株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。
<以下、ニュースリリースより>
(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。
本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。
1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。
情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減に
スマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。
情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。
利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。
(図1) (複数回答)

(図2) (複数回答) (図3) (複数回答)

2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超える
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答)
*赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの

3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ
生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。
また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。
(図4) (複数回答)

4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著
eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。
一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。
(図5) (複数回答) (図6) (複数回答)

(図7) (複数回答)

eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。
(図8) (複数回答)

(図9) (複数回答)

eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。
また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。
(図10) (複数回答)

5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へ
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。
(図11) (複数回答) (図12) (複数回答)

6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。
AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。
旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。
また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。
(図13) (複数回答)

(表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別)

(表3) 利用したい無人サービス(性年代別)

7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性
次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。
整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。
(表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答)

●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。
どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。
●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵
AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。
●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向
23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。
一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。
eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。
【お問い合わせ】
株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当
問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
<以下、ニュースリリースより>
スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)
(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。
本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。
【調査概要】
調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
インターネットやスマートフォンの利用実態
1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。
情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減に
スマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。
情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。
利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。
(図1) (複数回答)

(図2) (複数回答) (図3) (複数回答)

2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超える
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答)
*赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの

3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ
生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。
また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。
(図4) (複数回答)

eスポーツへの関心や実施経験
4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著
eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。
一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。
(図5) (複数回答) (図6) (複数回答)

(図7) (複数回答)

eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。
(図8) (複数回答)

(図9) (複数回答)

eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。
また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。
(図10) (複数回答)

旅行に関する商品やサービスの利用について
5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へ
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。
(図11) (複数回答) (図12) (複数回答)

6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。
AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。
旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。
また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。
(図13) (複数回答)

(表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別)

(表3) 利用したい無人サービス(性年代別)

7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性
次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。
整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。
(表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答)

