JeSU公認プロeスポーツ選手であるGENKIモリタ選手と、株式会社ニューラルポートがハイパフォーマンスパートナーシップ契約を締結。
VR技術を活用した脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」を用い、競技パフォーマンス管理に脳疲慢の定量的モニタリングを導入する。
視線の動きや瞳孔反応からわずか1分で脳疲労を数値化し、練習量と休息のバランスを最適化することで、選手の競技寿命の延伸を目指す。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツ界初導入!
株式会社ニューラルポート(本社:兵庫県芦屋市、代表取締役:島藤安奈)は、日本eスポーツ協会(JuSU)公認プロeスポーツ選手 GENKIモリタとハイパフォーマンスパートナーシップ契約を締結いたしましたことをお知らせいたします。VR技術を活用した脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」により、VRによる脳疲労の定量的モニタリングをeスポーツの競技パフォーマンス管理に導入する取り組みは、eスポーツ界において初の試みとなります。

eスポーツは、瞬時の判断力・反応速度・集中持続力など、高度な認知機能が勝敗を左右する競技です。しかしながら、フィジカルスポーツにおけるフィットネスデータの活用と比較して、eスポーツ選手の「脳のコンディション」を客観的に把握し、トレーニングや試合準備に生かす仕組みは十分に確立されていないのが現状です。
長年の脳科学とパフォーマンス研究をもとに開発したVR脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」の技術を、eスポーツ分野に応用することで、選手のパフォーマンス最適化と競技寿命の延伸に貢献できると考え、本パートナーシップの締結に至りました。

ZEN EYE Proは、視線計測型VRを活用し、わずか1分で脳疲労(中枢性疲労)を数値化できるシステム。視線の動きや瞳孔反応を計測することで、非侵襲かつ客観的に疲労レベルを評価する。
日常コンディショニング — ZEN EYE Proを用いた日々の脳疲労スコアの計測・記録により、練習量と休息のバランスを最適化
試合前後のモニタリング — 長時間(1日4時間 × 4日など)に及ぶ大会前のウォームアップ時および試合直後の脳疲労値を計測し、ピークパフォーマンスの再現性を分析
データ共同研究 — 蓄積されたデータをもとに、eスポーツ選手特有の脳疲労パターンを解明する共同研究プロジェクトを実施
情報発信 — 測定データの一部を選手本人のSNS・配信等で公開し、eスポーツにおけるコンディショニングの重要性を啓発


本パートナーシップの締結に先立ち、GENKIモリタ選手の公式大会4日間において ZEN EYE Pro による脳疲労スコアおよび自律神経スコアの先行計測を実施いたしました。以下は、その計測データから得られた主な知見です。
※ 考察には上記以外の機密データも活用しております。上記データは先行計測の結果であり、今後の継続的な計測・分析を通じて検証を進めてまいります。
1. 「いいパフォーマンス」の脳疲労シグナチャー
選手が高い集中状態(いわゆる「ゾーン」)に入っていた可能性を示唆する結果が見つかりました。この結果は、脳疲労の変動パターンとパフォーマンスの質との間に相関がある可能性を示しています。
2. パフォーマンスの質を左右するキーデータ
脳疲労スコアと自律神経スコアをベースに複数のデータ多変量解析したところ、パフォーマンス向上のカギになるインサイトを確認しました。
3. コンディショニングへの活用
朝の測定値(DAY 2: 46、DAY 3: 39)の推移から、睡眠・休息の質が翌日の脳疲労ベースラインに直結していることがうかがえます。朝の脳疲労スコアを「その日の練習強度や試合準備の方針を決める指標」として活用し、パフォーマンスインテリジェンスとしての機能に寄与する重要なインサイトです。
4. 個人の"最適ゾーン"の特定
今回の先行計測で得られた4日間のデータは限定的ではありますが、脳疲労スコアと自律神経スコアの二軸上に、パフォーマンスが最大化される「最適ゾーン」が存在する可能性が示唆されました。今後、本パートナーシップを通じて長期的にデータを蓄積し、GENKIモリタ選手個人の最適ゾーンを特定するとともに、eスポーツ選手全般に応用可能な知見の体系化を目指してまいります。

