ゲーマーたちによってeスポーツが一大ブームへと発展していく様子を描いたノンフィクション物語、『ライズ・オブ・eスポーツ――ゲーマーの情熱から生まれた巨大ビジネス』が7月13日(火)刊行される。
価格は2400円+税。
<以下、リリースより>
ゲーマーたちによってeスポーツが一大ブームへと発展していく様子を描いたノンフィクション物語、『ライズ・オブ・eスポーツ――ゲーマーの情熱から生まれた巨大ビジネス』(白揚社)を7月13日に刊行いたします。
Amazon、コカ・コーラ、インテルなど世界的大企業が出資し、いまや4億人が熱狂する一大エンターテインメントとなったeスポーツ。
それは1970年代初頭、大学生が開催したパソコンを持ち寄り競い合う「オフ会」という形で産声をあげました。
それから、さまざまな人気ゲームタイトル・プロゲーマーの誕生によりeスポーツの枠組みが形作られ、膨大な資金が投入されていき、巨大ビジネスへと発展していきます。
そんなただのゲーム大会が、いかにして「スポーツ」へと変わっていったのか。世界的な大ブームを巻き起こすまでにたどった栄光と挫折に満ちた軌跡や、ゲーム史を彩るスター選手たちの試合や大会の様子を、著者のローランド・リーが、当時の関係者やゲーム開発者へのインタビューを通して描かれています。
ゲームファンはもちろん、また新たなeスポーツという文化やその背景に興味がある人にオススメのエンターテインメント作品です。
本書では世界的ゲーミングチーム「イービル・ジーニアス」や「Cloud9」、また年間収益17億ドル以上の『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)、『DOTA2』、『カウンターストライク』などゲーム好きなら誰もが一度は目にする大人気ゲームタイトルが多数登場いたします。
弊社HPに冒頭10頁の試し読みもございます。
http://www.hakuyo-sha.co.jp/wp/wp-content/uploads/2021/06/0228-1.pdf
ぜひ、ご一読いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
Amazon予約ページ:
www.amazon.co.jp/dp/482690228X
価格は2400円+税。
<以下、リリースより>
eスポーツの栄光と挫折に満ちた軌跡を、ゲーム史を彩るスター選手たちの数々の名勝負とともに描いたノンフィクション物語
ゲーマーたちによってeスポーツが一大ブームへと発展していく様子を描いたノンフィクション物語、『ライズ・オブ・eスポーツ――ゲーマーの情熱から生まれた巨大ビジネス』(白揚社)を7月13日に刊行いたします。
Amazon、コカ・コーラ、インテルなど世界的大企業が出資し、いまや4億人が熱狂する一大エンターテインメントとなったeスポーツ。
それは1970年代初頭、大学生が開催したパソコンを持ち寄り競い合う「オフ会」という形で産声をあげました。
それから、さまざまな人気ゲームタイトル・プロゲーマーの誕生によりeスポーツの枠組みが形作られ、膨大な資金が投入されていき、巨大ビジネスへと発展していきます。
そんなただのゲーム大会が、いかにして「スポーツ」へと変わっていったのか。世界的な大ブームを巻き起こすまでにたどった栄光と挫折に満ちた軌跡や、ゲーム史を彩るスター選手たちの試合や大会の様子を、著者のローランド・リーが、当時の関係者やゲーム開発者へのインタビューを通して描かれています。
ゲームファンはもちろん、また新たなeスポーツという文化やその背景に興味がある人にオススメのエンターテインメント作品です。
本書では世界的ゲーミングチーム「イービル・ジーニアス」や「Cloud9」、また年間収益17億ドル以上の『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)、『DOTA2』、『カウンターストライク』などゲーム好きなら誰もが一度は目にする大人気ゲームタイトルが多数登場いたします。
弊社HPに冒頭10頁の試し読みもございます。
http://www.hakuyo-sha.co.jp/wp/wp-content/uploads/2021/06/0228-1.pdf
ぜひ、ご一読いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
目次
試合前:なぜ、いまビデオゲームなのか
第1章:悪の天才――アレキサンダー・ガーフィールドと北米の台頭
第2章:ソウルの皇帝――ボクサーと『ブルードウォー』
第3章:核ミサイル発射を検知しました――『スタークラフト2』の爆発的人気
第4章:夢のストリーム――Twitch
第5章:挑戦者、現る――『リーグ・オブ・レジェンド』の登場
第6章:アンバランス――女性と人種とゲーム
第7章:勝つために生まれてきた――『DOTA2』が賭け金を上げる
第8章:資金の奔流――eスポーツにふたたび大金が流れこむ
第9章:1800万ドルへの道――ザ・インターナショナル第5回大会
エピローグ:謝辞 訳者あとがき 原註
四六判・並製 360ページ 定価:2400円+税 発行:白揚社 ISBN9784-8269-0228-1
ローランド・リー(Roland Li)=著
1988年、北京生まれ。カリフォルニア州オークランド在住のジャーナリスト。ウォール・ストリート・ ジャーナル紙、ニューヨーク・タイムズ紙、ニューヨーク・オブザーバー紙、インタビュー誌などで活躍。
小浜 杳(こはま はるか)=訳