まとめ
●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。
どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。
●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵
AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。
●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向
23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。
一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。
eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。
【お問い合わせ】
株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当
問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
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- 【オーバーウォッチ 2/OW2】GANYMEDE主催の国際大会「Overwatch Champions Clash」が5月に開催決定——世界の強豪が集う2026年開幕戦、会場は東京・立川
- GANYMEDE株式会社は、『オーバーウォッチ 2』の公式オフラインイベント「Overwatch Champions Clash hosted by GANYMEDE」を、2026年5月22日(金)〜24日(日)に開催すると発表した。会場は東京都立川市のアリーナ立川立飛。「Overwatch Champions Series 2026」の開幕を飾る国際大会として、世界各国のトップチームが出場する。<以下、ニュースリリースより>OWCS新シーズンの幕開けを告げる『Overwatch Champions Clash hosted by GANYMEDE』を開催決定 GANYMEDE株式会社(本社:東京都港区、代表取締役:西原 大輔)は、「Overwatch Champions Series 2026」の開幕を飾る公式オフラインイベント『Overwatch Champions Clash hosted by GANYMEDE』を主催・開催することをお知らせいたします。本大会は、世界各地からトップチームが集うインターナショナルイベントとして、2026年5月22日(金)より3日間、東京都立川市の「アリーナ立川立飛」にて行われます。GANYMEDE株式会社が本大会を主催する背景について GANYMEDE株式会社および運営する「ZETA DIVISION」は、これまで『Overwatch 2』の公式競技シーンであるOWCSへの参画を通じ、コミュニティと共に歩んでまいりました。本国際大会を、私たちのホームタウンである日本・立川で開催するにあたり、私たちは競技大会としての質の追求はもちろん、コミュニティ全体の活性化を目指します。現在ゲームを楽しんでいるファンの方はもちろん、かつて『Overwatch』に熱狂していた方々にも、改めてその魅力にふれていただけるような機会を作ること。そして、GANYMEDEならではのカルチャーを発信する力で、より多くの人々を巻き込んだ盛り上がりを生み出すこと。それが私たちの役割だと考えています。出場する世界のトッププレーヤーたちが実力を遺憾なく発揮できる競技環境を整えるとともに、ご来場いただくすべての皆様が心から熱狂できる大会の実現に向け、全力を尽くしてまいります。開催概要 イベント名:Overwatch Champions Clash hosted by GANYMEDE開催日程:2026年5月22日(金) 〜 5月24日(日)会場:アリーナ立川立飛住所:〒190-0015 東京都立川市泉町500-4主催:GANYMEDE株式会社協力:Blizzard Entertainmentチケット販売について 本大会の観戦チケットは、3月下旬より販売開始を予定しております。券種、座席レイアウト、販売サイト等の詳細につきましては、後日改めてGANYMEDE株式会社の公式SNS等を通じてご案内いたします。今後のスケジュール・詳細 出場チーム、対戦フォーマット、トーナメント表などの詳細情報につきましては、順次発表となります。 GANYMEDE株式会社の公式SNSから続報をお待ちください。『Overwatch 2』について 『Overwatch 2(オーバーウォッチ2)』は、個性豊かなヒーローたちの特殊能力と高い精度が求められる銃撃戦を組み合わせた、5対5の競技性の高いチームベースFPSです。それぞれのヒーローが持つ多様なプレースタイルを駆使して、攻撃や防衛、回復などチームに必要な役割を果たします。近未来の要素を取り入れた実在の都市がモチーフのマップで、戦略を練りながらゲームモードを攻略していくことが楽しみのひとつです。本作はクロスプレーとクロスプログレッションに対応しており、異なるプラットフォーム間で進捗やアイテムを共有しながらプレー可能です。2022年10月の基本プレー無料リリース以降、競技プレーからカジュアルまで幅広いプレーヤーが楽しんでいます。Web:https://overwatch.blizzard.com/ja-jp/X:https://x.com/jpPlayOverwatchYouTube:https://www.youtube.com/OverwatchJPOverwatch Champions Seriesについて Overwatch Champions Series(OWCS)は、プレーヤーとファンの双方が熱狂する最高峰の公式国際eスポーツ競技シリーズです。北米(NA)、ヨーロッパ・中東・北アフリカ(EMEA)、中国、アジア(韓国・日本・太平洋地域)の4つの主要地域を舞台に、世界最高峰の競技シーンが展開されます。本シリーズでは、高水準の競技レベルに加え、多彩なストーリーラインや視聴者向けのリワード施策が用意されており、世界有数のeスポーツシリーズのひとつとして位置づけられています。