株式会社ゲームエイジ総研が、今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて調査。ゴールデンウィーク中にプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、減少したのは17.8%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
GW期間中にゲームプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、
初めに、昨年までのゴールデンウィーク中と比べた今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間について聞いてみたところ、ゲームのプレイ時間が増えたと回答したのは15.1%、一方、減ったと回答したのは17.8%で、ややゲーム時間が減ったゲーマーの方が多いという結果になりました。【グラフ1.】
年代別で傾向を見てみると、10代が22.0%と、最もゲームのプレイ時間が増えたと回答し、年代が上がるごとに増加したとの回答は少なくなっています。一方、プレイ時間が減ったという回答は10~20代で多く、こちらも年代が上がるごとに少なくなる傾向が見られました。【グラフ2.】
年代が上がるほど、昨年までのゴールデンウィークとプレイ時間は変わらないというゲーマーが多い結果となりました。

そこで、増えたと回答した人にゲームのプレイ時間が増えた理由を聞いたところ、コロナ禍の影響が強く見られました。ほとんどの回答が緊急事態宣言やステイホームに関連する回答で、「ステイホームで家にいる時間が増えたから」(26歳/女性)、「コロナの影響で、普段行っているスポーツの試合などがすべて中止になった」(17歳/男性)、「クラブ活動ができないから(14歳/女性)といった回答が並んでいます。プレイ時間が増えた理由としては、緊急事態宣言によるイベントの中止や活動制限の影響が大きいことがわかります。
一方、減ったと回答した人に、ゲームプレイ時間が減少したぶん、どのようなことに時間を使ったのかを聞いてみたところ、「YouTubeを見ていた」(14歳/女性)「アニメ視聴」(22歳/女性)「ウォーキング」(43歳/女性)のようなゲーム以外のコンテンツや趣味を楽しんだり、「家族で過ごす」(33歳/男性)、「子どもと過ごした」(37歳/女性)といったように家族と時間を過ごしたという回答が多く見られました。ゲーマーも昨年からの自粛によって、ゴールデンウィークの過ごし方にも少し変化があったようです。他にも「勉強」(17歳/女性)や「仕事」(35歳/男性)という回答もありました。
次に、ゴールデンウィーク期間中のゲーム関連の消費について聞いてみたところ、期間中にゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答したゲーマーは9.8%でした。【グラフ3.】
年代別で見ると、10代が最も多く、25.6%、次いで30代23.3%、20代でも約2割が、ゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答しています。【グラフ4.】
ゴールデンウィーク中にゲームプレイの時間が他の年代よりも増えたと回答した10代は、有料サービスも他の年代よりも支出が多い傾向にあることがわかります。

具体的にどのようなことにお金を使ったかを聞いてみると、「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」が多く見られました。「フォートナイトの課金」(19歳/男性)、「スマホゲームに課金した」(19歳/女性)「オンラインゲームのアイテム購入」(46歳/女性)といった回答が多く並びます。また、ゲームソフトの購入も多く「ソフト購入」(29歳/女性)、「ダウンロード購入」(33歳/女性)などの回答が見られました。「フィギュアを買った」(33歳/男性)「周辺機器」(51歳/男性)などといった回答もありましたが、非常に少ない結果でした。
長引くコロナ禍、そして緊急事態宣言はゲーマーのゴールデンウィークの過ごし方に影響を与えたことは間違いないようです。特にゲームのプレイ時間増加には顕著に影響を与えていました。一方でゲームのプレイ時間が減少したゲーマーは、ステイホームの時間の使い方として、ゲーム以外にも楽しめる選択肢を増やしている傾向が見られました。
<以下、ニュースリリースより>
緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。
【調査結果サマリー】
■GW期間中ゲームプレイ時間が増えたのは15.1%、減少したのは17.8%
⇒プレイ時間が減ったと回答したゲーマーがやや多い結果
⇒年代別では10代が最もゲーム時間が増えたと回答
⇒ゲーム時間が増えた理由は緊急事態宣言の影響が非常に大きい
⇒ゲーム時間が減ったぶんの時間は、ゲーム以外のコンテンツや趣味、家族との時間に使っている
■GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%
⇒ゲーム時間が増えた割合が高い10代が、最もゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答
⇒有料利用は主に「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」