VRでの脳疲労測定により、自身のコンディションが可視化されました。事前に疲労度を知ることでプレーの質を管理でき、試合後も数値に基づき休息や翌日の調整を戦略的に行えるなど、体調管理の精度が劇的に向上しました。
本パートナーシップで得られた知見をもとに、eスポーツチーム向けのコンディショニングソリューションの提供を目指してまいります。また、今後はeスポーツに限らず、将棋・囲碁等のマインドスポーツや、長時間の集中を要するクリエイティブワーカー向けの展開も視野に入れ、「脳のパフォーマンスを可視化する」というミッションの実現に取り組んでまいります。
【株式会社ニューラルポートについて】
株式会社ニューラルポートは、「「Update the Brain OS」をミッションに、アスリートを中心としたハイパフォーマーをターゲットに、VR脳疲労測定システムZEN EYE Pro、ZONE状態の科学的再現を実現するZONEトレーニングポットZONE-Zの研究開発を行っています。実験心理、脳科学、視線計測、ロボティクスなどの多分野の横断研究を軸に、グローバルチームを構成しています。
社 名:株式会社ニューラルポート
所在地:兵庫県芦屋市岩園町1-8 パルティ芦屋Ⅱ 2F
代 表:代表取締役 島藤安奈
設 立:2020年9月
資本金:48,700,000円
H P:https://neuralport.io
事業内容:視線計測技術を活用した脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」の研究開発、ZONEトレーニングポット「ZONE-Z」の研究開発
【本件に関する問い合わせ先】
株式会社ニューラルポート問い合わせ窓口:info@neuralport.jp
VR技術を活用した脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」を用い、競技パフォーマンス管理に脳疲慢の定量的モニタリングを導入する。
視線の動きや瞳孔反応からわずか1分で脳疲労を数値化し、練習量と休息のバランスを最適化することで、選手の競技寿命の延伸を目指す。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツ界初導入!
JeSU公認プロeスポーツ選手 GENKIモリタ とのハイパフォーマンスパートナーシップ契約を締結
株式会社ニューラルポート(本社:兵庫県芦屋市、代表取締役:島藤安奈)は、日本eスポーツ協会(JuSU)公認プロeスポーツ選手 GENKIモリタとハイパフォーマンスパートナーシップ契約を締結いたしましたことをお知らせいたします。VR技術を活用した脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」により、VRによる脳疲労の定量的モニタリングをeスポーツの競技パフォーマンス管理に導入する取り組みは、eスポーツ界において初の試みとなります。

背景と目的
eスポーツは、瞬時の判断力・反応速度・集中持続力など、高度な認知機能が勝敗を左右する競技です。しかしながら、フィジカルスポーツにおけるフィットネスデータの活用と比較して、eスポーツ選手の「脳のコンディション」を客観的に把握し、トレーニングや試合準備に生かす仕組みは十分に確立されていないのが現状です。
長年の脳科学とパフォーマンス研究をもとに開発したVR脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」の技術を、eスポーツ分野に応用することで、選手のパフォーマンス最適化と競技寿命の延伸に貢献できると考え、本パートナーシップの締結に至りました。
VR脳疲労測定システムZEN EYE Pro

ZEN EYE Proは、視線計測型VRを活用し、わずか1分で脳疲労(中枢性疲労)を数値化できるシステム。視線の動きや瞳孔反応を計測することで、非侵襲かつ客観的に疲労レベルを評価する。
取り組み内容
日常コンディショニング — ZEN EYE Proを用いた日々の脳疲労スコアの計測・記録により、練習量と休息のバランスを最適化
試合前後のモニタリング — 長時間(1日4時間 × 4日など)に及ぶ大会前のウォームアップ時および試合直後の脳疲労値を計測し、ピークパフォーマンスの再現性を分析
データ共同研究 — 蓄積されたデータをもとに、eスポーツ選手特有の脳疲労パターンを解明する共同研究プロジェクトを実施
情報発信 — 測定データの一部を選手本人のSNS・配信等で公開し、eスポーツにおけるコンディショニングの重要性を啓発
大会時の実際のデータと考察


