GLOE株式会社やエレコム株式会社など4社は、株式会社セガのパズルゲーム『ぷよぷよ』を介護福祉シーンや認知機能トレーニング向けに最適化した『ぷよぷよトレーナー』の開発を開始したと発表。
本プロジェクトは、高齢者や福祉施設での利用を前提に操作や画面デザインを再構築。単なる「機能訓練」ではなく、利用者が自発的に「今日もやりたい」と思えるエンタテインメントベースの体験設計を目指している。
<以下、ニュースリリースより>
エレコム株式会社(本社:大阪市中央区、取締役社長執行役員:石見 浩一、以下「エレコム」)、株式会社エンタケア研究所(本社:東京都中野区、代表取締役:高丸 慶、以下「エンタケア研究所」)、GLOE株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:谷田 優也、古澤 明仁、東証グロース:9565、以下「GLOE」)、松竹ブロードキャスティング株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役社長:井田 寛、以下「松竹ブロードキャスティング」)は、介護福祉とエンタテインメントの知見を持つ4社による製作委員会を設立し、株式会社セガ(本社:東京都品川区、代表取締役 社長執行役員COO:内海州史、以下「 セガ」)が展開する国民的落ち物アクションパズルゲーム『ぷよぷよ』シリーズを介護福祉のシーンや認知機能トレーニング向けに最適化したゲーム『ぷよぷよトレーナー』の開発を開始したことをお知らせします。
なお、本製作委員会の運営にあたっては、株式会社電通(本社:東京都港区、代表取締役 社長執行役員:佐野 傑)が運営補佐として参画しています。
本取り組みは、介護福祉施設のレクリエーションや日常の余暇時間において「やらなければならない時間」ではなく、思わず手を伸ばしたくなる遊びの時間へと変えていくことを目指しています。ゲームが持つ楽しさや分かりやすさによって、利用者の自発的な参加や周囲とのやり取りが自然に生まれる。そうした変化を、介護福祉の現場で無理なく日常的に生かすことに挑戦しています。

・介護福祉 × エンタテインメントの知見を持つ4社が製作委員会を設立
・介護福祉施設の日常的なレクリエーションを、無理なく続けられる体験として再構築する取り組みを推進
・世代を超えて親しまれてきた『ぷよぷよ』の特性を生かし、高齢者向けに分かりやすく再設計したゲームの開発を開始
介護福祉領域におけるレクリエーションや余暇活動は、日常的に行われることが前提となります。しかし、「続けること」そのものが目的になってしまうと、気持ちが置き去りになる瞬間も生まれます。
エンタテインメントが持つ楽しさは、本人の自発性を引き出し、周囲とのコミュニケーションを生みやすい特性があります。本取り組みでは、楽しさを目的化するのではなく、利用者にとって参加しやすく、同時に現場で無理なく運用できる体験として設計し直すことで、介護福祉の時間を前向きにする選択肢を増やすことを狙います。
その一環として、職員の業務負担に配慮し、ゲーム内チュートリアルの充実や管理のしやすいスコア集計の仕組みなど、運用面での工夫も取り入れていく予定です。
「ぷよぷよ」は、同じ色を4つ以上つなげたら消えるというルールの分かりやすさと、短時間でも成功体験を生みやすいゲーム性を持つ、世代を超えて親しまれてきたパズルゲームです。こうした特性は、年齢やゲーム経験を問わず、多くの人が同じ場で楽しめる可能性を秘めています。
一方で、介護福祉のシーンや認知機能トレーニングの利用を想定すると、操作や進行のスピードなどに配慮し、さまざまな利用者が取り組みやすい設計が求められます。『ぷよぷよトレーナー』は、『ぷよぷよ』が本来持つ楽しさを損なうことなく、こうした施設の利用環境に合わせて体験を再設計することで、現場で無理なく使われ続けることを目指した取り組みです。
勝ち負けや上達を競うためではなく、「同じ画面を見て、同じ時間を過ごす」ことそのものが価値になる。そんな体験を、ゲームを通して届けられないかを問い続けています。

『ぷよぷよトレーナー』は、『ぷよぷよ』のゲーム性を生かしながら、認知機能を鍛えたい高齢者や介護福祉施設での利用を想定し、操作や画面、モードを絞り込んだ施設向け設計のゲームです。
■使いやすさのポイント(予定)
すぐ始められる
画面案内に沿って進めることで、できるだけ短い操作で開始できる構成
難易度は3段階
「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階設計で、利用者の状態に合わせて選択可能
モードはふたつに限定
「ひとりで遊ぶ」「ふたりで対戦する」の2モードのみで、選択に迷わない構成
記録が残る
得点や回数などを自動で記録し、日常のレクリエーションの実施状況を把握しやすい設計
他、認知機能を鍛えられるケースを生かしたモードを設定
利用者が無理なく参加でき、職員にとっても特別な準備や説明を必要としない。日常の中で自然に「今日もやってみようか」「今日もやりたいな」と声が上がる。そんな風景を思い描きながら、開発を進めています。
「ぷよぷよ」シリーズは、30年以上にわたり世界中で愛されるアクションパズルゲームです。1991年に誕生した初代『ぷよぷよ』は、同じ色の“ぷよ”を4つ以上つなげて消すシンプルで楽しいルールと、個性豊かなキャラクターたちで大ヒットしました。
その後も、家庭用ゲーム機やスマートフォンなど、さまざまなプラットフォームで展開し、世代を超えて遊ばれ続けています。さらに、JESU(日本eスポーツ協会)公認タイトルとしてプロ選手が活躍するeスポーツシーンでも注目を集め、国内外で熱戦が繰り広げられています。2026年、35周年を迎えた「ぷよぷよ」は、これからも“だいれんさ”の楽しさを皆さまにお届けします!
