Seeders Holding B.V.が1,000人を対象に調査し、男性と女性で異なる意識が浮かび上がった。ストレス解消にゲームを活用する男性と、やや慎重な女性。その違いの理由や、人気ジャンルの効果を探る、落ち着いた視点のレポートをお届け。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
OCTにより実施された調査のレポート全容:
https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/
<以下、ニュースリリースより>
1,000人を対象としたアンケート調査により、ゲームと精神衛生の関係に関する意識調査を行いました
最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。
本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。
- 男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ビデオゲームをプレーしている
- 多くの男性は、ストレスを感じている時や憂鬱な時にゲームが気分を上げてくれると確信している一方、多くの女性はその効果に対して中立的または懐疑的である
- カジュアルゲームが最もストレス緩和効果が高いとされ、アクション・アドベンチャーゲームやRPGがそれに続いている
- 男性は女性よりも、他のプレーヤーとの積極的に交流する傾向がある
分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。
調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。
調査方法
今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。
調査結果【スクリーニング調査】有効回答者数:1,000名
Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?

全体の傾向
リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。
男女比較
男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。
Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?

全体の傾向
ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。
男女比較
男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。
Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。

全体の傾向
約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。
男女比較
男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。
Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?

全体の傾向
ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。
男女比較
男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。
Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?

全体の傾向
ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。
男女比較
男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。
Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。
男女比較
男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。
Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか?

この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。
全体の傾向
ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。
男女比較
男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。
オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。
【フォローアップ調査】有効回答者数:100名
フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。
Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。
男女比較
男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。
Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?

全体の傾向
オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。
男女比較
ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。
Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?

全体の傾向
オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。
男女比較
男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。

主な調査結果
ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。
毎日ビデオゲームをプレーする割合
男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。
リラクゼーション目的でのゲーム利用
回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。
ストレス時の効果
ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。
ストレス解消に人気のゲームジャンル
パズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。
定期的なプレー
フォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。
全体の印象
フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。
結論
この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。
関連記事
-
- 【eFootball】レジェンド選手獲得!モバイル版9周年記念キャンペーン開催!——タイでの大型イベント&世界大会も決定
- モバイル版『eFootball™』のリリース9周年を記念したスペシャルキャンペーンがスタート! ログインやアチーブメント達成で、ディディエ ドログバをはじめとする強力なレジェンド選手を獲得するチャンスだ。さらに7月26日にはタイ・バンコクにて「eFootball™ World Festival」と世界大会「eFootball™ Championship 2026 World Finals」の同時開催が決定している。 <以下、ニュースリリースより> モバイル版『eFootball™』9周年記念キャンペーンを開催中! 株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)は、基本プレー無料で家庭用ゲーム機、PC、モバイルで配信中の『eFootball™』で、モバイル版のリリース9周年を記念した特別なキャンペーンを、本日5月14日(木)から開始したことをお知らせします。あわせて、オフラインイベント「eFootball™ World Festival」を7月26日(日)にタイ・バンコクで開催することをお知らせします。 本キャンペーンの期間中、ゲームにログインするだけで、選手獲得に必要なeFootball™コインや、ディディエ ドログバ選手ら強力なレジェンド選手を含む、スペシャル選手リストからランダムで1名を獲得できる抽選契約権がもらえます。 さらに、ゲームをプレーして試合をかさね、キャンペーンハブやアチーブメントを達成することで、抽選契約権をはじめ、eFootball™コインや選手育成に必要なアイテムを獲得することができます。 強力な選手を手に入れて、ドリームチームを強化しましょう! そして昨年、『eFootball™』シリーズ30周年を記念して初開催され、2,000人を超えるお客様が来場されたオフラインイベント 「eFootball™ World Festival」 を、今年はタイ・バンコクにて開催します。 あわせて、公式eスポーツ大会 「eFootball™ Championship 2026 World Finals」 も同時開催します。 昨年に引き続き開催する「eFootball™ World Festival」は、「eFootball™ Championship World Finals」の常連国であり、eスポーツも盛んに行われているタイを舞台に実施します。 eスポーツ競技の枠を超え、より多彩なコンテンツや体験型イベントを通じて、『eFootball™』の魅力を総合的にお楽しみいただける内容を予定しています。 本イベントには、世界各国からトッププレーヤーやファンが集結し、世界最高峰の戦いを会場で間近にご観戦いただけるだけでなく、『eFootball™』の世界観やコミュニティの熱量を余すところなく体感いただけます。 なお、「eFootball™ Championship 2026 World Finals」の模様は、世界同時生配信も予定しています。 詳細はこちらをチェック! :https://www.konami.com/efootball/ja/ゲームをプレーして、強力なレジェンド選手を獲得しよう モバイル版『eFootball™』の9周年を記念したキャンペーンに参加して、豪華報酬を獲得しましょう! 開催期間:2026年5月14日(木) ~ 6月4日(木)◇スペシャルログインプレゼント 期間中にログインするだけで、強力なレジェンド選手が含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権などを獲得できます。