ゲームに関するアンケート調査を実施しているSeeders Holding B.V.が、モバイルゲームに関するアンケート結果を発表。回答したユーザーの5割以上はモバイルゲームをプレーしていないという結果に。
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。

回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。

回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。

回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。

回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。

モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

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出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
「すきま時間」に活用できるモバイルゲーム、男女で異なる利用傾向とは?
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
日本におけるモバイルゲーム利用の主な傾向(男女比較)
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。
Q1 モバイルゲームをプレーする頻度はどのくらいですか?

男性500名、女性500名
回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。
Q2 主にどの時間帯にモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。
Q3 主にどこでモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。
Q4 好きなモバイルゲームのジャンルは何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。
Q5 モバイルゲームをプレーする主な理由は何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
まとめ
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

関連記事一覧
ゲーム機からスマホゲームへ、最新調査で見えたゲーム習慣の過去と現在
ゲームは精神衛生に悪い?アンケート調査で見えた男女の差
通勤・通学時間をどう過ごす?東京圏の1000人にアンケート調査
ゲーム歴、プレー時間、課金額の実態は?最新アンケートでゲーム習慣における男女差を調査(前編)
ゲーム利用者に”刺さる”要素とは?ゲームの動機や好みに関する最新調査(後編)
出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
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- アパレルブランド「無敵時間」と、ゲーミングデバイスを手がける「Mad Catz(マッドキャッツ)」が、戦略的パートナーシップを締結した。本提携により、無敵時間のノウハウを生かしたコラボアパレルの制作をはじめ、Mad Catzの流通網を活用した海外市場への展開、両社合同でのeスポーツコミュニティ支援などを実施。互いの強みをかけ合わせ、新たなカルチャーの接点を生み出していく。また、2026年5月1日(金)から3日(日)にかけて東京ビッグサイトで開催される格闘ゲーム祭典「EVO Japan 2026」では、両社ブースにおける連動キャンペーンも予定されている。<以下、ニュースリリースより>無敵時間とMad Catzが戦略的パートナーシップを締結盛り上がりを見せる国内外のeSportsシーンに、相互の強みを活かした新たな領域展開を アパレルブランドの「無敵時間」を運営する株式会社無敵時間(本社:埼玉県/代表取締役社長:笠本賢一、以下「無敵時間」)と、アーケードコントローラーの等のゲーミングデバイスの企画・制作・販売を行うMad Catz Global Limited.(本社:香港、以下「マッドキャッツ」)は、戦略的パートナーシップを締結したことをお知らせいたします。パートナーシップ締結の背景 無敵時間とマッドキャッツは、主にビデオゲーム分野において独自製品の開発・販売を行い、それぞれが着実にファン層を広げてまいりました。そして近年成長著しいeSportsシーンにおいては、プロプレーヤーへの支援に加え、コミュニティへの貢献に繋がるプロモーション活動など、お互いに近い企業ビジョンを持って取り組んでいます。これまでにも共同プロモーション展開を実施することがありましたが、このたび、正式に戦略的パートナーシップを締結する運びとなりました。概要 本パートナーシップは、互いの強みをかけ合わせることで既存領域を超えたアプローチを可能とすることを目的とし、両ブランドの更なる周知と価値の向上を図ります。その上で、既存領域においてもさらなる貢献に努めてまいります。具体的な取り組み内容 (1)アパレル展開無敵時間の持つアパレル制作ノウハウを用いて、コラボアパレル・マッドキャッツアパレルを制作(OEM含む)します。(2)販路拡大マッドキャッツが持つ流通網・販路を活用し、無敵時間ブランドの商品を海外市場へと展開します。(3)コミュニティ支援これまで各社がそれぞれ行っていた支援に加え、両社が合同で行うことによって、より大きく貢献できる支援を実施します。EVOJapan2026展開について 2026年5月1日(金)〜3日(日)に東京ビッグサイトで行われる『EVOJapan2026』では、両社ブースにおいてキャンペーンを実施予定。詳細は後日発表。無敵時間コメント 元々格闘ゲームシーンへの協賛から始まった無敵時間というブランドを運営する上で、「Mad Catz」は憧れの存在でありました。数々の伝説を残し復活を遂げたブランドと、今こうしてパートナーシップを締結させていただくことをうれしく思います。最大限のリスペクトを持って共に発展していき、eSportsシーンはもとより、既存・新規領域の更なる盛り上がりに寄与できれればと思います。マッドキャッツコメント 私たちがこれまで築いてきたブランドは、単なるデバイスの枠を超え、多くのユーザーの皆さまと価値観を共有する存在へと成長してきました。今回の提携は、その世界観をさらに広げ、より多くの人々に知っていただき、好きになっていただくための挑戦です。