株式会社ゲームエイジ総研が、eスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証した。
検証からはレースゲームがパフォーマンス向上に寄与していることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。
※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
以下は、今回の測定に利用した課題遂行能力を測定するトレイルメイキングテストと、脳波計についての説明です。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。
TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面では様々な学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEI
low-α(リラックス)low-α波帯域が強く出ているときには人間は、リラックスを感じているときであるとされています。
low-β(注意・集中)low-β波帯域が強く出ているときには、物事に注意を向けている状態です。一点に集中しているときなどに強く現れます。
High-α(ゾーン・フロー)low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している極集中の状態を言います。
本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。
カード、レースに比べ、パズルゲームは、
まず、トレイルメイキングテスト(以下TMT)の結果から見てみます。【グラフ1.】はTMTの平常時とゲームプレイ後の差分を表しています。
TMT-Aでは、3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が遅くなっています。特にパズルゲームは、ほかのジャンルに比べ、遅くなる傾向が見られました。一方で、TMT-Bでは3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が早くなりました。特にレースゲームではプレイ後の遂行時間が早くなる傾向が見られました。【グラフ1.】
この結果から、パズルゲームはカードやレースに比べ思考する時間が長く、単純課題遂行能力の向上には向いていないことが考えられ、レースゲームは、パズルやカードに比べ、認知機能の向上に寄与する可能性が考えられます。
パズル、カードと比べ、
次に、脳波測定の結果を見てみます。【グラフ2.】は平常時2分間の脳波とゲームプレイ中の脳波の差異を変化量として示したものです。
low-α(リラックス)では、レースの数値が他に比べ非常に高く、パズルやカードと比べゲームプレイ中のリラックス状態が高い状態であると言えます。
low-β(注意・集中)では、どのジャンルもゲームプレイ中に高まる傾向にありますが、特にレースで高まる傾向が見られました。
high-α(ゾーン・フロー)でもレースが他のジャンルよりも高く、レース、カード、パズルの順で有意差が見られる結果となりました。
パズル、カード、レースのいずれのジャンルでも、平常時に比べゲームプレイ中にlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)、high-α(ゾーン・フロー)が高まる傾向が見られましたが、特にレースは、リラックスしながらも注意機能を向上させている状態が高い結果となりました。ゲーム内容が変化する速度が速いものほど、複数課題遂行力やリラックス、ゾーンなどの状態感情を高めやすいという可能性が考えられます。
今回の検証結果から、ゲームのジャンルにより、課題遂行能力や状態感情の違いがあることがわかりました。
今回は3ジャンルでの検証でしたが、ゲームプレイがさまざまな分野での具体的なパフォーマンスのアップに寄与できるよう、今後もジャンルによるパフォーマンスの違いを検証していきたいと思います。
検証からはレースゲームがパフォーマンス向上に寄与していることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
ゲームテンポの違いにより能力に与える影響が変化
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。
※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
【調査結果サマリー】
【検証】パズル、カード、レースの3ジャンルでの「課題遂行能力」と「脳波」への影響について
- カード、レースに比べ、パズルゲームは課題遂行能力の向上には向いていない可能性
- パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与