■GW期間中ゲームプレイ時間が増えたのは15.1%、減少したのは17.8%
⇒プレイ時間が減ったと回答したゲーマーがやや多い結果
⇒年代別では10代が最もゲーム時間が増えたと回答
⇒ゲーム時間が増えた理由は緊急事態宣言の影響が非常に大きい
⇒ゲーム時間が減ったぶんの時間は、ゲーム以外のコンテンツや趣味、家族との時間に使っている
■GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%
⇒ゲーム時間が増えた割合が高い10代が、最もゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答
⇒有料利用は主に「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,063
調査時期:2021年5月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,063
調査時期:2021年5月
調査手法:インターネット調査
GW期間中にゲームプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、
減少したのは17.8%
初めに、昨年までのゴールデンウィーク中と比べた今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間について聞いてみたところ、ゲームのプレイ時間が増えたと回答したのは15.1%、一方、減ったと回答したのは17.8%で、ややゲーム時間が減ったゲーマーの方が多いという結果になりました。【グラフ1.】
年代別で傾向を見てみると、10代が22.0%と、最もゲームのプレイ時間が増えたと回答し、年代が上がるごとに増加したとの回答は少なくなっています。一方、プレイ時間が減ったという回答は10~20代で多く、こちらも年代が上がるごとに少なくなる傾向が見られました。【グラフ2.】
年代が上がるほど、昨年までのゴールデンウィークとプレイ時間は変わらないというゲーマーが多い結果となりました。

そこで、増えたと回答した人にゲームのプレイ時間が増えた理由を聞いたところ、コロナ禍の影響が強く見られました。ほとんどの回答が緊急事態宣言やステイホームに関連する回答で、「ステイホームで家にいる時間が増えたから」(26歳/女性)、「コロナの影響で、普段行っているスポーツの試合などがすべて中止になった」(17歳/男性)、「クラブ活動ができないから(14歳/女性)といった回答が並んでいます。プレイ時間が増えた理由としては、緊急事態宣言によるイベントの中止や活動制限の影響が大きいことがわかります。
一方、減ったと回答した人に、ゲームプレイ時間が減少したぶん、どのようなことに時間を使ったのかを聞いてみたところ、「YouTubeを見ていた」(14歳/女性)「アニメ視聴」(22歳/女性)「ウォーキング」(43歳/女性)のようなゲーム以外のコンテンツや趣味を楽しんだり、「家族で過ごす」(33歳/男性)、「子どもと過ごした」(37歳/女性)といったように家族と時間を過ごしたという回答が多く見られました。ゲーマーも昨年からの自粛によって、ゴールデンウィークの過ごし方にも少し変化があったようです。他にも「勉強」(17歳/女性)や「仕事」(35歳/男性)という回答もありました。
GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%
次に、ゴールデンウィーク期間中のゲーム関連の消費について聞いてみたところ、期間中にゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答したゲーマーは9.8%でした。【グラフ3.】
年代別で見ると、10代が最も多く、25.6%、次いで30代23.3%、20代でも約2割が、ゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答しています。【グラフ4.】
ゴールデンウィーク中にゲームプレイの時間が他の年代よりも増えたと回答した10代は、有料サービスも他の年代よりも支出が多い傾向にあることがわかります。

具体的にどのようなことにお金を使ったかを聞いてみると、「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」が多く見られました。「フォートナイトの課金」(19歳/男性)、「スマホゲームに課金した」(19歳/女性)「オンラインゲームのアイテム購入」(46歳/女性)といった回答が多く並びます。また、ゲームソフトの購入も多く「ソフト購入」(29歳/女性)、「ダウンロード購入」(33歳/女性)などの回答が見られました。「フィギュアを買った」(33歳/男性)「周辺機器」(51歳/男性)などといった回答もありましたが、非常に少ない結果でした。
長引くコロナ禍、そして緊急事態宣言はゲーマーのゴールデンウィークの過ごし方に影響を与えたことは間違いないようです。特にゲームのプレイ時間増加には顕著に影響を与えていました。一方でゲームのプレイ時間が減少したゲーマーは、ステイホームの時間の使い方として、ゲーム以外にも楽しめる選択肢を増やしている傾向が見られました。
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- 【スト6×GRAPHT】描き下ろしアートの新作アイテムが登場!——効果音特化イヤホンやアケコンパネルなど多彩なラインアップ
