株式会社クロス・マーケティングが、ゲームに関する調査としてeスポーツに特化したアンケートを実施。2027年サウジアラビアで開催予定の「オリンピックeスポーツゲームズ」の認知度はわずか36%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。
コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>

eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2>

一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3>

ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>

オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>

■レポート項目一覧
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子どもの有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレー頻度
□ 平日・休日のゲームプレー時間
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
▼eスポーツの実態・意識
□ eスポーツの視聴経験・参加経験
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのジャンル別接触状況
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験
□ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向
▼参考資料
□ GEM(Game Engagement Monitor)について
◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/20250805game
*今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。
GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。
パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える
1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握
2. 正確なターゲット把握
3. プロモーションの効果測定
を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。
◆詳細はこちらから
https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem
■会社概要
会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設 立:2003年4月1日
代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
<以下、ニュースリリースより>
ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。
eスポーツの参加・視聴経験
コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>

ジャンルとゲームタイトル
eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2>

一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3>

ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>

オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知と観戦意向
オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>

■レポート項目一覧
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子どもの有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレー頻度
□ 平日・休日のゲームプレー時間
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
▼eスポーツの実態・意識
□ eスポーツの視聴経験・参加経験
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのジャンル別接触状況
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験
□ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向
▼参考資料
□ GEM(Game Engagement Monitor)について
◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/20250805game
■調査概要
調査手法 :インターネットリサーチ
調査地域 :全国47都道府県
調査対象 :ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレー者かつ
eスポーツ認知者15~6歳の男女
※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレー者のみ
調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
2023年:7月7日(金)~10日(月)
2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
2025年:6月27日(金)~7月3日(木)
有効回答数:2021年:1,051サンプル
2022年:2,103サンプル
2023年:1,091サンプル
2024年:1,264サンプル
2025年:1,145サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
調査手法 :インターネットリサーチ
調査地域 :全国47都道府県
調査対象 :ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレー者かつ
eスポーツ認知者15~6歳の男女
※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレー者のみ
調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
2023年:7月7日(金)~10日(月)
2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
2025年:6月27日(金)~7月3日(木)
有効回答数:2021年:1,051サンプル
2022年:2,103サンプル
2023年:1,091サンプル
2024年:1,264サンプル
2025年:1,145サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは
*今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。
GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。
パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える
1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握
2. 正確なターゲット把握
3. プロモーションの効果測定
を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。
◆詳細はこちらから
https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem
■会社概要
会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設 立:2003年4月1日
代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
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- 【ラピトリ対応ゲームパッド】Void Gamingの競技向けコントローラー基板「FireBird」にラピッドトリガーを搭載