アパレルブランド「無敵時間」との共創を通じて、新たなカルチャーの接点を生み出してまいります。無敵時間について 「From nerds to athletes(オタクからアスリートまで)」をコンセプトに、ゲーマーのみならず、あらゆる人があらゆるシーンで活用できるウェアアイテムを提供。「無敵時間」はゲームから生まれた概念であるが、現実の誰にでも訪れる特別な時間としてとらえ、ブランド設立から法人設立を経て、現在ではゲーム関係だけでなく、大相撲やMリーグといった幅広いシーンで協賛・サポートを展開している。公式サイト:https://mutekijikan.base.shopMad Catzについて 伝説的なゲーミングハードウェアブランドであるMadCatz®は、30年にわたりゲーミングハードウェアの革新をリードしつつ、世界的に著名なプロゲーマーを輩出してきました。2018年世界的なゲーミングシーンへサプライズ復帰を果たし、今後もeスポーツコミュニティへの貢献およびユーザーに愛される製品の開発に注力していきます。公式サイト:https://madcatz.com/ja
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- 【2XKO】「Evo Japan 2026」へのブース出展が決定!——初のメイントーナメントタイトルにも採用
- ライアットゲームズは、基本プレー無料の2v2格闘ゲーム『2XKO』が「Evo Japan 2026」にブース出展することを発表した。ブースでは全キャラクターを操作できる最新ビルドの試遊コーナーを設置するほか、オリジナルグッズのプレゼントや公式コスプレーヤーによるフォトスポットも展開。また、本作は今回初めて「Evo Japan」のメイントーナメントタイトルとして採用された。開催期間は2026年5月1日(金)から3日(日)まで。会場は東京ビッグサイトの東2・3ホールとなる。<以下、ニュースリリースより>ライアットゲームズ、基本プレー無料の 2v2格闘ゲーム『2XKO』「Evo Japan 2026」へのブース出展が決定! Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(東京都港区六本木)は、基本プレー無料の2v2チーム形式格闘ゲーム『2XKO(ツーエックスケーオー)』が2026年5月1日~3日に開催される日本最大級の格闘ゲーム祭典「Evo Japan 2026」にブース出展することをお知らせいたします。なお、「2XKO」は今回Evo Japanにて初めてメイントーナメントタイトルとして採用されています。 出展内容 1. 2XKO試遊コーナー 『リーグ・オブ・レジェンド』の世界観をベースにした『2XKO』の最新ビルドによる試遊を体験いただけます。すべてのキャラクターで試遊が可能です。2.『2XKO』オリジナルグッズをプレゼント 2XKOブース来場特典:ネームストラップコスプレ参加特典:オリジナルチャーム試遊特典:ブラッドムーンアカリ アクリルスタンド マルチケース アクリルお守り(全2種) ステッカー(全3種) ※すべてのブース特典はなくなり次第終了となります。※コスプレはライアットゲームズのキャラクターのみが対象です。 ※試遊特典は試遊1回につき、ランダムで1つとなります。3. コスプレーヤーがブースに登場 『2XKO』の世界観を再現したフォトスポットを設置。人気チャンピオンのアカリ、アーリ、ヤスオの公式コスプレーヤーも登場し、来場の記念撮影をお楽しみいただけます。アカリ:茶々丸(@cyama28)アーリ:猫宮さき(@skcc_cos)ヤスオ:桜庭仁(@sakurabaphoto)ブースイメージ ※東京ビッグサイト 東2・3ホール内、ライアットゲームズブースまでお越しください。「Evo Japan 2026」開催概要 開催日程: 2026年 5月1日(金)~3日(日) 会場: 東京ビッグサイト・国際展示場 東2・3ホール 入場:入場日に応じた有料のチケットが必要となります。 詳しくは公式サイトをご確認ください。 公式サイト: Evo Japan 2026 Riot Games(ライアットゲームズ)について Riot Gamesは世界で最もプレーヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレーヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にリリースされたデビュータイトル『リーグ・オブ・レジェンド』は、世界トップクラスのプレーヤー数を誇るPCゲームとして愛されています。その後も、『VALORANT』、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド·オブ·ルーンテラ』、『リーグ·オブ·レジェンド:ワイルドリフト』をリリースし、世界中で最も観戦され、広く認知されているeスポーツタイトルを生み出してきました。その頂点ともいえる大会「League of Legends World Championship(Worlds)」や「VALORANT Champions Tour(VCT)」は、毎年数百万人のファンが観戦しています。またライアットは、音楽やコミックブック、ボードゲーム、さらにはエミー賞受賞アニメシリーズ『Arcane』といったさまざまなマルチメディアプロジェクトを通じて、自社のIPをさらに深く掘り下げています。関連リンク: ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan2XKO™について ライアットゲームズが手がける基本プレー無料の2v2格闘ゲーム『2XKO™』(旧Project L)は、タッグチームアシスト形式を採用しており、独自的かつ現代的に表現された『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』の世界、ルーンテラを舞台としています。PC、Xbox X|S、PS5でプレー可能。本作は格闘ゲームの醍醐味ともいえる、習熟度の高さ、プレーヤーによる無限の表現、アドレナリンが溢れ出るような対人戦などをベースにしつつ、“より早く楽しむ”ことができる合理的な操作とゲームプレーメカニクスを導入しています。 『2XKO』は、格闘ゲームコミュニティーと共に常に進化し続ける格闘ゲームです。格闘ゲーム体験をより良いものに押し広げることを目標としつつ、世界中のプレーヤーたちとの長期にわたる関係を情熱と努力によって築き上げていきます。関連リンク: 2XKO公式サイト:https://2xko.riotgames.com/ 2XKO Japan 公式X(旧Twitter):https://twitter.com/2XKOJP