3月25日(水)となります。 セール対象タイトル、割引率については特設サイトをご確認ください。「ダウンロード版セール特設サイト」https://www.sega.jp/special/sale/PS5®/PS4®『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』デラックス・エディション ©SEGAPS5®/PS4®『ソニックレーシング クロスワールド』デジタルデラックスエディション ©SEGA © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net ©ATLUS. ©SEGA. TM & © Mojang AB. © 2025 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, SpongeBob SquarePants and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc. SpongeBob SquarePants created by Stephen Hillenburg. PAC-MAN™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©CAPCOMPS5®/PS4®/Nintendo Switch™『ぷよぷよ™テトリス®2』 ※ニンテンドーeショップでの販売は、3月24日(火)までとなります。 ©SEGA Tetris ® & © 1985~2026 and Tetris trade dress are owned by Tetris Holding.PS5®/PS4®/Nintendo Switch™『ユニコーンオーバーロード』 ※ニンテンドーeショップでの販売は、3月24日(火)までとなります。 ©ATLUS. ©SEGA.ストアやタイトルごとに販売時期や価格が異なることがあります。また、タイトル販売価格がセール価格になっているか、ご購入時に必ずご確認をお願いいたします。 ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【VALORANT】FENNELがパブリックビューイング「eighty-six」を3月21日(土)より開催——ユニフォーム着用で入場無料
- FENNELのVALORANT部門がパブリックビューイングイベント「eighty-six」を2026年3月21日(土)より開始する。 2023年から展開してきた「FENNEL CHEER PARTY」の後継として復活。会場ではFENNELユニフォーム着用者は入場無料(通常1,500円)となる。 <以下、ニュースリリースより> FENNELがVALORANT部門のパブリックビューイング「eighty-six」を3月21日より開催——ユニフォーム着用で入場無料 プロeスポーツチーム「FENNEL」を運営する株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)は、VALORANT部門のパブリックビューイングイベント「eighty-six」を、2026年3月21日(土)より開始いたします。VALORANT Challengers Japan 2026 シーズン(Split1より開始)におけるFENNELの全出場試合に合わせて開催し、ファンとともに勝利を目指します。開催背景:FENNEL CHEER PARTYの歴史と復活 FENNELは2023年シーズンより、VALORANT部門の全試合に合わせてパブリックビューイング「FENNEL CHEER PARTY」を開催してまいりました。スタンディング形式で、ラウンドを取得するたびにファン同士がグータッチで喜びを分かち合う。声を出して喜び、負けたときは全身で悔しがる。「一般的な観戦会」ではなく、文字通りの「CHEER PARTY」として、日本のeスポーツシーンにおいて唯一無二の応援文化を築いてきました。 最盛期のチアパでは、FENNELがオフラインプレーオフへの出場を決めた瞬間、会場にいたファン同士が泣いて抱き合うほどの熱量が生まれました。この経験から、オフラインでこそファンの感情とチームへの絆が最大化されるという確信を得ました。 2024年シーズン以降、体制見直しにより継続開催を休止しておりましたが、2026年シーズン、新たな名称のもと、パブリックビューイングを復活いたします。"eighty-six" が目指すもの FENNELが目指すパブリックビューイングは、FENNELを応援しているファンが集まる、純度100%の応援空間。それがeighty-sixが目指す場所です。 隣にいる人も、向かいにいる人も、全員が同じチームを応援している。