株式会社ゲームエイジ総研が、今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて調査。ゴールデンウィーク中にプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、減少したのは17.8%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
GW期間中にゲームプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、
初めに、昨年までのゴールデンウィーク中と比べた今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間について聞いてみたところ、ゲームのプレイ時間が増えたと回答したのは15.1%、一方、減ったと回答したのは17.8%で、ややゲーム時間が減ったゲーマーの方が多いという結果になりました。【グラフ1.】
年代別で傾向を見てみると、10代が22.0%と、最もゲームのプレイ時間が増えたと回答し、年代が上がるごとに増加したとの回答は少なくなっています。一方、プレイ時間が減ったという回答は10~20代で多く、こちらも年代が上がるごとに少なくなる傾向が見られました。【グラフ2.】
年代が上がるほど、昨年までのゴールデンウィークとプレイ時間は変わらないというゲーマーが多い結果となりました。
そこで、増えたと回答した人にゲームのプレイ時間が増えた理由を聞いたところ、コロナ禍の影響が強く見られました。ほとんどの回答が緊急事態宣言やステイホームに関連する回答で、「ステイホームで家にいる時間が増えたから」(26歳/女性)、「コロナの影響で、普段行っているスポーツの試合などがすべて中止になった」(17歳/男性)、「クラブ活動ができないから(14歳/女性)といった回答が並んでいます。プレイ時間が増えた理由としては、緊急事態宣言によるイベントの中止や活動制限の影響が大きいことがわかります。
一方、減ったと回答した人に、ゲームプレイ時間が減少したぶん、どのようなことに時間を使ったのかを聞いてみたところ、「YouTubeを見ていた」(14歳/女性)「アニメ視聴」(22歳/女性)「ウォーキング」(43歳/女性)のようなゲーム以外のコンテンツや趣味を楽しんだり、「家族で過ごす」(33歳/男性)、「子どもと過ごした」(37歳/女性)といったように家族と時間を過ごしたという回答が多く見られました。ゲーマーも昨年からの自粛によって、ゴールデンウィークの過ごし方にも少し変化があったようです。他にも「勉強」(17歳/女性)や「仕事」(35歳/男性)という回答もありました。
次に、ゴールデンウィーク期間中のゲーム関連の消費について聞いてみたところ、期間中にゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答したゲーマーは9.8%でした。【グラフ3.】
年代別で見ると、10代が最も多く、25.6%、次いで30代23.3%、20代でも約2割が、ゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答しています。【グラフ4.】
ゴールデンウィーク中にゲームプレイの時間が他の年代よりも増えたと回答した10代は、有料サービスも他の年代よりも支出が多い傾向にあることがわかります。
具体的にどのようなことにお金を使ったかを聞いてみると、「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」が多く見られました。「フォートナイトの課金」(19歳/男性)、「スマホゲームに課金した」(19歳/女性)「オンラインゲームのアイテム購入」(46歳/女性)といった回答が多く並びます。また、ゲームソフトの購入も多く「ソフト購入」(29歳/女性)、「ダウンロード購入」(33歳/女性)などの回答が見られました。「フィギュアを買った」(33歳/男性)「周辺機器」(51歳/男性)などといった回答もありましたが、非常に少ない結果でした。
長引くコロナ禍、そして緊急事態宣言はゲーマーのゴールデンウィークの過ごし方に影響を与えたことは間違いないようです。特にゲームのプレイ時間増加には顕著に影響を与えていました。一方でゲームのプレイ時間が減少したゲーマーは、ステイホームの時間の使い方として、ゲーム以外にも楽しめる選択肢を増やしている傾向が見られました。
<以下、ニュースリリースより>
緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
【調査結果サマリー】
■GW期間中ゲームプレイ時間が増えたのは15.1%、減少したのは17.8%
⇒プレイ時間が減ったと回答したゲーマーがやや多い結果
⇒年代別では10代が最もゲーム時間が増えたと回答
⇒ゲーム時間が増えた理由は緊急事態宣言の影響が非常に大きい
⇒ゲーム時間が減ったぶんの時間は、ゲーム以外のコンテンツや趣味、家族との時間に使っている
■GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%
⇒ゲーム時間が増えた割合が高い10代が、最もゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答
⇒有料利用は主に「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」
