楽天インサイト株式会社は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施。新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査結果を発表した。
<以下、ニュースリリースより>
プライベートでのオンライン利用が増えた人が4割超
楽天インサイト株式会社(本社:東京都世田谷区、代表取締役社長:渡邉 秀文、以下「楽天インサイト」)は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施しました。
今回の調査は、2021年3月23日(火)から3月24日(水)の2日間、楽天インサイトに登録しているモニター(約220万人)の中から、全国の20~69歳の男女1,000人を対象に行いました。
新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査しました。 (注)本レポートでは、「総務省 人口推計(2019年10月1日現在)」をもとにしたウェイトバック集計を行っています。
1回目の緊急事態宣言(2020年4月)以前と比べ、オンラインでの活動時間が増えた人は4割超。理由は「休日の外出機会が減った」が最多で78.5%
プライベートな時間におけるオンラインでの活動全般について、1回目の緊急事態宣言発出(2020年4月)以前と現在に活動時間の変化があったか聞いたところ、42.5%の人が「増えた」(「とても増えた」と「やや増えた」の合計値、以降同様)と回答した。20代~30代はより「増えた」と答えた人の割合が高く、20代が52.8%、30代が58.0%であった。

オンラインでの活動時間が増えた理由は「休日の外出機会が減り、家にいる時間が増えたから」(78.5%)と回答した人が最も多く、次いで「在宅勤務が増え、家にいる時間が増えたから」(42.9%)となった。「コロナ禍で友人や知人と会えなくても、コミュニケーションをとりたいから」は20代の44.3%が回答しており、他の年代と比べて割合が高かった。

オンラインで活動する内容ごとに、2020年4月以前と比較した活動時間の変化を聞いたところ、「動画コンテンツの視聴」(29.3%)や「インターネットショッピング」(28.1%)、「SNSの投稿・閲覧」(22.5%)において「増えた」と回答した人が多い結果となった。また、活動ごとに普段オンラインで活動する時間について一日の平均を聞いたところ、「ビデオ通話でオンライン飲み会や知人と話す」が最も長く平均67分、次いで「動画コンテンツ視聴」が平均65分、「ゲーム」が平均58分という結果となった。

オンラインで活動する時間が増えた人には、提示した選択肢以外にもコロナ禍で増えたオンラインでの活動とその理由(自由回答)を聞いた。旅行に行けなくなった代わりにすることとして「旅番組やバーチャルな旅行等を検索」、「オンラインの旅行」をしているなどの回答があったほか、健康増進や自己啓発、副業に関する回答も寄せられた。また、在宅時間が増えたことで「携帯をさわる時間が増えたので、携帯をさわると何かを開くようになった」と、無意識にオンラインでの活動をする様子もみられた。

本調査では、プライベートにおけるオンラインでの活動のうち、オンラインゲームで遊ぶことについて詳しく聞いた。普段オンラインゲームをする人は5割超で、年代が低くなるほど割合が高く、20代では74.6%とおよそ4人に3人がオンラインゲームをプレイしている結果となった。
また、50代で48.0%、60代でも30.5%と、幅広い年代でオンラインゲームが楽しまれていることがわかった。ゲームをする頻度は「ほぼ毎日」が多く、29.1%で、オンラインゲームをする人は、日々習慣的に遊ぶ傾向がみられた。

2020年4月以前と比較して、オンラインゲームをする時間の変化について聞いたところ、「増えた」と回答した人が19.9%となった。年代別でみると、20代は34.9%が「増えた」と回答しており、若い年代ほど「増えた」と回答した割合が高かった。オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人にその理由を聞いたところ、「暇な時間が増えたから」(63.7%)、「時間の余裕が持てるようになったから」(39.8%)との回答が多かった。
また、20代は48.9%が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答しており、他の年代よりも多くみられた。