「ぷよぷよ」シリーズでは、試合中のゲームスピードを調整できる「スピードちょうせい」機能や、ゲームの難易度をプレーヤーごとに設定できる「ハンデせってい」機能を取り入れ、高齢者や障がいのある方も一緒に楽しくプレーできる機能の実装に取り組んできました。
また、高齢者の健康増進を目指したアクティビティ支援や、障がい者関連施設での大会なども積極的に支援し、高齢者と若年層の世代間交流イベントのサポート、『ぷよぷよ』プロ選手が指導員として参加するなど、eスポーツを核とした地域社会への貢献に取り組んできました。
「ねんりんピック愛顔のえひめ2023」プレーベントでの採用を契機に、高齢者向けイベントの実施が全国各地で広がっています。
『ぷよぷよトレーナー』の開発にあたって、介護・医療・福祉分野の専門家が参画し、介護福祉のシーンや認知機能トレーニングでの利用を前提とした体験設計や、ゲームを通じた身体・認知への働きかけについて監修を行っています。
具体的には、複数の精神科医に加え、エンタケア研究所に所属する在宅医・看護師・心理士、ならびに外部の作業療法士や介護福祉施設の施設長など、現場と専門の両面から寄せられた意見を反映しながら開発を進めています。
今後は、レクリエーションとしての楽しさや継続性だけでなく、フレイル予防の観点から、どのような変化が見られるのかについても検証を進めていく予定です。ゲームが「楽しい時間」にとどまらず、日常の中で自然に身体や頭を動かすきっかけとなっているかを、専門的な視点から確認していきます。
『ぷよぷよトレーナー』の導入を検討される介護福祉施設の皆さまを対象に、説明会を2026年5~6月頃より順次開催する予定です。
説明会では、以下のような内容をご案内します。
・レクリエーションや自由時間など、どのような場面で活用できるか
・始め方や費用の考え方
・実際の画面を用いたデモ体験
・導入に関する個別相談
開催日程や申込方法などの詳細は、各社Webサイトや公式SNSなどを通して順次お知らせを予定しております。
介護や福祉の現場では、利用ニーズの増加に対して人材不足や業務負担が構造課題として続いています。例えば、厚生労働省の令和7年5月9日「介護人材確保の現状について」の資料になりますが、高齢化の進行により介護需要が拡大すると示しています。65歳以上人口は増加を続け、2040年には高齢者人口が約3,900万人規模となる見込みです。
これに伴い、介護職員は令和4年度の約215万人から、2026年度に約240万人、2040年度には約272万人が必要と推計(22年度比+約57万人)されています。
その中で、利用者の生活の質を保ち、さらには高める取り組みを、職員の負担増に直結させずに継続することが求められています。一方で、レクリエーションや余暇活動の選択肢は限られ、準備や進行に人手を要することが現場の負担となるケースも少なくありません。
本製作委員会は、介護福祉の現場理解と、ゲーム・映像・機器開発・運用といった知見を組み合わせることで、現場の負担を増やさずに使われ続けることを前提とした体験設計を実現し、レクリエーションの選択肢を増やすことを目的に立ち上げました。
エレコム ヘルスケア事業部 執行役員 部長 医師 葉田甲太

エレコムは、マウス・キーボード・タブレットアクセサリーからウェアラブルまで、より良き製品・サービス・ソリューションを提案するIT関連機器メーカーとして、日常生活におけるより自由な操作体験を追求してきました。
本プロジェクトでは、『ぷよぷよ』による楽しく親しみやすい脳トレ体験に、当社の入力デバイスやタブレット周辺機器による快適な操作性、計測・連携まで含めた体験設計を掛け合わせることで、本プロジェクトをサポートできればうれしいです。
介護福祉施設のレクリエーションはもちろん、ご家庭や自治体の取り組みにも無理なく組み込める形で、参加率・継続率の高い環境づくりに貢献してまいります。
エンタケア研究所 代表取締役社長CEO 高丸 慶

エンタケア研究所は、介護・医療の専門知見を「現場の力」に変えるべく活動してきました。この度、私たちが発表した最新の研究論文(BMC Geriatrics掲載)では、VR(仮想現実)などのデジタル介入が、MCI(軽度認知障害)やフレイル傾向にある高齢者の認知機能や運動能力の改善に有効であり、かつ安全性が高いことが示唆されました。
eスポーツは、単なる娯楽の枠を超え、この研究結果を社会実装するための最も有力な手段の一つです。特に『ぷよぷよ』のような直感的な操作性は、実行機能強化含めて優れたリハビリテーションの側面を持っています。
私たちは、医療介護福祉分野の専門家集団としての臨床経験と最新の科学的知見を融合させ、共同開発企業の皆様と共に、テクノロジーが「楽しみ」という形で高齢者の日常に溶け込み、健康寿命を延伸させる新たな社会インフラの構築を目指してまいります。
GLOE 代表取締役 谷田優也

GLOEは、ゲームやeスポーツを単なる娯楽ではなく、人の生活や時間の中に自然に存在する体験として設計することに向き合ってきました。
介護福祉の現場では「続けること」が重要である一方で、そのために無理が生じてしまう場面も少なくありません。私たちは、楽しさを目的化するのではなく、現場で無理なく使われ、結果として「今日もやりたい」が自然に生まれる体験をどう設計できるかを大切にしたいと考えています。
世代を超えて親しまれてきた『ぷよぷよ』が持つ分かりやすさと、同じ画面を囲む時間を生み出すゲームの力を生かしながら、現場の皆さまの負担を増やさず、継続すること自体が楽しみになる取り組みとして社会に根づく形を目指し、本プロジェクトに取り組んでまいります。
松竹ブロードキャスティング 代表取締役社長 井田寛

松竹ブロードキャスティングは長年、衛星放送事業を通じて、シニア層を含む幅広い世代に多彩な楽しみを届けてまいりました。また、シニア向けコミュニティ『ナビトモ』の運営を通じ、高齢者の健康とつながりの大切さを深く実感しております。本プロジェクトでは、弊社のメディアとユーザーコミュニティとの接点を生かし、『ぷよぷよトレーナー』を通じて会話や笑顔が生まれる『場』の創出と、健やかで豊かなシニアライフの実現に貢献したいと考えています。
■エレコム株式会社
エレコムは1986年に創業し、パソコンブームの到来とともに企業規模を拡大してまいりました。主にIT周辺関連製品の開発、製造、販売を行い、近年では、パソコンやスマートフォンなどのデジタル分野だけでなく、ヘルスケア、ゲーミング、調理家電、理美容製品、アウトドア、ペット家電、ソリューション提案などのさまざまな分野に進出し、これまでになかった快適さや便利さを皆さまにお届けすることで、成長し続けてきました。
我々が掲げるパーパス「Better being」は、私たちエレコムグループの存在意義です。より良き技術・品質を追求して、世界の人たちを幸せにし、社会を良くする。より良き地球環境や地域社会を目指し、持続可能な社会や環境に貢献する。創業以来、ずっと大切にしてきたことをこれからも追求し、エレコムグループとして持続的に成長してまいります。
・会社名:エレコム株式会社
・本社所在地:大阪市中央区伏見町4丁目1番1号 明治安田生命大阪御堂筋ビル9F