■GW期間中ゲームプレイ時間が増えたのは15.1%、減少したのは17.8%
⇒プレイ時間が減ったと回答したゲーマーがやや多い結果
⇒年代別では10代が最もゲーム時間が増えたと回答
⇒ゲーム時間が増えた理由は緊急事態宣言の影響が非常に大きい
⇒ゲーム時間が減ったぶんの時間は、ゲーム以外のコンテンツや趣味、家族との時間に使っている
■GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%
⇒ゲーム時間が増えた割合が高い10代が、最もゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答
⇒有料利用は主に「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,063
調査時期:2021年5月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,063
調査時期:2021年5月
調査手法:インターネット調査
GW期間中にゲームプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、
減少したのは17.8%
初めに、昨年までのゴールデンウィーク中と比べた今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間について聞いてみたところ、ゲームのプレイ時間が増えたと回答したのは15.1%、一方、減ったと回答したのは17.8%で、ややゲーム時間が減ったゲーマーの方が多いという結果になりました。【グラフ1.】
年代別で傾向を見てみると、10代が22.0%と、最もゲームのプレイ時間が増えたと回答し、年代が上がるごとに増加したとの回答は少なくなっています。一方、プレイ時間が減ったという回答は10~20代で多く、こちらも年代が上がるごとに少なくなる傾向が見られました。【グラフ2.】
年代が上がるほど、昨年までのゴールデンウィークとプレイ時間は変わらないというゲーマーが多い結果となりました。
そこで、増えたと回答した人にゲームのプレイ時間が増えた理由を聞いたところ、コロナ禍の影響が強く見られました。ほとんどの回答が緊急事態宣言やステイホームに関連する回答で、「ステイホームで家にいる時間が増えたから」(26歳/女性)、「コロナの影響で、普段行っているスポーツの試合などがすべて中止になった」(17歳/男性)、「クラブ活動ができないから(14歳/女性)といった回答が並んでいます。プレイ時間が増えた理由としては、緊急事態宣言によるイベントの中止や活動制限の影響が大きいことがわかります。
一方、減ったと回答した人に、ゲームプレイ時間が減少したぶん、どのようなことに時間を使ったのかを聞いてみたところ、「YouTubeを見ていた」(14歳/女性)「アニメ視聴」(22歳/女性)「ウォーキング」(43歳/女性)のようなゲーム以外のコンテンツや趣味を楽しんだり、「家族で過ごす」(33歳/男性)、「子どもと過ごした」(37歳/女性)といったように家族と時間を過ごしたという回答が多く見られました。ゲーマーも昨年からの自粛によって、ゴールデンウィークの過ごし方にも少し変化があったようです。他にも「勉強」(17歳/女性)や「仕事」(35歳/男性)という回答もありました。
GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%
次に、ゴールデンウィーク期間中のゲーム関連の消費について聞いてみたところ、期間中にゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答したゲーマーは9.8%でした。【グラフ3.】
年代別で見ると、10代が最も多く、25.6%、次いで30代23.3%、20代でも約2割が、ゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答しています。【グラフ4.】
ゴールデンウィーク中にゲームプレイの時間が他の年代よりも増えたと回答した10代は、有料サービスも他の年代よりも支出が多い傾向にあることがわかります。
具体的にどのようなことにお金を使ったかを聞いてみると、「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」が多く見られました。「フォートナイトの課金」(19歳/男性)、「スマホゲームに課金した」(19歳/女性)「オンラインゲームのアイテム購入」(46歳/女性)といった回答が多く並びます。また、ゲームソフトの購入も多く「ソフト購入」(29歳/女性)、「ダウンロード購入」(33歳/女性)などの回答が見られました。「フィギュアを買った」(33歳/男性)「周辺機器」(51歳/男性)などといった回答もありましたが、非常に少ない結果でした。
長引くコロナ禍、そして緊急事態宣言はゲーマーのゴールデンウィークの過ごし方に影響を与えたことは間違いないようです。特にゲームのプレイ時間増加には顕著に影響を与えていました。一方でゲームのプレイ時間が減少したゲーマーは、ステイホームの時間の使い方として、ゲーム以外にも楽しめる選択肢を増やしている傾向が見られました。
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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