『サムライスピリッツ』シーズンパス3のDLCキャラクター第1弾「チャムチャム」を2021年3月16日から配信。また、人気格闘ゲームシリーズ『GUILTY GEAR』からのキャラクター参戦が決定した。
<以下、ニュースリリースより>
2021年3月16日より、待望のシーズンパス3のDLCキャラクター第1弾として「チャムチャム」を配信開始!『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変(1994年発売)』での登場以来、ファンの間で高い人気を誇る「チャムチャム」のわんぱくで可愛らしい戦いぶりにご期待ください!
<チャムチャム>
中南米にあるといわれる地方、グリーンヘルのとある村に住む勇者の妹。
友達の猿「パクパク」と共にグリーンヘルのあちこちへ冒険に出かけることが好きだが、危険な場所に足を踏み入れることもしばしばあり、その度に兄は彼女を探しに出かけている。無邪気であるが故、その行動を読む事は非常に難しい。顔や背に傷を負いたくなければ、彼女には優しく接するべきだろう。CV.谷口夢奈さん
<紹介トレーラー>



『SAMURAI SPIRITS』にはなかった「ガードクラッシュ」を新たに搭載。さらに細部に渡るゲームバランスの調整・改善を実施します。白熱の対戦をさらに盛り上げるアップデートにご期待ください。
『SAMURAI SPIRITS』シーズンパス3のDLCキャラクター第4弾に、あの人気格闘ゲームシリーズ『GUILTY GEAR』のキャラクターの参戦が決定!参戦キャラクターや配信時期は改めてご案内します。続報をお楽しみに!
<『GUILTY GEAR』シリーズとは>
1998年よりアークシステムワークス株式会社が展開する人気格闘ゲームシリーズです。個性豊かなキャラクター、スピーディでスタイリッシュなアクション、そしてSFとファンタジーが融合した世界観など、2D対戦格闘ゲームの金字塔として世界中のファンの支持を集めています。
『GUILTY GEAR』シリーズサイト: https://www.guiltygearx.com/

3月16日のDLCキャラクター第1弾「チャムチャム」の配信に合わせ、DLCキャラクター計4体がセットになったお得なシーズンパス3を販売開始。ぜひお買い求めください
<シーズンパス3DLCキャラクター配信予定>
・第1弾「チャムチャム」:2021年3月16日
・第2弾「高嶺 響」:2021年
・第3弾「???」:2021年
・第4弾「???」:2021年 ※『GUILTY GEAR』キャラクター

【DLCキャラクター概要】
■名称
DLCキャラクター「チャムチャム」
■配信日
2021年3月16日
■対応プラットフォーム
PlayStation(R)4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/Stadia/Epic Games ストア
■価格
単体価格:660円(税込)
シーズンパス3価格:2,200円(税込/DLCキャラクター4体セット)
■公式サイト
https://www.snk-corp.co.jp/official/samuraispirits
(C)SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.
(C) ARC SYSTEM WORKS
※"PlayStation"は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。
※Nintendo Switchは任天堂の商標です。
※Stadia and related marks and logos are trademarks of Google LLC.
※(C) 2021, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
※ゲーム画面は開発中のものです。
<以下、ニュースリリースより>
ファン待望の「チャムチャム」が参戦!
2021年3月16日より、待望のシーズンパス3のDLCキャラクター第1弾として「チャムチャム」を配信開始!『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変(1994年発売)』での登場以来、ファンの間で高い人気を誇る「チャムチャム」のわんぱくで可愛らしい戦いぶりにご期待ください!
<チャムチャム>
中南米にあるといわれる地方、グリーンヘルのとある村に住む勇者の妹。
友達の猿「パクパク」と共にグリーンヘルのあちこちへ冒険に出かけることが好きだが、危険な場所に足を踏み入れることもしばしばあり、その度に兄は彼女を探しに出かけている。無邪気であるが故、その行動を読む事は非常に難しい。顔や背に傷を負いたくなければ、彼女には優しく接するべきだろう。CV.谷口夢奈さん
<紹介トレーラー>



バトルシステムの調整などを含めたアップデートも3月16日に実施!
『SAMURAI SPIRITS』にはなかった「ガードクラッシュ」を新たに搭載。さらに細部に渡るゲームバランスの調整・改善を実施します。白熱の対戦をさらに盛り上げるアップデートにご期待ください。
あの『GUILTY GEAR』との夢のコラボが実現!
『SAMURAI SPIRITS』シーズンパス3のDLCキャラクター第4弾に、あの人気格闘ゲームシリーズ『GUILTY GEAR』のキャラクターの参戦が決定!参戦キャラクターや配信時期は改めてご案内します。続報をお楽しみに!
<『GUILTY GEAR』シリーズとは>
1998年よりアークシステムワークス株式会社が展開する人気格闘ゲームシリーズです。個性豊かなキャラクター、スピーディでスタイリッシュなアクション、そしてSFとファンタジーが融合した世界観など、2D対戦格闘ゲームの金字塔として世界中のファンの支持を集めています。
『GUILTY GEAR』シリーズサイト: https://www.guiltygearx.com/