2025年シーズンでは年3回の国際オフライン大会出場を目指し、各地域ごとにトーナメントが開催されます。特にアジア地域では、日本、韓国、太平洋地域に分かれて大会を実施。オープン予選を勝ち抜いたチームが各地域トーナメントへ進出し、その後「OWCS Asia Main Event」でアジア代表をかけて競い合います。X:https://x.com/OW_Esports_AsiaYouTube:https://www.youtube.com/OverwatchJPGANYMEDE株式会社について GANYMEDE株式会社は、eスポーツチーム「ZETA DIVISION」の運営をはじめとするさまざまなエンターテインメント事業を行っています。マネジメント、コンテンツ制作、マーチャンダイズ、マーケティングなど多様な取り組みを通じて、ゲームを愛するすべての人々の日常「ゲーミングライフスタイル」をもっと豊かにするために活動しています。Web:https://gnmd.comX:https://x.com/GANYMEDE_Inc
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- 【eスポーツ×英会話】幼稚園の授業に「マイクラ」が登場!?——ゲシピ、北九州で園児向け英語レッスン「eスピ!」を実施
- メタバース教育スタートアップのゲシピ株式会社は、福岡県北九州市の「認定こども園 東筑紫短期大学附属幼稚園」にて、年長クラスを対象とした「eスポーツ英会話(eスピ!)」の特別レッスンを提供したことを発表した。人気ゲーム『マインクラフト』を活用し、「しゃがむ(Crouch)」「泳ぐ(Swim)」といった動作をキャラクターと連動させることで、園児たちが直感的に英語を学べるプログラムとなっている。<以下、ニュースリリースより>メタバース教育スタートアップのゲシピ株式会社、認定こども園 東筑紫短期大学附属幼稚園にて「eスポーツ英会話®︎ eスピ!」のレッスンを提供 eスポーツを活用したメタバース教育スタートアップ企業のゲシピ株式会社(本社:東京都中央区 代表取締役:真鍋 拓也、以下「ゲシピ」)は、福岡県北九州市の認定こども園 東筑紫短期大学附属幼稚園にて、年長クラスを対象とした英語あそびの一環として「eスポーツ英会話®︎ eスピ!(※1)」(以下、eスピ!)の特別レッスンを提供しました。 (※1)2026年2月より「eスポーツ英会話®︎」から名称変更いたしました。提供の背景と目的 東筑紫短期大学附属幼稚園では、日常的に「英語あそび」の時間を取り入れ、園児たちが楽しみながら異文化や言語にふれる機会を設けています。今回、より直感的で没入感のある学習体験を提供するため、ゲシピが提供する「eスピ!」の特別レッスンを提供致しました。マインクラフトを活用した新しい学びの形を、年長クラスの2クラスを対象に提供しました。ゲームの世界で「リアルな動き」を英語で習得 今回の特別レッスンでは、園児たちが親しみやすいゲーム画面を通じ、20分間の専用プログラムを提供しました。 最大の特徴は、「しゃがむ(Crouch)」「置く(Place)」「泳ぐ(Swim)」「歩く(Walk)」といった、日常生活では瞬間的に視覚化しづらい動作を、ゲーム内のキャラクターの動きと連動させて学んだ点です。 自分の操作と画面上のキャラクターの動きが連動する体験を通じて、子どもたちが英語の音に反応し、楽しみながらその意味をイメージしているような、活気ある学習風景が見られました。リアルな場だけでは表現が難しい動作も、デジタル空間を併用することで、子どもたちの直感的な理解を助ける一助となりました。ゲシピ株式会社代表取締役CEO 真鍋 拓也のコメント 「学校法人東筑紫学園の運営する東筑紫短期大学附属幼稚園様と連携し、新たな教育活動を開始いたしました。同法人の九州栄養福祉大学様とは以前より包括連携協定を結んでおり、今回さらに連携の輪が広がったことを光栄に感じております。 今回は、年長さんを対象にeスポーツ英会話『eスピ!』の特別レッスンを実施いたしました。2クラス合同で大人数での実施でしたが、子どもたちがゲームの世界観に没入し、自発的に英語を復唱しながら活発に動く姿が非常に印象的でした。後日、園児が『今日もあのレッスンあるの?』と担当講師に声をかけてくれ、英語を学ぶ時間を退屈な時間ととらえるのではなく、楽しい時間ととらえてくれていたと感じています。 自分自身の『興味』を入り口に学ぶ楽しさを知ることは、将来の可能性を広げる大きなきっかけになります。こうした体験を通じて、一人ひとりが自信を持って新しい世界へ踏み出せる未来の実現を目指してまいります。」認定こども園 東筑紫短期大学附属幼稚園について 名称:認定こども園 東筑紫短期大学附属幼稚園URL:https://www.hcc.ac.jp/kindergarten/所在地:福岡県北九州市小倉北区下到津5丁目3番14号設立:昭和26年4月ゲームの時間を、学びの時間に。「eスポーツ英会話®︎ eスピ!」とは 「eスポーツ英会話®︎(※2) eスピ!(※3)」は、ゲームの世界で学ぶオンライン英語コミュニケーションレッスンです。英語でのアウトプット(発話)に特化しており、英語を使うことに自信がつき英語脳を習得できるプログラムとなっています。これまでに50万回以上の受講実績がある人気のeスポーツ教育プログラムです。⚫︎公式サイト : https://esports-english.jp/ ⚫︎公式instagram: https://www.instagram.com/esports_english_official/ ⚫︎サービス紹介動画 : (※2)eスポーツ英会話、eスポーツイングリッシュ、eスポーツ英語は、ゲシピ株式会社の登録商標です。 (※3)eスピ!は、ゲシピ株式会社が登録商標出願中です。ゲシピ株式会社について 人生をもっと主体的に生きる、多くの選択肢があり自ら選ぶことができる、誰でもそんな生き方ができる世界を実現したい。eスポーツ・バーチャル世界で、楽しくて分かりやすい教育を展開することで、一人ひとりの可能性を広げる、そんな手助けができると考えています。日本発、世界中が喜んで学びたくなる、メタバース教育コンテンツを提供してまいります。代表者:代表取締役 真鍋 拓也本社所在地:東京都中央区八丁堀2-11-7 MC八丁堀ビル6階資本金:1億円設立:2018年1月事業内容:eスポーツを活用したメタバース教育企業コーポレートサイト:https://gecipe.co.jp/