・設立:昭和61年(1986年)5月
・代表者:取締役社長執行役員 石見 浩一
・URL:https://www.elecom.co.jp/
■株式会社エンタケア研究所
・会社名:株式会社エンタケア研究所
・所在地:東京都中野区新井1丁目24番4号
・代表者:代表取締役 高丸 慶
・URL:https://entercare-lab.co.jp/
・事業内容:介護・医療・福祉分野における研究開発、事業開発支援、レクリレーション販売
■松竹ブロードキャスティング株式会社
1992年に設立した衛星基幹放送事業者。有料放送事業の「衛星劇場」「ホームドラマチャンネル」を運営し、全国のケーブルテレビ局、スカパー、IPTVなどに番組を供給しています。オリジナル映画・ドラマの製作やワークショップ運営、イベントなどの映像・エンタテインメント事業を幅広く展開し、シニア向けコミュニティサイト「ナビトモ」も運営。また、国内最大級のゲーム総合情報サイト「4Gamer.net」を運営するAetas株式会社への出資を通じ、ゲーム領域での新たな取り組みも視野に入れています。
会社名:松竹ブロードキャスティング株式会社
所在地: 東京都中央区築地4丁目1番1号 東劇ビル5階
代表取締役社長: 井田 寛
URL: https://www.broadcasting.co.jp/sbc
■株式会社電通
「人」への深い洞察を軸に、複雑化・高度化する顧客課題から本質的課題を見出し、統合的なソリューション “Integrated Growth Solutions” を提供。
広告やマーケティングにとどまらない広い領域から顧客の持続的成長を支援し、社会の活性化に貢献します。
・会社名:株式会社電通
・所在地:東京都港区東新橋1-8-1
・代表取締役 社長執行役員:佐野 傑
・URL:https://www.dentsu.co.jp/
■GLOE株式会社
GLOEは、eスポーツ黎明期の2015年創業時以来、eスポーツに関するあらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信、プロモーション、キャスティング、施設運営、コンサルティングに加え、eスポーツを活用した地方創生や新規事業創出を行ってまいりました。2021年2月にウェルプレードとライゼストが合併。2023年5月に、ビジョンを「We are the GAMING LIFESTYLE Company.」に、ミッションを「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」に変更。2024年2月にウェルプレード・ライゼストからGLOEに商号を変更いたしました。ゲームが当たり前にある人々の生活様式に寄り添ったソリューション、サービス、プロダクトを提供し続けることで、ゲーム・eスポーツ業界のさらなる発展に寄与することを目指しています。
・会社名:GLOE株式会社
・所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア15F
・設立:2015年11月19日
・代表取締役:谷田優也 古澤明仁
・URL:https://gloe.jp
・事業内容:ゲーム・eスポーツに関する企画・制作、大会運営、プロデュース、コンサルティング、プロモーション、施設運営など
本プロジェクトは、高齢者や福祉施設での利用を前提に操作や画面デザインを再構築。単なる「機能訓練」ではなく、利用者が自発的に「今日もやりたい」と思えるエンタテインメントベースの体験設計を目指している。
<以下、ニュースリリースより>
介護福祉の現場で「今日もやりたい」を生むゲーム体験を目指す
エレコム株式会社(本社:大阪市中央区、取締役社長執行役員:石見 浩一、以下「エレコム」)、株式会社エンタケア研究所(本社:東京都中野区、代表取締役:高丸 慶、以下「エンタケア研究所」)、GLOE株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:谷田 優也、古澤 明仁、東証グロース:9565、以下「GLOE」)、松竹ブロードキャスティング株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役社長:井田 寛、以下「松竹ブロードキャスティング」)は、介護福祉とエンタテインメントの知見を持つ4社による製作委員会を設立し、株式会社セガ(本社:東京都品川区、代表取締役 社長執行役員COO:内海州史、以下「 セガ」)が展開する国民的落ち物アクションパズルゲーム『ぷよぷよ』シリーズを介護福祉のシーンや認知機能トレーニング向けに最適化したゲーム『ぷよぷよトレーナー』の開発を開始したことをお知らせします。
なお、本製作委員会の運営にあたっては、株式会社電通(本社:東京都港区、代表取締役 社長執行役員:佐野 傑)が運営補佐として参画しています。
本取り組みは、介護福祉施設のレクリエーションや日常の余暇時間において「やらなければならない時間」ではなく、思わず手を伸ばしたくなる遊びの時間へと変えていくことを目指しています。ゲームが持つ楽しさや分かりやすさによって、利用者の自発的な参加や周囲とのやり取りが自然に生まれる。そうした変化を、介護福祉の現場で無理なく日常的に生かすことに挑戦しています。

ぷよぷよトレーナーロゴ
本プレスリリースのポイント
・介護福祉 × エンタテインメントの知見を持つ4社が製作委員会を設立
・介護福祉施設の日常的なレクリエーションを、無理なく続けられる体験として再構築する取り組みを推進
・世代を超えて親しまれてきた『ぷよぷよ』の特性を生かし、高齢者向けに分かりやすく再設計したゲームの開発を開始
介護福祉 × エンタテインメントで、続けたくなる体験へ
介護福祉領域におけるレクリエーションや余暇活動は、日常的に行われることが前提となります。しかし、「続けること」そのものが目的になってしまうと、気持ちが置き去りになる瞬間も生まれます。
エンタテインメントが持つ楽しさは、本人の自発性を引き出し、周囲とのコミュニケーションを生みやすい特性があります。本取り組みでは、楽しさを目的化するのではなく、利用者にとって参加しやすく、同時に現場で無理なく運用できる体験として設計し直すことで、介護福祉の時間を前向きにする選択肢を増やすことを狙います。
その一環として、職員の業務負担に配慮し、ゲーム内チュートリアルの充実や管理のしやすいスコア集計の仕組みなど、運用面での工夫も取り入れていく予定です。
用途に合わせて、体験のかたちを再設計
「ぷよぷよ」は、同じ色を4つ以上つなげたら消えるというルールの分かりやすさと、短時間でも成功体験を生みやすいゲーム性を持つ、世代を超えて親しまれてきたパズルゲームです。こうした特性は、年齢やゲーム経験を問わず、多くの人が同じ場で楽しめる可能性を秘めています。
一方で、介護福祉のシーンや認知機能トレーニングの利用を想定すると、操作や進行のスピードなどに配慮し、さまざまな利用者が取り組みやすい設計が求められます。『ぷよぷよトレーナー』は、『ぷよぷよ』が本来持つ楽しさを損なうことなく、こうした施設の利用環境に合わせて体験を再設計することで、現場で無理なく使われ続けることを目指した取り組みです。