◇スペシャルログインボーナス 期間中にログインするだけで、ディディエ ドログバ選手らが含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権や、選手獲得に必要なeFootball™コインや育成アイテム、経験値、GPが手に入ります。◇キャンペーンアチーブメント 期間中、ゲーム内のアチーブメントを達成すると、選手育成に必要なアイテムのほか、ディディエ ドログバ選手らが含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権を獲得できます。◇キャンペーンハブ 期間中に試合をかさねていくことで、選手獲得に必要な、eFootball™コインや育成アイテムのほか、ディディエ ドログバ選手らが含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権や、強力な現役選手が含まれるスペシャル選手リストの中から、1名を選択して獲得できる選択契約権などが手に入ります。 キャンペーンの詳細は、こちらをチェック! : https://www.konami.com/efootball/ja/シリーズ30周年を記念して開催したオフラインイベント「eFootball™ World Festival」7月26日(日)にタイ・バンコクにて海外初開催決定! 昨年、「eFootball™」シリーズ30周年を記念して開催された「eFootball™ World Festival」を、今年はタイ・バンコクで開催します。本イベントは、世界中からトッププレーヤーやファンが集い、『eFootball™』の魅力を余すところなく体験できる祭典です。 出演者等の情報は後日発表予定ですので、続報をお待ちください。■開催日時 2026年7月26日(日) ※開催日時は今後変更になる可能性があります。■開催場所 サイアム・パラゴン パークパラゴン M階 パラゴンホール 5階 住所: 991/1 Rama I Rd, Pathum Wan, Bangkok 10330, Thailand■参加費 無料 ※現地での観戦には事前応募が必要となる場合があります。事前応募の詳細は、6月にゲーム内のお知らせにてご案内いたします。 応募者多数の場合は抽選を行い、当選された方のみご参加いただけます。 ※渡航費や宿泊費等については各自でのご負担となります。あらかじめご了承ください。 「eFootball™ World Festival」の詳細は、こちらをチェック! :https://e-football.konami.net/wf/2026/_/eFootball™とは 『eFootball™』は、1995年7月21日に第1作を発売した、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズをリブランディングしたタイトルです。世界累計ダウンロード数は10億を超え、世界中のサッカーファンの皆様に愛され、昨年7月に30周年を迎えました。 家庭用ゲーム機、PC、モバイルで“基本プレー無料”で遊ぶことができ、実在するクラブや代表チームでリアルなアクションサッカーを楽しめます。また、選手の移籍や試合での活躍など、現実のサッカーの動向も毎週反映されます。 “自分だけ”のオリジナルチームで対戦できる「ドリームチーム」や、オンラインで最大3vs3の協力プレーが楽しめる「co-op」など、初心者から上級者まで楽しめるモードが用意されています。eFootball™公式サイト: https://www.konami.com/efootball/ja/公式Xアカウント: @we_konamiタイトル情報 タイトル:eFootball™メーカー:KONAMIジャンル:サッカー配信日:2025年8月14日希望小売価格:基本プレー無料(アイテム課金制)対応機種:■家庭用版:PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One■PC版:Windows、Steam®■モバイル版:iOS、Android権利表記: All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere adidas, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trade mark, Predator are registered trade marks of the adidas Group, used with permission. "eFootball"、"e-Football"、"eサッカー"、"e-サッカー"および"eFootballロゴ"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
-
- 【スト6】27万円超え春麗が発売