普段オンラインゲームをする人に、平均的な1日のプレイ時間を聞いたところ、1時間程度までの人が69.9%で大勢を占めた。

どんなジャンルのゲームをしているかについては、「パズルゲーム」が50.9%で、最も多くの人が回答した。特に女性において20代で55.6%、60代では51.5%など、幅広い年代でプレイされている結果となった。また、複数人で遊びやすい「アクションゲーム」、「スポーツゲーム」は男性の20~30代で回答した人が多かった。

普段オンラインゲームをする人の中で、オンラインゲームに課金をすることがある人は19.4%であった。課金額の月平均は1,000円までの回答が多く54.1%となったが、「20,000円~50,000円未満」と答えた人もみられ、平均すると3,249円となった。

全体の80.6%は課金はせずにゲームをしている結果となった一方で、課金をすることがある人に2020年4月以前との比較で課金額の変化を聞いたところ、43.4%が「増えた」と回答した。

オンラインゲームの遊び方について、2020年4月以前と比較した変化を聞いたところ、「1人で遊ぶ」(24.7%)と答えた人が最も増加した。ほかにも、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、知人や友人と一緒に遊ぶ」(9.1%)、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、リアルでは知らないプレイヤーと一緒に遊ぶ」(6.6%)で「増えた」と回答があがった。

また、ゲーム対戦をスポーツ競技としてとらえる「eスポーツ」を含め、オンライン通信を通じて複数の人と遊ぶことがある人に、一緒に遊ぶ相手との人間関係の変化を聞いたところ、「もともとゲームが好きな友人・知人」、「リアルでは知らない国内のプレイヤー」との関係が「良くなった」と回答した人がいずれも1割以上となった。

最後に、コロナ禍で浸透してきた代表的なオンラインでの活動についてこれまでの参加経験を聞いたところ、「オンラインの飲み会」(23.2%)と回答した人が最も多く、次いで「オンラインの音楽ライブ」(10.0%)となった。いずれも20~30代で参加経験が多く、20代では47.4%が「オンラインの飲み会」に参加したことがあると回答した。

より詳細な調査結果は以下よりご覧いただけます。
https://insight.rakuten.co.jp/report/20210428/
出典元:
楽天インサイト
<以下、ニュースリリースより>
プライベートでのオンライン利用が増えた人が4割超
オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人は約2割
オンラインゲームへの課金額が増加した人も4割超
楽天インサイト株式会社(本社:東京都世田谷区、代表取締役社長:渡邉 秀文、以下「楽天インサイト」)は、「コロナ禍におけるオンラインでの活動に関する調査」をインターネットで実施しました。
今回の調査は、2021年3月23日(火)から3月24日(水)の2日間、楽天インサイトに登録しているモニター(約220万人)の中から、全国の20~69歳の男女1,000人を対象に行いました。
新型コロナウイルスの感染拡大による、オンラインでの活動に関する変化を調査しました。 (注)本レポートでは、「総務省 人口推計(2019年10月1日現在)」をもとにしたウェイトバック集計を行っています。
調査概要
調査エリア:全国
調査対象者:20歳~69歳 男女
回収サンプルサイズ:1,000サンプル(性年代構成比を人口構成比率に合わせてウェイトバック)
調査期間:2021年3月23日(火)から3月24日(水)
調査実施機関:楽天インサイト株式会社
(注)本レポートでは小数点第2位以下を四捨五入しているため、合計値は必ずしも100%とならない場合があります。
調査エリア:全国
調査対象者:20歳~69歳 男女
回収サンプルサイズ:1,000サンプル(性年代構成比を人口構成比率に合わせてウェイトバック)
調査期間:2021年3月23日(火)から3月24日(水)
調査実施機関:楽天インサイト株式会社
(注)本レポートでは小数点第2位以下を四捨五入しているため、合計値は必ずしも100%とならない場合があります。
1回目の緊急事態宣言(2020年4月)以前と比べ、オンラインでの活動時間が増えた人は4割超。理由は「休日の外出機会が減った」が最多で78.5%
プライベートな時間におけるオンラインでの活動全般について、1回目の緊急事態宣言発出(2020年4月)以前と現在に活動時間の変化があったか聞いたところ、42.5%の人が「増えた」(「とても増えた」と「やや増えた」の合計値、以降同様)と回答した。20代~30代はより「増えた」と答えた人の割合が高く、20代が52.8%、30代が58.0%であった。

