猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。
募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。





分析
ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。
一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。
高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。

分析
2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。
コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。
キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。
考察(キャラの育成要素)
運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。
それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。
反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。
育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。
ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。

分析
上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。
前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。
「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。
ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。




分析
ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。
チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。
定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。

分析
1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。
8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。
シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。
後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。
※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。
https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99

チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング
公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/

会社名:株式会社HIKE
所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階
設立:2018年3月14日
代表者:代表取締役 三上 政高
事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR
公式サイト:https://hike.inc/
©HIKE Inc.
※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
<以下、ニュースリリースより>
コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位
株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。
募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。

サルガクチョウサ発表会の模様

サルガクチョウサ発表会の模様
サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~

調査概要
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人
調査方法:インターネット調査
調査委託機関:楽天インサイト
調査時期:2025年2月10日~2月14日
有効回答者数:1,000人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人
調査方法:インターネット調査
調査委託機関:楽天インサイト
調査時期:2025年2月10日~2月14日
有効回答者数:1,000人
回答者属性について

常にプレーしているタイトル数

分析
ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。
一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。
高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。
課金をする目的

分析
2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。
コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。
キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。
考察(キャラの育成要素)
運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。
それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。
反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。
育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。
ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。
好きなIP

分析
上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。
前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。
「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。
ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。
サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~

調査概要
調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査
調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人
調査方法:インターネット調査
調査委託機関:楽天インサイト
調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日
有効回答者数:1,000人
調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査
調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人
調査方法:インターネット調査
調査委託機関:楽天インサイト
調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日
有効回答者数:1,000人
回答者属性について

直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数

好んでプレーするゲームジャンル

分析
ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。
チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。
定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。
直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル

分析
1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。
8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。
シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。
本調査のレポート全容について
後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。
※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。
https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99
猿楽庁について

チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング
公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/
株式会社HIKEについて

会社名:株式会社HIKE
所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階
設立:2018年3月14日
代表者:代表取締役 三上 政高
事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR
公式サイト:https://hike.inc/
©HIKE Inc.
※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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- eスポーツチームODDPLAN解散へ——株式会社サムシングファンがeスポーツ事業から撤退
- eスポーツチームODDPLANを運営する株式会社サムシングファンが2025年12月29日(月)にeスポーツ事業を終了すると発表。それに伴い、ODDPLANは解散となる。同チームにはストリートファイター6部門として、おらりん選手やざぶとん選手などが加入しているが、今後の移籍先などは発表されていない。<以下、ニュースリリースより>経営資源の選択と集中により、動画制作・マーケティング支援事業とクリエイター支援事業のさらなる成長を加速 株式会社サムシングファン(本社:大阪府大阪市、代表取締役:薮本直樹)は、2025年12月29日をもちまして、当社が運営するeスポーツ事業「ODDPLAN」を終了することをお知らせいたします。 これまで「ODDPLAN」を応援してくださったファンの皆様、ご支援いただいたスポンサーやお取引先の皆様、そして共に戦い、活動を盛り上げてくれた所属メンバーに、心より感謝申し上げます。 当社はこれまで、eスポーツという新たな領域において、映像制作のノウハウを生かしたコンテンツ提供やイベント運営などを通じて、業界の発展に貢献すべく尽力してまいりました。 しかしながら、今後の事業ポートフォリオを鑑み、経営資源を当社の主軸である「動画DX事業」および「クリエイターエージェンシー事業」へより集中させることが、企業価値の最大化に繋がると判断し、事業を終了するという決断に至りました。 今後は、これまで以上に動画DXとクリエイター支援の領域に注力し、お客様や社会への提供価値を高めていく所存です。 「ODDPLAN」の活動は終了いたしますが、本事業を通じて得られた知見や経験を糧に、株式会社サムシングファンはさらなる挑戦を続けてまいります。 これまで「ODDPLAN」に関わってくださったすべての皆様に、改めて深く感謝申し上げます。 誠にありがとうございました。Q&A Q1. なぜeスポーツ事業を終了するのですか? A1. 経営資源を当社のコア事業である「動画DX事業」および「クリエイターエージェンシー事業」へよりいっそう集中させ、会社全体の成長を加速させるため、総合的な経営判断のもと、この度の決断に至りました。Q2. 事業はいつ終了するのですか? A2. 2025年12月29日をもちまして、eスポーツ事業「ODDPLAN」に関する一切の事業活動を終了いたします。Q3. 所属していた選手やストリーマーの今後の活動について教えてください。 A3. これまで「ODDPLAN」を共に盛り上げてくれた所属メンバーとは、個別に面談を行い、一人ひとりの意向を最大限尊重したうえで今後の活動を可能な限りサポートしてまいります。 今後の活動につきましては、各メンバーのSNS等でお知らせされる予定です。当社からの公式なご案内は差し控えますが、彼らの新たな挑戦を温かく見守っていただけますと幸いです。Q4. 「ODDPLAN」の公式サイトやSNSアカウントはどうなりますか? A4. 公式サイトは2025年12月26日、公式Youtubeアカウントは2025年12月31日、公式Xは2026年1月31日をもって閉鎖を予定しております。 閉鎖後は閲覧が不可能になりますため、ご了承くださいますようお願い申し上げます。Q5. 購入済みのグッズや今後のイベント開催はどうなりますか? A5. 誠に恐れ入りますが、新たなイベントの開催やグッズの販売はございません。Q6. ファンレターやプレゼントの送付はいつまで可能ですか? A6. 誠に勝手ながら、運営体制の都合上、ファンレターおよびプレゼントの受付は2025年12月25日到着分をもちまして終了とさせていただきます。Q7. 本件に関する問い合わせ先はどこですか? A7. 本件に関するお問い合わせは、下記までお願い申し上げます。 【お問い合わせ窓口】 株式会社サムシングファン 広報担当 メールアドレス:pr@somethingfun.co.jp株式会社サムシングファンについて 株式会社サムシングファン 株式会社サムシングファンは企業のブランド価値向上とビジネス成長をサポートするため動画DX事業を中心に多角的なサービスを展開しています。年間7000本を超える動画制作サービスをはじめ、動画分析ツール「DOOONUT」の開発・提供を通じて企業のマーケティング・コミュニケーション活動を効率化。またクリエイターエージェンシー事業としてライバー事務所「さむふぁん」の運営や、動画クリエイターの育成・派遣・紹介事業「サムジョブ」を展開しています。株式会社サムシングファンの事業について サムシングファンの事業セグメントは大きく以下のふたつに分類されます。・動画DX事業 高品質な動画制作と、独自開発の動画分析ツール「DOOONUT」による効果測定を組み合わせ企業のマーケティング・コミュニケーションを支援します。・クリエイターエージェンシー事業 動画クリエイターやライバーを対象にした育成・支援を行い企業とのマッチングを実現。 ライバー事務所「さむふぁん」では、ライバー活動のサポートを通じて新しいキャリア形成を推進します。 さらにVチューバー事務所「Vubble(バブル)」を通じて、次世代エンターテインメントの可能性を広げています。 サムシングファンは多様なニーズに応える革新的なソリューションで企業と社会に新たな価値を提供し続けています。 公式HP:https://www.somethingfun.co.jp/