その空間で観る試合は、配信視聴とはまったく別物です。 勝てば全員で叫ぶ。負けたら全員で悔しがる。CHEER PARTY時代には、FENNELが敗者側トーナメントからオフラインプレーオフへの出場を決めた瞬間、会場にいたファン同士が泣いて抱き合うという光景が生まれました。 FENNELが掲げる「ONE TEAM, ONE FAMILY」「IGNITE PASSION」の体現として、ファンとチームがひとつになれる場所。それがeighty-sixです。FENNELユニフォーム着用で入場無料 「eighty-six」では、FENNELのユニフォームを着用してご来場いただいた方は入場料が無料となります。会場がユニフォームで埋まる景色を作り、ファンとチームが一体となる空間を目指します。過去モデルのユニフォームでも入場無料の対象となります。FENNEL OFFICIAL UNIFORM T-SHIRT Ver.2026(ネーム入りモデル)受注販売中 現在、FENNEL公式オンラインストアにて2026年シーズンの新ユニフォーム「FENNEL OFFICIAL UNIFORM T-SHIRT Ver.2026(ネーム入りモデル)」の受注販売を実施しております。応援している選手の名前を背負って会場へお越しください。※3月22日(日)までにご注文いただければ、Split 1 Playoffsまでにお届けが可能です。 受注期間:2026年3月1日(日)~3月31日(火)23:59 発送予定:4月上旬より順次 サイズ展開:S / M / L / XL 販売ページ:https://fennel-store.com開催概要 イベント名:"eighty-six" FENNEL PUBLIC VIEWING for VALORANT Div. 初回開催日時:2026年3月21日(土)19:00~ 開催頻度:2026年シーズンにおけるFENNELの全出場試合(Split1より開始) 会場:東京都内(試合ごとに告知) 入場料:1,500円(税込)/FENNELユニフォーム着用者は無料Split1 出場試合スケジュール 第1回:3月21日(土)19:00 ※確定 第2回:3月26日(木)16:00 ※第1回敗北時 第3回:3月27日(金)19:00 ※第1回勝利時 第4回:3月28日(土)13:00 ※第2回勝利時 第5回:3月28日(土)16:00 ※第3回敗北時 第6回:3月28日(土)19:00 ※第3回勝利時 第7回:3月29日(日)16:00 ※第4回or第5回勝利時 第8回:3月29日(日)19:00 ※第6回敗北時or第7回勝利時 ※大会結果により開催日程が変動します。詳細は都度FENNEL公式X・公式Instagramにてお知らせいたします。FENNELについて 2019年に設立。2025年現在、8つのeスポーツタイトルで部門を保有。VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokemon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名:株式会社Fennel 代表取締役会長:遠藤 将也 代表取締役社長:高島 稜 所在地 : 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階 設立日 : 2019年10月 ホームページ:https://fennel-esports.com 公式 X:https://x.com/FENNEL_official 公式 オンラインストア:https://fennel-store.com FENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com 公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_official FFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【調査】ゲーミングPC2月のGPU首位はRTX 5070——人気商品はOZgamingのRTX5060モデル、メーカー首位はドスパラ
