楽天インサイト株式会社は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施。新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査結果を発表した。
<以下、ニュースリリースより>
プライベートでのオンライン利用が増えた人が4割超
楽天インサイト株式会社(本社:東京都世田谷区、代表取締役社長:渡邉 秀文、以下「楽天インサイト」)は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施しました。
今回の調査は、2021年3月23日(火)から3月24日(水)の2日間、楽天インサイトに登録しているモニター(約220万人)の中から、全国の20~69歳の男女1,000人を対象に行いました。
新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査しました。 (注)本レポートでは、「総務省 人口推計(2019年10月1日現在)」をもとにしたウェイトバック集計を行っています。
1回目の緊急事態宣言(2020年4月)以前と比べ、オンラインでの活動時間が増えた人は4割超。理由は「休日の外出機会が減った」が最多で78.5%
プライベートな時間におけるオンラインでの活動全般について、1回目の緊急事態宣言発出(2020年4月)以前と現在に活動時間の変化があったか聞いたところ、42.5%の人が「増えた」(「とても増えた」と「やや増えた」の合計値、以降同様)と回答した。20代~30代はより「増えた」と答えた人の割合が高く、20代が52.8%、30代が58.0%であった。

オンラインでの活動時間が増えた理由は「休日の外出機会が減り、家にいる時間が増えたから」(78.5%)と回答した人が最も多く、次いで「在宅勤務が増え、家にいる時間が増えたから」(42.9%)となった。「コロナ禍で友人や知人と会えなくても、コミュニケーションをとりたいから」は20代の44.3%が回答しており、他の年代と比べて割合が高かった。

オンラインで活動する内容ごとに、2020年4月以前と比較した活動時間の変化を聞いたところ、「動画コンテンツの視聴」(29.3%)や「インターネットショッピング」(28.1%)、「SNSの投稿・閲覧」(22.5%)において「増えた」と回答した人が多い結果となった。また、活動ごとに普段オンラインで活動する時間について一日の平均を聞いたところ、「ビデオ通話でオンライン飲み会や知人と話す」が最も長く平均67分、次いで「動画コンテンツ視聴」が平均65分、「ゲーム」が平均58分という結果となった。

オンラインで活動する時間が増えた人には、提示した選択肢以外にもコロナ禍で増えたオンラインでの活動とその理由(自由回答)を聞いた。旅行に行けなくなった代わりにすることとして「旅番組やバーチャルな旅行等を検索」、「オンラインの旅行」をしているなどの回答があったほか、健康増進や自己啓発、副業に関する回答も寄せられた。また、在宅時間が増えたことで「携帯をさわる時間が増えたので、携帯をさわると何かを開くようになった」と、無意識にオンラインでの活動をする様子もみられた。

本調査では、プライベートにおけるオンラインでの活動のうち、オンラインゲームで遊ぶことについて詳しく聞いた。普段オンラインゲームをする人は5割超で、年代が低くなるほど割合が高く、20代では74.6%とおよそ4人に3人がオンラインゲームをプレイしている結果となった。
また、50代で48.0%、60代でも30.5%と、幅広い年代でオンラインゲームが楽しまれていることがわかった。ゲームをする頻度は「ほぼ毎日」が多く、29.1%で、オンラインゲームをする人は、日々習慣的に遊ぶ傾向がみられた。

2020年4月以前と比較して、オンラインゲームをする時間の変化について聞いたところ、「増えた」と回答した人が19.9%となった。年代別でみると、20代は34.9%が「増えた」と回答しており、若い年代ほど「増えた」と回答した割合が高かった。オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人にその理由を聞いたところ、「暇な時間が増えたから」(63.7%)、「時間の余裕が持てるようになったから」(39.8%)との回答が多かった。
また、20代は48.9%が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答しており、他の年代よりも多くみられた。


普段オンラインゲームをする人に、平均的な1日のプレイ時間を聞いたところ、1時間程度までの人が69.9%で大勢を占めた。

どんなジャンルのゲームをしているかについては、「パズルゲーム」が50.9%で、最も多くの人が回答した。特に女性において20代で55.6%、60代では51.5%など、幅広い年代でプレイされている結果となった。また、複数人で遊びやすい「アクションゲーム」、「スポーツゲーム」は男性の20~30代で回答した人が多かった。

普段オンラインゲームをする人の中で、オンラインゲームに課金をすることがある人は19.4%であった。課金額の月平均は1,000円までの回答が多く54.1%となったが、「20,000円~50,000円未満」と答えた人もみられ、平均すると3,249円となった。