オンラインでの活動時間が増えた理由は「休日の外出機会が減り、家にいる時間が増えたから」(78.5%)と回答した人が最も多く、次いで「在宅勤務が増え、家にいる時間が増えたから」(42.9%)となった。「コロナ禍で友人や知人と会えなくても、コミュニケーションをとりたいから」は20代の44.3%が回答しており、他の年代と比べて割合が高かった。

増えた活動内容で多いのは「動画コンテンツの視聴」や「インターネットショッピング」
オンラインで活動する内容ごとに、2020年4月以前と比較した活動時間の変化を聞いたところ、「動画コンテンツの視聴」(29.3%)や「インターネットショッピング」(28.1%)、「SNSの投稿・閲覧」(22.5%)において「増えた」と回答した人が多い結果となった。また、活動ごとに普段オンラインで活動する時間について一日の平均を聞いたところ、「ビデオ通話でオンライン飲み会や知人と話す」が最も長く平均67分、次いで「動画コンテンツ視聴」が平均65分、「ゲーム」が平均58分という結果となった。

オンラインで活動する時間が増えた人には、提示した選択肢以外にもコロナ禍で増えたオンラインでの活動とその理由(自由回答)を聞いた。旅行に行けなくなった代わりにすることとして「旅番組やバーチャルな旅行等を検索」、「オンラインの旅行」をしているなどの回答があったほか、健康増進や自己啓発、副業に関する回答も寄せられた。また、在宅時間が増えたことで「携帯をさわる時間が増えたので、携帯をさわると何かを開くようになった」と、無意識にオンラインでの活動をする様子もみられた。

オンラインゲームで遊ぶ人は全体で5割超。60代も3割以上がプレイ
本調査では、プライベートにおけるオンラインでの活動のうち、オンラインゲームで遊ぶことについて詳しく聞いた。普段オンラインゲームをする人は5割超で、年代が低くなるほど割合が高く、20代では74.6%とおよそ4人に3人がオンラインゲームをプレイしている結果となった。
また、50代で48.0%、60代でも30.5%と、幅広い年代でオンラインゲームが楽しまれていることがわかった。ゲームをする頻度は「ほぼ毎日」が多く、29.1%で、オンラインゲームをする人は、日々習慣的に遊ぶ傾向がみられた。

オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた20代の約5割が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答
2020年4月以前と比較して、オンラインゲームをする時間の変化について聞いたところ、「増えた」と回答した人が19.9%となった。年代別でみると、20代は34.9%が「増えた」と回答しており、若い年代ほど「増えた」と回答した割合が高かった。オンラインゲームで遊ぶ時間が増えた人にその理由を聞いたところ、「暇な時間が増えたから」(63.7%)、「時間の余裕が持てるようになったから」(39.8%)との回答が多かった。
また、20代は48.9%が「実際に会わなくても、友達と一緒に遊ぶことができるから」と回答しており、他の年代よりも多くみられた。


1日の平均的なプレイ時間は1時間程度まで。プレイジャンルは5割以上が「パズルゲーム」と回答
普段オンラインゲームをする人に、平均的な1日のプレイ時間を聞いたところ、1時間程度までの人が69.9%で大勢を占めた。

どんなジャンルのゲームをしているかについては、「パズルゲーム」が50.9%で、最も多くの人が回答した。特に女性において20代で55.6%、60代では51.5%など、幅広い年代でプレイされている結果となった。また、複数人で遊びやすい「アクションゲーム」、「スポーツゲーム」は男性の20~30代で回答した人が多かった。