- ゲーミングPC検索サイト「gg」が2026年2月のゲーミングPC市場動向レポートを公開した。最注目GPUは前月に続き「RTX 5070」、人気1位商品はOZgamingの「RTX5060×Ryzen7 5700X」モデル、メーカー別シェア首位はドスパラとなっている。 <以下、ニュースリリースより> 2026年2月のゲーミングPC市場動向——RTX 5070が最注目GPU、メーカー首位はドスパラ ゲーミングPC検索サイト『gg』のユーザー行動データを元に、2026年2月のゲーミングPC人気ランキング(商品・メーカー)および市場動向(GPU・CPU・構成・価格帯)を公開合同会社気づけば(代表:福田貫太)が運営する、国内最大級のゲーミングPC・BTO検索サイト『gg(ジージー)』は、2026年2月におけるサイト内ユーザー行動データをもとに、ゲーミングPC市場で関心が集まる スペック構成(GPU・CPU)や価格帯の傾向分析 に加え、人気商品ランキングおよびメーカー別シェア をまとめた月次レポートを公開しました。 本レポートは、gg上のユーザー行動データを集計し、GPU・CPU構成および価格帯ごとの閲覧シェアや順位を整理したうえで、「人気商品ランキング」「注目メーカー」「メーカー別人気商品」もあわせて可視化したものです。当月時点で、どのスペック構成・価格帯、そしてどの商品・メーカーに相対的に多くの関心が向けられていたかを示しています。レポート概要集計期間:2026年2月1日(日)~2月28日(土)対象:ゲーミングPC検索サイト「gg」に掲載されている商品集計内容:ユーザーの検索行動データ相場価格:「ゲーミングPC相場チェックツール」を参照※価格データは当月のものであり、現在とは異なる可能性があります。※本データは購入数や販売実績を示すものではなく、当該期間における閲覧動向(注目度)を示す相対データです。※相場価格や掲載モデル数は当該プレスリリースの公開時の数値です。出典:ゲーミングPC検索サイト gg GPU別 市場動向 ― RTX 5060 Ti (8GB)がランキング入り ― 2026年2月のGPU別閲覧動向では、前月に続き「RTX 5070」が最も注目を集めるGPUとなりました。 前月はシェア率1.1ポイントの僅差だった「RTX 5070」と「RTX 5070 Ti」ですが、今月は 7.6ポイント差まで乖離が拡大しました。「RTX 5070」が大きく伸びたのではなく、市場全体の価格上昇により、高性能志向よりもコストパフォーマンス重視の検討が強まり、結果として 「RTX 5070 Ti」のシェアが低下した可能性があります。 また、前月5位だった「RX 9070 XT」がランキング外に転落し、代わりに「RTX 5060 Ti (8GB)」が食い込んできました。後述する構成別ランキングにも、同様の変化が見られています。【GPU別 注目ランキング TOP5】順位GPU当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5070 20.6% 19.5% +1.1pt 2位 RTX 5070 Ti 13.0% 18.6% -5.6pt 3位 RTX 5060 12.2% 11.5% +0.7pt 4位 RTX 5060 Ti (16GB) 9.1% 9.6% -0.5pt 5位 RTX 5060 Ti (8GB) 8.0% 4.3% +3.7pt CPU別 市場動向 ― Ryzen 7 5700Xが変わらず最多シェア ― CPU別では、1位~5位までランキングに一切の変化がなく、「Ryzen 7 5700X」が最も高い閲覧シェアを獲得し、当月において最も注目を集めるCPUとなりました。順位は変わらずともX3D系のシェア率がそろって低下していることから、CPU選びにおいても、高性能志向よりコストパフォーマンス重視の検討が強まった月ととらえられます。 最近はコスパの良いRyzenシリーズが圧倒的な人気を見せており、この流れはしばらく変わらないと予想されます。【CPU別 注目ランキング TOP5】順位CPU当月シェア前月シェアシェア差1位 Ryzen 7 5700X 23.7% 20.3% +3.4pt 2位 Ryzen 7 9800X3D 15.0% 16.2% -1.2pt 3位 Ryzen 7 7800X3D 9.9% 10.9% -1.0pt 4位 Ryzen 7 9700X 9.8% 9.4% -0.4pt 5位 Ryzen 7 7700 8.6% 7.4% +1.2pt 構成(GPU × CPU)別 市場動向 ― 最多は「RTX 5060 × Ryzen 7 5700X」― 当月もっとも注目を集めた構成は、前月に続き「RTX 5060 × Ryzen 7 5700X」でした。2位、3位の顔ぶれも変わらず、「RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D」のような上位構成も一定の関心を集めています。前月4位「RTX 5070 × Ryzen 7 5700X」と、5位「RTX 5090 (32GB) × Ryzen 9 9950X3D」はランキング外へ転落。代わりに「RTX 5060 Ti (8GB) × Ryzen 7 5700X」や「RTX 5070 × Ryzen 7 9700X」といった構成が注目を集めています。