日本ゲーム市場における消費者のプレイ習慣をめぐり、レポートオーシャン株式会社が調査を実施。スマートフォンやRPGへの高い支持に加え、シングルプレイを好む傾向が浮き彫りになった。
調査期間は2026年2月2日(月)から2026年3月20日(金)まで。 課金やガチャに対しては、支出負担や確率の不透明さといった懸念も示されている。
<以下、ニュースリリースより>
東京、日本 - レポートオーシャン株式会社は、日本ゲーム市場における消費者のプレイ習慣、利用デバイス、ジャンル嗜好、新作ゲームの認知経路、ならびに課金に関する意識を把握するため、国内のゲームユーザーを対象とした調査を実施しました。本調査では、スマートフォンを中心としたプレイスタイル、ロールプレイングゲーム(RPG)への根強い支持、シングルプレイへの高い志向、そして課金やガチャに対する慎重な姿勢が明らかになりました。
コンソール、PC、モバイル端末、デジタルストアなど、ゲームを取り巻く環境が多様化する中、ユーザーの行動や価値観を理解することは、開発会社、パブリッシャー、関連事業者にとってますます重要となっています。
■ 調査概要
■ 主な調査結果
本調査では、日本ゲーム市場において、スマートフォン・タブレットを中心としたプレイが引き続き主流であり、RPGやパズル系コンテンツへの支持が高いことが確認されました。また、マルチプレイよりもシングルプレイを好む傾向が強く、ゲームをプレイする主な目的としては「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」が上位に挙げられました。
さらに、新作ゲームの認知経路としては、友人・知人からの紹介やアプリストア・オンラインストアのランキング、SNS・動画プラットフォームが重要な役割を果たしていることがわかりました。課金やガチャに関しては、「支出負担」や「報酬確率の不透明さ」への懸念が上位に挙げられました。
■ 調査質問および回答結果
Q1:デジタルゲーム(モバイル、コンソール、PCを含む)をどのくらいの頻度でプレイしますか。
Q2:ゲームをプレイする際に最もよく利用するデバイスは何ですか。
Q3:最もよくプレイするゲームジャンルは何ですか。
Q4:普段はシングルプレイとマルチプレイのどちらを好みますか。
Q5:デジタルゲームをプレイする主な理由は何ですか。
Q6:新しいゲームを知るきっかけとして最も多いものは何ですか。
Q7:無料で遊べるゲームと有料ゲームのどちらを主にプレイしますか。
Q8:有料ゲーム内コンテンツやガチャに対して最も懸念している点は何ですか。
Q9:ゲームソフト、ゲーム内課金、サブスクリプションを含めて、1か月あたりのゲーム関連支出はどの程度ですか。
Q10:平日の1回あたりのゲームプレイ時間はどのくらいですか。
本調査から、日本ゲーム市場は、スマートフォンを中心としたプレイ環境、RPGやパズル系ジャンルへの継続的な支持、そしてシングルプレイを重視するユーザー傾向によって特徴づけられていることが示されました。また、ゲームをプレイする主な理由として「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」が上位に位置しており、ゲームが日常生活の中で気軽に楽しめる娯楽として定着していることがうかがえます。
一方で、課金やガチャに対する懸念としては、費用負担や透明性への不安が依然として大きく、長期的なユーザー信頼を維持するうえで、健全でわかりやすいマネタイズ設計が重要であることが示唆されます。加えて、新作ゲームの認知には、友人・知人からの推薦やストアランキング、SNS・動画が大きな役割を果たしており、プロモーション施策においてもこうした接点への理解が求められます。
出典:レポートオーシャン株式会社
Report Ocean株式会社は、市場調査およびコンサルティングの分野で、正確で信頼性の高い最新の調査データおよび技術コンサルティングを求める個人および企業に対して、7年以上にわたり高度な分析的研究ソリューション、カスタムコンaサルティング、深いデータ分析を提供するリーディングカンパニーです。我々は戦略および成長分析の洞察を提供し、企業の目標達成に必要なデータを提供し、将来の機会の活用を支援します。