- 「GRAPHT」から『ストリートファイター 6』とコラボレーションした新作アイテムが登場! 目玉となるのは、ゲーム内の効果音察知に特化したチューニングを施したゲーミングイヤホン『THE DRIVE IMPACT』ジュリモデル(7,920円)や、アーケードコントローラー「iO」のコラボ上パネル(13,200円〜)。ほかにも黒井ススム氏描き下ろしのアートを使用したアパレルを展開する『Battle Canvas Series』など、多彩なアイテムがそろった。 公式ECサイトでは4月23日(木)より予約販売を開始。また、5月1日(金)から3日(日)に東京ビッグサイトで開催される「EVO Japan 2026」の会場内ブースでも販売される。 <以下、ニュースリリースより> 【GRAPHT】「ストリートファイター 6」コラボ新作アイテムをEVO Japan 2026にあわせて発売 描き下ろしアートのアパレル・雑貨のほか、イヤホン、アケコンiOなどラインアップ MSY株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役:秋山 昌也)は、「好きを語れる人を増やす」をミッションに掲げるブランド『GRAPHT』のプロダクトやサービスを通じて、あらゆるクリエイターとコミュニティの関係性を創ることを目指しています。この度、ゲームやアニメなどのIPと公式にコラボレーションしたモノづくりを展開する『ASOBI GRAPHT』シリーズは、2026年5月1日(金)〜3日(日)に開催されるEVO Japan 2026にあわせて「ストリートファイター 6」(株式会社カプコン)とコラボレーションした新作アイテムを多数発売。EVO Japan 2026のために描き下ろしたアートを使用したTシャツ、ビッグサポータータオル、「K.O.祈願」を箔押ししたおまもり風アクリルキーホルダーなどの『Battle Canvas Series』をはじめ、蓋付きタンブラー、効果音に特化したゲーミングイヤホン『THE DRIVE IMPACT』ジュリモデル、アーケードコントローラー『iO(イオ)』のコラボレーション上パネルなど、多彩なアイテムをご用意しています。 これらの新作アイテムは、EVO Japan 2026会場内GRAPHTブースにて販売するほか、GRAPHT公式ECサイト(GRAPHT OFFICIAL STORE)にて本日2026年4月23日(木)より予約販売を開始いたしました。 ●GRAPHT ECサイト ストリートファイター アイテム一覧はこちらhttps://store.grapht.tokyo/pages/collaboration-street-fighter ●GRAPHT EVO Japan 2026 特設サイトhttps://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026『Battle Canvas Series』 『Battle Canvas Series』は、EVO Japan 2026の開催にあわせて、イラストレーター・黒井ススムさんが描き下ろしたアートを使用したコレクションです。テーマは「対峙の瞬間」。前面にOutfit1(ストリートファイター 6)、背景にOutfit2(ストリートファイター 2)をまとったリュウと豪鬼が向かい合う構図は、格闘ゲームらしさを正面からとらえたアートです。EVO Japanの会場に満ちる、プレーと観客が同じ熱を共有する空間―真剣だからこそ生まれる一体感を表現しました。ラインアップは、試合に向かうプレーのモチベーションを高めることができるようなアイテムを中心に展開。キャラクターのグラフィティサインを刺繍したTシャツ、ビッグサポータータオル、お守りのようなデザインのアクリルキーホルダーをご用意しました。 Tシャツ(リュウ/豪鬼)各5,500円(税込) ビッグサポータータオル 3,520円(税込) おまもりキーホルダー(リュウ/豪鬼)各1,320円(税込) ビッグサポータータオルは、大会の会場で掲げる、肩にかけるなどのシーンを想定し、アートやロゴをきれいに見せられるよう設計。従来のサポータータオルよりも大きいサイズのため、普段使いのタオルとしても便利です。 キャンバスアートやアクリルスタンドなどデスク周りでもアートを楽しめる このほか、アートをそのまま楽しめるキャンバスアートやアクリルスタンドをそろえています。 ●Battle Canvas Series アイテム一覧はこちらhttps://store.grapht.tokyo/collections/battle-canvas-series試合会場でも持ち歩きしやすい蓋付きタンブラー 「ストリートファイター 6」新作タンブラー 吸盤タンブラー 340ml 3,960円(税込) 吸盤タンブラーは、デスクの上などの平面で底面グリップパッド吸盤が横からの衝撃を受け止め、倒れにくい設計です。二重断熱構造で温冷どちらにも対応。SF6ステッカーロゴをさりげなく配した、ゲーマーもオフィスワーカーも使いやすいデザインです。 タンブラー(キンバリー/ジュリ/豪鬼)380ml 各3,300円(税込) キンバリー/豪鬼/ジュリの線画をボディ全面にあしらったステンレスサーモタンブラーです。真空二層構造で保冷・保温に対応。テイクアウトカップをそのまま入れて保温し、ドリンクホルダーとして使うのもおすすめです。 ●吸盤タンブラー 詳細はこちらhttps://store.grapht.tokyo/products/asg534 ●タンブラー 3種 詳細はこちらhttps://store.grapht.tokyo/products/asg932大会出場などの外出をサポートするアイテム ブランカちゃんの大容量モバイルバッテリー ―試合会場など外出先での充電切れをサポート モバイルバッテリー ブランカ(10,000mAh)6,600円(税込)※USB Type-C to Type-A コードが付属 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg935サガットのトートバッグ ―イベントや1泊2日程度の旅行にも便利なビッグサイズ トートバッグ サガット(約H400×W330×D150mm)5,500円(税込)※缶バッジ3個が付属 内側はサガットのイラストの総柄 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg881『iO Street Fighter 6 Edition』コラボオリジナル上パネルM(レバー/レバーレス)、L(レバー) 豪鬼 / リュウ / ジュリ / ケン Mサイズ(レバー)4種 各13,200円(税込) Mサイズ(レバーレス)4種 各13,200円(税込) Lサイズ(レバー)4種 各19,800円(税込) セミオーダー&組み立て式アーケードコントローラー『iO(イオ)』に、「ストリートファイター6」とのコラボデザイン上パネルとして豪鬼 / リュウ / ジュリ / ケンの4キャラクターが登場します。 アルミニウム合金製の上パネルに、キャラクターアートをプリントした高級感のあるデザインです。 サイズ展開は、既存サイズのMサイズ(レバー/レバーレス)に加え、EVO Japan 2026の開催にあわせて新たにラインアップしたLサイズ(レバー)も展開。本日(4月23日)よりGRAPHT公式ECサイトでオーダーを開始しています。 『iO』Mサイズの上パネルを組み換えたイメージ ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/io-custom-arcade-controllerTHE DRIVE IMPACT Juri Edition―「ストリートファイター6」の効果音に特化した、勝ちにこだわるイヤホン THE DRIVE IMPACT Juri Edition イメージ THE DRIVE IMPACT Juri Edition 7,920円(税込) GRAPHTイヤホン『THE DRIVE IMPACT』は、「ドライブインパクト」をはじめとする「ストリートファイター 6」ゲーム内の各種効果音やキャラクターボイスなど、ゲームプレー中に重要となる音をいち早く察知できるようオリジナルチューニングを施した、“勝ちにこだわる”イヤホンです。 デュアルダイナミックドライバー デュアルダイナミックドライバーによる明瞭でキレのあるサウンドにより、ゲーム中の音の情報を正確に届けます。 プレー中のイメージ 低音域を抑え、BGMなど対戦プレーと直接関係のない音を控えめに調整。中高音域のエフェクト音やキャラクターボイスを聴き取りやすくチューニングしているため、プレー中の聞き疲れもしにくく、ゲームへの集中をサポートします。カラーリングや細部パーツにこだわった「ジュリ」コラボデザイン イヤホン本体 各パーツ 『Juri Edition』では、アルミニウム製のハウジング・プラグ・マイク部にアルマイト処理を施し、ジュリのカラーを全体で統一。ハウジングにはジュリのシンボルであるクモを刻印し、細部まで「ジュリ」を再現しました。イヤホン全体で統一感のあるデザインをお楽しみいただけます。 キャリングケース 使用イメージ キャリングケースにはカートゥーンイラストのジュリをプリント。コンパクトなサイズで、バッグに入れて外出先にも気軽に持ち出せます。 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg561販売情報 ■販売店舗 ●GRAPHT ECサイト(GRAPHT OFFICIAL STORE) ・予約期間 2026年4月23日(木)11:00〜 ※予約期間は商品により異なります。 ●EVO Japan 2026内GRAPHTブース グッズコーナー(詳細は後述) ・2026年5月1日(金)〜3日(日)東京ビッグサイトにて開催https://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026EVO Japan 2026 GRAPHTブース内グッズコーナー 会場特典 EVO Japan 2026のGRAPHTブース内グッズコーナーでは、ストリートファイター関連商品を5,500円(税込)ご購入ごとに、抽選券を1枚お渡しします。 さらに、GRAPHT会員の方には、追加で1回分の抽選機会をご用意します。景品は以下を予定しています。 ・GRAPHT公式ECサイトクーポン 5,000円分 ・GRAPHT公式ECサイトクーポン 2,000円分 ・キャンバスアートボード ・オリジナル缶バッジ 全4種(ランダム配布) ・オリジナルA4クリアファイル 全3種(ランダム配布) ・オリジナルポストカード 全4種(ランダム配布) (※抽選券がなくなり次第終了となります。)