本パートナーシップの締結に先立ち、GENKIモリタ選手の公式大会4日間において ZEN EYE Pro による脳疲労スコアおよび自律神経スコアの先行計測を実施いたしました。以下は、その計測データから得られた主な知見です。
※ 考察には上記以外の機密データも活用しております。上記データは先行計測の結果であり、今後の継続的な計測・分析を通じて検証を進めてまいります。
1. 「いいパフォーマンス」の脳疲労シグナチャー
選手が高い集中状態(いわゆる「ゾーン」)に入っていた可能性を示唆する結果が見つかりました。この結果は、脳疲労の変動パターンとパフォーマンスの質との間に相関がある可能性を示しています。
2. パフォーマンスの質を左右するキーデータ
脳疲労スコアと自律神経スコアをベースに複数のデータ多変量解析したところ、パフォーマンス向上のカギになるインサイトを確認しました。
3. コンディショニングへの活用
朝の測定値(DAY 2: 46、DAY 3: 39)の推移から、睡眠・休息の質が翌日の脳疲労ベースラインに直結していることがうかがえます。朝の脳疲労スコアを「その日の練習強度や試合準備の方針を決める指標」として活用し、パフォーマンスインテリジェンスとしての機能に寄与する重要なインサイトです。
4. 個人の"最適ゾーン"の特定
今回の先行計測で得られた4日間のデータは限定的ではありますが、脳疲労スコアと自律神経スコアの二軸上に、パフォーマンスが最大化される「最適ゾーン」が存在する可能性が示唆されました。今後、本パートナーシップを通じて長期的にデータを蓄積し、GENKIモリタ選手個人の最適ゾーンを特定するとともに、eスポーツ選手全般に応用可能な知見の体系化を目指してまいります。

GENKIモリタ
VRでの脳疲労測定により、自身のコンディションが可視化されました。事前に疲労度を知ることでプレーの質を管理でき、試合後も数値に基づき休息や翌日の調整を戦略的に行えるなど、体調管理の精度が劇的に向上しました。
今後の展開
本パートナーシップで得られた知見をもとに、eスポーツチーム向けのコンディショニングソリューションの提供を目指してまいります。また、今後はeスポーツに限らず、将棋・囲碁等のマインドスポーツや、長時間の集中を要するクリエイティブワーカー向けの展開も視野に入れ、「脳のパフォーマンスを可視化する」というミッションの実現に取り組んでまいります。
会社概要
【株式会社ニューラルポートについて】
株式会社ニューラルポートは、「「Update the Brain OS」をミッションに、アスリートを中心としたハイパフォーマーをターゲットに、VR脳疲労測定システムZEN EYE Pro、ZONE状態の科学的再現を実現するZONEトレーニングポットZONE-Zの研究開発を行っています。実験心理、脳科学、視線計測、ロボティクスなどの多分野の横断研究を軸に、グローバルチームを構成しています。
社 名:株式会社ニューラルポート
所在地:兵庫県芦屋市岩園町1-8 パルティ芦屋Ⅱ 2F
代 表:代表取締役 島藤安奈
設 立:2020年9月
資本金:48,700,000円
H P:https://neuralport.io
事業内容:視線計測技術を活用した脳疲労測定システム「ZEN EYE Pro」の研究開発、ZONEトレーニングポット「ZONE-Z」の研究開発
【本件に関する問い合わせ先】
株式会社ニューラルポート問い合わせ窓口:info@neuralport.jp
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- 【eスポーツ×教育】不登校の子どもたちの自己肯定感向上へ!――中野区の「フリーステップルーム」でARスポーツ『HADO』体験プログラムを実施
- 株式会社meleapは、東京都中野区教育委員会が運営する教育支援室「フリーステップルーム」にて、AR(拡張現実)スポーツ『HADO』を活用した体験プログラムを実施。不登校の子どもたちを含む小学生や中学生を対象に、チーム対戦型のアクティビティを通じて学習意欲や自己肯定感の向上を図った。アンケートでは約90%の参加者が「楽しかった」と回答するなど、成功体験につながる貴重な機会となった。 <以下、ニュースリリースより> 東京都中野区教育支援室「フリーステップルーム」でARスポーツ「HADO」を活用した体験プログラムを実施 株式会社meleap(本社:東京都、代表取締役:福田浩士)は、東京都中野区教育委員会が運営する教育支援室「フリーステップルーム」において、AR(拡張現実)スポーツ「HADO」を活用した体験プログラムを実施いたしました。 