ゲームに関するアンケート調査を実施しているSeeders Holding B.V.が、モバイルゲームに関するアンケート結果を発表。回答したユーザーの5割以上はモバイルゲームをプレーしていないという結果に。
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。

回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。

回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。

回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。

回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。

モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

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出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
「すきま時間」に活用できるモバイルゲーム、男女で異なる利用傾向とは?
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
日本におけるモバイルゲーム利用の主な傾向(男女比較)
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。
Q1 モバイルゲームをプレーする頻度はどのくらいですか?

男性500名、女性500名
回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。
Q2 主にどの時間帯にモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。
Q3 主にどこでモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。
Q4 好きなモバイルゲームのジャンルは何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。
Q5 モバイルゲームをプレーする主な理由は何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
まとめ
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

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ゲーム機からスマホゲームへ、最新調査で見えたゲーム習慣の過去と現在
ゲームは精神衛生に悪い?アンケート調査で見えた男女の差
通勤・通学時間をどう過ごす?東京圏の1000人にアンケート調査
ゲーム歴、プレー時間、課金額の実態は?最新アンケートでゲーム習慣における男女差を調査(前編)
ゲーム利用者に”刺さる”要素とは?ゲームの動機や好みに関する最新調査(後編)
出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
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- 【スト6】優勝予想で限定カラーをゲット!「CAPCOM CUP 12」連動イベント開始——投票だけでチケットがもらえる!
- 『ストリートファイター6』にて、公式世界大会「CAPCOM CUP 12」との連動イベントが開催中。期間中は「バトルハブ」が大会仕様の内装に変更されるほか、優勝者を予想する投票イベントを開催。投票するだけで「ドライブチケット」が入手でき、予想が的中すると優勝選手が使用したキャラクターの「特別カラー」がプレゼントされる。投票期間は3月11日(水)9:59まで。<以下、ニュースリリースより>優勝者予想に投票して豪華ゲーム内アイテムをゲット! 『ストリートファイター6』の個人・チームそれぞれの「世界最強」を決定する大会「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」が3月11日(水)~15日(日)にかけて両国国技館で開催されます。 開催に先駆けて『ストリートファイター6』ゲーム内でも大会コラボレーションを実施! バトルハブが「CAPCOM CUP 12」専用の内装に変化する他、「CAPCOM CUP」デザインのアバター衣装もコラボショップ内で再販いたします。 さらに、投票イベント「CAPCOM CUP 12 優勝者予想!」も日本時間 2月13日(金)17:00より開催! 「CAPCOM CUP 12」優勝選手を予想して投票してください。見事、予想を的中させた方には後日、「CAPCOM CUP 12」優勝選手が使用したキャラクターの特別カラーをプレゼントいたします!さらに、投票を行うと「ドライブチケット」が入手可能です。 バトルハブ内にいる「エターニティ」に話しかけてぜひ参加してください。■コラボレーション期間(日本時間) 2月13日(金)17:00~3月17日(火)11:59■投票イベント「CAPCOM CUP 12 優勝者予想!」投票受付期間(日本時間) 投票開始:2月13日(金)17:00~ 投票締め切り:3月11日(水)9:59まで 予想結果確認期間:3月16日(月)~3月24日(火)15:59まで「CAPCOM CUP 12」「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」会場観戦チケットは「ローチケ」で発売中! 『ストリートファイター6』を用いて行われる決勝大会、「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」が3月11日(水)~15日(日)に両国国技館で開催されます。 世界中からトッププレーヤーが日本に集結し、「世界最強」をかけて激闘を繰り広げます。 試合の模様を会場で観戦可能な会場観戦チケットが現在「ローチケ」にて発売中です。 日程、お座席によっては完売しているお席もございますのでお求めはお早めに! ▼公式サイトはこちらhttps://sf.esports.capcom.com/capcomcup/cc12/jp/「CAPCOM CUP 12」「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」決勝日の模様をライブ配信でお楽しみいただける「ライブ視聴チケット」は「SPWN」で発売中! また、3月14日(土)に開催される「CAPCOM CUP 12」決勝トーナメント、3月15日(日)に開催される「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」決勝の模様をライブ配信で観戦いただける「ライブ視聴チケット」は、電子チケット販売プラットフォーム「SPWN」にて販売中です。会場にお越しになれない方も、ぜひお買い求めいただき、世界トップレベルの激戦をお楽しみください。 ▼ライブ視聴チケットのお買い求めはこちらからhttps://spwn.jp/events/evt_260314-CCSFLWC ©CAPCOM