楽天インサイト株式会社は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施。新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査結果を発表した。
<以下、ニュースリリースより>
プライベートでのオンライン利用が増えた人が4割超
楽天インサイト株式会社(本社:東京都世田谷区、代表取締役社長:渡邉 秀文、以下「楽天インサイト」)は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施しました。
今回の調査は、2021年3月23日(火)から3月24日(水)の2日間、楽天インサイトに登録しているモニター(約220万人)の中から、全国の20~69歳の男女1,000人を対象に行いました。
新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査しました。 (注)本レポートでは、「総務省 人口推計(2019年10月1日現在)」をもとにしたウェイトバック集計を行っています。
1回目の緊急事態宣言(2020年4月)以前と比べ、オンラインでの活動時間が増えた人は4割超。理由は「休日の外出機会が減った」が最多で78.5%
プライベートな時間におけるオンラインでの活動全般について、1回目の緊急事態宣言発出(2020年4月)以前と現在に活動時間の変化があったか聞いたところ、42.5%の人が「増えた」(「とても増えた」と「やや増えた」の合計値、以降同様)と回答した。20代~30代はより「増えた」と答えた人の割合が高く、20代が52.8%、30代が58.0%であった。

オンラインでの活動時間が増えた理由は「休日の外出機会が減り、家にいる時間が増えたから」(78.5%)と回答した人が最も多く、次いで「在宅勤務が増え、家にいる時間が増えたから」(42.9%)となった。「コロナ禍で友人や知人と会えなくても、コミュニケーションをとりたいから」は20代の44.3%が回答しており、他の年代と比べて割合が高かった。

オンラインで活動する内容ごとに、2020年4月以前と比較した活動時間の変化を聞いたところ、「動画コンテンツの視聴」(29.3%)や「インターネットショッピング」(28.1%)、「SNSの投稿・閲覧」(22.5%)において「増えた」と回答した人が多い結果となった。また、活動ごとに普段オンラインで活動する時間について一日の平均を聞いたところ、「ビデオ通話でオンライン飲み会や知人と話す」が最も長く平均67分、次いで「動画コンテンツ視聴」が平均65分、「ゲーム」が平均58分という結果となった。

オンラインで活動する時間が増えた人には、提示した選択肢以外にもコロナ禍で増えたオンラインでの活動とその理由(自由回答)を聞いた。旅行に行けなくなった代わりにすることとして「旅番組やバーチャルな旅行等を検索」、「オンラインの旅行」をしているなどの回答があったほか、健康増進や自己啓発、副業に関する回答も寄せられた。また、在宅時間が増えたことで「携帯をさわる時間が増えたので、携帯をさわると何かを開くようになった」と、無意識にオンラインでの活動をする様子もみられた。

本調査では、プライベートにおけるオンラインでの活動のうち、オンラインゲームで遊ぶことについて詳しく聞いた。普段オンラインゲームをする人は5割超で、年代が低くなるほど割合が高く、20代では74.6%とおよそ4人に3人がオンラインゲームをプレイしている結果となった。
また、50代で48.0%、60代でも30.5%と、幅広い年代でオンラインゲームが楽しまれていることがわかった。ゲームをする頻度は「ほぼ毎日」が多く、29.1%で、オンラインゲームをする人は、日々習慣的に遊ぶ傾向がみられた。

2020年4月以前と比較して、オンラインゲームをする時間の変化について聞いたところ、「増えた」と回答した人が19.9%となった。年代別でみると、20代は34.9%が「増えた」と回答しており、若い年代ほど「増えた」と回答した割合が高かった。オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人にその理由を聞いたところ、「暇な時間が増えたから」(63.7%)、「時間の余裕が持てるようになったから」(39.8%)との回答が多かった。
また、20代は48.9%が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答しており、他の年代よりも多くみられた。


普段オンラインゲームをする人に、平均的な1日のプレイ時間を聞いたところ、1時間程度までの人が69.9%で大勢を占めた。

どんなジャンルのゲームをしているかについては、「パズルゲーム」が50.9%で、最も多くの人が回答した。特に女性において20代で55.6%、60代では51.5%など、幅広い年代でプレイされている結果となった。また、複数人で遊びやすい「アクションゲーム」、「スポーツゲーム」は男性の20~30代で回答した人が多かった。

普段オンラインゲームをする人の中で、オンラインゲームに課金をすることがある人は19.4%であった。課金額の月平均は1,000円までの回答が多く54.1%となったが、「20,000円~50,000円未満」と答えた人もみられ、平均すると3,249円となった。