会場特別価格 EVO Japan 2026内GRAPHTブースでは、格闘ゲーマーへの日頃の感謝を込めて、「ストリートファイター 6」の刺繍ステッカーやモニターマスコット、サポータータオル、キーキャップなどの人気アイテムについてイベント限定価格での販売を行います。詳細は特設サイトのカタログ情報をご確認ください。 刺繍ステッカー イベント特別セット価格 モニターマスコット イベント特別セット価格 サポータータオル 特別価格 3Dキーキャップイベント特別セット価格 GRAPHT EVO Japan 2026 GRAPHT EVO Japan 2026 今年のEVO Japan 2026では、6小間のエリアでハードウェア製品とアパレル・雑貨などのコラボレーションアイテムを展開し、GRAPHTとして過去最大規模の出展を予定しています。 ハードウェアコーナーでは、アーケードコントローラー『iO(イオ)』の30φボタンを採用したLサイズや、「ストリートファイター 6」コラボデザインの上パネルを発表します。あわせて、セイミツ工業と共同開発したジョイスティックのプロトタイプなど、GRAPHTの最新ゲーミングギアを会場でいち早く体験していただけます。 グッズコーナーでは、「ストリートファイター 6」の新作コラボアイテムとして、EVO Japan 2026に向けてイラストレーター・黒井ススムさんが描き下ろしたアートを使用した『Battle Canvas Series』を展開します。さらに、「ストリートファイター 6」専用チューニングを施した“勝ちにこだわるイヤホン”『THE DRIVE IMPACT』のジュリモデルなどもご用意しています。特設サイト『GRAPHT EVO Japan 2026』https://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026 ※ハードウェアおよびグッズ販売は営業時間が異なります。 ・ハードウェアの展示・販売 【5月1日/DAY1】9:00〜17:30、【5月2日/DAY2】9:00〜17:30、【5月3日/DAY3】10:00〜15:00 ・グッズの販売 【5月1日/DAY1】9:30〜18:00、【5月2日/DAY2】10:00〜18:00、【5月3日/DAY3】10:00〜15:00EVO Japan 2026 開催概要 ・名称 EVO Japan 2026 presented by レバテック ・公式サイト https://www.evojapan.gg/ ・主催 EVO Japan 2026実行委員会 ・会期 2026年5月1日(金)〜3日(日) ・会場 東京ビッグサイト・国際展示場 東1・2・3ホール (※『GRAPHT』は「出展社ブース」出展いたします。) ・エントリー EVO Japan 2026公式サイトより登録 ・参加費 有料 ・アクセス https://www.bigsight.jp/visitor/access/ ※本リリースに記載されている内容は、発表日時点の情報です。内容は予告なく変更となる場合がございますので、あらかじめご了承ください。「ストリートファイター」シリーズとは 「ストリートファイター」シリーズは、1987年に業務用ゲーム機として第1作目を発売、1991年に投入した「ストリートファイターII」では、革新的な対戦システムが話題を呼び大ヒットを記録しました。以降、登場から現在まで、シリーズ累計販売本数は5,800万本(2025年9月30日時点)を誇るなど世界中でロングセラーを記録しています。また近年では、eスポーツにおける対戦格闘ジャンルのけん引役としても存在感を高めています。なお、2023年6月2日に最新作「ストリートファイター 6」を発売しました。 公式サイト: https://www.streetfighter.com/ja/『GRAPHT / ASOBI GRAPHT』とは 『ASOBI GRAPHT』ロゴマーク 『GRAPHT』はプロダクトやサービスを通じて、あらゆるクリエイターとコミュニティの関係性を創ることを目指しているブランドです。『GRAPHT STANDARD』をはじめ、『ASOBI GRAPHT』、『Team GRAPHT』、『GRAPHT REMIXERS』などのシリーズを展開しています。 『ASOBI GRAPHT』は、ゲームやアニメなどのIPと公式コラボレーションし、こだわったモノづくりを展開するシリーズです。ゲームやアニメなどのさまざまなクリエイションの中にある遊び心に共感し、その可能性を無限大に拡げることをコンセプトにしています。 ●GRAPHT OFFICIAL STORE|https://store.grapht.tokyo ●『GRAPHT』ブランドサイト|https://grapht.tokyo ●『GRAPHT』公式X|https://x.com/teamgrapht ●『GRAPHT OFFICIAL STORE』公式X|https://x.com/GRAPHTSTORE ©CAPCOM ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©2026 MSY Inc. All rights reserved. GRAPHT is a trademark of MSY Inc. ※記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【調査】スマホゲーム課金経験者は86.8%に!——6タイトル以上を並行プレーする重課金勢も!