- AndGAMER株式会社のゲーミングブランド「Void Gaming」は、PS4コントローラー基板「FireBird」にラピッドトリガー機能を実装。押下だけでなく“離した瞬間”の入力も制御可能にし、応答速度0.75msの超反応コントローラーへと進化した。<以下、ニュースリリースより>PS4コントローラーを高性能にL2R2トリガーの入力速度が向上し、競技性能がさらに進化 Void Gamingは、PS4コントローラーの基板を高性能な「FireBird基板」へ交換する送り込みサービス「PS4 FireBird」において、L2/R2トリガーにラピッドトリガー機能を新たに搭載したことを発表いたします。本機能により、押し込みだけでなく離した瞬間の入力も調整可能となり、アナログトリガーの特性を保ちながら入力速度の大幅な向上を実現しました。ラピッドトリガー搭載の背景 競技シーンにおいて、トリガーの反応速度は勝敗を分ける重要な要素です。従来のコントローラーでは、トリガーを離してから次の入力が認識されるまでにタイムラグが発生し、連射性能や操作の正確性に課題がありました。 この課題を解決するため、FireBirdはラピッドトリガー機能を開発。押し込み時だけでなく、離した瞬間の入力調整も可能にすることで、アナログトリガーの滑らかな操作感を損なうことなく、入力速度の向上を実現しました。 ※スマートトリガーカスタム済みの場合は、すでに最短ストロークのため本機能は対象外となります。競技シーン最高峰のコントローラー FireBirdの設計思想は、純粋な操作感の追求です。無駄を切り詰め、遅延を徹底的に排除しています。カタログスペックでは測れない、本物のコントローラーをご体感ください。応答速度わずか0.75ms 一般的なコントローラーの応答速度は5ms~10ms程度。速いとされるものでも1~2ms程度かかります。対してFireBirdはわずか0.75msという圧倒的な高速応答を実現。わずかな遅延が勝敗を分ける競技シーンで、確実なアドバンテージをもたらします。。入力処理0ms + ポーリングレート1000Hz 多くの製品で発生する入力処理遅延(1ms~10ms)を、FireBirdはほぼ0msに抑制。高ポーリングレート1000Hzの真価を最大限に引き出します。常識を変えるTMRスティック 従来の磁気スティックは初速の遅さが弱点でした。スムージング補正を弱めて対処する製品もありましたが、ジッターが発生するトレードオフは避けられませんでした。FireBirdは独自の技術でこの課題を解決。「RCフィルター」をマイナス値にすることで、耐久性・カスタマイズ性に優れながら、アナログスティックに匹敵する操作感を実現しています。圧倒的なカスタマイズ性 専用アプリケーションにより、以下の項目を自由にカスタマイズ可能です。 - キーコンフィグ / ボタン配置- スティック感度・デッドゾーン調整- トリガー設定(ラピッドトリガー含む)- ジャイロ設定- 応答特性・跳ね戻りフィルター- キャリブレーション・角度補正 さらに、基板交換と同時に背面ボタンやスマートトリガー/バンパーの追加カスタマイズも可能です。製品仕様 製品名: PS4 FireBird 送り込みサービス対応機種: PC / Nintendo Switch / PS4 ※PS4タイトルをプレーする場合はPS5でも使用可能FireBirdの仕様 - 超軽量設計(振動・バッテリー除去)- 高品質6軸ジャイロセンサー搭載- USB Type-C接続- 有線接続のみ対応- スピーカー/イヤホンジャック非搭載- タッチパッド単一化詳細はこちらVoid Gaming 「Void Gaming」は、日本発のゲーミングコントローラーブランドです。ユーザーの皆様がより強く、より快適なゲームプレーができるコントローラーをつくるために生まれました。ミリ単位の精度にこだわるカスタムコントローラーや、手軽さと高性能を両立したオリジナルコントローラーなどを展開し、その品質と性能は多くのゲーマーから支持されています。競技からカジュアルまで、あらゆるプレーヤーに最高のコントローラー体験を届けてまいります。Void Gaming 公式サイトへ
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- 【eスポーツ×障害者】参加費無料!——支援者を育成する入門セミナーが名古屋で12月7日開催
- 日本eスポーツ協会(JESU)は、障がいのある方の参加を支える“支援者”を育成する入門セミナーを2025年12月7日(日)に名古屋で開催。機器・環境調整や実技体験を通じて、現場で役立つアクセシビリティ支援を学べる。参加無料、先着30名、12月4日(木)17時締切。<以下、ニュースリリースより>第4回 からだに不自由のある方へのeスポーツ支援者入門セミナーの開催と参加者募集のお知らせ 一般社団法人日本 e スポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、12月7日(日)に、障がいを持つ方のeスポーツ参加を支援する人材の育成を目的としたセミナーを開催することをお知らせします。あわせて、セミナー参加者の募集を開始することもお知らせします。 2024年度に実施したセミナーの好評を受けて開催を決定した今回の企画では、過去同様に公益財団法人日本財団からの助成を受け、医療や福祉の前提知識を持つ方を対象に、障がいを持つ方のeスポーツ参加について、機材や環境の整備や適切なサポートといった実践的な知識や方法を紹介します。セミナー概要 タイトル:第4回 からだに不自由のある方へのeスポーツ支援者入門セミナー日時:2025年12月7日(日)13:00~18:30 ※12:30受付開始場所:中日ホール&カンファレンス Boardroom(愛知県名古屋市中区栄4-1-1 中日ビル6F)主催:一般社団法人日本eスポーツ協会共催:一般社団法人愛知eスポーツ連合運営協力:一般社団法人ユニバーサルeスポーツネットワーク内容: ・日本eスポーツ協会の担当者による講話 ・現役作業療法士による講話 ・各種eスポーツ体験 ・アクセシビリティコントローラ等を用いた、eスポーツプレーの適切な環境調整 ・障がい体験を通じた、支援方法の習得 (※2025年2月1日に実施したセミナーと概ね同様です。セミナー終了後に修了証を発行いたします)対象者: ・eスポーツに興味があり、障がいのある方へeスポーツ支援をはじめてみたい人 ・eスポーツプレーヤー ・ゲーム開発の専門学校生、医療職、福祉職等 (※原則高校生以上。障がいをお持ちの方でも参加可能です。介助やご不明点は以下お問合せ先まで事前にご連絡ください)募集人数:約30名(※応募者多数の場合は先着順)参加費:無料(※会場までの交通費は各自負担)お申し込み:https://ws.formzu.net/fgen/S85821991/ ※12月4日(木)17時締切お問い合わせ:jimu@jesu.or.jp(一般社団法人日本eスポーツ協会 セミナー窓口)過去の開催セミナーの模様 ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえるeスポーツは、ゲーム機やPC、スマートフォンを用いて行うため、年齢や性別、身体的なハンデキャップなどを超えて、誰もが一緒に競技を楽しめることが大きな特徴と言われています。 この「ハンデキャップ・レス」という特徴を生かし、これまでも全国各地で、障がいを持つ方々によるeスポーツを通じた社会参画や交流の取り組みが行われてきました。これらの取り組みには、障がいを持つ方々の二次障害のリスク低減や、社会からの孤立抑止など、さまざまなメリットがある一方で、支援する人材や機器の不足など、今後の普及拡大に向けた課題があることも指摘されています。 JESUは、障がいを持つ方のニーズやアクセシビリティに関する知識を持ち、適切な支援を提供できる人材の増加が、包括的で多様性を尊重した共生社会の実現につながると期待しています。障がいを持つ方のサポートや、eスポーツの社会的効果に興味・関心のある方々は、ぜひご参加ください。 JESUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。日本eスポーツ協会(JESU)について 一般社団法人日本eスポーツ協会は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。(2025年8月より、「日本eスポーツ連合」から「日本eスポーツ協会」へ団体名称を変更しました)JESUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター、興和株式会社、TOPPAN株式会社、めぐりズムJESUオフィシャルサプライヤー:メンズビオレ活動助成:一般財団法人上月財団、公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援:一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA)、一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)