株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。
<以下、ニュースリリースより>
(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。
本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。
1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。
情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減に
スマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。
情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。
利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。
(図1) (複数回答)

(図2) (複数回答) (図3) (複数回答)

2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超える
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答)
*赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの

3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ
生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。
また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。
(図4) (複数回答)

4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著
eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。
一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。
(図5) (複数回答) (図6) (複数回答)

(図7) (複数回答)

eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。
(図8) (複数回答)

(図9) (複数回答)

eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。
また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。
(図10) (複数回答)

5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へ
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。
(図11) (複数回答) (図12) (複数回答)

6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。
AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。
旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。
また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。
(図13) (複数回答)

(表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別)

(表3) 利用したい無人サービス(性年代別)

7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性
次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。
整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。
(表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答)

●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。
どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。
●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵
AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。
●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向
23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。
一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。
eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。
【お問い合わせ】
株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当
問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
<以下、ニュースリリースより>
スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)
(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。
本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。
【調査概要】
調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
インターネットやスマートフォンの利用実態
1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。
情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減に
スマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。
情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。
利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。
(図1) (複数回答)

(図2) (複数回答) (図3) (複数回答)

2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超える
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答)
*赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの

3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ
生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。
また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。
(図4) (複数回答)

eスポーツへの関心や実施経験
4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著
eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。
一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。
(図5) (複数回答) (図6) (複数回答)

(図7) (複数回答)

eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。
(図8) (複数回答)

(図9) (複数回答)

eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。
また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。
(図10) (複数回答)

旅行に関する商品やサービスの利用について
5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へ
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。
(図11) (複数回答) (図12) (複数回答)

6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。
AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。
旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。
また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。
(図13) (複数回答)

(表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別)

(表3) 利用したい無人サービス(性年代別)

7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性
次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。
整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。
(表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答)

