Seeders Holding B.V.が1,000人を対象に調査し、男性と女性で異なる意識が浮かび上がった。ストレス解消にゲームを活用する男性と、やや慎重な女性。その違いの理由や、人気ジャンルの効果を探る、落ち着いた視点のレポートをお届け。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
1,000人を対象としたアンケート調査により、ゲームと精神衛生の関係に関する意識調査を行いました
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
- 男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ビデオゲームをプレーしている
- 多くの男性は、ストレスを感じている時や憂鬱な時にゲームが気分を上げてくれると確信している一方、多くの女性はその効果に対して中立的または懐疑的である
- カジュアルゲームが最もストレス緩和効果が高いとされ、アクション・アドベンチャーゲームやRPGがそれに続いている
- 男性は女性よりも、他のプレーヤーとの積極的に交流する傾向がある
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
調査方法
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
調査結果【スクリーニング調査】有効回答者数:1,000名
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
【フォローアップ調査】有効回答者数:100名
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

主な調査結果
ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
結論
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
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- 【調査】ゲーミングPCに使える予算は? BTOショップはドスパラ、マウスコンピューター、パソコン工房が人気——ゲーミングPC購入予定者が重視することは?
- ゲーミングデバイス・ゲーミングPC専門メディア「だらめもゲーミング」が、「ゲーミングPCの購買意欲等に関する独自アンケート調査」を実施。購入者が重視している内容が公開された。重視するポイントはやはり性能や価格が圧倒的で、また予算は20万円以下が圧倒的人気。性能もさることながら、コストパフォーマンスも重視していることが分かった。<以下、ニュースリリースより>初心者向けゲーミングPCをおすすめする「だらめもゲーミング」が331名を対象に独自アンケート調査を実施 合同会社リバーテイン( https://revirtain.co.jp )の代表:田渕晶大(たぶーら)が展開するゲーミングデバイス・ゲーミングPC専門メディア「だらめもゲーミング( https://tabulog.jp )」は、ゲーミングPCの購入を検討している331名を対象に「ゲーミングPCの購買意欲等に関する独自アンケート調査」を実施しました。 本調査では、ゲーミングPCに使える予算や、コスパがいいと感じる価格帯のほか、求めるフレームレートや画質などについて質問し、実際にゲーミングPCを求めるユーザーがどこに価値を見出しているのかを分析しています。 本リリースでは、ユーザーのリアルな声をもとに、現在のゲーマーが「初心者向けゲーミングPCに求めるもの」を読み解きます。調査1:ゲーミングPCを購入する際にもっとも重視することは何ですか? 1位:性能 53.0% 2位:価格 32.5% 3位:デザイン 8.5% 4位:メーカーの信頼性 5.5% 5位:その他 0.5% ゲーミングPCの購入時にもっとも重視されていた項目として、「性能」が全体の53.0%と過半数を占めました。次いで「価格」が32.5%、「デザイン」は8.5%という結果です。 多くのユーザーがPCゲームを快適に楽しむために、グラフィック処理やフレームレートの安定性といった“動作のスムーズさ”を最優先にしていることがうかがえます。 特に最新のゲームでは高いスペックを必要とするケースも多く、それに対応できるマシンを求める傾向が強いようです。 一方で、「価格」も3割以上の支持を集めており、コストパフォーマンスを重視する層も無視できません。限られた予算内でバランスの取れた構成を選ぼうとする実用的な視点が感じられます。「デザイン」に関しては購入理由の主軸とまではいかないものの、「メーカーの信頼性」よりも高く、近年のピラーレスモデルの人気の裏付けとも言える結果に。