本プログラムは、子どもたちの学習意欲や自己肯定感の向上を目的として行われ、計2回のプログラムを実施しました。教育支援室「フリーステップルーム」について 教育支援室「フリーステップルーム」は、中野区教育委員会が運営する学校に代わる居場所であり、不登校の子どもたちを含め、学校以外の場で自分のペースで学びや活動に取り組む子どもたちを支援する場です。一人ひとりの状況や関心に応じて、安心して過ごせる環境の中で、さまざまな体験や人との関わりを通じた成長をサポートしています。実施概要 実施場所:教育センター3階(みらいステップなかの内)実施回数:全2回対象:小学生、中学生内容:ARスポーツ「HADO」を用いたチーム対戦型アクティビティ 本プログラムには、不登校の子どもたちを含む、多様な学び方を選択している子どもたちが参加しました。アンケート結果 体験後に実施したアンケートでは、以下の結果が得られました。 ・約90%の参加者が「楽しかった」と回答 ・約90%の参加者が「またやりたい」と回答 ・約90%の参加者が「自分にもできた」と回答 ・約60〜80%の参加者が「他の人と話せた」と回答 特に、「自分にもできた」と回答した割合が高く、運動経験や得意・不得意に関わらず、誰もが主体的に参加できる活動であることが確認されました。また、子どもたちの意欲向上や成功体験につながる様子が見られました。 実施の背景 近年、教育現場では「主体性」「協働性」「コミュニケーション能力」といった非認知能力の育成が重要視されています。一方で、不登校の子どもたちを含め、従来の活動に参加しづらさを感じる子どもたちへの支援のあり方も重要なテーマとなっています。HADOはデジタル技術を活用することで、身体能力に依存しすぎず、小さな成功体験の積み重ねを行い、協力を重視した体験を提供できるため、多様な背景を持つ子どもたちが参加しやすいプログラムとして活用されています。今後の展望 今回の取り組みを通じて、HADOが不登校の子どもたちを含む多様な子どもたちに対して有効な体験プログラムである可能性が示されました。 今後は、・学校教育への導入 ・不登校支援施設やフリースクールでの活用 ・地域コミュニティでの展開 など、さらなる展開を進めてまいります。HADOについて HADOは、ARゴーグルとセンサーを装着し、現実空間でエナジーボールやシールドを操作して対戦する次世代スポーツです。年齢・性別・運動能力に関係なく誰でも楽しめることが特徴で、現在世界40か国以上で展開されています。https://hado-official.com/ 株式会社meleap について 「誰もが楽しく身体を動かし、心も体も健康になる社会」の実現を目指し、AR(拡張現実)技術を活用したアクティビティ「HADO」を開発・運営しています。テクノロジーの力で「魔法のような体験」を生み出し、子どもから大人まで年齢や運動能力に関係なく夢中になれる新感覚アクティビティを世界40ヵ国以上で展開中です。 私たちは、「身体を動かす楽しさ」「人とつながる喜び」「ワクワクと感動」を誰もが味わえる社会を目指し、今後もエンターテインメントとスポーツの可能性を広げてまいります。https://meleap.com/meleap/public/index.php/jp会社概要 会社名:株式会社meleap代表者:代表取締役 福田 浩士所在地:東京都港区台場1-7-1 アクアシティお台場5階事業内容:ARスポーツ・エンターテインメント事業、デジタル活用人材育成研修事業 など
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- 【日本代表派遣決定!】「アジアeスポーツチャンピオンシップ 2026」へ選手団を派遣——『ストリートファイター6』など4種目で参戦
- 日本eスポーツ協会(JESU)は、2026年4月24日(金)から韓国で開催される「アジアeスポーツチャンピオンシップ 2026」へ日本代表選手団を派遣。『ストリートファイター6』や『鉄拳8』など、第20回アジア競技大会の正式種目を含む4タイトルで、日本の精鋭たちが世界の強豪に挑む。大会は2026年4月24日(金)から26日(日)まで、韓国のJinju Indoor Arenaにて幕を開ける。 <以下、ニュースリリースより> アジアeスポーツチャンピオンシップ2026への日本代表選手派遣のお知らせ 一般社団法人日本 e スポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、4月24日(金)から韓国で開催される「アジアeスポーツチャンピオンシップ 2026」(Esports Championships Asia 2026、以下ECA 2026)に、日本代表選手団を派遣することをお知らせします。 