勝ち負けや上達を競うためではなく、「同じ画面を見て、同じ時間を過ごす」ことそのものが価値になる。そんな体験を、ゲームを通して届けられないかを問い続けています。

写真:ぷよぷよeスポーツを用いてeスポーツを楽しむ様子(三条市ご提供)
『ぷよぷよトレーナー』概要
『ぷよぷよトレーナー』は、『ぷよぷよ』のゲーム性を生かしながら、認知機能を鍛えたい高齢者や介護福祉施設での利用を想定し、操作や画面、モードを絞り込んだ施設向け設計のゲームです。
■使いやすさのポイント(予定)
すぐ始められる
画面案内に沿って進めることで、できるだけ短い操作で開始できる構成
難易度は3段階
「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階設計で、利用者の状態に合わせて選択可能
モードはふたつに限定
「ひとりで遊ぶ」「ふたりで対戦する」の2モードのみで、選択に迷わない構成
記録が残る
得点や回数などを自動で記録し、日常のレクリエーションの実施状況を把握しやすい設計
他、認知機能を鍛えられるケースを生かしたモードを設定
利用者が無理なく参加でき、職員にとっても特別な準備や説明を必要としない。日常の中で自然に「今日もやってみようか」「今日もやりたいな」と声が上がる。そんな風景を思い描きながら、開発を進めています。
「ぷよぷよ」とは
「ぷよぷよ」シリーズは、30年以上にわたり世界中で愛されるアクションパズルゲームです。1991年に誕生した初代『ぷよぷよ』は、同じ色の“ぷよ”を4つ以上つなげて消すシンプルで楽しいルールと、個性豊かなキャラクターたちで大ヒットしました。
その後も、家庭用ゲーム機やスマートフォンなど、さまざまなプラットフォームで展開し、世代を超えて遊ばれ続けています。さらに、JESU(日本eスポーツ協会)公認タイトルとしてプロ選手が活躍するeスポーツシーンでも注目を集め、国内外で熱戦が繰り広げられています。2026年、35周年を迎えた「ぷよぷよ」は、これからも“だいれんさ”の楽しさを皆さまにお届けします!
「ぷよぷよ」シリーズでは、試合中のゲームスピードを調整できる「スピードちょうせい」機能や、ゲームの難易度をプレーヤーごとに設定できる「ハンデせってい」機能を取り入れ、高齢者や障がいのある方も一緒に楽しくプレーできる機能の実装に取り組んできました。
また、高齢者の健康増進を目指したアクティビティ支援や、障がい者関連施設での大会なども積極的に支援し、高齢者と若年層の世代間交流イベントのサポート、『ぷよぷよ』プロ選手が指導員として参加するなど、eスポーツを核とした地域社会への貢献に取り組んできました。
「ねんりんピック愛顔のえひめ2023」プレーベントでの採用を契機に、高齢者向けイベントの実施が全国各地で広がっています。
専門家による監修・効果計測について
『ぷよぷよトレーナー』の開発にあたって、介護・医療・福祉分野の専門家が参画し、介護福祉のシーンや認知機能トレーニングでの利用を前提とした体験設計や、ゲームを通じた身体・認知への働きかけについて監修を行っています。
具体的には、複数の精神科医に加え、エンタケア研究所に所属する在宅医・看護師・心理士、ならびに外部の作業療法士や介護福祉施設の施設長など、現場と専門の両面から寄せられた意見を反映しながら開発を進めています。
今後は、レクリエーションとしての楽しさや継続性だけでなく、フレイル予防の観点から、どのような変化が見られるのかについても検証を進めていく予定です。ゲームが「楽しい時間」にとどまらず、日常の中で自然に身体や頭を動かすきっかけとなっているかを、専門的な視点から確認していきます。
介護福祉施設向け説明会の実施について
『ぷよぷよトレーナー』の導入を検討される介護福祉施設の皆さまを対象に、説明会を2026年5~6月頃より順次開催する予定です。
説明会では、以下のような内容をご案内します。
・レクリエーションや自由時間など、どのような場面で活用できるか
・始め方や費用の考え方
・実際の画面を用いたデモ体験
・導入に関する個別相談
開催日程や申込方法などの詳細は、各社Webサイトや公式SNSなどを通して順次お知らせを予定しております。
製作委員会設立の背景
介護や福祉の現場では、利用ニーズの増加に対して人材不足や業務負担が構造課題として続いています。例えば、厚生労働省の令和7年5月9日「介護人材確保の現状について」の資料になりますが、高齢化の進行により介護需要が拡大すると示しています。65歳以上人口は増加を続け、2040年には高齢者人口が約3,900万人規模となる見込みです。
これに伴い、介護職員は令和4年度の約215万人から、2026年度に約240万人、2040年度には約272万人が必要と推計(22年度比+約57万人)されています。
その中で、利用者の生活の質を保ち、さらには高める取り組みを、職員の負担増に直結させずに継続することが求められています。一方で、レクリエーションや余暇活動の選択肢は限られ、準備や進行に人手を要することが現場の負担となるケースも少なくありません。
本製作委員会は、介護福祉の現場理解と、ゲーム・映像・機器開発・運用といった知見を組み合わせることで、現場の負担を増やさずに使われ続けることを前提とした体験設計を実現し、レクリエーションの選択肢を増やすことを目的に立ち上げました。
製作委員会各社コメント
エレコム ヘルスケア事業部 執行役員 部長 医師 葉田甲太

写真:葉田甲太
エレコムは、マウス・キーボード・タブレットアクセサリーからウェアラブルまで、より良き製品・サービス・ソリューションを提案するIT関連機器メーカーとして、日常生活におけるより自由な操作体験を追求してきました。
本プロジェクトでは、『ぷよぷよ』による楽しく親しみやすい脳トレ体験に、当社の入力デバイスやタブレット周辺機器による快適な操作性、計測・連携まで含めた体験設計を掛け合わせることで、本プロジェクトをサポートできればうれしいです。
介護福祉施設のレクリエーションはもちろん、ご家庭や自治体の取り組みにも無理なく組み込める形で、参加率・継続率の高い環境づくりに貢献してまいります。
エンタケア研究所 代表取締役社長CEO 高丸 慶

写真:高丸慶
エンタケア研究所は、介護・医療の専門知見を「現場の力」に変えるべく活動してきました。この度、私たちが発表した最新の研究論文(BMC Geriatrics掲載)では、VR(仮想現実)などのデジタル介入が、MCI(軽度認知障害)やフレイル傾向にある高齢者の認知機能や運動能力の改善に有効であり、かつ安全性が高いことが示唆されました。
eスポーツは、単なる娯楽の枠を超え、この研究結果を社会実装するための最も有力な手段の一つです。特に『ぷよぷよ』のような直感的な操作性は、実行機能強化含めて優れたリハビリテーションの側面を持っています。
私たちは、医療介護福祉分野の専門家集団としての臨床経験と最新の科学的知見を融合させ、共同開発企業の皆様と共に、テクノロジーが「楽しみ」という形で高齢者の日常に溶け込み、健康寿命を延伸させる新たな社会インフラの構築を目指してまいります。