19.4%が課金あり。そのうち4割以上で2020年4月以前より課金額が増加
普段オンラインゲームをする人の中で、オンラインゲームに課金をすることがある人は19.4%であった。課金額の月平均は1,000円までの回答が多く54.1%となったが、「20,000円~50,000円未満」と答えた人もみられ、平均すると3,249円となった。

全体の80.6%は課金はせずにゲームをしている結果となった一方で、課金をすることがある人に2020年4月以前との比較で課金額の変化を聞いたところ、43.4%が「増えた」と回答した。

オンライン通信を通じて、知人や友人と遊ぶことが増えた人は9.1%
オンラインゲームの遊び方について、2020年4月以前と比較した変化を聞いたところ、「1人で遊ぶ」(24.7%)と答えた人が最も増加した。ほかにも、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、知人や友人と一緒に遊ぶ」(9.1%)、「ゲーム内のオンライン通信を通じて、リアルでは知らないプレイヤーと一緒に遊ぶ」(6.6%)で「増えた」と回答があがった。

また、ゲーム対戦をスポーツ競技としてとらえる「eスポーツ」を含め、オンライン通信を通じて複数の人と遊ぶことがある人に、一緒に遊ぶ相手との人間関係の変化を聞いたところ、「もともとゲームが好きな友人・知人」、「リアルでは知らない国内のプレイヤー」との関係が「良くなった」と回答した人がいずれも1割以上となった。

20代の47.4%が「オンラインの飲み会」の参加経験があると回答
最後に、コロナ禍で浸透してきた代表的なオンラインでの活動についてこれまでの参加経験を聞いたところ、「オンラインの飲み会」(23.2%)と回答した人が最も多く、次いで「オンラインの音楽ライブ」(10.0%)となった。いずれも20~30代で参加経験が多く、20代では47.4%が「オンラインの飲み会」に参加したことがあると回答した。