全体の80.6%は課金はせずにゲームをしている結果となった一方で、課金をすることがある人に2020年4月以前との比較で課金額の変化を聞いたところ、43.4%が「増えた」と回答した。

オンラインゲームの遊び方について、2020年4月以前と比較した変化を聞いたところ、「1人で遊ぶ」(24.7%)と答えた人が最も増加した。ほかにも、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、知人や友人と一緒に遊ぶ」(9.1%)、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、リアルでは知らないプレイヤーと一緒に遊ぶ」(6.6%)で「増えた」と回答があがった。

また、ゲーム対戦をスポーツ競技としてとらえる「eスポーツ」を含め、オンライン通信を通じて複数の人と遊ぶことがある人に、一緒に遊ぶ相手との人間関係の変化を聞いたところ、「もともとゲームが好きな友人・知人」、「リアルでは知らない国内のプレイヤー」との関係が「良くなった」と回答した人がいずれも1割以上となった。

最後に、コロナ禍で浸透してきた代表的なオンラインでの活動についてこれまでの参加経験を聞いたところ、「オンラインの飲み会」(23.2%)と回答した人が最も多く、次いで「オンラインの音楽ライブ」(10.0%)となった。いずれも20~30代で参加経験が多く、20代では47.4%が「オンラインの飲み会」に参加したことがあると回答した。

より詳細な調査結果は以下よりご覧いただけます。
https://insight.rakuten.co.jp/report/20210428/
出典元:
楽天インサイト
<以下、ニュースリリースより>
プライベートでのオンライン利用が増えた人が4割超
オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人は約2割
オンラインゲームへの課金額が増加した人も4割超
楽天インサイト株式会社(本社:東京都世田谷区、代表取締役社長:渡邉 秀文、以下「楽天インサイト」)は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施しました。
今回の調査は、2021年3月23日(火)から3月24日(水)の2日間、楽天インサイトに登録しているモニター(約220万人)の中から、全国の20~69歳の男女1,000人を対象に行いました。
新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査しました。 (注)本レポートでは、「総務省 人口推計(2019年10月1日現在)」をもとにしたウェイトバック集計を行っています。
調査概要
調査エリア:全国
調査対象者:20歳~69歳 男女
回収サンプルサイズ:1,000サンプル(性年代構成比を人口構成比率に合わせてウェイトバック)
調査期間:2021年3月23日(火)から3月24日(水)
調査実施機関:楽天インサイト株式会社
(注)本レポートでは小数点第2位以下を四捨五入しているため、合計値は必ずしも100%とならない場合があります。
調査エリア:全国
調査対象者:20歳~69歳 男女
回収サンプルサイズ:1,000サンプル(性年代構成比を人口構成比率に合わせてウェイトバック)
調査期間:2021年3月23日(火)から3月24日(水)
調査実施機関:楽天インサイト株式会社
(注)本レポートでは小数点第2位以下を四捨五入しているため、合計値は必ずしも100%とならない場合があります。
1回目の緊急事態宣言(2020年4月)以前と比べ、オンラインでの活動時間が増えた人は4割超。理由は「休日の外出機会が減った」が最多で78.5%
プライベートな時間におけるオンラインでの活動全般について、1回目の緊急事態宣言発出(2020年4月)以前と現在に活動時間の変化があったか聞いたところ、42.5%の人が「増えた」(「とても増えた」と「やや増えた」の合計値、以降同様)と回答した。20代~30代はより「増えた」と答えた人の割合が高く、20代が52.8%、30代が58.0%であった。

オンラインでの活動時間が増えた理由は「休日の外出機会が減り、家にいる時間が増えたから」(78.5%)と回答した人が最も多く、次いで「在宅勤務が増え、家にいる時間が増えたから」(42.9%)となった。「コロナ禍で友人や知人と会えなくても、コミュニケーションをとりたいから」は20代の44.3%が回答しており、他の年代と比べて割合が高かった。

増えた活動内容で多いのは「動画コンテンツの視聴」や「インターネットショッピング」
オンラインで活動する内容ごとに、2020年4月以前と比較した活動時間の変化を聞いたところ、「動画コンテンツの視聴」(29.3%)や「インターネットショッピング」(28.1%)、「SNSの投稿・閲覧」(22.5%)において「増えた」と回答した人が多い結果となった。また、活動ごとに普段オンラインで活動する時間について一日の平均を聞いたところ、「ビデオ通話でオンライン飲み会や知人と話す」が最も長く平均67分、次いで「動画コンテンツ視聴」が平均65分、「ゲーム」が平均58分という結果となった。