GLOE 代表取締役 谷田優也

写真:谷田優也
GLOEは、ゲームやeスポーツを単なる娯楽ではなく、人の生活や時間の中に自然に存在する体験として設計することに向き合ってきました。
介護福祉の現場では「続けること」が重要である一方で、そのために無理が生じてしまう場面も少なくありません。私たちは、楽しさを目的化するのではなく、現場で無理なく使われ、結果として「今日もやりたい」が自然に生まれる体験をどう設計できるかを大切にしたいと考えています。
世代を超えて親しまれてきた『ぷよぷよ』が持つ分かりやすさと、同じ画面を囲む時間を生み出すゲームの力を生かしながら、現場の皆さまの負担を増やさず、継続すること自体が楽しみになる取り組みとして社会に根づく形を目指し、本プロジェクトに取り組んでまいります。
松竹ブロードキャスティング 代表取締役社長 井田寛

写真:井田寛
松竹ブロードキャスティングは長年、衛星放送事業を通じて、シニア層を含む幅広い世代に多彩な楽しみを届けてまいりました。また、シニア向けコミュニティ『ナビトモ』の運営を通じ、高齢者の健康とつながりの大切さを深く実感しております。本プロジェクトでは、弊社のメディアとユーザーコミュニティとの接点を生かし、『ぷよぷよトレーナー』を通じて会話や笑顔が生まれる『場』の創出と、健やかで豊かなシニアライフの実現に貢献したいと考えています。
会社概要
■エレコム株式会社
エレコムは1986年に創業し、パソコンブームの到来とともに企業規模を拡大してまいりました。主にIT周辺関連製品の開発、製造、販売を行い、近年では、パソコンやスマートフォンなどのデジタル分野だけでなく、ヘルスケア、ゲーミング、調理家電、理美容製品、アウトドア、ペット家電、ソリューション提案などのさまざまな分野に進出し、これまでになかった快適さや便利さを皆さまにお届けすることで、成長し続けてきました。
我々が掲げるパーパス「Better being」は、私たちエレコムグループの存在意義です。より良き技術・品質を追求して、世界の人たちを幸せにし、社会を良くする。より良き地球環境や地域社会を目指し、持続可能な社会や環境に貢献する。創業以来、ずっと大切にしてきたことをこれからも追求し、エレコムグループとして持続的に成長してまいります。
・会社名:エレコム株式会社
・本社所在地:大阪市中央区伏見町4丁目1番1号 明治安田生命大阪御堂筋ビル9F
・設立:昭和61年(1986年)5月
・代表者:取締役社長執行役員 石見 浩一
・URL:https://www.elecom.co.jp/
■株式会社エンタケア研究所
・会社名:株式会社エンタケア研究所
・所在地:東京都中野区新井1丁目24番4号
・代表者:代表取締役 高丸 慶
・URL:https://entercare-lab.co.jp/
・事業内容:介護・医療・福祉分野における研究開発、事業開発支援、レクリレーション販売
■松竹ブロードキャスティング株式会社
1992年に設立した衛星基幹放送事業者。有料放送事業の「衛星劇場」「ホームドラマチャンネル」を運営し、全国のケーブルテレビ局、スカパー、IPTVなどに番組を供給しています。オリジナル映画・ドラマの製作やワークショップ運営、イベントなどの映像・エンタテインメント事業を幅広く展開し、シニア向けコミュニティサイト「ナビトモ」も運営。また、国内最大級のゲーム総合情報サイト「4Gamer.net」を運営するAetas株式会社への出資を通じ、ゲーム領域での新たな取り組みも視野に入れています。
会社名:松竹ブロードキャスティング株式会社
所在地: 東京都中央区築地4丁目1番1号 東劇ビル5階
代表取締役社長: 井田 寛
URL: https://www.broadcasting.co.jp/sbc
■株式会社電通
「人」への深い洞察を軸に、複雑化・高度化する顧客課題から本質的課題を見出し、統合的なソリューション “Integrated Growth Solutions” を提供。
広告やマーケティングにとどまらない広い領域から顧客の持続的成長を支援し、社会の活性化に貢献します。
・会社名:株式会社電通
・所在地:東京都港区東新橋1-8-1
・代表取締役 社長執行役員:佐野 傑
・URL:https://www.dentsu.co.jp/
■GLOE株式会社
GLOEは、eスポーツ黎明期の2015年創業時以来、eスポーツに関するあらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信、プロモーション、キャスティング、施設運営、コンサルティングに加え、eスポーツを活用した地方創生や新規事業創出を行ってまいりました。2021年2月にウェルプレードとライゼストが合併。2023年5月に、ビジョンを「We are the GAMING LIFESTYLE Company.」に、ミッションを「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」に変更。2024年2月にウェルプレード・ライゼストからGLOEに商号を変更いたしました。ゲームが当たり前にある人々の生活様式に寄り添ったソリューション、サービス、プロダクトを提供し続けることで、ゲーム・eスポーツ業界のさらなる発展に寄与することを目指しています。
・会社名:GLOE株式会社
・所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア15F
・設立:2015年11月19日
・代表取締役:谷田優也 古澤明仁
・URL:https://gloe.jp
・事業内容:ゲーム・eスポーツに関する企画・制作、大会運営、プロデュース、コンサルティング、プロモーション、施設運営など
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- 【スト6】「アバターランダムマッチ」と「アバターアーケード」が登場!——5月28日(木)に配信決定
- 『ストリートファイター6』にて、新モード「アバターランダムマッチ」と「アバターアーケード」が5月28日(木)より配信決定。 手軽なオンライン対人戦や、CPU戦を通じて効率的に育成できるモードなど、遊びの幅がさらに広がる。 <以下、ニュースリリースより> 『ストリートファイター6』にて、プレーヤーのオリジナルアバターでオンライン対戦可能な新モード「アバターランダムマッチ」、そして「アバターアーケード」が5月28日(木)に配信決定! 新モード「アバターランダムマッチ」と「アバターアーケード」が、Year 3最後のキャラクター「イングリッド」の配信日である5月28日(木)より登場! オンラインで対人戦を手軽にプレーできる「アバターランダムマッチ」や、一人でコツコツとCPU戦をしながら効率的に育成を楽しめる「アバターアーケード」が楽しめる。 さっそくこれらのモードを紹介する動画をチェックしてみよう。 アバターランダムマッチ 「アバターランダムマッチ」とは、「アバターバトル」を誰でもより気軽に「対人戦」を遊びやすくしたモードだ。 