株式会社いせむつが、特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名を対象に、eスポーツにおける障害者の社会参画の意識調査を実施。
障がい者の社会参画は十分にあると回答したのは、わずか32.7%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社いせむつ(バリアブレークカップ準備室)(本社:愛知県名古屋市、代表取締役社長:杉中 忠)は、特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名を対象に、e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査を実施しましたのでお知らせいたします。
「Q1. 現状、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が6.5%、「少しそう思う」が26.2%という回答となりました。

・とてもそう思う:6.5%
・少しそう思う:26.2%
・あまりそう思わない:61.7%
・全くそう思わない:5.6%
Q1で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q2.障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点を教えてください。(複数回答)」(n=35)と質問したところ、「周りのサポートが不十分」が57.1%、「バックアップする団体が少ない」が42.9%、「法整備が整っていない」が42.9%という回答となりました。

・周りのサポートが不十分:57.1%
・バックアップする団体が少ない:42.9%
・法整備が整っていない:42.9%
・周りの視線による精神的負担が大きい:40.0%
・身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい:40.0%
・そもそも社会参画の手段が少ない:34.3%
・障がい者の方自身の自己肯定感が高くなく、参画へ踏み。出せない:34.3%
・その他:2.9%
・わからない/特にない:2.9%
Q2で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q3.社会参画を行うにあたり、課題となっている点をQ3以外にあれば自由に教えてください(自由回答)。」(n=35)と質問したところ、「バリアフリーの環境がまだまだ整っていない」などの16の回答があがりました。
<自由回答・一部抜粋>
・55歳:受け入れ側の認識の本音と建て前が垣間見える
・51歳:差別意識
・57歳:バリアフリーの環境がまだまだ整っていない
・43歳:ソフトやハード面も含めて環境が整っていない
・54歳:社会参画にはユニバーサルデザインやバリアフリーの環境整備が必要
「Q4.障がい者の方の社会参画の機会がより広がって欲しいと思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が63.6%、「少しそう思う」が29.9%という回答となりました。

・とてもそう思う:63.6%
・少しそう思う:29.9%
・あまりそう思わない:6.5%
・全くそう思わない:0.0%
「Q5.昨今、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技であるe-sportsが盛り上がりを見せています。障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら、あなたは賛同しますか。」(n=107)と質問したところ、「とても賛同する」が54.2%、「少し賛同する」が34.6%という回答となりました。

・とても賛同する:54.2%
・少し賛同する:34.6%
・あまり賛同しない:8.4%
・全く賛同しない:2.8%
Q5で 「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q6.その理由を教えてください。(複数回答)」(n=95)と質問したところ、「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」が69.5%、「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから」が58.9%、「eスポーツで人との関わりを持てるから」が53.7%という回答となりました。

・社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから:69.5%
・eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから:58.9%
・eスポーツで人との関わりを持てるから:53.7%
・プロも出ている業界でのチャレンジが障がい者の方の自己肯定感を向上させられるだろうから:38.9%
・トレンドであるeスポーツとの掛け合わせで福祉のイメージも変えられそうだから:25.3%
・その他:3.2%
・わからない/特にない:0.0%
Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q7.Q6で回答した以外にそ理由があれば教えてください。(自由回答)」(n=95)と質問したところ、「少しでも自信をもって生活できると思うから」「社会参加による自尊感情の高揚」など56の回答があがりました。
<自由回答・一部抜粋>
・55歳:どれだけ激しい「スポーツ」になるかわからないが、コントローラーを工夫することによって、対等に戦えると思うから
・48歳:対戦に使われるゲームのジャンルや入力機器が多様になれば、障害の有無に関係なく自分の得意なゲームを多くの人と楽しむ機会が増えそうだから
・51歳:障がい者が社会参画する機会をつくれるから
・54歳:少しでも自信をもって生活できると思うから
・58歳:社会参加による自尊感情の高揚
Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q8.チャンスがあれば、あなたの生徒にeスポーツに取り組む機会を与えたいと思いますか。」(n=95)と質問したところ、「とても思う」が20.1%、「少し思う」が50.5%という回答となりました。

・とても思う:20.1%
・少し思う:50.5%
・あまり思わない:14.7%
・全く思わない:0.0%
・障がいのある生徒の担任、担当ではない:14.7%
「Q9.あなたは、eスポーツが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とても思う」が25.3%、「少し思う」が55.1%という回答となりました。