【検証】パズル、カード、レースの3ジャンルでの「課題遂行能力」と「脳波」への影響について
- カード、レースに比べ、パズルゲームは課題遂行能力の向上には向いていない可能性
- パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与
【検証方法】
調査対象:日頃からゲームプレイを行う6名(ゲームエイジ総研がランダムに選定)
測定指標:トレイルメイキングテスト(TMT)、脳波計による測定
プレイしたゲームジャンル:パズル、カード、レース
【検証の手順】
ゲームプレイ前に脳波を測定、およびびTMTを実施。その後ゲームをプレイ中の脳波を測定。
終了後、再度TMTを実施し、ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。
ゲームジャンルは被験者ごとにランダムに行い、20分休憩を挟み、3つのゲームジャンルで検証する。
調査対象:日頃からゲームプレイを行う6名(ゲームエイジ総研がランダムに選定)
測定指標:トレイルメイキングテスト(TMT)、脳波計による測定
プレイしたゲームジャンル:パズル、カード、レース
【検証の手順】
ゲームプレイ前に脳波を測定、およびびTMTを実施。その後ゲームをプレイ中の脳波を測定。
終了後、再度TMTを実施し、ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。
ゲームジャンルは被験者ごとにランダムに行い、20分休憩を挟み、3つのゲームジャンルで検証する。
以下は、今回の測定に利用した課題遂行能力を測定するトレイルメイキングテストと、脳波計についての説明です。
トレイルメイキングテストについて
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。
TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面では様々な学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
脳波計について
脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEI
low-α(リラックス)low-α波帯域が強く出ているときには人間は、リラックスを感じているときであるとされています。
low-β(注意・集中)low-β波帯域が強く出ているときには、物事に注意を向けている状態です。一点に集中しているときなどに強く現れます。
High-α(ゾーン・フロー)low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している極集中の状態を言います。
本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。
カード、レースに比べ、パズルゲームは、
課題遂行能力の向上には向いていない可能性
まず、トレイルメイキングテスト(以下TMT)の結果から見てみます。【グラフ1.】はTMTの平常時とゲームプレイ後の差分を表しています。
TMT-Aでは、3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が遅くなっています。特にパズルゲームは、ほかのジャンルに比べ、遅くなる傾向が見られました。一方で、TMT-Bでは3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が早くなりました。特にレースゲームではプレイ後の遂行時間が早くなる傾向が見られました。【グラフ1.】
この結果から、パズルゲームはカードやレースに比べ思考する時間が長く、単純課題遂行能力の向上には向いていないことが考えられ、レースゲームは、パズルやカードに比べ、認知機能の向上に寄与する可能性が考えられます。
パズル、カードと比べ、
レースゲームはパフォーマンス向上に寄与
次に、脳波測定の結果を見てみます。【グラフ2.】は平常時2分間の脳波とゲームプレイ中の脳波の差異を変化量として示したものです。
low-α(リラックス)では、レースの数値が他に比べ非常に高く、パズルやカードと比べゲームプレイ中のリラックス状態が高い状態であると言えます。
low-β(注意・集中)では、どのジャンルもゲームプレイ中に高まる傾向にありますが、特にレースで高まる傾向が見られました。
high-α(ゾーン・フロー)でもレースが他のジャンルよりも高く、レース、カード、パズルの順で有意差が見られる結果となりました。