プレーヤー同士がフェアに近い状態で闘えるように、レベルや基礎パラメータは共通のものに固定され(レベルシンク)、各種ゲージやアクセサリー枠の上限が解放された状態でバトルが楽しめる。 また、最初からすべての師匠スタイル、必殺技、SAが装備可能なので、いろんな組み合わせを試しながら、自分に合った闘い方を探してみよう。 アバターランダムマッチの特典として、すべてのプレーヤーに強力な入門装備、「駆け抜ける入門者」シリーズが付与される。バトルを通してさまざまな装備品が手に入るので、装備状況を確認してからバトルに挑むように心掛けよう! そして、対戦を繰り返すことで、「アバターポイント」が貯まり、ポイントの累計値で得られるリワードや獲得数に応じたランキングも見ることができるので、対戦を繰り返してポイントを集めよう! バトルセッティングでは、【マッチング】、【操作設定】、【称号/乱入カスタマイズ設定】等のオプションが用意されており、他のプレーヤーに開示するさまざまな要素の設定が可能。 「アバターランダムマッチ」の報酬も用意されているので、モードを楽しみながらファイティンググラウンドのキャラクターの特別なカラーを獲得しよう! ※報酬カラーを使用するには、コスチューム「Outfit 2」の所持が必要です。「Outfit 2」はアバターアーケードやワールドツアーで解放条件を達成するか、Shopで購入することで入手できます。アバターアーケード 「アバターアーケード」はCPU戦をしながらアバターの育成を楽しめるモードだ。 中には「手合わせ」と「バトルツアー」の2つのモードが用意されている。 「手合わせ」では好きな師匠と「CPU戦」を繰り返すことでその師匠のスタイルや必殺技を習得することが可能だ。難易度は自分で選択でき、高い難易度でバトルするほど必殺技を習得しやすくなり、獲得できるアイテムや装備品の質も上がるぞ! 「バトルツアー」では師匠やワールドツアーモードに登場するNPCたちとの連戦に挑むことが可能。コースごとにクリア報酬が設けられていて、クリアすると歴代ストリートファイターのエンディングが解放されるぞ! さまざまな難易度でのコースクリアをぜひチャレンジしてみよう。 また、コースの途中で乱入者が現れる事がある。非常に強敵ではあるが、倒すことができればレアアイテムをドロップするので、現れたら全力を尽くして挑もう! アバターアーケードはレベル上げやアイテム稼ぎにも最適なので、アバターを育ててバトルハブのレベル無制限アバターバトルで腕試しをしよう。必殺技やSAの熟練度は倒した師匠や装備中のスタイルに応じて上昇していく。 そして、倒した師匠に応じて「取得ゲージ」が加算され、ゲージがMAXになるとその師匠のOutfit 2が解放されるぞ! ※Outfit 2はショップでの購入やワールドツアーモードで師匠との絆をMAXにすることでも解放できる。 公平な対人戦を手軽にプレーできる「アバターランダムマッチ」、CPU戦をしながら効率的に育成を楽しめる「アバターアーケード」は、5月28日(木)にイングリッドの配信と同時に追加されるので、ぜひチェックしてみよう!商品概要 「Year 1キャラクターパス」「Year 2キャラクターパス」と、Year 2までの追加されたステージ4種&初期キャラクター18体のOutfit 1カラー3-10を含めたDLCを同梱したボリューム満点なエディションです。■商品名:ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格:・ダウンロード版:7,990円(税込)・パッケージ版:8,789円(税込)■CEROレーティング:C■プレー人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) ■商品名:ストリートファイター6■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格: ・ダウンロード版:4,990円(税込)■CEROレーティング:C■プレー人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) 最新情報は公式サイト・公式SNSにて随時お知らせいたします。■公式サイト:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp ■公式Xアカウント:https://x.com/StreetFighterJA ※本文中に表示されている価格はすべて希望小売価格です。 ※PS4版の『ストリートファイター6』は「PS5版無料アップグレード対応」です。■コピーライト:©CAPCOM
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- 【地域活性化】岩手県初!eスポーツ施設「PLAY HUB KITAKAMI」がグランドオープン——Pasoulが機材提供で全面サポート
- 岩手県北上市に、県内初となるeスポーツ施設「PLAY HUB KITAKAMI」がグランドオープンした。 一般社団法人岩手eスポーツ協会が運営する同施設は、競技用スペースとコミュニティースペースを兼ね備えた新たな拠点となる。PCブランドのPasoulは協賛企業として参画し、デスクトップおよびノートPCを提供して施設の門出をサポートしている。 <以下、ニュースリリースより> 【協賛・地域貢献】岩手県初、北上市に誕生したeスポーツ施設「PLAY HUB KITAKAMI」グランドオープン!PasoulがPC機材提供で全面サポート! 2026年5月10日、岩手県北上市幸町に県内初となるeスポーツ施設「PLAY HUB KITAKAMI(プレイ ハブ キタカミ)」がグランドオープンいたしました。地域のeスポーツ振興を牽引する一般社団法人岩手eスポーツ協会(代表理事:遠藤徹也)が運営する同施設は、北上駅近隣の複合型マンション1階に位置し、競技用プレイスペースと交流・学びのためのコミュニティースペースを兼ね備えた新たな拠点です。 パソコンブランド「Pasoul(パソウル)」は、この記念すべき施設の門出を機材面から支える協賛企業として参画し、デスクトップPCおよびノートPCを機材協賛として提供いたしました。なお、施設入口の扉には、協賛の証として同ブランドの運営会社である「OA PLAZA」のロゴが掲出されています。「PLAY HUB KITAKAMI」 ― 岩手のeスポーツが集う、新たなハブ 施設にはハイスペックなゲーミングPCを5台設置。大型モニターに加え、身体に障がいのある方でもプレイを楽しめるアクセシビリティコントローラーも完備されており、誰もが同じ舞台で競技を楽しめる環境が整えられています。 単に「ゲームをする場所」にとどまらず、大会の開催、プログラミング教室、地域住民の交流の場としても活用される予定で、まさにeスポーツを起点とした“地域のハブ(HUB)”として機能していくことが期待されています。オープニングイベント ― 対戦会とトークセッションで熱気に包まれた1日 オープン当日のイベントでは、市内外から集まった愛好者による対戦会が開催され、初日から会場は熱気に包まれました。 