【構成別 注目ランキング TOP5】順位構成当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5060 × Ryzen 7 5700X 7.8% 8.3% -0.5pt 2位 RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D 5.5% 6.1% -0.6pt 3位 RTX 5070 × Ryzen 7 7800X3D 5.1% 4.8% +0.3pt 4位 RTX 5060 Ti (8GB) × Ryzen 7 5700X 4.2% 2.3% +1.9pt 5位 RTX 5070 × Ryzen 7 9700X 3.6% 1.7% +1.9pt 価格帯別 市場動向 ― ボリュームゾーン「20~30万円台」は変わらず― 2026年2月の価格帯別動向では、20万円台(33.3%)が最多となり、次いで30万円台(26.7%)が続く結果となりました。価格帯別の市場動向にも変わりはなく、依然として「20万~30万円台」が市場のボリュームゾーンであることを裏付ける結果となりました。 10万円台のシェアも2割を超えて維持されており、ハイスペックな最新パーツへの関心は高いものの、実際の検討段階では「予算と性能のバランス」を重視する、ユーザーの現実的な選択傾向が浮き彫りとなっています。価格帯シェア率10万円未満 0.1% 10万円台 21.5% 20万円台 33.3% 30万円台 26.7% 40万円台 10.3% 50万円以上 8.0% 2026年2月 人気商品ランキング TOP10 2026年2月において最も注目されたゲーミングPCは、前月に続いてOZgamingの「【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 5700x・RTX5060」でした。その他全体としてコストパフォーマンスと性能バランスに優れたミドルレンジモデルが多くの関心を集めました。順位メーカー商品名シェア1位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 5700x・RTX5060 2.8% 2位 Lenovo Lenovo LOQ Tower 26ADR10 2.1% 3位 OZgaming 【H26series】 Ryzen7 9700x・RTX 5070 1.7% 4位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 7800x3D・RTX5070 1.4% 5位 マウスコンピューター NEXTGEAR JG-A7A8X(ホワイト) 1.3% 6位 マウスコンピューター NEXTGEAR HD-A7G6T 1.2% 7位 MDL.make Ryzen7 5700X × RTX 5060 1.1% 8位 OZgaming 【4000D 性能重視モデル】 Ryzen7 9800x3D・RTX5070Ti 1.1% 9位 フロンティア FRGKB550/C/NTK 0.9% 10位 OZgaming 【P30series】 Ryzen7 5700X・RTX5060 8G 0.8% メーカー別シェア TOP5 メーカー別のシェア率は、前月2位だった「ドスパラ」が首位に立ちました。また、ランキング外であった「マウスコンピューター」が2位にきており、1月末に在庫復活した影響が見られます。3位の「OZgaming」が順位を維持する一方で、先月首位だった「パソコン工房」が5位へと後退するなど、上位陣の入れ替わりが激しい一カ月となりました。この背景には、全体的な相場が高止まりする中で、ユーザーがより「即納性」や「特定の人気構成の在庫状況」に敏感になっていることが挙げられます。特に2位の「マウスコンピューター」は、在庫復活に合わせた積極的な露出が功を奏し、比較検討層を一気に取り込んだ形です。3月の決算期に向けて、各メーカーがこのシェア争いをどう加速させるかが注目されます。順位メーカー前月比1位 ドスパラ ↑1 2位 マウスコンピューター ↑2 3位 OZgaming →0 4位 フロンティア ↑1 5位 パソコン工房 ↓4 ggについて 「goodな選択を、すべてのgamerに。」 ggは、国内主要BTOメーカーのゲーミングPCを横断検索・比較できる国内最大級の検索サイトです。 ・メーカー横断検索 ・GPU・CPU・価格帯での詳細フィルター ・セール・キャンペーン価格の反映 ・毎日のデータ更新 により、購入検討段階のユーザーに広く利用されています。 ggでは今後も、ユーザー行動データをもとにした市場動向レポートを定期的に発信し、ゲーミングPC選びの透明性向上と市場理解の促進に貢献してまいります。