- ポールトゥウィンが、ゲームテスター1,612名を対象とした「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表した。 スマホゲームの課金経験者は86.8%に達し、直近3か月以内に課金したユーザーも64.7%と高い水準を記録。特にヘビー課金層では、6タイトル以上のゲームを並行してプレーする割合が22.5%に上り、複数タイトルを横断して課金・プレーする傾向が浮き彫りとなった。 調査期間は2026年3月9日(月)から3月23日(月)まで。 <以下、ニュースリリースより> スマホゲームの課金経験86.8%、直近3か月内課金64.7%~ポールトゥウィンの「モバイルゲーム利用実態調査」でヘビーユーザーの複数タイトル横断の利用実態が明らかに~ サービス・ライフサイクルの課題解決を支援するポールトゥウィン株式会社(本社:愛知県名古屋市、代表取締役CEO:志村 和昭、以下「ポールトゥウィン」)は、ゲームテスター1,612名を対象に実施した「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表しました。本調査では、スマートフォンゲームの課金経験者が86.8%、直近3か月以内の課金経験が64.7%に達するなど、高い課金関与を持つユーザー群における利用実態が確認されました。また、2〜3タイトルの並行プレーが52.4%を占めるほか、ヘビー課金層では6タイトル以上の並行プレーが22.5%に達しており、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。 なお、本調査は日常的にゲームへ高い関与を持つゲームテスターを対象としており、今後のユーザー行動の先行指標としての側面も持ちます。ポールトゥウィンでは、本調査の詳細レポートをゲーム運営・マーケティング担当者向けに提供予定です。調査結果サマリー ■重課金ユーザーほど複数タイトルへの関与が拡大 本調査では、課金額が高いユーザーほど複数タイトルに関与する傾向が確認されました。特にヘビー課金層では、「6タイトル以上」を並行してプレーする割合が22.5%と最も高く、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。 また、課金額の増加に伴い、1タイトルに限定した利用から複数タイトルへの並行利用へと広がる傾向が確認されており、タイトル数の増加と課金行動の間に一定の関係性が見られました。■複数タイトルを前提とした利用実態 本調査では、課金ユーザーほどプレー頻度が高く、ヘビー層の90.5%が「毎日プレー」と回答しており、高頻度でのゲーム接触が確認されました。また、複数タイトルを並行して利用するユーザーが一定割合存在しており、日常生活の中で複数のゲームを使い分けながらプレーしている実態が見られます。■複数タイトル利用におけるプレー体験の特徴 本調査では、複数タイトルを並行してプレーするユーザーが一定割合存在しており、タイトルごとに利用状況が分散している様子が確認されました。また、継続理由として「ゲーム性」「キャラクター/IP」が上位となる一方、離脱理由では「飽き」「時間不足」が上位となっており、プレー継続・離脱はいずれも体験要因の影響を受けている結果となっています。考察 本調査結果から、ユーザーのプレーおよび課金行動は単一タイトル内で完結するのではなく、複数タイトルにまたがって発生している可能性が示唆されます。このため、個別タイトルにおいては、他タイトルとの併用を前提とした利用状況の中で継続的に接触される設計が求められる可能性があります。 また、離脱理由において体験要因が上位を占めることから、課金設計のみならず、コンテンツの鮮度維持やプレー体験の設計が継続率に影響している可能性があります。複数タイトルを横断するユーザー行動の理解や、離脱を防ぐための運用・品質の重要性も、これまで以上に高まると考えられます。 なお、本調査は高接触ユーザーを含む特定母集団を対象としているため、結果の解釈にあたってはその特性を踏まえる必要があります。【調査概要】調査内容:スマホゲームアプリの利用・課金状況・プレー動向に関する調査調査対象:ポールトゥウィン株式会社所属ゲームテスター回答者数:1,612名調査期間:2026年3月9日~2026年3月23日調査方法:アンケート調査 詳細レポートについて 本調査の詳細版では、課金層別の行動分析やプレータイトル数別の傾向など、より実務に活用可能なデータを掲載しています。