調査2:ゲーミングPCに使える予算はいくらくらいですか? 1位:20万円 29.0% 2位:15万円 26.5% 3位:10万円 25.0% 4位:25万円 9.0% 5位:30万円 7.5% 6位:それ以上 3.0%最も多かった回答は「20万円」で29.0%、次いで「15万円」が26.5%、「10万円」が25.0%という結果になりました。この上位3つで約8割を占めており、多くのユーザーが10~20万円台を現実的な予算と考えていることが分かります。中でも「20万円」は、性能とコストのバランスを重視する層にとって妥協のないラインとして支持されていると考えられます。 「25万円」以上の選択肢になると割合は急激に下がり、「25万円」は9.0%、「30万円」は7.5%、「それ以上」は3.0%に留まりました。 この傾向から、ハイエンドモデルへの需要も一部にはあるものの、主流はあくまで“現実的な価格帯”に集中しているといえます。調査3:コスパがいいと感じる価格帯はどれですか? 1位:10万円 33.0% 2位:15万円 32.0% 3位:20万円 27.5% 4位:30万円 4.0% 5位:25万円 3.0% 最も多くの票を集めたのは「10万円」で33.5%、僅差で「15万円」が32.0%、そして「20万円」が27.5%と続いています。 これら上位3つの価格帯で全体の約93%を占めており、ユーザーの多くが“コストパフォーマンスの高いゲーミングPC”を10~20万円に見出していることが明確になりました。 特に「20万円」は約3割に迫る支持を受けており、性能と価格のバランスが取れた価格帯として評価されていることがうかがえます。 反対に「25万円」や「30万円」に関しては、それぞれ3.0%、4.0%にとどまり、コスパという観点では支持が限られていることが読み取れます。調査4:どのBTOメーカーからゲーミングPCを購入したいですか? もっとも支持を集めたのは〈ドスパラ〉で、全体の23.5%を占めました。続いて〈マウスコンピューター〉が19.5%、〈パソコン工房〉が12.0%と続き、この上位3社だけで全体の過半数を超える結果となっています。 いずれも国内市場で知名度が高く、価格と構成の分かりやすさ手厚いサポート体制により、多くのユーザーから信頼を得ていることがうかがえます。調査5:BTOメーカーを選ぶ際の決め手は何ですか?(最大3つまで) 最も多くの支持を集めたのは「価格の安さ」で、36.5%にのぼりました。続いて「セールやキャンペーンをやっている」が29.0%、「ネットでの評判が良い」が28.5%、「過去に使って信頼できたから」が21.5%と続きます。 この結果から、多くのユーザーが価格やタイミングによる“お得感”を重視しており、購入前の外部評価や実体験も選定に影響を与えていることが読み取れます。 特に「ネットでの評判が良い」や「YouTuberやレビュー記事で紹介されていた」は、事前情報を積極的に集める行動が反映された項目といえます。 さらに「サポート体制」や「サイトの見やすさ」「納期の早さ」といった項目も一定の票を得ており、購入後の安心感や導入スピードも無視できない要素です。 BTOメーカーの選定では、単に価格だけでなく、“価格+信頼+情報”の3軸が総合的に判断されている傾向が見られます。調査6:フレームレートはどれくらい出せれば満足ですか? 1位:240fps 33.0% 2位:165fps 30.5% 3位:144fps 16.5% 4位:300fps 11.5% 5位:360fps 8.5%最も多くの支持を得たのは「240fps」で33.0%でした。次いで「165fps」が30.5%、「144fps」は16.5%という結果です。 このことから、ゲーミングPCの利用者の多くが“高フレームレート環境”に対する明確な期待を持っていることが読み取れます。 特に「240fps」を理想とする層が最多であることは、対戦型FPSやアクションゲームなど、動きの激しいジャンルにおける“滑らかな描画”の重要性が高まっていることを示唆しています。 一方で、「165fps」や「144fps」も依然として一定の支持を集めており、使用するモニターやプレースタイルに応じて“必要十分な性能”を重視する層が存在しているのも事実です。 全体的に見て、従来の60fps環境では満足できないユーザーが大多数であり、ゲーミングPC市場における性能要求は年々高まっているといえるでしょう。 メーカー側にとっては、これらのニーズを満たすGPU構成や冷却設計の提示がより重要になる局面といえます。調査7:グラフィックはどのレベルで遊びたいですか? 1位:フルHD 46.0% 2位:WQHD 28.0% 3位:4K 26.0% 最も多くの票を集めたのは「フルHD」で、全体の46.0%を占めました。性能と価格のバランスが取りやすく、幅広いゲーミングPC環境で安定して動作する点が支持されたと考えられます。 