また、トークセッションには弊社スタッフが登壇。「地方におけるeスポーツの活性化」「BTO・ゲーミングPC販売の変化」をテーマに、現場でPCを届けてきたメーカーの視点から、これからの地方とeスポーツの可能性についてお話させていただきました。 東京や大都市圏に集中しがちなeスポーツシーンの中で、地方都市から新しいコミュニティが生まれていく――その最前線に、Pasoulとして関わらせていただけたことを大変光栄に感じております。Pasoulが協賛に込めた想い Pasoulは、ゲームを本気で追及したい方が、ゲーミングPCの高額さゆえに夢を諦める現状を変えたい、という想いを掲げ、ゲーミングPC・BTOパソコンを国内で組み上げてきた国産PCブランドです。 ゲーミングPCは、まだまだ「高価で手が届きにくい」というイメージを持たれがちです。だからこそ私たちは、コストパフォーマンスと品質を両立した一台を、お子さまから大人まで、そして都市部から地方まで、あらゆる場所に届けたい――そう考えています。 「PLAY HUB KITAKAMI」のように、地域の中にeスポーツを根づかせていく拠点が増えていくことは、PCを通じて新しい体験や繋がりが生まれていく未来そのものです。Pasoulは、その未来を機材と技術の両面から支え続けます。結びに ― 情熱を、テクノロジーで加速させる。 岩手から始まる、新たなeスポーツの物語。 Pasoulは今後も、地方のeスポーツ振興を行う団体・施設・大会への協賛を通じて、デジタル文化の裾野を広げる取り組みを続けてまいります。 「PLAY HUB KITAKAMI」へお越しの際は、ぜひ協賛企業として並ぶPasoulのゲーミングPCにもふれてみてください。私たちの一台が、皆さまの“情熱”を加速させる存在となれれば幸いです。▼施設概要施設名:PLAY HUB KITAKAMI(プレイ ハブ キタカミ)所在地:岩手県北上市幸町地内(複合型マンション1階)運営:一般社団法人 岩手eスポーツ協会協賛:パソコンショップ Pasoul(株式会社オーエープラザ)▼Pasoulについて Pasoul(パソウル)は、ゲーミングPC・BTOパソコン専門のオンラインショップです。ハイエンドモデル「極(KIWAMI)シリーズ」、コストパフォーマンス重視の「煌(KIRAMEKI)シリーズ」など、用途と予算に合わせた国産PCを取りそろえています。 公式サイト:https://www.pasoul.jp/ URL:https://www.pasoul.jp/view/page/pc-select-guide URL:https://www.pasoul.jp/view/page/game_axis ※ PASOUL(株式会社オーエープラザ)は、(株)オニオン新聞社がマーケティングのサポートを実施しております。
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- 【FENNEL】DUNLOPとのスポンサー契約を更新——共同製品開発と身体ケアをさらに強化
- FENNELの『VALORANT』部門および『VALORANT GC』部門が、DUNLOPとのスポンサー契約を更新した。 今後は共同製品開発をさらに加速させるとともに、リカバリーウェアを軸としたコンディショニングサポートを拡充し、選手のパフォーマンスを最大化させる環境づくりに注力していく。 <以下、ニュースリリースより> 【契約更新】プロeスポーツチーム「FENNEL」、「DUNLOP」とのスポンサー契約を更新 株式会社Fennel(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)が運営するプロeスポーツチーム「FENNEL」のVALORANT部門およびVALORANT GC(女性)部門は、DUNLOP(住友ゴム工業株式会社)(本社:兵庫県神戸市、代表取締役社長:國安 恭彰、以下「DUNLOP」)とのスポンサー契約を更新したことをお知らせいたします。DUNLOP について 「DUNLOP」は、国内外にタイヤ・スポーツ・産業品の3事業で製品を展開している世界有数のゴム製品メーカーです。スポーツ事業では、ゴルフ・テニスなどの分野でその技術力により長年にわたり数々のトップアスリートを支援し、豊富な実績を築いています。eスポーツ分野では、2022年から、FPS/TPS専用の「ダンロップ ゲーミングマッスル アームサポーター」を発売したことを皮切りに、ゲームパフォーマンスを向上させる製品と、2025年9月より発売しているリカバリーウェアなどの身体ケア製品の両軸で、eスポーツプレーヤーの身体をサポートしていきます。契約更新の背景 FENNELとDUNLOPは、2025年に初めてスポンサー契約を締結いたしました。「お客様のスポーツライフをもっと豊かに。」を掲げるDUNLOPと、eスポーツシーンを牽引するFENNELは、eスポーツという新たなスポーツフィールドにおいてもプレーヤーのパフォーマンス向上とコンディション維持に貢献することを共通の目標として掲げ、両社のリソースと知見を生かした共同製品開発を中心に取り組んでまいりました。 1年間の協業を通じて、トッププレーヤーから得られたフィードバックを製品開発に還元するサイクルが確立されつつあります。両社はこの成果と手応えをもとに、パートナーシップをさらに発展させることに合意し、契約更新に至りました。今後の展開について 2年目となる本契約期間においては、これまで注力してきた共同製品開発をさらに加速させるとともに、新たにリカバリーウェアを軸とした選手コンディショニングサポートの拡充を進めてまいります。長時間のプレーを支える身体ケアの観点から、選手一人ひとりのパフォーマンスを最大化する環境づくりに、両社でいっそう注力していく方針です。 また、本年中には共同開発による具体的な新製品の発表も予定しております。続報をお待ちください。DUNLOP 執行役員 森山圭治からのコメント このたび、FENNEL様とのスポンサー契約を更新する運びとなり、大変うれしく存じます。 eスポーツ市場は世界的に拡大を続けており、その中心で活躍するFENNEL様の挑戦は、当社の掲げる「挑戦と革新」の姿勢と強く共鳴しています。DUNLOPは今後も、プレーヤーの皆様が最高のパフォーマンスを発揮できる環境づくりを支援するとともに、eスポーツのさらなる発展に貢献してまいります。FENNEL 代表取締役社長 高島稜のコメント eスポーツ選手のパフォーマンスは、戦術・スキルだけでなく、身体的なコンディションに大きく左右される時代になっています。世界トップレベルのスポーツアスリートを技術で支えてきたDUNLOP様と、最前線で戦うFENNELの選手たちが一体となって製品開発に取り組めていることは、当チームにとっても、日本のeスポーツシーン全体にとっても非常に大きな価値があると感じています。 2年目はリカバリーウェアを軸とした選手サポートの拡充に加え、年内には新たな共同開発製品の発表も予定しております。引き続き、両社の力でeスポーツを「もっと豊かなスポーツライフ」のひとつに育てていきたいと考えております。FENNELについて 2019年に設立。