全体の80.6%は課金はせずにゲームをしている結果となった一方で、課金をすることがある人に2020年4月以前との比較で課金額の変化を聞いたところ、43.4%が「増えた」と回答した。

オンラインゲームの遊び方について、2020年4月以前と比較した変化を聞いたところ、「1人で遊ぶ」(24.7%)と答えた人が最も増加した。ほかにも、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、知人や友人と一緒に遊ぶ」(9.1%)、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、リアルでは知らないプレイヤーと一緒に遊ぶ」(6.6%)で「増えた」と回答があがった。

また、ゲーム対戦をスポーツ競技としてとらえる「eスポーツ」を含め、オンライン通信を通じて複数の人と遊ぶことがある人に、一緒に遊ぶ相手との人間関係の変化を聞いたところ、「もともとゲームが好きな友人・知人」、「リアルでは知らない国内のプレイヤー」との関係が「良くなった」と回答した人がいずれも1割以上となった。

最後に、コロナ禍で浸透してきた代表的なオンラインでの活動についてこれまでの参加経験を聞いたところ、「オンラインの飲み会」(23.2%)と回答した人が最も多く、次いで「オンラインの音楽ライブ」(10.0%)となった。いずれも20~30代で参加経験が多く、20代では47.4%が「オンラインの飲み会」に参加したことがあると回答した。

より詳細な調査結果は以下よりご覧いただけます。
https://insight.rakuten.co.jp/report/20210428/
出典元:
楽天インサイト
<以下、ニュースリリースより>
プライベートでのオンライン利用が増えた人が4割超
オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人は約2割
オンラインゲームへの課金額が増加した人も4割超
楽天インサイト株式会社(本社:東京都世田谷区、代表取締役社長:渡邉 秀文、以下「楽天インサイト」)は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施しました。
今回の調査は、2021年3月23日(火)から3月24日(水)の2日間、楽天インサイトに登録しているモニター(約220万人)の中から、全国の20~69歳の男女1,000人を対象に行いました。
新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査しました。 (注)本レポートでは、「総務省 人口推計(2019年10月1日現在)」をもとにしたウェイトバック集計を行っています。
調査概要
調査エリア:全国
調査対象者:20歳~69歳 男女
回収サンプルサイズ:1,000サンプル(性年代構成比を人口構成比率に合わせてウェイトバック)
調査期間:2021年3月23日(火)から3月24日(水)
調査実施機関:楽天インサイト株式会社
(注)本レポートでは小数点第2位以下を四捨五入しているため、合計値は必ずしも100%とならない場合があります。
調査エリア:全国
調査対象者:20歳~69歳 男女
回収サンプルサイズ:1,000サンプル(性年代構成比を人口構成比率に合わせてウェイトバック)
調査期間:2021年3月23日(火)から3月24日(水)
調査実施機関:楽天インサイト株式会社
(注)本レポートでは小数点第2位以下を四捨五入しているため、合計値は必ずしも100%とならない場合があります。
1回目の緊急事態宣言(2020年4月)以前と比べ、オンラインでの活動時間が増えた人は4割超。理由は「休日の外出機会が減った」が最多で78.5%
プライベートな時間におけるオンラインでの活動全般について、1回目の緊急事態宣言発出(2020年4月)以前と現在に活動時間の変化があったか聞いたところ、42.5%の人が「増えた」(「とても増えた」と「やや増えた」の合計値、以降同様)と回答した。20代~30代はより「増えた」と答えた人の割合が高く、20代が52.8%、30代が58.0%であった。

オンラインでの活動時間が増えた理由は「休日の外出機会が減り、家にいる時間が増えたから」(78.5%)と回答した人が最も多く、次いで「在宅勤務が増え、家にいる時間が増えたから」(42.9%)となった。「コロナ禍で友人や知人と会えなくても、コミュニケーションをとりたいから」は20代の44.3%が回答しており、他の年代と比べて割合が高かった。

増えた活動内容で多いのは「動画コンテンツの視聴」や「インターネットショッピング」
オンラインで活動する内容ごとに、2020年4月以前と比較した活動時間の変化を聞いたところ、「動画コンテンツの視聴」(29.3%)や「インターネットショッピング」(28.1%)、「SNSの投稿・閲覧」(22.5%)において「増えた」と回答した人が多い結果となった。また、活動ごとに普段オンラインで活動する時間について一日の平均を聞いたところ、「ビデオ通話でオンライン飲み会や知人と話す」が最も長く平均67分、次いで「動画コンテンツ視聴」が平均65分、「ゲーム」が平均58分という結果となった。