ゲーム運営・マーケティング担当者向けに無料で提供しておりますので、ご希望の方は下記よりお問い合わせください。https://www.service.ptw.inc/contact/?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422 ゲームデバッグサービス資料請求フォームhttps://info.ptw.inc/game_survey?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422ポールトゥウィン株式会社について ポールトゥウィン株式会社は、ゲームデバッグ・ソフトウェアテスト・ネットサポート事業など、ITサービスを主な事業とする会社です。1994年にゲームデバッグ事業を立ち上げ、創業5年で800%の成長率を達成。以来、ゲームデバッグ事業においてパイオニア的存在として歩み続けています。 また、2022年2月にはグループ会社を吸収合併。Eコマース不正対策やカスタマーサポートを通じて多様なWebサービスを支えてきた「ピットクルー」、ソフトウェアテストや品質コンサルティングによる不具合解消に貢献してきた「クアーズ」と共に、新たなスタートを切りました。ゲーム業界、EC業界を中心としてさまざまなお客様の課題解決に取り組んでまいりました。 それらで培った知識とノウハウ、多様な人材を生かして世の中のサービスやプロダクトの品質および価値向上に取り組んでまいります。会社概要 名:ポールトゥウィン株式会社(Pole To Win, Inc.)本社所在地:愛知県名古屋市千種区今池1-5-9代表取締役CEO:志村 和昭事業内容:デバッグ・ネットサポート・ソフトウェアテスト設立: 1994年1月20日コーポレートサイト:https://www.ptw.inc/サービスサイト:https://www.service.ptw.inc/note:https://note.com/ptw_note 公式X:https://x.com/Pole_To_Win_
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- 【大会名、参加人数などの縛りに賛否】ゲーセンの大会はどうなってしまうのか——カプコンがコミュニティ大会ガイドラインを公開
- カプコンは2026年4月28日(火)、公式Xにてコミュニティ大会の開催ガイドラインを公式に策定・公開した。ガイドライン遵守を条件に、カプコンへの連絡なしで大会を開催可能となる一方、賞金提供やスポンサー受け入れは明確に禁止された。【コミュニティ大会ガイドライン策定のお知らせ】株式会社カプコンは、ユーザーの皆さまのコミュニティ活動を応援しています。… pic.twitter.com/U2whrx0tqn— CAPCOM eSports (@CAPCOM_eSports) April 28, 2026 要するに、カプコンが「無許諾でやっていい範囲」を初めて明示したガイドライン。その範囲を超えた大会を開催したい場合は、個別にカプコンの許諾を取る必要があるということだ。コミュニティ活動を後押しする狙いがある一方、大会規模の上限をカプコンが定めた形とも受け取れる。コミュニティ大会、何がOKで何がNGか 株式会社カプコンは2026年4月28日(火)、コミュニティ大会開催ガイドラインを公式に策定・公表した。これまで明文化されていなかったコミュニティ大会のルールが厳格化されたかたちで、大会主催者は内容を把握しておく必要がある。参考:ガイドライン全文ガイドライン遵守を条件として、カプコンへの事前連絡なしで大会の開催できると、お墨付きが得られた点は評価できる。また、ガイドラインに準拠した大会に対しては、カプコンから著作権侵害の主張は行わないと明記されているのも安心できるポイントだ。いくつか気になった点をピックアップして解説していこう。主催者の条件 本ガイドラインが適用されるのは「個人」または「法人格を持たない団体」が主催する大会に限られる。NPO法人・株式会社・個人経営の店舗・学校・行政などが主体となる大会はガイドラインの対象外となる。つまり、別途カプコンの申請窓口を通じて個別に確認を取る必要があるということだ。対象タイトル ガイドラインが適用されるタイトルは以下のとおり。