特に144fpsや240fpsといった高フレームレートを重視するユーザーにとって、描画負荷を抑えながら快適な操作感を得られるフルHDは、依然として現実的な選択肢といえるでしょう。 一方で、「WQHD」と「4K」はそれぞれ28.0%、26.0%と拮抗しており、高解像度でのプレーを求める層も一定数存在しています。 「WQHD」はフルHD以上の鮮明さを保ちつつ、4Kほどの重さがないことから、グラフィックとパフォーマンスの中間点として評価されていると考えられます。 「4K」は最も処理負荷が高い一方で、映像美へのこだわりを持つユーザーに選ばれており、今後の技術進化とともに支持が拡大していく可能性があります。調査8:普段どのジャンルのゲームをプレーしていますか?(複数回答可) 最も多くプレーされていたジャンルは「RPG」で44.0%を占めました。物語性や育成要素の強いゲームへの関心が高く、ひとりでじっくり楽しむプレースタイルが支持されていると考えられます。 次点の「シミュレーション」は42.5%で、戦略性や長期的な計画が問われるゲームに魅力を感じるユーザーが多いことがうかがえます。3位には「FPS/TPS」が入り、対人戦やリアルタイムの操作感を求める層も根強い人気を誇ります。「MMORPG」や「レース/スポーツ」もそれぞれ30%前後の支持を集めており、オンライン要素や競技性に魅力を感じるユーザーが一定数存在していることを示しています。 ジャンルの好みは多岐にわたりますが、比較的“継続して遊べる体験”に人気が集まっている傾向が見られます。調査9:普段【PCで】どのゲームをプレーしていますか?(最大5個まで) 最多票を集めたのは〈フォートナイト〉で、全体の36.0%に達しています。建築要素を含むバトルロイヤルとして幅広い年代に支持されており、競技性とカジュアル性の両立が人気の理由といえるでしょう。 次点には〈Apex Legends〉が23.5%で続き、スピーディーな戦闘とチーム連携を重視したFPSが根強い人気を誇っています。 3位は〈モンハンワイルズ〉で23.0%。2025年2月に出たばかりの新作ですが上位に食い込んでおり、人気の高さがうかがえます。 次いで〈VALORANT〉が21.0%、〈原神〉が18.0%と、アクション・戦術・RPG系タイトルがバランスよく並ぶ結果となりました。 いずれも高い描画表現や没入感を提供するゲームであり、プレー体験の深さが選ばれる要因と考えられます。 ジャンルに偏りはあるものの、幅広いスタイルのゲームが支持を集めており、それぞれに求められるスペックや操作性の違いも無視できないポイントです。調査概要調査期間:2025年3月31日調査対象:15~45歳までの男女サンプル数:331名(スクリーニング1,000名)調査機関:Freeasy調査方法:インターネット調査 だらめもゲーミングとは? ゲーミングPCをおすすめするだらめもゲーミングは、ゲーミングPC・ゲーミングデバイスに関するレビューおよびおすすめモデルの紹介を行っているメディアです。 自作PCを数十台以上組み立ててきた運営者:田渕晶大(たぶーら)が、実体験や専門的な知識をもとに記事を制作・公開しています。メディア運営歴は2025年現在で8年目になりました。 本メディアでは「初心者でも分かりやすく」をテーマに掲げ、事前に最新の情報を以って選び方を解説し、用途などに合わせユーザ一人ひとりにぴったりな最新のゲーミングPCのおすすめモデルを紹介しています。 なお、だらめもゲーミングは合同会社リバーテインによって、ゲーミングPC・ゲーミングデバイスのレビューおよびおすすめモデルの紹介をする目的で運営しています。出展:https://tabulog.jp/ge-mingupc-osusume-shoshinsha/
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- 【大阪・関西万博】eスポーツが体験できる「未来をつなぐeスポーツの力 -JAPAN ESPORTS CONNECT-」が開催
- 一般社団法人日本にスポーツ連合(JeSU)が大阪・関西万博にてeスポーツイベント「未来をつなぐeスポーツの力 -JAPAN ESPORTS CONNECT-」を実施する。日程は7月23日(水)〜24日(木)の二日間。eスポーツの展示ブースや体験コーナーなどが実施予定とのことだが、詳細は順次発表される。<以下、ニュースリリースより>未来をつなぐeスポーツの力 -JAPAN ESPORTS CONNECT- 一般社団法人日本 e スポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、7月23日(水)~24日(木)の2日間、EXPO2025 大阪・関西万博において、「未来をつなぐeスポーツの力 -JAPAN ESPORTS CONNECT-」を実施することをお知らせします。