パズル、カード、レースのいずれのジャンルでも、平常時に比べゲームプレイ中にlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)、high-α(ゾーン・フロー)が高まる傾向が見られましたが、特にレースは、リラックスしながらも注意機能を向上させている状態が高い結果となりました。ゲーム内容が変化する速度が速いものほど、複数課題遂行力やリラックス、ゾーンなどの状態感情を高めやすいという可能性が考えられます。
今回の検証結果から、ゲームのジャンルにより、課題遂行能力や状態感情の違いがあることがわかりました。
今回は3ジャンルでの検証でしたが、ゲームプレイがさまざまな分野での具体的なパフォーマンスのアップに寄与できるよう、今後もジャンルによるパフォーマンスの違いを検証していきたいと思います。
関連記事
-
- 【調査】『スト6』は前年より3倍に!——eスポーツ大会の累計視聴時間は前年比27%増
- 株式会社プレイブレーンがeスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」を通じたeスポーツ大会の年間トレンドレポートを発表。前年比に比べ27%増となり、1億2158万時間以上を記録した。前年と変わらず『VALORANT』や『リーグ・オブ・レジェンド』の配信が上位を占める中、『ストリートファイター6』もけん引。2023年の3倍にもなる成長率を遂げた。<以下、ニュースリリースより>2024年国内eスポーツ大会の配信視聴分析レポートを無料配布中! 株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都品川区 以下、プレイブレーン)は、eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」通じて計測されたデータを基に、2024年1月1日から12月31日の期間における国内eスポーツ大会配信の年間トレンドレポートの無料配布を開始しました。 このレポートでは、視聴者数の増減、人気ゲームタイトルの変動、視聴スタイルの変化についてなど、eスポーツ業界の重要な動向を明らかにします。eスポーツ関係者や市場分析を求める企業にとって貴重な洞察を提供する内容となれば幸いです。 「2024年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」は現在、無料で配布中です。以下のお問い合わせフォームからお申し込みいただくと、ご登録いただいたEメールアドレスにレポートをお送りいたします。レポートのお申し込みはこちらから現在無料で配布中です。・公開日:2025年1月17日(金)・価格:無料・ページ数:18ページ・形態:PDFファイル・発行:株式会社プレイブレーン・申し込みページ:https://www.playdata.gg/ja/contact ※レポートの配布につきましては、ご連絡をいただいてから1~2営業日ほどお時間をいただく場合がございます。何卒ご了承くださいませ。本レポートには以下の内容が含まれます。 - 配信視聴トレンド- 累計視聴時間- ミラー配信のトレンド- ゲームタイトル別 累計視聴時間の推移とシェア- イベント別 最大同時視聴者数ランキング - eスポーツ大会配信とストリーマーイベント- ストリーマー別 累計視聴時間- プラットフォーム別 累計視聴時間- YouTube - プラットフォーム別 累計視聴時間のシェア- Twitch - プラットフォーム別 累計視聴時間のシェア- オーガナイザー ランキング- 時間帯別同時視聴者数のヒートマップ- スポンサー ランキング- PLAYDATAのサービス紹介- PLAYDATAの3つの特長分析レポートからの注目コンテンツ抜粋 以下は「2024年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」に含まれるスライドの一部を抜粋した内容です。オンライン配信の視聴時間は、計測開始以来、3年連続で成長を記録。『ストリートファイター6』がその成長を牽引し、2023年と比較して約3倍に 本レポート発表の背景 PLAYDATAは、日本国内のeスポーツ市場における最新かつ包括的な視聴データベースの構築を目指しています。私たちの目標は、国内のeスポーツ市場に関する正確かつ詳細な知識と洞察を、クライアントおよびパートナーに提供することです。 日本のeスポーツ市場に関する分析や考察は、世界のeスポーツ業界レポートにおいてこれまで見落とされたり過小評価されがちでしたが、PLAYDATAはこのギャップを埋めるための助けとなることを目指しています。 皆様のビジネスや活動に、本レポートが実り多い洞察と情報を提供できることを願っております。PLAYDATA(プレイデータ)について PLAYDATAは、国内60,000以上のゲーム関連配信チャンネルから視聴データを独自の手法で取得・保持し、その豊富なデータベースを活用しています。PLAYDATAが提供するサービスでは、指定したeスポーツ大会の詳細分析がPDFレポートとして生成可能です。