ECA 2026は、アジア地域におけるeスポーツの価値向上を目的とした国際大会です。2021年から開催されている「東アジアeスポーツチャンピオンシップ」(ECEA / Esports Championships East Asia)を母体としており、2025年から参加国・地域が拡大したことを受け、大会名が改称されました。今大会は、過去最大となる7か国の対抗戦として競技が実施されます。 ECA 2026にて正式に競技が実施される4種目のうち、3種目は第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)の正式種目です。JESUは、愛知・名古屋アジア大会に向けた選手強化を目的として、ECA 2026に先般決定した日本代表候補選手を派遣します。ただいま代表候補を選考中の「PUBG MOBILE - Asian Games Version」については、現在実施中の競技会にて決定する日本代表候補選手を派遣予定です。ECA2026 競技種目・出場予定選手 種目 対戦形式 出場選手(所属チーム) eFootball™ チーム戦(PC+MOBILE) PC:Tess (DRX)モバイル: lemon-pop 対戦格闘団体戦 Street Fighter 6 鉄拳8 THE KING OF FIGHTERS XV チーム戦(各タイトル1名✕3) Street Fighter 6: ひぐち (ZETA DIVISION)鉄拳8: NOBI (TeamYAMASA)THE KING OF FIGHTERS XV:SCORE(AMATERASU GAMING) PUBG MOBILE (*1) チーム戦(5名) 現在選考中 Eternal Return チーム戦(3名) ※2チーム出場 チームA:松マキサ、 akihisa、yumeat、 Kinatu(サブ)チームB:ZEKURIP、 無双、Melt、 voider26(サブ) (※太文字は愛知・名古屋アジア大会の正式種目) ECA2026 大会概要 名称 Esports Championships Asia 2026 (ECA2026 / アジアeスポーツチャンピオンシップ 2026) 日程 2026年4月24日(金)~26日(日) 会場 Jinju Indoor Arena (韓国 慶尚南道 晋州市) 参加国(※順不同) 日本、中国、韓国、タイ、フィリピン、ベトナム、モンゴル 競技タイトル(※順不同) e Football™、 対戦格闘団体戦 (Street Fighter 6、 鉄拳8、 THE KING OF FIGHTERS XV)、 PUBG MOBILE (*1)、 Eternal Return、 STEPIN (デモンストレーション競技/日本代表不参加) 主催 KeSPA (Korea e-Sports Association / 韓国eスポーツ協会) *1: ECA2026にて競技が実施されるのは「PUBG MOBILE」です。第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)の種目である「PUBG MOBILE - Asian Games Version」と基本部分は共通ですが、細部やルールが異なります。 ECA2026の大会映像配信などについては、後日お知らせする予定です。 JESUは今後も、国際大会への日本代表選手派遣に取り組み、日本人選手が世界で活躍する機会をいっそう拡大するとともに、愛知・名古屋アジア大会において、eスポーツ競技から1人でも多くの日本人の金メダリストを輩出できるよう、環境整備と競技力の向上に努めていきます。日本eスポーツ協会(JESU)について 一般社団法人日本eスポーツ協会は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。(2025年8月より、「日本eスポーツ連合」から「日本eスポーツ協会」へ団体名称を変更しました)活動助成:一般財団法人上月財団公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援:一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA)一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)