ビデオゲームで対戦する情報化時代の新たな競技・eスポーツは、いま世界中で盛り上がりを見せており、その熱は日本にも広がっています。近年では、全国各地でたくさんの競技大会が開催され、トッププレーヤーとして世界で活躍するアスリートも誕生してきました。 その一方でeスポーツには、年齢や性差、身体的な障がいの有無を超えて、だれでも同じ環境で競技が楽しめるという特徴があり、ユニバーサルスポーツとしても注目されはじめました。eスポーツは、新事業創造による地方創生や、高齢者のフレイル予防、障がい者の社会参画など、さまざまな社会課題を解決するツールとしての可能性を秘めています。 「未来をつなぐeスポーツの力 -JAPAN ESPORTS CONNECT-」は、競技としてのeスポーツはもちろん、展示ブースや体験コーナーなどで、eスポーツが生み出す新しい社会価値や、その未来を体感できるイベントとして、現在準備を進めています。<開催概要> イベント名:未来をつなぐeスポーツの力 -JAPAN ESPORTS CONNECT- 開催日程:2025年7月23日(水) ~ 24日(木) 12:00 ~ 20:00 ※予定 開催場所:EXPOメッセ 「WASSE」 南側 動画配信: YouTube ※予定 入場予約:不要 主催: 一般社団法人日本 e スポーツ連合 出展内容やeスポーツ競技大会の詳細については、決定次第改めてご案内いたします。 JeSUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。日本eスポーツ連合(JeSU)について 一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。JeSUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター興和株式会社活動助成:一般財団法人上月財団公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)
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- 【ストリートファイター6】日本人初!——全盲プレーヤーが上位ランク「マスター」に到達
- ePARA所属で全盲プレーヤーの北村直也氏(プレーヤーネーム:NAOYA)が、『ストリートファイター6』において最上位ランクの「マスター」に到達したことが本人Xにて発表された。#スト6 初の日本製全盲マスターの称号を得ました!!うれしすぎるぞー!!!#心眼 #サウンドアクセシビリティ pic.twitter.com/v5LQMo2S99— 北村直也(NAOYA)@令和の座頭市(仮) (@noy_0207) April 27, 2025 『ストリートファイター6』ではランクマッチでほかのプレーヤーと戦い勝利をすることでポイントを取得。そのポイントに応じてランクが振り分けられるシステムとなっている。多くのプレーヤーは上級者の指標となる「マスター」ランクを目指している。そんな多くのプレーヤーが目指すマスターランクに全盲のプレーヤーが到達。なお海外ではSven Van de Wege氏(プレーヤーネーム:BlindWarriorSven)が2年前にマスターランクに到達しているが、日本人の全盲プレーヤーとしては初となる快挙に、発表Xには多くのコメントが寄せられている。勝利の秘訣はサウンドアクセシビリティ 目が見えないプレーヤーが果たしてどのように格闘ゲームをプレーしているのかというと、本作におけるサウンドアクセシビリティが大きな手助けとなっている。 『ストリートファイター6』におけるサウンドアクセシビリティは、敵との距離や向いている方向など、さまざまな情報が効果音で確認することができる。この革新的な機能を監修しているのが、何を隠そう北村直也氏が所属しているePARAのメンバーなのだ。参考:【相手との間合いや体力が音でわかる!】『ストリートファイター6』でサウンドアクセシビリティが強化! 障害者eスポーツユニットePARAが全面協力またメニューの選択や音だけでプレーする際の話は2021年に実施した下記インタビューも参考にしてほしい。参考:全盲プレイヤーが語るeスポーツの魅力【Fortia なおや選手インタビュー】彼らが監修した機能を駆使してマスターランクに到達したということは、いかに全盲プレーヤーにとってサウンドアクセシビリティが洗練された機能であるかを証明しただけでなく、eスポーツの可能性をさらに広げたといっても過言ではないだろう。
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- 【まだ間に合う!】 『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション アーケードクラシックス』がお得!——「CAPCOM SPRING SALE」開催中!