- プライム1スタジオのハイエンドブランド「PRIME 1 STATUE」より、『ストリートファイター6』の「春麗」が1/4スケールスタチューとして登場する。 凛とした美貌や強靭な脚を追求した高精細な造形に加え、LED内蔵ベースや差し替えパーツなど豪華仕様となっており、予約受付は5月15日(金)より開始。価格は272,690円。 <以下、ニュースリリースより> 『ストリートファイター6』の「春麗」を、1/4スケールスタチューとして立体化 株式会社プライム1スタジオのハイエンドブランド「PRIME 1 STATUE(プライム1スタチュー)」。そのフォーマットのひとつプレミアムマスターラインにて、『ストリートファイター6』の「春麗」を1/4スケールスタチューとして立体化いたしました。予約受付は5月15日よりスタート。商品の発売は2027年10月~2028年1月を予定しています。 ◆製品ページ◆https://statue.prime1studio.co.jp/sf6-chun-li-pmsf6-05uts.html凛とした美貌、冴えわたる闘気。百戦錬磨のヒロイン、その心技体を高精細に表現 世界各国のプレーヤーが集い、日々鍛え上げた技を競う『ストリートファイター6』。対戦格闘の今を映す傑作から、「春麗」がプレミアムマスターラインにラインアップ。 幾多の戦いを乗り越え、人として、拳法家として成熟の時を迎えつつある春麗。 彼女が『6』で見せる勇姿を、1/4スケールで切り取ったスタチューです。 重ねた年月が美しく表れた顔立ち。 唯一無二の蹴撃を生む強靭な脚。 描かれた燕のように、軽やかに翻るチャイナドレス。 凛とした中国拳法の型に宿る色とカタチを丹念に汲み取り、その磨かれた心や纏う闘気までも立体へと昇華させました。 朱色の欄干と石畳の紋様が目を引く特製ベースは、メトロシティの中華街をイメージしたもの。 セレクト画面を思わせるシャッターのグラフィティ、青白く輝くLEDの光も作品世界への没入感を深めます。 また頭部は集中力を高めた表情に差し替えることが可能。 そして「蒼天乱華」の発動を思わせる、片足立ちの下半身も追加しました。 水しぶき上がるエフェクトウォールと組み合わせて、臨場感あふれるディスプレーをお楽しみください。 さらに本アルティメットボーナス版には、キャラクターグラフィティスタンドが付属。 ゲームのHIP-HOPテイストを感じさせる、コレクターズアイテムです。 スーパーアーツ級の立体表現で作り上げた、百戦錬磨のヒロイン。ぜひあなたのストリートファイター・コレクションに。◆製品ページ◆https://statue.prime1studio.co.jp/sf6-chun-li-pmsf6-05uts.html[ご注意] ・画像は試作品を撮影したものです。実際の商品とは異なる場合があります。 ・モニターにより、実際の色と異なって見える場合があります。 ・発送は、準備が整い次第となりますが、生産スケジュールの関係で、発送日が遅れる可能性もございます。ご了承の上、予約購入いただきますようお願い申し上げます。製品概要 プレミアムマスターライン ストリートファイター6 春麗 アルティメットボーナス版 ※本アルティメットボーナス版の日本国内における取り扱いは、プライム1スタジオ公式オンラインストアのみとなります。商品価格:¥272,690(税込)発売時期:2027年10月~2028年1月販売数量:500シリーズ:ストリートファイター6フォーマット:プレミアムマスターラインサイズ:1/4 Scale 全高:59cm 全幅:43cm 奥行:34cm 全高:69cm 全幅:44cm 奥行:43cm(エフェクトウォール設置時) 全高:12cm 全幅:9cm 奥行:4cm(キャラクターグラフィティスタンド)重量:約13.25kg素材:ポリストーン(一部に別素材使用)製品仕様・付属品: ・LED内蔵特製ベース ・頭部×2(通常、集中) ・下半身×2(両足立ち、片足立ち) ・ヘッドスタンド×1 ・エフェクトウォール ・ボーナス特典:キャラクターグラフィティスタンド ※LED給電方式未定(仕様に合わせて電池またはUSBケーブルを別途お買い求めください) 権利表記 :©CAPCOM 株式会社プライム1スタジオ 株式会社プライム1スタジオは、キャラクターコンテンツの魅力をさまざまな製品で発信する企業です。世界最高峰のキャラクタースタチュー「PRIME1STATUE」をはじめ、フィギュア・アパレル・グッズを製作・販売しています。・所在地:東京都台東区浅草6丁目36-2・代表者:松本 理恵・オフィシャルサイト:https://www.prime1studio.co.jp/
-
- 【本日最終日も!】『ペルソナ3 リロード』などが特別価格に——「PS Store」&「ニンテンドーeショップ」でセール開催中
- 「PS Store」および「ニンテンドーeショップ」にて、アトラスの人気タイトルがお得に手に入るセールが開催中! 『ペルソナ3 リロード』や『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』などが特別価格となっており、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』などは最大85%OFFという破格の割引率で登場! <以下、ニュースリリースより> 『ペルソナ3 リロード』が50%OFF!「5月PICK UPセール」開催中 PS Storeおよびニンテンドーeショップにて、アトラスタイトルのセールを開催中です。『ペルソナ3 リロード』『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』など、アトラスの人気タイトルをお得にお買い求めいただけます。 また、ニンテンドーeショップでは2026年5月18日(月)まで、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』が80%OFF、『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』が85%OFF!こちらもお見逃しなく。※プラットフォームによりセール期間が異なりますので、ご注意ください。 