より詳細な調査結果は以下よりご覧いただけます。
https://insight.rakuten.co.jp/report/20210428/
出典元:
楽天インサイト
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- eスポーツチームZETA DIVISIONに人気ストリーマーSHAKAが加入——さらにトヨタ・コニック・プロ株式会社とパートナーシップ契約を締結
- eスポーツチームZETA DIVISIONに人気ストリーマーSHAKAが加入した。またトヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社とパートナーシップ契約を締結し、マーケティング連携を開始した。<以下、ニュースリリースより>「ZETA DIVISION」に人気ストリーマーSHAKAが加入 GANYMEDE株式会社(本社:東京都港区、代表取締役:西原 大輔)が運営するプロeスポーツ チーム「ZETA DIVISION」は、設立4周年となる2025年7月8日、日本を代表する人気ストリーマーSHAKAの加入を発表いたします。 さらに、トヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:武田 淳一郎)と、パートナーシップ契約を締結し、マーケティング連携を開始したことを合わせて発表いたします。SHAKAの加入について この度、ZETA DIVISION CREATOR部門にSHAKAが加入したことをお知らせいたします。SHAKA 生年月日:1991年12月27日 出身地:福岡県 日本を代表する世界的ストリーマー。 配信の総視聴時間は常に日本トップを走り、2023年12月には世界ランキング1位を獲得。 選手時代はFPSゲーム「AVA」の公式大会で通算18回優勝、日本代表として4年連続世界大会に 出場するなど輝かしいキャリアを持つ。その確かなゲームスキルとユーモア溢れるトークで、 Z世代の若者を中心に圧倒的な知名度を誇る。 近年では自身発案のイベントシリーズ「LEGENDUS」をプロデュース。後楽園ホールや 東京体育館といった大型会場を熱狂させるなど、ゲーム配信者を超えた存在となっている。 X:https://x.com/avashaka Twitch:https://www.twitch.tv/fps_shaka YouTube:https://www.youtube.com/@SHAKAchトヨタ・コニック・プロ株式会社とのパートナーシップ契約について ZETA DIVISIONは、トヨタ・コニック・プロ株式会社とパートナーシップ契約を締結しました。 本パートナーシップ契約を通じて、ZETA DIVISIONが持つ多様なコンテンツIPと、トヨタ・コニック・プロの持つマーケティングノウハウや幅広いネットワークを連携し、eスポーツ文化の更なる発展に貢献すると共に、革新的なマーケティング活動を展開してまいります。パートナー契約締結の背景 本パートナーシップ契約は、ZETA DIVISIONの‟本気で世界に挑戦し続ける姿‟と、トヨタグループの‟日本の若者たちに勇気を与え、未来の日本を育てたい”という思いが重なり実現に至りました。 若者を中心とするZETA DIVISONのファンコミュニティは、まさにトヨタグループが描く未来のモビリティ社会における中心的世代です。両者はそんな若者の挑戦やコミュニティの発展を後押ししながら、新しい文化やライフスタイル・価値観を共に育んでいくことを目指します。 新たなスポーツ文化である"eスポーツ"を通じた日本の未来づくり。ZETA DIVISIONとトヨタ・コニック・プロは、本パートナーシップ契約を通じて共に価値ある挑戦をしてまいります。トヨタ・コニック・プロ株式会社 代表取締役社長 武田 淳一郎様 コメント この度、日本を代表し世界を舞台に挑戦を続けるZETA DIVISION様とパートナーシップ契約を結べることを大変光栄に思います。eスポーツは、多くの若者に支持される新たなスポーツ文化であり、その中心には高い熱量と強いコミュニティの力があると実感しています。トヨタ・コニック・プロは、eスポーツが持つ可能性を、モビリティサービスや社会に結びつけることで若者文化の発展を応援し、共に未来を動かしていきたいと思います。GANYMEDE株式会社 代表取締役 西原 大輔 コメント この度、トヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社様とパートナーシップ契約を結べることを心より光栄に思います。トヨタグループが世界の最前線で築き上げてきたブランドや数々の事業と、我々ZETA DIVISIONがeスポーツの領域で育んできたコミュニティやコンテンツIPが連携することで、eスポーツ文化の更なる発展と、豊かなモビリティ社会の実現に貢献できるものと確信しております。 ファンの皆様がワクワクするような取り組みを準備しておりますので、ぜひご期待ください。▼ SHAKA加入発表ムービー トヨタ・コニック・プロ株式会社について トヨタ自動車およびトヨタグループなどのマーケティングサービス・コンサルティング事業、モビリティサービス事業などを展開する事業会社。トヨタグループの一員として、“一人ひとりの幸せ”のため、モビリティ領域から拡がる持続可能な未来に向けて各種事業を展開しています。 トヨタ自動車をはじめとするさまざまな企業の魅力を伝え、価値をさらに引き上げることをミッションに、従来の広告会社の枠組みから、弊社独自の挑戦を通じ、多くの幸せづくりに貢献していきます。 Web:https://toyotaconiq-pro.co.jpZETA DIVISIONについて 2018年に設立されたZETA DIVISIONは、ゲーミングライフスタイルを確立させ新たなカルチャーを発信し続けるリーディングブランドです。ゲーマーとそれを取り巻くカルチャーをより豊かにし、新しいクリエーターを探し、次世代の文化を形成します。既存の文化にとらわれない新たなスタイルを発信しつづけ、ゲーミングカルチャーが広く親しまれる共通の価値観として確立した未来を目指し、活動してまいります。 Web:https://zetadivision.com X:https://x.com/zetadivision Instagram:https://www.instagram.com/zetadivision YouTube:https://www.youtube.com/c/ZETADIVISION TikTok:https://www.tiktok.com/@zetadivision