オンラインで活動する時間が増えた人には、提示した選択肢以外にもコロナ禍で増えたオンラインでの活動とその理由(自由回答)を聞いた。旅行に行けなくなった代わりにすることとして「旅番組やバーチャルな旅行等を検索」、「オンラインの旅行」をしているなどの回答があったほか、健康増進や自己啓発、副業に関する回答も寄せられた。また、在宅時間が増えたことで「携帯をさわる時間が増えたので、携帯をさわると何かを開くようになった」と、無意識にオンラインでの活動をする様子もみられた。

オンラインゲームで遊ぶ人は全体で5割超。60代も3割以上がプレイ
本調査では、プライベートにおけるオンラインでの活動のうち、オンラインゲームで遊ぶことについて詳しく聞いた。普段オンラインゲームをする人は5割超で、年代が低くなるほど割合が高く、20代では74.6%とおよそ4人に3人がオンラインゲームをプレイしている結果となった。
また、50代で48.0%、60代でも30.5%と、幅広い年代でオンラインゲームが楽しまれていることがわかった。ゲームをする頻度は「ほぼ毎日」が多く、29.1%で、オンラインゲームをする人は、日々習慣的に遊ぶ傾向がみられた。

オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた20代の約5割が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答
2020年4月以前と比較して、オンラインゲームをする時間の変化について聞いたところ、「増えた」と回答した人が19.9%となった。年代別でみると、20代は34.9%が「増えた」と回答しており、若い年代ほど「増えた」と回答した割合が高かった。オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人にその理由を聞いたところ、「暇な時間が増えたから」(63.7%)、「時間の余裕が持てるようになったから」(39.8%)との回答が多かった。
また、20代は48.9%が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答しており、他の年代よりも多くみられた。


1日の平均的なプレイ時間は1時間程度まで。プレイジャンルは5割以上が「パズルゲーム」と回答
普段オンラインゲームをする人に、平均的な1日のプレイ時間を聞いたところ、1時間程度までの人が69.9%で大勢を占めた。

どんなジャンルのゲームをしているかについては、「パズルゲーム」が50.9%で、最も多くの人が回答した。特に女性において20代で55.6%、60代では51.5%など、幅広い年代でプレイされている結果となった。また、複数人で遊びやすい「アクションゲーム」、「スポーツゲーム」は男性の20~30代で回答した人が多かった。

19.4%が課金あり。そのうち4割以上で2020年4月以前より課金額が増加
普段オンラインゲームをする人の中で、オンラインゲームに課金をすることがある人は19.4%であった。課金額の月平均は1,000円までの回答が多く54.1%となったが、「20,000円~50,000円未満」と答えた人もみられ、平均すると3,249円となった。

全体の80.6%は課金はせずにゲームをしている結果となった一方で、課金をすることがある人に2020年4月以前との比較で課金額の変化を聞いたところ、43.4%が「増えた」と回答した。

オンライン通信を通じて、知人や友人と遊ぶことが増えた人は9.1%
オンラインゲームの遊び方について、2020年4月以前と比較した変化を聞いたところ、「1人で遊ぶ」(24.7%)と答えた人が最も増加した。ほかにも、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、知人や友人と一緒に遊ぶ」(9.1%)、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、リアルでは知らないプレイヤーと一緒に遊ぶ」(6.6%)で「増えた」と回答があがった。

また、ゲーム対戦をスポーツ競技としてとらえる「eスポーツ」を含め、オンライン通信を通じて複数の人と遊ぶことがある人に、一緒に遊ぶ相手との人間関係の変化を聞いたところ、「もともとゲームが好きな友人・知人」、「リアルでは知らない国内のプレイヤー」との関係が「良くなった」と回答した人がいずれも1割以上となった。

20代の47.4%が「オンラインの飲み会」の参加経験があると回答
最後に、コロナ禍で浸透してきた代表的なオンラインでの活動についてこれまでの参加経験を聞いたところ、「オンラインの飲み会」(23.2%)と回答した人が最も多く、次いで「オンラインの音楽ライブ」(10.0%)となった。いずれも20~30代で参加経験が多く、20代では47.4%が「オンラインの飲み会」に参加したことがあると回答した。

より詳細な調査結果は以下よりご覧いただけます。
https://insight.rakuten.co.jp/report/20210428/
出典元:
楽天インサイト
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- 【調査】月額100万円以上の課金勢も!——モバイルゲームにおける課金状況の調査結果が公開
- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。