ウルトラストリートファイターIV ストリートファイターV チャンピオンエディション ストリートファイター6 ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル(全収録タイトル) カプコンファイティング コレクション(全収録タイトル) カプコンファイティング コレクション2(「CAPCOM vs. SNK」シリーズを除く全タイトル) 上記以外のタイトルを使用する場合は、別途カプコンへの申請が必要となる。さらりと書いてあるが、『カプコンファイティング コレクション』や『カプコンファイティング コレクション2』には、多くのアーケードタイトルが含まれている点に注意したい。参加人数と参加費 参加有料の大会は64人以内、参加無料の大会は256人以内が上限となる。参加費を徴収する場合は1人2,000円(税込)以内で、徴収した費用は運営費への充当のみに使用できる。賞品・賞金について 賞品として認められるのは賞状やトロフィーなど金銭的価値のないものに限られる。現金・金券・商品券など金銭と同等の価値を持つものの提供は禁止されている。スポンサー受け入れは禁止 大会開催にあたり、第三者から物品・サービス・金銭などの提供を受けることは禁止されている。観戦料について 観戦料の徴収が認められるのはオフライン大会の開催会場のみで、1人1,500円(税込)以内に限られる。パブリックビューイングなど、大会会場とは別の場所での観戦料徴収は禁止されている。公式素材の使用禁止 タイトルロゴやキャラクターイラストなど、カプコンが知的財産権を有する公式素材の使用は認められない。二次創作ガイドラインの範囲内で制作された二次創作物については使用が可能だ。つまり、公式の画像をそのまま大会告知に使うことは著作権法上もともと問題のある行為だが、今回のガイドラインによってその点が改めて明確化された形だ。会計の公開義務 参加料・観戦料を徴収する場合は、収支に関するすべての会計書類をWebやSNSで誰でも閲覧できるかたちで公開することが求められる。大会名の制限 大会名にカプコンの公式・公認を匂わせる表現や、「最強」「NO.1」「頂上」など国内外の1位を決める大会と誤解される表現は使用できない。これは地味に厳しい制約だ。「今日の最強決定戦!」のような大会名は完全にNGとなる。ただし、ガイドラインが制限しているのはあくまで「大会名称」であり、副題やリード文への適用については明記されていない。「大会名はシンプルに、煽り文句はコピーで」という運用で回避できる余地は残っている。とはいえ、大会名そのものにキャッチーさを込められなくなったのは、コミュニティ大会の文化的な観点からすると惜しい部分ではある。ガイドラインの詳細はカプコンの公式ページで確認できる。参考:ガイドライン全文アーケード基板を使った老舗大会はどうなるのか 今回のガイドラインが公開されたことで、『スーパーストリートファイターⅡX(スパ2X)』や『ヴァンパイアハンター』といったアーケード基板で長年続いてきたコミュニティ大会の行方はどうなってしまうのか。『スパ2X』は『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』、『ヴァンパイアハンター』は『カプコンファイティングコレクション』にそれぞれ収録されており、対象範囲内だ。プレー環境についても「機種は問わない」と明記されており、アーケード基板を使用すること自体を排除する文言はない。問題になりうるのが参加人数だ。eSports Worldが2019年に取材した「カケルゴ」では、事前エントリー34チーム・当日予選4チームの全38チーム、総勢190名が参加している。今回のガイドラインでは有料大会の参加上限を64人と定めており、190人という規模はその3倍近い。参考記事:『スーパーストリートファイターII X』の5on5大会「カケルゴ2019」レポート、来場者は200人超!参加を無料にすれば上限は256人となりクリアできるが、徴収した参加費を運営費に充てている現状を考えると、無料化は大会の維持そのものに影響する可能性がある。また、上記のように格闘ゲームとはいえ、団体戦を考えると、上限である64人や256人というのは簡単に超えてしまう可能性があり、多くのコミュニティー大会に影響すると考えられる。数十年にわたってコミュニティを支えてきた大会が今後どのような形で継続されるのか、主催側の対応が注目される。