3月16日より、お得なシーズンパス3を販売開始!
3月16日のDLCキャラクター第1弾「チャムチャム」の配信に合わせ、DLCキャラクター計4体がセットになったお得なシーズンパス3を販売開始。ぜひお買い求めください
<シーズンパス3DLCキャラクター配信予定>
・第1弾「チャムチャム」:2021年3月16日
・第2弾「高嶺 響」:2021年
・第3弾「???」:2021年
・第4弾「???」:2021年 ※『GUILTY GEAR』キャラクター

【DLCキャラクター概要】
■名称
DLCキャラクター「チャムチャム」
■配信日
2021年3月16日
■対応プラットフォーム
PlayStation(R)4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/Stadia/Epic Games ストア
■価格
単体価格:660円(税込)
シーズンパス3価格:2,200円(税込/DLCキャラクター4体セット)
■公式サイト
https://www.snk-corp.co.jp/official/samuraispirits
(C)SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.
(C) ARC SYSTEM WORKS
※"PlayStation"は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。
※Nintendo Switchは任天堂の商標です。
※Stadia and related marks and logos are trademarks of Google LLC.
※(C) 2021, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
※ゲーム画面は開発中のものです。
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- 【DFM×ma+chiii】eスポーツ×教育を“継続事業”へ——若年層育成を見据えたスポンサー契約
- eスポーツチームDetonatioN FocusMeが、eスポーツ施設「ma+chiii」を運営するSpielPlatzとスポンサー契約を締結した。単発イベントにとどまらず、eスポーツを通じた人材育成や教育施策を継続的に展開。競技成績だけに留まらず、eスポーツを通じた人材育成の可能性を広げていく。<以下、ニュースリリースより>DetonatioN FocusMe、ma+chiiiを運営するSpielPlatz株式会社とスポンサー契約を締結 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の子会社である株式会社DetonatioN(本社:東京都港区、代表取締役社長:梅崎伸幸、以下「DetonatioN」)は、SpielPlatz株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:藤本千晶、以下「SpielPlatz」)とのスポンサー契約を締結したことを発表いたします。「ma+chiii」の紹介 SpielPlatzが運営するeスポーツ施設「ma+chiii」は、東京都中央区にある茅場町駅から徒歩1分という好立地にあり、ブートキャンプや大会参加、イベント、撮影、一般のグループ貸し等で利用されています。また「学び場⇄遊び場」という循環をコンセプトとし、eスポーツと教育を繋ぎ合わせる独自のコンテンツを展開しております。DFMと「ma+chiii」の取り組み DFMはこれまで、「ma+chiii」が掲げる「学び場⇄遊び場」というコンセプトに共感し、フォートナイト部門による「eスポーツ勉強会 in 『ma+chiii 学び場⇄遊び場』」や、格闘ゲーム部門によるスペシャルトークイベント「プロ格闘ゲーマーの“思考”」など、複数のイベントに協力してまいりました。 これらの取り組みを通じて、eスポーツと教育をつなぐ可能性を双方で実感したことから、今後はスポンサー契約に基づくパートナーとしての取り組みを通じて、より継続的かつ発展的な企画を共同で実施していく運びとなりました。 DFMは「ma+chiii」と共に、eスポーツを通じた人材育成と、若年層に向けた教育イベントに積極的に取り組み、「学び場⇄遊び場」の循環をよりいっそう加速させてまいります。SpielPlatz株式会社 / ma+chiii施設概要 社名:SpielPlatz株式会社 代表者:代表取締役藤本千晶 所在地:東京都中央区日本橋茅場町1-12-6 FF日本橋茅場町5階 事業内容:eスポーツビジネス、デジタルワークスペース事業、イベント企画 資本金:10百万円(2025年5月末時点) URL:https://matchiii.jp/ X:https://x.com/matchiii_kayabaDetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験を豊富に有する国内トップレベルのプロeスポーツチームです。50名以上の選手、ストリーマー、スタッフを擁し、「世界の舞台での勝利」を理念に掲げています。 2025年に創設14周年を迎えた、日本で最も長い歴史を持つプロeスポーツチームの一つであり、日本・韓国・台湾の三拠点から国際リーグに参戦しています。 また、Esports World Cup 2025では、日本のチームとして唯一、クラブチャンピオンシップランキングで14位を獲得し、国際的な評価も高いチームです。 DetonatioN FocusMe ウェブサイト:https://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://x.com/team_detonation DFM eSports X:https://x.com/DFMeSports DFM VALORANT X:https://x.com/DFM_VALORANT DFM 第五人格 X:https://x.com/DFM_IDV DetonatioN FocusMe YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMe DetonatioN FocusMe VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DFMVALORANT DetonatioN FocusMe 第五人格 YouTube: https://www.youtube.com/@DFM-IdentityV
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- 【調査】eスポーツの認知は3年連続増加だが頭打ちも懸念——AI浸透で情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
- 株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。<以下、ニュースリリースより>スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025) (株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。 (株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。【調査概要】調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名 インターネットやスマートフォンの利用実態 1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
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