2026年現在、10タイトルにわたるeスポーツ部門を展開。VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokémon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。 eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名:株式会社Fennel代表取締役会長:遠藤 将也代表取締役社長:高島 稜所在地: 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階 設立日 : 2019年10月ホームページ:https://fennel-esports.com公式 X:https://x.com/FENNEL_official公式 オンラインストア:https://fennel-store.comFENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_officialFFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【リブランディング】INSOMNIAが「eスポーツクラブ」へ進化——組織構造の刷新で世界一の座を狙う
- INSOMNIAが、従来の「eスポーツチーム」という枠組みを脱却し、「eスポーツクラブ」としての総合リブランディングを発表した。 単なるロゴ変更に留まらず、サポーターやスポンサーを含めた一つの共同体となり、世界一のeスポーツクラブへと突き進む。 <以下、ニュースリリースより> プロeスポーツ組織「INSOMNIA」、新たに『eスポーツクラブ』へのリブランディングを発表。 プロeスポーツ組織「INSOMNIA(インソムニア)」(運営:株式会社INS)は、本日2026年5月22日より、従来の「eスポーツチーム」という枠組みから脱却し、新たに「eスポーツクラブ」としての総合リブランディングを実施することをお知らせいたします。 今回のリブランディングは、単なるロゴデザインの変更に留まらず、組織のあり方やサポーターとの関係性を再定義する内面的な変革です。今後はクラブに関わるすべての人々がひとつの共同体となり、世界一のeスポーツクラブへの成長を目指してまいります。リブランディングの背景と目的:なぜ「チーム」から「クラブ」なのか これまでINSOMNIAは、複数のゲームタイトルにおいて国内トップクラスの戦績を収めてまいりました。しかし、従来の「eスポーツチーム(目的のために結成された集団)」という枠組みでは、活動や応援が各部門ごとに独立し、特定部門の結果のみに注目が集まりやすい構造にありました。 INSOMNIAが掲げるMission「世界に眠れないほどの熱狂を与える」を本気で実現するためには、部門の垣根を超えた強固な結びつきが必要です。 そこで私たちは、組織の定義を「チーム」から、サポーターやスポンサーも含めた一体の共同体である「クラブ」へとアップデートいたします。各部門の枠を超えた強い連帯感を生み出し、ゲームタイトルに関わらずINSOMNIAの哲学そのものを支持していただけるようなカルチャーを醸成します。新たな組織構造と名称の整理 リブランディングに伴い、組織内における位置づけと呼称を以下のように整理・統一いたします。INSOMNIA(インソムニア): 「eスポーツクラブ」として定義 各競技部門: クラブが保有する「ディビジョン(部門)」として定義(例:VALORANTディビジョン、ポケモンユナイトディビジョン等、現在は4つのディビジョンを保有) サポーターの皆様には「特定のゲームのファン」であると同時に、「INSOMNIAというクラブ全体のサポーター」として、横断的に応援していただける環境を作ります。クラブ化によって生まれる「勝利のシナジー」 1つのタイトル規模に依存するのではなく、複数のチームが世界舞台で結果を残し、連動していくことで、グローバルな存在感を着実に高めていきます。 サポーターの皆様の応援を原動力に、クラブとして以下のようなエコシステムを生み出していきます。環境への投資還元: いずれかのディビジョンが結果を出すことでクラブ全体の価値が向上し、スポンサーシップやグッズ展開が拡大。その利益を、全チームのブートキャンプ(合宿)実施、コーチ陣の強化、選手のフルタイム契約化など、さらなる環境整備へダイレクトに還元します。 勝利へのナレッジ蓄積: 現在、VALORANTディビジョン等で培われている「勝利へのナレッジ」を「INS×LAB」などのプロジェクトを通じてクラブ全体の共通資産とし、他部門へ共有・蓄積していくことで、クラブ全体の競技力を底上げします。 INSOMNIA代表 本橋壮太 よりコメント 「いつもINSOMNIAを応援していただき、誠にありがとうございます。 私たちが目指すのは、世界を舞台に戦う『グローバルビッグクラブ』です。日本の現在の環境から世界の壁を突破するためには、1つのタイトルに依存するのではなく、クラブが一丸となって複数の戦線で勝利を積み重ねていく必要があります。 ありがたいことに、現在の私たちのVALORANTディビジョンは、熱い情熱を持った『熱血』な部門として皆様に応援していただいています。この熱狂を、特定の部門だけに留めるのはもったいない。これからは選手、スタッフ、そしてサポーターの皆様も巻き込み、スポンサーも含めた『クラブ全体で泥臭く勝ちに行く、究極のスポ根カルチャー』を突き詰めていきたいと考えています。 どこかの部門が勝てば、それが巡り巡って他の部門の力になり、クラブ全体が強くなる。そんな最高の好循環を、サポーターの皆様と一緒に作っていきたいです。新しく生まれ変わるINSOMNIAの挑戦に、ぜひご期待ください」INSOMNIAについて 「INSOMNIA」は、日本初の公民学連携eスポーツクラブとして、東京都墨田区を拠点に活動しています。 現在は、VALORANT部門、ポケモンユナイト部門、Brawl Stars部門、モバイルレジェンド部門、スマブラ部門、ストリーマー部門など、複数タイトルのチームを保有し、Z世代を中心に多くのファンから支持を集めています。 過去に保有していたオーバーウォッチ部門では2024年日本準優勝の成績を収め、国際大会へ出場。 ポケモンユナイト部門では「Pokémon UNITE Asia Champions League 2025」にて優勝を果たし、アジア王者として世界大会への切符を獲得しました。 2026年に再始動したVALORANT部門では強豪チームを破り、PLAYOFFSへ進出。国内上位4チームの内の一つとして、VALORANT Challengers Japan 2026 Split 2 Main Stageへの出場が確定しています。会社概要 社名:株式会社INS代表取締役:本橋 壮太所在:東京都墨田区両国2丁目11−1 パルサー両国ビル6F事業内容:eスポーツクラブ運営事業設立:2024年1月公式サイト:https://insomnia.zone/ 公式X(旧Twitter):https://x.com/insomnia_esp