オンラインで活動する時間が増えた人には、提示した選択肢以外にもコロナ禍で増えたオンラインでの活動とその理由(自由回答)を聞いた。旅行に行けなくなった代わりにすることとして「旅番組やバーチャルな旅行等を検索」、「オンラインの旅行」をしているなどの回答があったほか、健康増進や自己啓発、副業に関する回答も寄せられた。また、在宅時間が増えたことで「携帯をさわる時間が増えたので、携帯をさわると何かを開くようになった」と、無意識にオンラインでの活動をする様子もみられた。

オンラインゲームで遊ぶ人は全体で5割超。60代も3割以上がプレイ
本調査では、プライベートにおけるオンラインでの活動のうち、オンラインゲームで遊ぶことについて詳しく聞いた。普段オンラインゲームをする人は5割超で、年代が低くなるほど割合が高く、20代では74.6%とおよそ4人に3人がオンラインゲームをプレイしている結果となった。
また、50代で48.0%、60代でも30.5%と、幅広い年代でオンラインゲームが楽しまれていることがわかった。ゲームをする頻度は「ほぼ毎日」が多く、29.1%で、オンラインゲームをする人は、日々習慣的に遊ぶ傾向がみられた。

オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた20代の約5割が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答
2020年4月以前と比較して、オンラインゲームをする時間の変化について聞いたところ、「増えた」と回答した人が19.9%となった。年代別でみると、20代は34.9%が「増えた」と回答しており、若い年代ほど「増えた」と回答した割合が高かった。オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人にその理由を聞いたところ、「暇な時間が増えたから」(63.7%)、「時間の余裕が持てるようになったから」(39.8%)との回答が多かった。
また、20代は48.9%が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答しており、他の年代よりも多くみられた。


1日の平均的なプレイ時間は1時間程度まで。プレイジャンルは5割以上が「パズルゲーム」と回答
普段オンラインゲームをする人に、平均的な1日のプレイ時間を聞いたところ、1時間程度までの人が69.9%で大勢を占めた。

どんなジャンルのゲームをしているかについては、「パズルゲーム」が50.9%で、最も多くの人が回答した。特に女性において20代で55.6%、60代では51.5%など、幅広い年代でプレイされている結果となった。また、複数人で遊びやすい「アクションゲーム」、「スポーツゲーム」は男性の20~30代で回答した人が多かった。

19.4%が課金あり。そのうち4割以上で2020年4月以前より課金額が増加
普段オンラインゲームをする人の中で、オンラインゲームに課金をすることがある人は19.4%であった。課金額の月平均は1,000円までの回答が多く54.1%となったが、「20,000円~50,000円未満」と答えた人もみられ、平均すると3,249円となった。

全体の80.6%は課金はせずにゲームをしている結果となった一方で、課金をすることがある人に2020年4月以前との比較で課金額の変化を聞いたところ、43.4%が「増えた」と回答した。

オンライン通信を通じて、知人や友人と遊ぶことが増えた人は9.1%
オンラインゲームの遊び方について、2020年4月以前と比較した変化を聞いたところ、「1人で遊ぶ」(24.7%)と答えた人が最も増加した。ほかにも、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、知人や友人と一緒に遊ぶ」(9.1%)、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、リアルでは知らないプレイヤーと一緒に遊ぶ」(6.6%)で「増えた」と回答があがった。

また、ゲーム対戦をスポーツ競技としてとらえる「eスポーツ」を含め、オンライン通信を通じて複数の人と遊ぶことがある人に、一緒に遊ぶ相手との人間関係の変化を聞いたところ、「もともとゲームが好きな友人・知人」、「リアルでは知らない国内のプレイヤー」との関係が「良くなった」と回答した人がいずれも1割以上となった。

20代の47.4%が「オンラインの飲み会」の参加経験があると回答
最後に、コロナ禍で浸透してきた代表的なオンラインでの活動についてこれまでの参加経験を聞いたところ、「オンラインの飲み会」(23.2%)と回答した人が最も多く、次いで「オンラインの音楽ライブ」(10.0%)となった。いずれも20~30代で参加経験が多く、20代では47.4%が「オンラインの飲み会」に参加したことがあると回答した。