大会期間中の同時視聴者数の動向や、同時間帯に配信された他のゲームのeスポーツ大会の視聴データの比較分析など、深い洞察を可能にします。また、ご要望に合わせてカスタマイズしたレポートの作成も可能です。https://www.playdata.gg/ 以下のようなeスポーツ大会やイベントに関するデータ課題に対するお悩みを解決します。 1. データが手元になく、スポンサー企業に対して大会実績の報告が困難なeスポーツチーム 2. 同じゲームの他のeスポーツ大会やイベントの視聴者数と参加スポンサーを把握し、ベンチマークを設定したいイベント主催者 3. 大会のピーク時の視聴者数を把握し、広告の最適なタイミングを決定、または累計視聴時間を把握して広告の露出度を評価したいスポンサー企業
-
- 【PARAVOX】コンテンツの追加やランクマッチが更新!——Steam版公開に向けた新シーズン「αSEASON: 4.5」が本日より開始
- 3vs3形式のeスポーツシューター『PARAVOX』において、Steam版公開に向けた新シーズン「αSEASON: 4.5」が1月16日(木)より開始。期間は1月30日(木)まで。<以下、ニュースリリースより>αSeason: 5に向けた第一歩 現在Epic Games Storeにてオープンαテスト版を公開している3vs3形式のeスポーツシューター「PARAVOX」において、「αSEASON: 4.5」を1月16日より開始いたします。 今回のシーズンでは続くαSeason: 5に向けた第一歩として、新コンテンツの追加や、より多くの地域・ユーザーに向けた、テスト中の機能の解放を実施します。αシーズン4で実装された「スタッツカード」や、ユーザーが自由にゲームルールを開発できる「ルールエディター」といった新機能に対する追加実装や機能解放も段階的に進めて参ります。 今後の発展に向けたテストとしての側面を持つ本シーズンは、1月16日から30日までと従来と比較して短いサイクルでの実施となっており、よりスピーディーなランクマッチが体験可能です。 シーズン終了時のRPランキングに応じて配布される報酬も更新され、夜空をイメージしたカラーリングの新たなフルボディスキン「Kannagi-Yoi」や、アイコニックで貴重なスタッツカード「Kannagi-90s」等がラインアップされております。 また、2024年11月6日より開催しておりました「αSEASON: 4」の終了日は1月15日を予定しております。αSEASON: 4.5 ランキング報酬順位報酬スキン・カード報酬1~15位 1000PP フルボディスキン「Kannagi-Yoi」スタッツカード「Kannagi-90s」スタッツカード「GoldRush」 16~30位 500PP フルボディスキン「Kannagi-Yoi」スタッツカード「GoldRush」 31~50位 500PP スタッツカード「GoldRush」 51~100位 300PP — 【注意事項】 ※チートツールの使用や、サブアカウントの使用など、規約に違反する行為が確認された場合、ランキング報酬を受け取ることはできません。PARAVOXについて PARAVOXは、3vs3のアリーナバトルシューティングゲームです。(現在αテスト版) プレーヤーはスキル構成や攻撃方法の異なるブランドを選び、「ポイントキャプチャー」がベースの試合へと臨みます。「ブリンク」や「ダブルジャンプ」が共通の移動手段として存在しており、戦況が高速で変化する戦略性の高い戦闘が特徴です。正式リリース前のαテスト版でありながら世界で10万人のプレーヤー、22以上のプロeスポーツチームが参加しており、日本国内においてもFENNEL / REJECT / RIDDLE / ZETA DIVISION等複数のプロチームが部門を設立し、公式大会へと参入しております。【概要】・タイトル : PARAVOX (パラボックス)・ジャンル : ハイスピードeスポーツシューター・価格 : 基本プレー無料・公式HP : https://paravox.games・公式X : https://x.com/PARAVOX_jp【PARAVOXコミュニティガイドライン】・日本語版 : https://paravox.games/jp/guidelines・英語版 : https://paravox.games/en/guidelines【Steam版 PARAVOXストアページ】 ・https://store.steampowered.com/app/2072610/PARAVOX/
-
- 【速報】「日本eスポーツアワード2024」年間最優秀eスポーツプレイヤー賞は、REJECT|ときど選手! 格ゲー部門に続き2冠