PS Store 【実施期間】~2026年5月27日(水)※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめくださいタイトル/通常価格(税込)/セール価格(税込)/割引率 メタファー:リファンタジオ アトラスブランド35thデジタル・アニバーサリーエディション/¥15,510/¥7,755/50% ペルソナ3 リロード/¥7,678/¥3,839/50% ペルソナ3 リロード:エクスパンションパス/¥3,850/¥1,925/50% ペルソナ5 タクティカ デジタルデラックス/¥11,770/¥5,885/50% ペルソナ3 ポータブル/¥1,980/¥1,188/40% ペルソナ4 ザ・ゴールデン/¥1,980/¥1,188/40% ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト/¥2,420/¥1,210/50% ペルソナ5 ダンシング・スターナイト/¥2,420/¥1,210/50% 真・女神転生V Vengeance/¥9,878/¥4,939/50% 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER/¥6,578/¥2,960/55% ダウンロード豪華版『ユニコーンオーバーロード』モナークエディション/¥13,178/¥6,589/50% 十三機兵防衛圏 ウェルカムバリューパック(新価格版)/¥7,678/¥3,839/50% キャサリン・フルボディ/¥8,778/¥2,633/70% ソウルハッカーズ2/¥9,878/¥2,963/70% ソウルハッカーズ2 25thアニバーサリーエディション/¥15,378/¥4,613/70% RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚/¥6,578/¥4,604/30%ニンテンドーeショップ 【実施期間】~2026年5月18日(月)※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめくださいタイトル/通常価格(税込)/セール価格(税込)/割引率 ペルソナ5 ザ・ロイヤル/¥7,678/¥1,535/80% ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ/¥9,680/¥1,452/85%ニンテンドーeショップ 【実施期間】~2026年5月26日(火)※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめくださいタイトル/通常価格(税込)/セール価格(税込)/割引率 ペルソナ3 リロード Episode Aegisパック/¥3,850/¥2,695/30% ペルソナ3 リロード デジタルデラックスエディション/¥10,406/¥6,243/40% ペルソナ3 リロード デジタルプレミアムエディション/¥13,728/¥8,236/40% ペルソナ5 タクティカ デジタルデラックス/¥11,770/¥5,885/50% ダウンロード豪華版『ユニコーンオーバーロード』モナークエディション/¥13,178/¥6,589/50% RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚/¥6,578/¥4,604/30%「アトラスタイトルSALE情報サイト」 https://www.atlus.co.jp/sale/ ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
-
- 【TGS2026情報】史上最長5日間開催――「東京ゲームショウ2026」が始動!ティザー動画公開&公式インフルエンサー第1弾を発表
- 史上最長となる5日間の開催が決定した「東京ゲームショウ2026」に向けて、ティザー動画が公開された。 あわせて30周年を記念したペア招待券のプレゼントキャンペーンや、世界へ魅力を発信する公式インフルエンサー「TGS BOOSTERZ」の第1弾メンバーも発表されている。 <以下、ニュースリリースより> 東京ゲームショウ2026、始動!ティザー動画・プレゼントキャンペーンなど一挙公開! 2026年9月17日(木)~21日(月・祝)に開催される「東京ゲームショウ2026」(主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会、共催:日経BP/ソニー・ミュージックソリューションズ、以下TGS2026)に向けて、本日5月12日(火)、TGS2026のメインビジュアルへと繋がるティザー動画を公開しました。動画は本日より、TGS公式SNSにて公開いたしました。史上最長の5日間開催となる2026年の東京ゲームショウ開催に向けた盛り上がりに、ぜひご注目ください。東京ゲームショウ2026ティザー動画が公開 今年もメインビジュアルを手がけるのは、繊細かつ独自の世界観で注目を集めるイラストレーター・ざしきわらし氏。初の5日間開催となる今年のTGS2026を表現した今回のビジュアルと共に、TGS2026に向けた期待を高めるティザー動画が本日よりTGS公式YouTubeチャンネル、X、インスタグラムなど各種SNSにて公開いたしました。動画は以下よりご覧いただけます。URL:https://youtu.be/fLz159PTu9g●ざしきわらし氏からのコメント: この度、昨年度に引き続き東京ゲームショウにイラストで参加させていただくこととなりました。 昨年参加させていただいたことで、ゲームへの想いがよりいっそう強くなり、今年も気持ちを込めて描いております。改めて、本当に光栄な機会をいただき感謝しております。 昨年同様、ティザーイラストとメインイラストに分かれており、特に今年のメインイラストは派手で勢いのある仕上がりになっています。