私たちのリサーチスタディは、クライアントが優れたデータ駆動型の決定を下し、市場予測を理解し、将来の機会を活用し、私たちがパートナーとして正確で価値のある情報を提供することによって効率を最適化するのを助けます。私たちがカバーする産業は、テクノロジー、化学、製造、エネルギー、食品および飲料、自動車、ロボティクス、パッケージング、建設、鉱業、ガスなど、広範囲にわたります。
Report Oceanは、私たちのスキルをクライアントのニーズと統合し、適切な専門知識が強力な洞察を提供できると信じています。私たちの専門チームは、多国籍企業、製品メーカー、中小企業、またはスタートアップ企業を含むクライアントのビジネスニーズに最も効果的なソリューションを作成するために疲れ知らずに働いています。
メディア連絡先:
名前: 西カント
役職: マーケティングヘッド
TEL: 03-6899-2648 | FAX: 050-1724-0834
E-mail: sales@reportocean.co.jp
URL: https://www.reportocean.co.jp/
■ 参考資料
日本ゲーム市場に関するさらなる背景情報として、以下の関連調査資料をご参照ください。
https://www.reportocean.co.jp/industry-reports/japan-gaming-market
調査期間は2026年2月2日(月)から2026年3月20日(金)まで。 課金やガチャに対しては、支出負担や確率の不透明さといった懸念も示されている。
<以下、ニュースリリースより>
日本ゲーム市場における消費者動向:レポートオーシャン株式会社による調査結果
東京、日本 - レポートオーシャン株式会社は、日本ゲーム市場における消費者のプレイ習慣、利用デバイス、ジャンル嗜好、新作ゲームの認知経路、ならびに課金に関する意識を把握するため、国内のゲームユーザーを対象とした調査を実施しました。本調査では、スマートフォンを中心としたプレイスタイル、ロールプレイングゲーム(RPG)への根強い支持、シングルプレイへの高い志向、そして課金やガチャに対する慎重な姿勢が明らかになりました。
コンソール、PC、モバイル端末、デジタルストアなど、ゲームを取り巻く環境が多様化する中、ユーザーの行動や価値観を理解することは、開発会社、パブリッシャー、関連事業者にとってますます重要となっています。
■ 調査概要
- 調査手法: 構造化質問票によるオンライン定量消費者調査
- 調査対象: 日本国内在住の18歳以上で、デジタルゲームを少なくとも時々プレイする方
- 調査期間: 2026年2月2日~2026年3月20日
- サンプル数: 1,250名
- 調査地域: 日本全国
- 抽出方法: 年齢・性別・地域別の割付サンプリング
- 誤差範囲: 信頼水準95%で±3.1%
■ 主な調査結果
本調査では、日本ゲーム市場において、スマートフォン・タブレットを中心としたプレイが引き続き主流であり、RPGやパズル系コンテンツへの支持が高いことが確認されました。また、マルチプレイよりもシングルプレイを好む傾向が強く、ゲームをプレイする主な目的としては「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」が上位に挙げられました。
さらに、新作ゲームの認知経路としては、友人・知人からの紹介やアプリストア・オンラインストアのランキング、SNS・動画プラットフォームが重要な役割を果たしていることがわかりました。課金やガチャに関しては、「支出負担」や「報酬確率の不透明さ」への懸念が上位に挙げられました。
■ 調査質問および回答結果
Q1:デジタルゲーム(モバイル、コンソール、PCを含む)をどのくらいの頻度でプレイしますか。
- 毎日:38%
- 週に数回:30%
- 月に数回:20%
- まれにプレイする:12%
Q2:ゲームをプレイする際に最もよく利用するデバイスは何ですか。
- スマートフォン/タブレット:54%
- コンソール:26%
- PC/ノートパソコン:15%
- その他:5%
Q3:最もよくプレイするゲームジャンルは何ですか。
- ロールプレイングゲーム(RPG):39%
- パズル/頭脳系ゲーム:20%
- シューティング/バトルロイヤル:15%
- シミュレーション:11%
- その他:15%
Q4:普段はシングルプレイとマルチプレイのどちらを好みますか。
- 主にシングルプレイ:59%
- 主にマルチプレイ:20%