- カプコン人気タイトルがお得に買える「CAPCOM SPRING SALE」が開催中。MARVEL×CAPCOMの7タイトル収録された『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション アーケードクラシックス』は20%OFF。<以下、ニュースリリースより>「CAPCOM SPRING SALE」を各デジタルストアで開催中 注目は、MARVELとCAPCOMの夢のタッグ作が7タイトル収録された『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション アーケードクラシックス』が各デジタルストアでセール中! またニンテンドーeショップでは、弁護士や検事となって、謎に隠された真実を突き止め真犯人を見つけ出す「逆転」シリーズや、ある孤島を舞台に記憶喪失の青年と交流し、心と記憶を紐解きながら深い恋愛体験が味わえる「囚われのパルマ」シリーズなどが、お求めやすい価格で販売中です。 各デジタルストアセールの詳しい内容は「CAPCOM SPRING SALE」特設ページでチェックしよう!CAPCOM SPRING SALEhttps://www.capcom-games.com/sale/sale14-d8rti/ja-jp/詳細を見る ※商品によって対象ハードおよびセール期間が異なりますのでご注意ください。また、セール期間は予告なく変更になる場合がございます。 ※追加コンテンツの使用にはゲーム本編が必要となりますのでご購入の際はご注意ください。 ※セットに含まれる商品は他のセット商品や単体でもご購入いただける場合がございます。重複購入にご注意ください。 ※セール詳細およびコンテンツ内容や価格、掲載外のその他セール対象コンテンツはカプコンセールページもしくは各デジタルストアにてご確認ください。『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション アーケードクラシックス』(ゲーム本編) ■PlayStation™StorePS4 - 2025年4月23日(水)23:59まで 通常価格:5,990円(税込)セール価格【20%OFF!!】:4,792円(税込)■Steam StoreSteam - 2025年4月29日(火・祝)1:59まで 通常価格:5,990円(税込)セール価格【20%OFF!!】:4,792円(税込)■ニンテンドーeショップNintendo Switch - 2025年5月7日(水)23:59まで 通常価格:5,990円(税込)セール価格【20%OFF!!】:4,792円(税込)ニンテンドーeショップ:2025年5月7日(水)23:59まで 【CAPCOM SPRING SALE】https://store-jp.nintendo.com/feature/feature_capcomsale_4Nintendo Switch『逆転検事1&2 御剣セレクション』(ゲーム本編) 通常価格:4,990円(税込)セール価格【25%OFF!!】:3,742円(税込)Nintendo Switch『逆転裁判456 王泥喜セレクション』(ゲーム本編) 通常価格:5,990円(税込)セール価格【40%OFF!!】:3,594円(税込)Nintendo Switch『逆転裁判123 成歩堂セレクション』(ゲーム本編) 通常価格:2,990円(税込)セール価格【66%OFF!!】:990円(税込)Nintendo Switch『逆転裁判123+456 コレクション』(ゲーム本編 パック) 通常価格:6,990円(税込)セール価格【40%OFF!!】:4,194円(税込)Nintendo Switch『大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-』(ゲーム本編) 通常価格:4,990円(税込)セール価格【60%OFF!!】:1,996円(税込)Nintendo Switch『ゴースト トリック』(ゲーム本編) 通常価格:3,990円(税込)セール価格【50%OFF!!】:1,995円(税込)【囚われのパルマ SPRING SALE】https://store-jp.nintendo.com/feature/feature_capcomsale_3Nintendo Switch『囚われのパルマ』(ゲーム本編) 通常価格:4,063円(税込)セール価格【63%OFF!!】:1,490円(税込)Nintendo Switch『囚われのパルマ Refrain』(ゲーム本編) 通常価格:3,990円(税込)セール価格【62%OFF!!】:1,490円(税込) 各デジタルストアセールの詳しい内容は「CAPCOM SPRING SALE」特設ページでご確認ください。詳細を見る ©CAPCOM 本リリース内容は日本国内向けの情報です。記載の内容は予告なく変更となる場合があります。