・とても思う:25.3%
・少し思う:55.1%
・あまり思わない:12.1%
・全く思わない:2.8%
・わからない:4.7%
今回の調査で、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思うと回答した教員はわずか32.7%であることが判明しました。そのうち、障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点として「周りのサポートが不十分」「バリアフリーの環境が整備されていない」などの回答が確認できました。
昨今、eスポーツが盛り上がりを見せていることから、障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら賛同すると回答した教員は88.8%にのぼり、その理由として69.5%の教員が「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」と回答しました。「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろう」という意見が58.9%あったように、誰もが楽しめるエンターテインメントの印象があることもわかりました。
実際に、eスポーツに取り組む機会を自身の生徒に与えたいと思う教員は約7割、e-sportsが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思う教員は約8割いることが判明し、eスポーツは障がいを持つ生徒のための社会参画機会として、可能性を感じていることが明らかになりました。
一般的なスポーツと違い、障がいの有無関係なく楽しめる競技である「eスポーツ」。ゲームを通して、向上心や目標をもてるだけでなく、チーム戦においては仲間と共に戦い、人間関係を身につけたり、観客からの応援を受けることで高揚感を体感し、自信もつくかもしれません。オリンピック競技として正式に認定されれば、国を代表する選手として活躍する障害者の方も十二分にでてくる可能性もあります。障がいを持つ方と社会との接点に、また、障害者の方自身が活き活きと自信を持って生活できる手段として、eスポーツsは幅広い『可能性』を持ったツールとして有効かもしれません。
障がい者の社会参画は十分にあると回答したのは、わずか32.7%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
「多くの人と楽しむ機会が増えそう」「コントローラーの工夫での対等な戦い」などバリアフリーな取り組みに期待
株式会社いせむつ(バリアブレークカップ準備室)(本社:愛知県名古屋市、代表取締役社長:杉中 忠)は、特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名を対象に、e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査を実施しましたのでお知らせいたします。
調査概要
調査概要:e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査
調査方法:インターネット調査
調査期間:2021年3月4日~2021年3月5日
有効回答:特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名
調査概要:e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査
調査方法:インターネット調査
調査期間:2021年3月4日~2021年3月5日
有効回答:特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名
障がい者の方の社会参画、「十分に機会がある」と回答した教員はわずか32.7%
「Q1. 現状、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が6.5%、「少しそう思う」が26.2%という回答となりました。

・とてもそう思う:6.5%
・少しそう思う:26.2%
・あまりそう思わない:61.7%
・全くそう思わない:5.6%
障がい者の方の社会参画、課題点は、57.1%の教員が「周りのサポートが不十分」と回答
Q1で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q2.障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点を教えてください。(複数回答)」(n=35)と質問したところ、「周りのサポートが不十分」が57.1%、「バックアップする団体が少ない」が42.9%、「法整備が整っていない」が42.9%という回答となりました。

・周りのサポートが不十分:57.1%
・バックアップする団体が少ない:42.9%
・法整備が整っていない:42.9%
・周りの視線による精神的負担が大きい:40.0%
・身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい:40.0%
・そもそも社会参画の手段が少ない:34.3%
・障がい者の方自身の自己肯定感が高くなく、参画へ踏み。出せない:34.3%
・その他:2.9%
・わからない/特にない:2.9%
障がい者の方の社会参画の課題点、「バリアフリー環境がまだ整っていない」など
Q2で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q3.社会参画を行うにあたり、課題となっている点をQ3以外にあれば自由に教えてください(自由回答)。」(n=35)と質問したところ、「バリアフリーの環境がまだまだ整っていない」などの16の回答があがりました。
<自由回答・一部抜粋>
・55歳:受け入れ側の認識の本音と建て前が垣間見える
・51歳:差別意識
・57歳:バリアフリーの環境がまだまだ整っていない
・43歳:ソフトやハード面も含めて環境が整っていない
・54歳:社会参画にはユニバーサルデザインやバリアフリーの環境整備が必要
障がい者の方の社会参画の機会がより広がってほしいと思う教員は約9割
「Q4.障がい者の方の社会参画の機会がより広がって欲しいと思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が63.6%、「少しそう思う」が29.9%という回答となりました。