より詳細な調査結果は以下よりご覧いただけます。
https://insight.rakuten.co.jp/report/20210428/
出典元:
楽天インサイト
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- 【日本eスポーツアワード2025】FPS部門はVALORANTの選手が、格闘ゲーム部門はスト6の選手が多数!——ファン投票中間発表が公開
- 日本国内のeスポーツ界における功績と貢献をたたえる祭典「日本eスポーツアワード 2025」が2026年1月12日(月・祝)、パシフィコ横浜 ノースにて開催。現在実施されていつファン投票の中間発表が公開された。<以下、ニュースリリースより>ファン投票は11月15日(土)まで! 一般社団法人日本eスポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、2026年1月12日(月・祝)に横浜市にて開催される「日本eスポーツアワード2025」のファン投票について、中間発表をお知らせします。ファン投票は9月1日(月)より受付を開始しており、約1か月間の集計結果となります。「日本eスポーツアワード2025」:https://esportsawards.jp/ 「日本eスポーツアワード」は、日本国内のeスポーツ界における功績と貢献を称える年に一度の祭典です。選手やチームをはじめ、eスポーツ界を支える企業、団体、個人にも幅広く焦点を当て、地方創生や社会貢献など、多岐にわたるカテゴリーで卓越した功績を讃えます。 また、10月10日(金)18時より、「日本eスポーツアワード2025」のチケット先行販売を開始いたしました。先行販売期間は10月10日(金)から11月15日(土)22時までを予定しています。当日は、今年大活躍したeスポーツプレーヤーをはじめとした各賞受賞者の表彰やeスポーツにまつわるイベントを開催いたします。皆様のご来場をお待ちしております。チケット購入はこちらから:https://l-tike.com/sports/mevent/?mid=766131「日本eスポーツアワード2025」中間発※部門ごとに投票上位 9月1日(月)よりスタートしたファン投票では、全国のeスポーツファンより、約16,000票の投票が集まりました。eスポーツファンであれば誰もが知るeスポーツ選手やゲームストリーマーが上位に名を連ねています。各部門の受賞者を決めるファン投票は、公式LINEにて11月15日(土)まで受付中です。 審査については、ファンの皆様の投票結果をもとに、eスポーツ業界関係者からなる審査員の投票や、審査委員会の厳正なる審査を持って、選考させていただきます。eスポーツプレーヤー部門 【MOBAプレーヤー賞】ま・しお(@mashimashio3) Evi(@ebihuryahurya) Vitoppo(@UNITE_TOPPO) Obuyan(@obuyanTV) Marble(@marbleclz)【シューティングゲームプレーヤー賞】Absol(@Absol_s) GON(@gonsan_vl) Meiy(@meiyfps) Nico(@nico_oq) YukaF(@IQ200YukaF)【格闘ゲームプレーヤー賞】翔(@Kakeru_FGC) 高木(@takagi_progamer) ふ~ど(@TheFuudo) GO1(@GO13151)【マインドゲームプレーヤー賞】たすく(@tasukusuraimu1) summertimer(@summertimer_tft)【スポーツゲームプレーヤー賞】うでぃ(@udi_no_mikata) TakuAn(@Taku_110202)【ノンセクションゲームプレーヤー賞】Alf(@Alf_1_) AKa(@TMW75641137) DoLisu(@DorisuhaDandy) Kznk(@kazuneko_main) mkmldy(@negimelody_)【Under18 eスポーツプレーヤー賞】ドラ右(@doramigi_1008) mkmldy(@negimelody_) Vitoppo(@UNITE_TOPPO)ライブエンターテイメント部門 【ストリーマー賞】ドンピシャ(@DONPISHA22) ハイタニ(@hai090) ファン太(@Fanta_JPN) Biju(@Biju_valo) k4sen(@k4sen) SHAKA(@avashaka)【VTuber賞】天鬼ぷるる(@0PuRuRu) 獅白ぼたん(@shishirobotan) 常闇トワ(@tokoyamitowa)ファン投票受付中 日本eスポーツアワード公式LINEよりご投票いただけます。下記URLにアクセスすると、スマートフォンの場合はLINEアプリが立ち上がり、PCの場合はQRコードが表示されます。日本eスポーツアワード公式LINEを友だち追加していただいてトーク画面を開くと、「投票する」ボタンが表示され、各部門への投票が可能となります。表示される説明に従って投票してください。日本eスポーツアワード公式LINE:https://lin.ee/b4N8GnH■「日本eスポーツアワード2025」開催概要 日程:2026年1月12日(月・祝) 会場:パシフィコ横浜 ノース 主催:一般社団法人日本eスポーツ協会 共催:横浜市 公式サイト:https://esportsawards.jp/ 公式X:https://x.com/esportsawardsJP ティザー映像:https://youtu.be/1l2AdNaHrGQ