まとめ
●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。
どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。
●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵
AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。
●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向
23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。
一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。
eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。
【お問い合わせ】
株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当
問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
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- PlayStation Storeおよびニンテンドーeショップにてセガ・アトラスの「メガマーチセール」が2026年3月25日(水)まで開催中。 『龍が如く8外伝』デラックス版が70%OFF、『ユニコーンオーバーロード』が50%OFFなど、主要タイトルが大幅割引となっている。 <以下、ニュースリリースより> セガ「メガマーチセール」開催中——『龍が如く8外伝』70%OFFなど3月25日まで 株式会社セガは、PlayStation™Storeおよびニンテンドーeショップにて販売中の一部PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Nintendo Switch™ 2用タイトルを対象とし、期間限定で特別価格にて販売する「セガ メガマーチセール」を開催中です。 セガから、かつて最凶の極道と恐れられた真島吾朗が失った記憶と財宝を求め大海原を巡る『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』デラックス・エディションが70%オフ、ソニックシリーズだけでなく、人気のコラボキャラクターがレースに参戦する『ソニックレーシング クロスワールド』デジタルデラックスエディションが40%オフで登場します。 また、世界的アクションパズルゲームの「ぷよぷよ™」と「テトリス®」頂上決戦が展開する『ぷよぷよ™テトリス®2』が24%オフとなっています。 アトラスから、仲間と出会いながら巨悪に挑む王道の冒険譚を描いたファンタジーシミュレーションRPG『ユニコーンオーバーロード』が50%オフでラインアップされます。 セール終了日は、2026年3月25日(水)となります。 セール対象タイトル、割引率については特設サイトをご確認ください。「ダウンロード版セール特設サイト」https://www.sega.jp/special/sale/PS5®/PS4®『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』デラックス・エディション ©SEGAPS5®/PS4®『ソニックレーシング クロスワールド』デジタルデラックスエディション ©SEGA © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net ©ATLUS. ©SEGA. TM & © Mojang AB. © 2025 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, SpongeBob SquarePants and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc. SpongeBob SquarePants created by Stephen Hillenburg. PAC-MAN™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©CAPCOMPS5®/PS4®/Nintendo Switch™『ぷよぷよ™テトリス®2』 ※ニンテンドーeショップでの販売は、3月24日(火)までとなります。 ©SEGA Tetris ® & © 1985~2026 and Tetris trade dress are owned by Tetris Holding.PS5®/PS4®/Nintendo Switch™『ユニコーンオーバーロード』 ※ニンテンドーeショップでの販売は、3月24日(火)までとなります。 ©ATLUS. ©SEGA.ストアやタイトルごとに販売時期や価格が異なることがあります。また、タイトル販売価格がセール価格になっているか、ご購入時に必ずご確認をお願いいたします。 ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【VALORANT】FENNELがパブリックビューイング「eighty-six」を3月21日(土)より開催——ユニフォーム着用で入場無料
- FENNELのVALORANT部門がパブリックビューイングイベント「eighty-six」を2026年3月21日(土)より開始する。 2023年から展開してきた「FENNEL CHEER PARTY」の後継として復活。会場ではFENNELユニフォーム着用者は入場無料(通常1,500円)となる。 <以下、ニュースリリースより> FENNELがVALORANT部門のパブリックビューイング「eighty-six」を3月21日より開催——ユニフォーム着用で入場無料 プロeスポーツチーム「FENNEL」を運営する株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)は、VALORANT部門のパブリックビューイングイベント「eighty-six」を、2026年3月21日(土)より開始いたします。VALORANT Challengers Japan 2026 シーズン(Split1より開始)におけるFENNELの全出場試合に合わせて開催し、ファンとともに勝利を目指します。開催背景:FENNEL CHEER PARTYの歴史と復活 FENNELは2023年シーズンより、VALORANT部門の全試合に合わせてパブリックビューイング「FENNEL CHEER PARTY」を開催してまいりました。スタンディング形式で、ラウンドを取得するたびにファン同士がグータッチで喜びを分かち合う。声を出して喜び、負けたときは全身で悔しがる。「一般的な観戦会」ではなく、文字通りの「CHEER PARTY」として、日本のeスポーツシーンにおいて唯一無二の応援文化を築いてきました。 最盛期のチアパでは、FENNELがオフラインプレーオフへの出場を決めた瞬間、会場にいたファン同士が泣いて抱き合うほどの熱量が生まれました。この経験から、オフラインでこそファンの感情とチームへの絆が最大化されるという確信を得ました。 