- 日本国内のeスポーツ界における功績を表彰する、年に一度の祭典「日本eスポーツアワード2024」の授賞式が、2025年1月15日(水)にパシフィコ横浜で行われ、REJECTのときど選手が年間最優秀eスポーツプレイヤー賞に(MVP)に選出された。ときど選手は、格闘ゲームプレイヤー賞 Powered by ベルクと合わせて2冠となる。「年間最優秀eスポーツプレイヤー賞 Powered by ソニーマーケティング株式会社 / INZONE」は、プレイヤー賞を受賞した選手の中から、その年に最も輝かしい生成を収めた選手に贈られる。ときど選手は、東大卒プロゲーマーとして名を馳せ、長年に渡りプロとして活躍し、行けるレジェンドと言っても過言ではない。プロゲーマーとしての活動の傍ら、執筆活動や「情熱大陸」など数々のメディアにも出演。2020年にはeスポーツプレイヤーとして初めてベストドレッサー賞 スポーツ部門を受賞。多くの企業アンバサダーなども務め、eスポーツの枠を超えた活躍は、eスポーツの社会的地位の向上にも貢献してきた。2024年は、企業経営者としても挑戦を開始。今年40歳を迎えるが、世界をまたにかけて戦う姿は、プロゲーマーを目指す若者の模範ともなっている。その功績と2024年の活躍が高く評価され、審査員会満場一致でのMVP受賞となった。スピーチでは、ゲーマーに日の目が当たらなかった時代に、好きなことを追求し、そして続けてこられなかった先輩たちへの敬意と、eスポーツプロプレイヤーとしてその思いを後世に伝えていく、という決意が語られた。ときど選手MVP受賞スピーチ この瞬間まで選んでいただけると伝えられていなかったので、なにも準備できていませんが、率直な思いの丈を話させていただきます。まず、全体を通したMVPに選んでいただけたことは非常に光栄なことで、ファンのみなさんの支援のおかげでいただけたので、本当にありがとうございます。抽象的な話になりますが、今年40歳になるということもあって、「eスポーツ」という言葉ができるはるか前からゲームセンターでゲームをやらせていただいて、こんな眩しい世界ではなかったんですよ、25年くらい前。この歳になって、そういう辛い時代というか、輝かしいところではない厳しい時代でずっとプレイしていた僕らの先輩、やめざるを得なかった方々が、すごい熱量で自分の好きな趣味に取り組んでいて、そういった方々がいてくださったおかげで、生えある賞をいただけたということは、そういう時代を知る人もあまり多くなくなってきたと思うので、そういった方々にもありがとう、と。僕がまだまだ引っ張っていって、みなさんのあの時の思いは伝えていきますので、引き続き、これからもよろしくお願いいたします。「日本eスポーツアワード」 開催概要 主催 :一般社団法人日本eスポーツ連合共催 :横浜市運営 :日本eスポーツアワード実行委員会実施会場 :パシフィコ横浜 国立大ホール開催日程 :2025年1月15日(水)特設サイト :https://esportsawards.jp/
-
- 【リーグ・オブ・レジェンド】日韓混合ロスターで期待高まる——eスポーツチームREJECTがLoL部門を設立
- eスポーツチームREJECTがリーグ・オブ・レジェンド部門を設立。5名の選手と3名のコーチ陣が発表された。REJECTが『リーグ・オブ・レジェンド』の競技シーンに参入するのは初となる。<以下、ニュースリリースより>REJECT League of Legends部門 加入メンバー 株式会社REJECT(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也)は、新たにLeague of Legends(以下、LoL)部門を設立し、下記の選手たちが加入したことを発表いたします。 ・ Kinatu・ Forest・ Recap・ Samver・ Raina・ VicaL・ TaNa・ HW4NG REJECTは、これまで数々のeスポーツタイトルで頂点を目指し、ファンと共に熱い瞬間を分かち合ってきました。部門設立の背景 2025年、League of Legends Japan League(LJL)は、新たな体制へと移行します。この変革期を迎え、REJECTは日本のLoLシーンに新たな風を吹き込むべく、League of Legends部門を新設することを決意いたしました。REJECTは、この新体制となるLJLにおいて、これまでの経験と培ってきたチーム力を最大限に発揮し、新たな歴史を刻む覚悟です。LJL 2025への挑戦 REJECT League of Legends部門は、年間を通して開催されるLoL Japan League(以下、LJL)2025に参戦いたします。 LJL 2025は、以下の3つのレギュラートーナメントと、決勝トーナメントで構成されます。 ・ LJL FORGE(1月中旬~3月上旬)・ LJL STORM(3月中旬~5月上旬)・ LJL IGNITE(5月中旬~6月中旬)・ LJL FINALS TOURNAMENT(7月末~8月末) LJL 2025では、新たにチャンピオンシップポイント制度が導入されます。各レギュラートーナメントでの成績に基づき、チャンピオンシップポイントが付与され、上位6チームが決勝トーナメントに進出します。 