- どちらも同程度:21%
Q5:デジタルゲームをプレイする主な理由は何ですか。
- リラックス・気分転換:36%
- 暇つぶし:26%
- 物語への没入や探索:20%
- 競争・達成感:11%
- 他者との交流:7%
Q6:新しいゲームを知るきっかけとして最も多いものは何ですか。
- 友人・家族・知人からの紹介:31%
- アプリストア/オンラインストアのランキング:22%
- SNS・動画プラットフォーム:20%
- 公式サイト・トレーラー:15%
- ゲームメディア・レビューサイト:12%
Q7:無料で遊べるゲームと有料ゲームのどちらを主にプレイしますか。
- 主に無料ゲーム:54%
- 両方を利用する:28%
- 主に有料ゲーム:18%
Q8:有料ゲーム内コンテンツやガチャに対して最も懸念している点は何ですか。
- 支出負担が大きいこと:33%
- 報酬確率の不透明さ:25%
- 未成年への影響:20%
- 課金者が有利になること:13%
- 特に懸念はない:9%
Q9:ゲームソフト、ゲーム内課金、サブスクリプションを含めて、1か月あたりのゲーム関連支出はどの程度ですか。
- 0円(支出しない):52%
- 1,000円未満:16%
- 1,001円~2,999円:14%
- 3,000円~4,999円:7%
- 5,000円以上:11%
Q10:平日の1回あたりのゲームプレイ時間はどのくらいですか。
- 30分未満:18%
- 30分~1時間:31%
- 1~2時間:29%
- 2~3時間:12%
- 3時間超:10%
インサイトと示唆
本調査から、日本ゲーム市場は、スマートフォンを中心としたプレイ環境、RPGやパズル系ジャンルへの継続的な支持、そしてシングルプレイを重視するユーザー傾向によって特徴づけられていることが示されました。また、ゲームをプレイする主な理由として「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」が上位に位置しており、ゲームが日常生活の中で気軽に楽しめる娯楽として定着していることがうかがえます。
一方で、課金やガチャに対する懸念としては、費用負担や透明性への不安が依然として大きく、長期的なユーザー信頼を維持するうえで、健全でわかりやすいマネタイズ設計が重要であることが示唆されます。加えて、新作ゲームの認知には、友人・知人からの推薦やストアランキング、SNS・動画が大きな役割を果たしており、プロモーション施策においてもこうした接点への理解が求められます。
出典:レポートオーシャン株式会社
Report Ocean株式会社について
Report Ocean株式会社は、市場調査およびコンサルティングの分野で、正確で信頼性の高い最新の調査データおよび技術コンサルティングを求める個人および企業に対して、7年以上にわたり高度な分析的研究ソリューション、カスタムコンaサルティング、深いデータ分析を提供するリーディングカンパニーです。我々は戦略および成長分析の洞察を提供し、企業の目標達成に必要なデータを提供し、将来の機会の活用を支援します。
私たちのリサーチスタディは、クライアントが優れたデータ駆動型の決定を下し、市場予測を理解し、将来の機会を活用し、私たちがパートナーとして正確で価値のある情報を提供することによって効率を最適化するのを助けます。私たちがカバーする産業は、テクノロジー、化学、製造、エネルギー、食品および飲料、自動車、ロボティクス、パッケージング、建設、鉱業、ガスなど、広範囲にわたります。
Report Oceanは、私たちのスキルをクライアントのニーズと統合し、適切な専門知識が強力な洞察を提供できると信じています。私たちの専門チームは、多国籍企業、製品メーカー、中小企業、またはスタートアップ企業を含むクライアントのビジネスニーズに最も効果的なソリューションを作成するために疲れ知らずに働いています。
メディア連絡先:
名前: 西カント
役職: マーケティングヘッド
TEL: 03-6899-2648 | FAX: 050-1724-0834
E-mail: sales@reportocean.co.jp
URL: https://www.reportocean.co.jp/
■ 参考資料
日本ゲーム市場に関するさらなる背景情報として、以下の関連調査資料をご参照ください。