2024年シーズン以降、体制見直しにより継続開催を休止しておりましたが、2026年シーズン、新たな名称のもと、パブリックビューイングを復活いたします。"eighty-six" が目指すもの FENNELが目指すパブリックビューイングは、FENNELを応援しているファンが集まる、純度100%の応援空間。それがeighty-sixが目指す場所です。 隣にいる人も、向かいにいる人も、全員が同じチームを応援している。その空間で観る試合は、配信視聴とはまったく別物です。 勝てば全員で叫ぶ。負けたら全員で悔しがる。CHEER PARTY時代には、FENNELが敗者側トーナメントからオフラインプレーオフへの出場を決めた瞬間、会場にいたファン同士が泣いて抱き合うという光景が生まれました。 FENNELが掲げる「ONE TEAM, ONE FAMILY」「IGNITE PASSION」の体現として、ファンとチームがひとつになれる場所。それがeighty-sixです。FENNELユニフォーム着用で入場無料 「eighty-six」では、FENNELのユニフォームを着用してご来場いただいた方は入場料が無料となります。会場がユニフォームで埋まる景色を作り、ファンとチームが一体となる空間を目指します。過去モデルのユニフォームでも入場無料の対象となります。FENNEL OFFICIAL UNIFORM T-SHIRT Ver.2026(ネーム入りモデル)受注販売中 現在、FENNEL公式オンラインストアにて2026年シーズンの新ユニフォーム「FENNEL OFFICIAL UNIFORM T-SHIRT Ver.2026(ネーム入りモデル)」の受注販売を実施しております。応援している選手の名前を背負って会場へお越しください。※3月22日(日)までにご注文いただければ、Split 1 Playoffsまでにお届けが可能です。 受注期間:2026年3月1日(日)~3月31日(火)23:59 発送予定:4月上旬より順次 サイズ展開:S / M / L / XL 販売ページ:https://fennel-store.com開催概要 イベント名:"eighty-six" FENNEL PUBLIC VIEWING for VALORANT Div. 初回開催日時:2026年3月21日(土)19:00~ 開催頻度:2026年シーズンにおけるFENNELの全出場試合(Split1より開始) 会場:東京都内(試合ごとに告知) 入場料:1,500円(税込)/FENNELユニフォーム着用者は無料Split1 出場試合スケジュール 第1回:3月21日(土)19:00 ※確定 第2回:3月26日(木)16:00 ※第1回敗北時 第3回:3月27日(金)19:00 ※第1回勝利時 第4回:3月28日(土)13:00 ※第2回勝利時 第5回:3月28日(土)16:00 ※第3回敗北時 第6回:3月28日(土)19:00 ※第3回勝利時 第7回:3月29日(日)16:00 ※第4回or第5回勝利時 第8回:3月29日(日)19:00 ※第6回敗北時or第7回勝利時 ※大会結果により開催日程が変動します。詳細は都度FENNEL公式X・公式Instagramにてお知らせいたします。FENNELについて 2019年に設立。2025年現在、8つのeスポーツタイトルで部門を保有。VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokemon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名:株式会社Fennel 代表取締役会長:遠藤 将也 代表取締役社長:高島 稜 所在地 : 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階 設立日 : 2019年10月 ホームページ:https://fennel-esports.com 公式 X:https://x.com/FENNEL_official 公式 オンラインストア:https://fennel-store.com FENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com 公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_official FFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【調査】ゲーミングPC2月のGPU首位はRTX 5070——人気商品はOZgamingのRTX5060モデル、メーカー首位はドスパラ
- ゲーミングPC検索サイト「gg」が2026年2月のゲーミングPC市場動向レポートを公開した。最注目GPUは前月に続き「RTX 5070」、人気1位商品はOZgamingの「RTX5060×Ryzen7 5700X」モデル、メーカー別シェア首位はドスパラとなっている。 <以下、ニュースリリースより> 2026年2月のゲーミングPC市場動向——RTX 5070が最注目GPU、メーカー首位はドスパラ ゲーミングPC検索サイト『gg』のユーザー行動データを元に、2026年2月のゲーミングPC人気ランキング(商品・メーカー)および市場動向(GPU・CPU・構成・価格帯)を公開合同会社気づけば(代表:福田貫太)が運営する、国内最大級のゲーミングPC・BTO検索サイト『gg(ジージー)』は、2026年2月におけるサイト内ユーザー行動データをもとに、ゲーミングPC市場で関心が集まる スペック構成(GPU・CPU)や価格帯の傾向分析 に加え、人気商品ランキングおよびメーカー別シェア をまとめた月次レポートを公開しました。 本レポートは、gg上のユーザー行動データを集計し、GPU・CPU構成および価格帯ごとの閲覧シェアや順位を整理したうえで、「人気商品ランキング」「注目メーカー」「メーカー別人気商品」もあわせて可視化したものです。当月時点で、どのスペック構成・価格帯、そしてどの商品・メーカーに相対的に多くの関心が向けられていたかを示しています。レポート概要集計期間:2026年2月1日(日)~2月28日(土)対象:ゲーミングPC検索サイト「gg」に掲載されている商品集計内容:ユーザーの検索行動データ相場価格:「ゲーミングPC相場チェックツール」を参照※価格データは当月のものであり、現在とは異なる可能性があります。※本データは購入数や販売実績を示すものではなく、当該期間における閲覧動向(注目度)を示す相対データです。※相場価格や掲載モデル数は当該プレスリリースの公開時の数値です。出典:ゲーミングPC検索サイト gg GPU別 市場動向 ― RTX 5060 Ti (8GB)がランキング入り ― 2026年2月のGPU別閲覧動向では、前月に続き「RTX 5070」が最も注目を集めるGPUとなりました。 前月はシェア率1.1ポイントの僅差だった「RTX 5070」と「RTX 5070 Ti」ですが、今月は 7.6ポイント差まで乖離が拡大しました。「RTX 5070」が大きく伸びたのではなく、市場全体の価格上昇により、高性能志向よりもコストパフォーマンス重視の検討が強まり、結果として 「RTX 5070 Ti」のシェアが低下した可能性があります。 また、前月5位だった「RX 9070 XT」がランキング外に転落し、代わりに「RTX 5060 Ti (8GB)」が食い込んできました。