また、2025年シーズンからは、オープン予選制度が導入され、REJECTを含む新たなチームもLJLに挑戦するチャンスを得ることができます。 REJECT League of Legends部門は、このLJL 2025で優勝を掴み取り、LCP昇格・降格トーナメントへの出場権獲得を目指します。メンバー紹介 Kinatu (Player): Kinatu選手はLJLの舞台で活躍を続けるトップレーナーです。若手ながら安定したプレーと2024年10月にはKRチャレンジャーに到達するなど非常に高いポテンシャルを持つ選手として評価されている。Forest (Player): Forest選手はT1のアカデミーチームにて実力をつけ、2024年シーズンからSHGに加入、Worldsのプレーインステージを経験しました。ハンドスキルが非常に高く、LJLでも注目されるジャングラーです。Recap (Player): 2017年から長きにわたり活躍する、日本のLoLシーンにおいて重要な選手の一人です。ミッドレーナーとして多彩なチャンピオンプールをもち、安定感のあるパフォーマンスでチームに貢献し続けます。Samver (Player): LCK、LDL Grand Finalsなどで活躍し、着実に実力を伸ばしている若手選手。ダメージディーラーとして、高いキル関与率を誇り、更なる飛躍が期待されるボットレーナーです。Raina (Player): 2018年よりプロ活動を開始し、LJL 2020 Summer Splitリーグ優勝をはじめ、日本のLoLシーンで長年活躍してきた選手のひとり。その経験と適応力を生かし、チームをリードしていくことができるサポートです。VicaL(Head Coach): 世界中のトップリーグでの指揮経験を持つヘッドコーチ。Worldsでのコーチ経験や、アジア内外のリーグでヘッドコーチとしてチームを優勝・準優勝に導くなど実績を残し、ゲームに対する深い理解とチームを勝利に導くための戦略立案が高く評価されています。TaNa(Coach): 2017年にプロデビューし、2024年までLCK・LJLで活躍したトップレーナーです。2025年はコーチとして過去ライバルチームに所属していたVicaLヘッドコーチと手を組み、チームの勝利に貢献します。HW4NG(GM): 2015年にプロデビューし、2024年までLCK・Worldsでして選手とヘッドコーチとして活躍しました。2025年はコーチとして過去ライバルチームに所属していたVicaLヘッドコーチと手を組み、チームの勝利に貢献します。今後の展望 REJECTは、League of Legends部門の設立を機に、新たなeスポーツの可能性を追求し、ファンの皆様と共に更なる高みを目指してまいります。選手たちの熱い戦いと、成長をぜひ見守ってください。大会情報 League of Legends Japan League 2025 LJL FORGE(1月中旬~3月上旬) LJL STORM(3月中旬~5月上旬) LJL IGNITE(5月中旬~6月中旬) LJL FINALS TOURNAMENT(7月末~8月末) LJL 2025 優勝チームはLCP 昇格・降格トーナメントへの出場権獲得 REJECTの新たな挑戦に、熱いご声援をよろしくお願いいたします。REJECT代表取締役 甲山翔也 コメント 「世界最大級のeスポーツタイトルであるLeague of Legendsへの参入は、REJECTにとって大きな挑戦であり、新たな一歩となります。2025 年からのLJL 新体制という節目のタイミングで、実力と情熱を兼ね備えた8 名の選手、コーチ、GM と共に、この偉大なゲームに挑めることを誇りに思います。私たちは単なる勝利だけでなく、日本のLeague of Legends シーンの発展に貢献できるチームを目指してまいります。REJECT は今後も果敢に挑戦を続けてまいりますので、温かいご支援をよろしくお願い申し上げます。」REJECTについて REJECT は2018 年発足のプロe スポーツチーム。世界的に人気なゲームタイトルを取り扱い、現在8 タイトルの部門を保有。累計賞金獲得額国内1 位の実力派チームであり、モバイルシューティングゲームでは日本トップの実績を誇る。『PUBG MOBILE』部門は12 度の世界大会を経て2024 年悲願となる日本チーム初の世界一を獲得。また、『Apex Legends』部門はALGS2024 にて、APAC NORTH 地域初となる世界一を獲得。【株式会社REJECT 概要】 会社名:株式会社REJECT(リジェクト) 代表者:代表取締役 甲山翔也 設立:2018 年12 月 本社所在地:〒105-0001 東京都港区虎ノ門3 丁目4-10 虎ノ門35 森ビル 8 階 事業内容:e スポーツ関連事業 ウェブサイト:https://reject.co.jp/