・とてもそう思う:63.6%
・少しそう思う:29.9%
・あまりそう思わない:6.5%
・全くそう思わない:0.0%
障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら賛同する教員は88.8%
「Q5.昨今、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技であるe-sportsが盛り上がりを見せています。障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら、あなたは賛同しますか。」(n=107)と質問したところ、「とても賛同する」が54.2%、「少し賛同する」が34.6%という回答となりました。

・とても賛同する:54.2%
・少し賛同する:34.6%
・あまり賛同しない:8.4%
・全く賛同しない:2.8%
障がい者の方がeスポーツを通じて社会に参画することに賛同する理由として「社会参画機会が増えることで自立を促せるから」が69.5%
Q5で 「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q6.その理由を教えてください。(複数回答)」(n=95)と質問したところ、「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」が69.5%、「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから」が58.9%、「eスポーツで人との関わりを持てるから」が53.7%という回答となりました。

・社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから:69.5%
・eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから:58.9%
・eスポーツで人との関わりを持てるから:53.7%
・プロも出ている業界でのチャレンジが障がい者の方の自己肯定感を向上させられるだろうから:38.9%
・トレンドであるeスポーツとの掛け合わせで福祉のイメージも変えられそうだから:25.3%
・その他:3.2%
・わからない/特にない:0.0%
eスポーツを通じた社会参画に賛同する理由「コントローラーを工夫することで対等に戦えると思う」「自尊感情の高揚」なども
Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q7.Q6で回答した以外にそ理由があれば教えてください。(自由回答)」(n=95)と質問したところ、「少しでも自信をもって生活できると思うから」「社会参加による自尊感情の高揚」など56の回答があがりました。
<自由回答・一部抜粋>
・55歳:どれだけ激しい「スポーツ」になるかわからないが、コントローラーを工夫することによって、対等に戦えると思うから
・48歳:対戦に使われるゲームのジャンルや入力機器が多様になれば、障害の有無に関係なく自分の得意なゲームを多くの人と楽しむ機会が増えそうだから
・51歳:障がい者が社会参画する機会をつくれるから
・54歳:少しでも自信をもって生活できると思うから
・58歳:社会参加による自尊感情の高揚
eスポーツに取り組む機会を生徒に与えたいと思う教員は約7割
Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q8.チャンスがあれば、あなたの生徒にeスポーツに取り組む機会を与えたいと思いますか。」(n=95)と質問したところ、「とても思う」が20.1%、「少し思う」が50.5%という回答となりました。

・とても思う:20.1%
・少し思う:50.5%
・あまり思わない:14.7%
・全く思わない:0.0%
・障がいのある生徒の担任、担当ではない:14.7%
eスポーツが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思う教員は約8割
「Q9.あなたは、eスポーツが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とても思う」が25.3%、「少し思う」が55.1%という回答となりました。

・とても思う:25.3%
・少し思う:55.1%
・あまり思わない:12.1%
・全く思わない:2.8%
・わからない:4.7%
まとめ
今回の調査で、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思うと回答した教員はわずか32.7%であることが判明しました。そのうち、障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点として「周りのサポートが不十分」「バリアフリーの環境が整備されていない」などの回答が確認できました。
昨今、eスポーツが盛り上がりを見せていることから、障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら賛同すると回答した教員は88.8%にのぼり、その理由として69.5%の教員が「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」と回答しました。「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろう」という意見が58.9%あったように、誰もが楽しめるエンターテインメントの印象があることもわかりました。
実際に、eスポーツに取り組む機会を自身の生徒に与えたいと思う教員は約7割、e-sportsが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思う教員は約8割いることが判明し、eスポーツは障がいを持つ生徒のための社会参画機会として、可能性を感じていることが明らかになりました。
一般的なスポーツと違い、障がいの有無関係なく楽しめる競技である「eスポーツ」。ゲームを通して、向上心や目標をもてるだけでなく、チーム戦においては仲間と共に戦い、人間関係を身につけたり、観客からの応援を受けることで高揚感を体感し、自信もつくかもしれません。オリンピック競技として正式に認定されれば、国を代表する選手として活躍する障害者の方も十二分にでてくる可能性もあります。障がいを持つ方と社会との接点に、また、障害者の方自身が活き活きと自信を持って生活できる手段として、eスポーツsは幅広い『可能性』を持ったツールとして有効かもしれません。
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- 【調査】月額100万円以上の課金勢も!——モバイルゲームにおける課金状況の調査結果が公開
- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。