後述する構成別ランキングにも、同様の変化が見られています。【GPU別 注目ランキング TOP5】順位GPU当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5070 20.6% 19.5% +1.1pt 2位 RTX 5070 Ti 13.0% 18.6% -5.6pt 3位 RTX 5060 12.2% 11.5% +0.7pt 4位 RTX 5060 Ti (16GB) 9.1% 9.6% -0.5pt 5位 RTX 5060 Ti (8GB) 8.0% 4.3% +3.7pt CPU別 市場動向 ― Ryzen 7 5700Xが変わらず最多シェア ― CPU別では、1位~5位までランキングに一切の変化がなく、「Ryzen 7 5700X」が最も高い閲覧シェアを獲得し、当月において最も注目を集めるCPUとなりました。順位は変わらずともX3D系のシェア率がそろって低下していることから、CPU選びにおいても、高性能志向よりコストパフォーマンス重視の検討が強まった月ととらえられます。 最近はコスパの良いRyzenシリーズが圧倒的な人気を見せており、この流れはしばらく変わらないと予想されます。【CPU別 注目ランキング TOP5】順位CPU当月シェア前月シェアシェア差1位 Ryzen 7 5700X 23.7% 20.3% +3.4pt 2位 Ryzen 7 9800X3D 15.0% 16.2% -1.2pt 3位 Ryzen 7 7800X3D 9.9% 10.9% -1.0pt 4位 Ryzen 7 9700X 9.8% 9.4% -0.4pt 5位 Ryzen 7 7700 8.6% 7.4% +1.2pt 構成(GPU × CPU)別 市場動向 ― 最多は「RTX 5060 × Ryzen 7 5700X」― 当月もっとも注目を集めた構成は、前月に続き「RTX 5060 × Ryzen 7 5700X」でした。2位、3位の顔ぶれも変わらず、「RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D」のような上位構成も一定の関心を集めています。前月4位「RTX 5070 × Ryzen 7 5700X」と、5位「RTX 5090 (32GB) × Ryzen 9 9950X3D」はランキング外へ転落。代わりに「RTX 5060 Ti (8GB) × Ryzen 7 5700X」や「RTX 5070 × Ryzen 7 9700X」といった構成が注目を集めています。【構成別 注目ランキング TOP5】順位構成当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5060 × Ryzen 7 5700X 7.8% 8.3% -0.5pt 2位 RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D 5.5% 6.1% -0.6pt 3位 RTX 5070 × Ryzen 7 7800X3D 5.1% 4.8% +0.3pt 4位 RTX 5060 Ti (8GB) × Ryzen 7 5700X 4.2% 2.3% +1.9pt 5位 RTX 5070 × Ryzen 7 9700X 3.6% 1.7% +1.9pt 価格帯別 市場動向 ― ボリュームゾーン「20~30万円台」は変わらず― 2026年2月の価格帯別動向では、20万円台(33.3%)が最多となり、次いで30万円台(26.7%)が続く結果となりました。価格帯別の市場動向にも変わりはなく、依然として「20万~30万円台」が市場のボリュームゾーンであることを裏付ける結果となりました。 10万円台のシェアも2割を超えて維持されており、ハイスペックな最新パーツへの関心は高いものの、実際の検討段階では「予算と性能のバランス」を重視する、ユーザーの現実的な選択傾向が浮き彫りとなっています。価格帯シェア率10万円未満 0.1% 10万円台 21.5% 20万円台 33.3% 30万円台 26.7% 40万円台 10.3% 50万円以上 8.0% 2026年2月 人気商品ランキング TOP10 2026年2月において最も注目されたゲーミングPCは、前月に続いてOZgamingの「【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 5700x・RTX5060」でした。その他全体としてコストパフォーマンスと性能バランスに優れたミドルレンジモデルが多くの関心を集めました。順位メーカー商品名シェア1位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 5700x・RTX5060 2.8% 2位 Lenovo Lenovo LOQ Tower 26ADR10 2.1% 3位 OZgaming 【H26series】 Ryzen7 9700x・RTX 5070 1.7% 4位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 7800x3D・RTX5070 1.4% 5位 マウスコンピューター NEXTGEAR JG-A7A8X(ホワイト) 1.3% 6位 マウスコンピューター NEXTGEAR HD-A7G6T 1.2% 7位 MDL.make Ryzen7 5700X × RTX 5060 1.1% 8位 OZgaming 【4000D 性能重視モデル】 Ryzen7 9800x3D・RTX5070Ti 1.1% 9位 フロンティア FRGKB550/C/NTK 0.9% 10位 OZgaming 【P30series】 Ryzen7 5700X・RTX5060 8G 0.8% メーカー別シェア TOP5 メーカー別のシェア率は、前月2位だった「ドスパラ」が首位に立ちました。また、ランキング外であった「マウスコンピューター」が2位にきており、1月末に在庫復活した影響が見られます。3位の「OZgaming」が順位を維持する一方で、先月首位だった「パソコン工房」が5位へと後退するなど、上位陣の入れ替わりが激しい一カ月となりました。この背景には、全体的な相場が高止まりする中で、ユーザーがより「即納性」や「特定の人気構成の在庫状況」に敏感になっていることが挙げられます。特に2位の「マウスコンピューター」は、在庫復活に合わせた積極的な露出が功を奏し、比較検討層を一気に取り込んだ形です。3月の決算期に向けて、各メーカーがこのシェア争いをどう加速させるかが注目されます。順位メーカー前月比1位 ドスパラ ↑1 2位 マウスコンピューター ↑2 3位 OZgaming →0 4位 フロンティア ↑1 5位 パソコン工房 ↓4 ggについて 「goodな選択を、すべてのgamerに。」 ggは、国内主要BTOメーカーのゲーミングPCを横断検索・比較できる国内最大級の検索サイトです。 ・メーカー横断検索 ・GPU・CPU・価格帯での詳細フィルター ・セール・キャンペーン価格の反映 ・毎日のデータ更新 により、購入検討段階のユーザーに広く利用されています。 ggでは今後も、ユーザー行動データをもとにした市場動向レポートを定期的に発信し、ゲーミングPC選びの透明性向上と市場理解の促進に貢献してまいります。