https://www.reportocean.co.jp/industry-reports/japan-gaming-market
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- 【調査】JESUが障がい者のeスポーツ社会参加を支援——「地域ゲームアクセシビリティ資源調査 報告書」を公開
- 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESU)は、障がいを持つ方のeスポーツを通じた社会参加を支援するため、「地域ゲームアクセシビリティ資源調査 報告書」を公開した。公益財団法人日本財団の助成のもと2025年9月〜12月に実施した同調査では、全国のICTサポートセンターやeスポーツ団体、医療・福祉関連職等を対象に地域の支援資源を調査。調査結果をもとに制作した「地域ゲームアクセシビリティ資源マップ」とガイダンス動画も併せて公開されている。 <以下、ニュースリリースより> ~ 障がいを持つ方のeスポーツを通した社会参加をサポートする ~「地域ゲームアクセシビリティ資源調査 報告書」掲載のお知らせ 一般社団法人日本eスポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、「地域ゲームアクセシビリティ 資源調査 報告書」を公開したことをお知らせします。 ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえるeスポーツは、ゲーム機やPC、スマートフォンを用いて行うため、年齢や性別、身体的なハンデキャップなどを超えて、誰もが一緒に競技を楽しめることが大きな特徴と言われています。 JESUは2024年度から、公益財団法人日本財団からの助成を受け、障がいを持つ方のeスポーツを通した社会参加について人材育成と啓発活動に取り組みを行っており、支援者入門セミナーやガイドブックの制作などを進めてきました。 この度、障がい者の社会参加におけるeスポーツの重要性が高まる中、当事者が支援を求める際の「相談先」を可視化し、地域資源のネットワーク構築を促進することを目的として、全国のICTサポートセンターやeスポーツ団体、医療・福祉関連職等を対象に地域ゲームアクセシビリティ資源調査を実施しました。また、本調査をもとに制作した地域ゲームアクセシビリティ資源マップに併せて、同マップの活用方法を解説するガイダンス動画を公開しましたので、eスポーツに関心をお持ちの障がい当事者の方はもちろん、障がいを持つ方のサポートに携わっている方は、ぜひご覧ください。 JESU公式サイト > 普及活動 > 地域資源のネットワーク構築を促進https://jesu.or.jp/contents/investigation-report/<地域ゲームアクセシビリティ資源調査>・調査期間:令和7年9月~12月・調査対象:全国のICTサポートセンターやeスポーツ団体、医療・福祉関連職等<地域ゲームアクセシビリティ資源調査報告書> 地域ゲームアクセシビリティ資源調査報告書 全文 地域ゲームアクセシビリティ資源調査報告書 サマリー版 <地域ゲームアクセシビリティ資源マップ> <eスポーツを始めたい あなたへ ― 地域資源マップ活用ガイド> JESUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。◆関連情報 「はじめよう!eスポーツ支援」ウェブサイト (公益財団法人日本財団)https://go-esports.jp/ 一般社団法人ユニバーサルeスポーツネットワーク 公式ウェブサイトhttps://uniesnet.com/日本eスポーツ協会(JESU)について 一般社団法人日本eスポーツ協会は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。(2025年8月より、「日本eスポーツ連合」から「日本eスポーツ協会」へ団体名称を変更しました)JESUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター、興和株式会社、TOPPAN株式会社、めぐりズムJESUオフィシャルサプライヤー:メンズビオレ、 ミズノ活動助成: 一般財団法人上月財団 公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)