今後の公開もぜひ楽しみにしていただけますと幸いです。 東京ゲームショウの開催を心より楽しみにしております。●プロフィール: 1987年生まれ、福岡県出身。 商業イラストを中心に活動しながら、原画展なども定期的に開催。 これまでにイラスト集『COLOR PALETTE』『DANDELION』を刊行。3冊目となる『PEAFOWL』を5月に刊行予定。ティザー動画公開記念プレゼントキャンペーンを実施! ティザー動画公開を記念して、TGS公式Xにてプレゼントキャンペーン企画を実施いたします。本キャンペーンでは、3組6名様に30周年を迎えるTGS2026の一般公開日ペア招待券をプレゼントいたします。応募方法や参加条件は下記の通りです。TGS公式Xをご確認ください。 今後もさまざまなキャンペーンや最新情報を発信してまいりますので、TGS公式SNSをフォローのうえ、ご確認ください。 TGS公式X:@tokyo_game_show<キャンペーン概要>キャンペーン期間:2026年5月12日(火)から2026年5月31日(日)まで当選者数:3組6名様応募方法:STEP1:Xにて、東京ゲームショウ公式Xアカウント(X:tokyo_game_show)をフォローSTEP2:東京ゲームショウ公式Xから発信されているキャンペーン投稿を引用リポストのうえ「#東京ゲームショウ30th」をつけて、期待コメントを投稿STEP3:当選された方には、投稿いただいたアカウント宛にXダイレクトメッセージ(以下DM)にて当選通知をお送りいたします。DMに記載のURLより、賞品配送先情報をご登録いただくことで、当選確定となります。 下記に該当する場合は、応募対象外となりますのでご注意ください。 ※東京ゲームショウ公式Xアカウントのフォローをしていない、もしくはフォローを解除された場合 ※指定の投稿をリポストしていない場合賞品:TGS2026 一般公開日ペア招待券「TGS BOOSTERZ」の第1弾を発表 東京ゲームショウ2026では、「東京ゲームショウの魅力を世界に向けて情報発信(ブースト)をさせる」 をテーマとした公式インフルエンサー、通称「TGS BOOSTERZ」を昨年に引き続き起用します。 ゲーム実況やレビュー、クリエイティブ活動など、多彩な分野で活躍する国内外のクリエイターや著名人が参加。TGSの最新情報や会場の熱気を、SNS や動画配信を通じてリアルタイムに発信し、世界中のゲームファンの盛り上がりを“ブースト”します。今年は開催30周年を記念して、多くのTGS BOOSTERZにご参加いただく予定です。BOOSTERZによるSNS発信を起点に、開催前から話題を喚起し、イベントへの期待感を高めるプロモーションを展開してまいります。 第一弾として、エラ・フレイヤさん、Kayaneさん、Junpei Zaki&Taizo Zakiさん、Shao Dowさんの就任が決定しましたのでお知らせいたします。●エラ・フレイヤさんプロフィール <プロフィール> 「バイオハザード RE:4」のヒロイン・アシュリーのフェイスモデルを務めた、オランダ出身のインフルエンサー。 SNS総フォロワー数340万人超を誇り、ゲーム・アニメ・ファッションなど日本のカルチャーを世界へ発信し、グローバルに高い支持を集めている。 その影響力はSNSにとどまらず、世界各国のゲーム・ポップカルチャーイベントに招聘され、テレビ・映画・CM出演など活動は多岐にわたる。 ゲームIPとの高い親和性と国際的な発信力を兼ね備え、国内外のユーザーにリーチできる存在として注目を集めている。<コメント> 東京ゲームショウ30周年、本当におめでとうございます! 子どもの頃、画面の中の世界に夢中になっていた私にとって、東京ゲームショウはずっと“憧れの場所”でした。 そして今、その場所に立って、世界中の人たちと同じ瞬間に同じワクワクを共有できていることが、本当に不思議で、すごく幸せです。 ゲームは、言葉も国境も越えて、人の心をひとつにできるものだと思っています。 30周年という特別な年に、TGS BOOSTERZとしてその一部になれることを誇りに思いながら、皆さんと一緒に、この場所ならではのワクワクをもっと広げていきたいです。 ここからまた、新しい物語や出会いを、皆さんと一緒に生み出していけたらうれしいです。 TGS2026でお会いできるのを楽しみにしています!●Kayaneさんプロフィール <プロフィール> Marie-Laure 'Kayane' Norindrは34歳で、プロの格闘ゲームプレーヤーであり、ゲームチャンネル「Game One」のテレビ司会者。9歳の頃から格闘ゲームの大会に出場し、世界中を飛び回り、トッププレーヤーの一人として活躍。ギネス世界記録に67回の表彰台入りを登録しており、格闘ゲーム大会における女子部門の表彰台記録を保持している。 これらの活動に加え、彼女は自身の会社を設立し、ソーシャルメディアやYouTube、Twitchチャンネルでゲーム関連のコンテンツを制作している。<コメント> 2年連続でTGS BOOSTERZの一員になれたことを、大変光栄に思い、うれしく思っています!TGSの30周年記念イベントでどんな企画が用意されているか、今から楽しみです!●Junpei Zaki&Taizo Zakiさんプロフィール <プロフィール> オーストラリアを拠点に活動するJunpei ZakiとTaizo Zakiは、2,500万人以上の巨大なグローバルファンベースを誇る。Junpei(フォロワー2,300万人)は、インターネットカルチャーをベースにした、視聴者参加型のゲームやアニメのリアルコンテンツを発信。Taizo(フォロワー200万人)は料理などリアルなチャレンジ系コンテンツでファンを魅了している。この2人がタッグを組み、TGS 2026の熱狂を世界へと発信する。<コメント> ・Junpei Zaki 東京ゲームショウ2026に参加できて超興奮しています!今年はTGSの30周年であり、僕にとっては6回目の参加です。TGSの歴史の20%をこの目で見てきたことを誇りに思います!Let's GOOO!!! ・Taizo Zaki 30周年を迎える東京ゲームショウに TGS BOOSTERZとして参加させていただき、とても光栄です。TGSを最高に盛り上げるために全力でチャレンジします。Bread👍●Shao Dowさんプロフィール <プロフィール> 国際的なラッパー、漫画家、そして時折忍者としても活動するShao Dow(「Wow Bro」と韻を踏む)は、アニメやゲームからインスピレーションを得つつも、人生そのもののサウンドトラックとして書かれた音楽を生み出している。 Shao Dowの楽曲は『フォートナイト』(「Thunder Roll」)に起用されたほか、『ゴッド・オブ・ウォー』や『ボーダーランズ4』といったゲーム、さらにはAmazon Prime Videoのアーセナル・ドキュメンタリーでも使用されている。 彼は世界中でツアーを行っており、日本で開催された大阪万博ではイングランドの公式代表としてパフォーマーを務めた。<コメント> 「名誉」と「熱狂」を同時に味わうような気持ちでとても光栄です! TGS BOOSTERZチームの公式アンバサダーとして参加し、史上初の5日間にわたる東京ゲームショウに招待されたことを、心から光栄に思います!() ゲームやアニメから大きなインスピレーションを得ているラッパー(兼、時折忍者)として、世界最大級のゲームイベントの一員になれることは、この上ない光栄です。 これまで世界中のゲームやアニメのコンベンションに参加し、パフォーマンスもしてきましたが、これほど大規模なイベントは初めてです。 今後大ヒットしそうなゲームをチェックしたり、インディー開発者による刺激的な新作タイトルを発見したり、これほど大規模なイベントが日本でどのように起こるのかを見届けられるのを楽しみにしています。待ちきれません!会場でお会いしましょう。TGS2026の出展申込、締切間近!<5月22日(金)※> TGS2026出展申込締切日の5月22日(金)※が迫ってまいりました。今年は、展示会場の最大・最適化に向けて、展示会場レイアウトの見直しや大規模ブースの分散化等を行うことで、より多くの企業が出展いただけるようにしています。ゲームファンやビジネス関係者だけでなく、国内外のプレス、インフルエンサーを積極的に誘致予定ですので、出展社の商材をグローバルに発信できる絶好の機会となります。詳しくはTGS2026公式サイトや出展のご案内をご覧ください。 ※42小間以上は5月8日(金)で受付を締め切らせていただいております。●公式サイト:https://tgs.cesa.or.jp/●出展のご案内:https://x.gd/Ryec8広告・協賛のお申し込みも順次、受付締切に TGS2026では、出展と併せて、各種広告・協賛プランもご案内中です。それぞれ申込締切日の設定が異なりますので、下記資料をご確認ください。 ●「特別協賛」のご案内<申込締切日:5月29日(金)>https://x.gd/ZFHmI ●「公式番組」のご案内<申込1次締切日:5月29日(金)>https://x.gd/AuZ6W ●「イベントステージ」のご案内<申込1次締切日:5月29日(金)>https://x.gd/2t56j ●「クリエイターラウンジ協賛」のご案内<申込締切日:6月23日(火)>https://x.gd/7gRxI ●「ファミリーゲームパーク出展・協賛」のご案内<出展申込締切日:5月29日(金)> <協賛申込締切日:6月23日(火)>https://x.gd/Jz7hU ●「フードコート協賛・広告」のご案内<申込締切日:6月23日(火)>https://x.gd/ypNzU ●「コスプレエリア協賛・広告」のご案内<申込締切日:6月23日(火)>https://x.gd/o0Ihf ●「来場者募集サイト:オンライン広告」のご案内<申込締切日:6月23日(火)ほか>https://x.gd/JyyK2 ●各種「広告・協賛」のご案内https://x.gd/qaM8H ●「TGSフォーラム スポンサーシップセッション」のご案内<申込締切日:6月12日(金)>https://x.gd/CduLV 東京ゲームショウ2026開催概要 名称:東京ゲームショウ2026(TOKYO GAME SHOW 2026)主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)共催:株式会社日経BP、株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ会期: 2026年9月17日(木) ビジネスデイ 10:00~17:00 2026年9月18日(金) ビジネスデイ 10:00~17:00 2026年9月19日(土) 一般公開日 9:30~17:00 2026年9月20日(日) 一般公開日 9:30~17:00 2026年9月21日(月・祝)一般公開日 9:30~16:00 ※ビジネスデイと⼀般公開⽇では開場時間が異なります。 ※⼀般公開⽇は、状況により開場時間が30分早まる場合があります。会場:幕張メッセ(展示ホール1~11、国際会議場)、TKP東京ベイ幕張ホール来場予定者数:30万人募集小間数 :3,500小間予定公式サイト:https://tgs.cesa.or.jp