横浜生まれ。翻訳家。東京大学英語英米文学科卒。書籍翻訳のほか、映画字幕翻訳も手がける。訳書に『ピーターラビット2』、『サーティーナイン・クルーズ』シリーズ(以上KADOKAWA)、『WILD RIDE(ワイルドライド)―ウーバーを作りあげた狂犬カラニックの成功と失敗の物語』(東洋館出版社)、『超一流が実践する思考法を世界中から集めて一冊にまとめてみた。』(SBクリエイティブ)ほか多数。
試合前:なぜ、いまビデオゲームなのか
第1章:悪の天才――アレキサンダー・ガーフィールドと北米の台頭
第2章:ソウルの皇帝――ボクサーと『ブルードウォー』
第3章:核ミサイル発射を検知しました――『スタークラフト2』の爆発的人気
第4章:夢のストリーム――Twitch
第5章:挑戦者、現る――『リーグ・オブ・レジェンド』の登場
第6章:アンバランス――女性と人種とゲーム
第7章:勝つために生まれてきた――『DOTA2』が賭け金を上げる
第8章:資金の奔流――eスポーツにふたたび大金が流れこむ
第9章:1800万ドルへの道――ザ・インターナショナル第5回大会
エピローグ:謝辞 訳者あとがき 原註
四六判・並製 360ページ 定価:2400円+税 発行:白揚社 ISBN9784-8269-0228-1
ローランド・リー(Roland Li)=著
1988年、北京生まれ。カリフォルニア州オークランド在住のジャーナリスト。ウォール・ストリート・ ジャーナル紙、ニューヨーク・タイムズ紙、ニューヨーク・オブザーバー紙、インタビュー誌などで活躍。
小浜 杳(こはま はるか)=訳
横浜生まれ。翻訳家。東京大学英語英米文学科卒。書籍翻訳のほか、映画字幕翻訳も手がける。訳書に『ピーターラビット2』、『サーティーナイン・クルーズ』シリーズ(以上KADOKAWA)、『WILD RIDE(ワイルドライド)―ウーバーを作りあげた狂犬カラニックの成功と失敗の物語』(東洋館出版社)、『超一流が実践する思考法を世界中から集めて一冊にまとめてみた。』(SBクリエイティブ)ほか多数。
Amazon予約ページ:
www.amazon.co.jp/dp/482690228X
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- 【調査】「人を楽しませることができる」という前向きな意見の中「浮き沈みが激しそう」という意見も——ゲーム実況視聴者にアンケート
- 株式会社ドズルが、ゲーム実況を視聴しているユーザーを対象にアンケートを実施。ゲーム実況を見るデバイスはスマートフォンが圧倒的多数で、ほぼ毎日見ているユーザーが多いことがわかった。<以下、ニュースリリースより>週1以上YouTubeでゲーム実況を視聴している小中高生・20~40代の男女合計839名にアンケートを実施 株式会社ドズル(以下、ドズル社 本社:東京都品川区、代表取締役社長:ドズル(YouTubeクリエイター)は、週1日以上YouTubeでゲーム実況を視聴している小中高・20~40代男女合計839名を対象に、「ゲーム実況」に関するアンケートを実施しました。調査概要調査時期:2023年10月13日(金)~10月17日(火)調査対象:YouTubeで週1以上「ゲーム実況」を視聴している小学生~40代の男女(小学生・中学生は親による代理回答)調査方法:インターネット調査有効回答数:839サンプル(小学生・中学生・男女20~40代は100サンプルずつ均等回収、高校生39サンプル)集計方法:「小中高計」小学生・中学生・高校生のスコアを合計したもの。「大人計」20~40代男女を合計したもの。全体より±5~10ポイント高いスコアには色付け。全体より高い場合は赤、全体より低い場合は青とした。調査委託先:楽天インサイト株式会社(2023年10月) YouTubeで視聴しているジャンル第1位「バラエティ」 第2位「音楽系」・第3位「料理系」。小学生・中学生・高校生では「バラエティ」「音楽系」の2つのジャンルに視聴が集中。 大人計では「バラエティ系」が5割強で、「音楽系」「料理系」「商品紹介・レビュー系」が4割弱と並び、幅広いジャンルを視聴する結果に。 一方、小学生・中学生・高校生では視聴ジャンルに偏りが見られました。小学生では「バラエティ系」65.0%、中学生・高校生では、「バラエティ系」が6割前後、「音楽系」が5割前後の結果となりました。「スマートフォン」でゲーム実況を見る人が7割弱 小学生は「テレビ」「スマートフォン」の使用がほぼ同程度。高校生は「スマートフォン」9割に次いで「タブレット」4割弱。 「スマートフォン」でゲーム実況を見る層が特に多いのは、20代男性・20代女性で、どちらも8割強の結果に。 小学生は、「スマートフォン」42%、「テレビ」39%でほぼ同程度のため、家族と一緒に見ることがあるのではないでしょうか。高校生は「タブレット」の使用が全年代で最も高く、「スマートフォン」89.7%に次ぎ、「タブレット」38.5%の結果となりました。ゲーム実況チャンネルの視聴頻度「ほぼ毎日」 YouTubeでゲーム実況を週1以上見る人全体のうち、ゲーム実況チャンネルの視聴頻度「ほぼ毎日」の回答が最多。小中高生・20代男性はゲーム実況をよく視聴する傾向。 YouTubeでゲーム実況を週1以上見る人全体のうち、ゲーム実況の視聴頻度を「ほぼ毎日」と回答した人が、全年代いずれも最も多い結果となりました。 特に「ほぼ毎日」ゲーム実況を見ている層は、小中高計で過半数、20代男性で5割弱で、ゲーム実況の視聴頻度が高い傾向でした。20代・30代では、男性の方が女性に比べて「ほぼ毎日」ゲーム実況を見る人が多い傾向が見られました。ゲーム実況の視聴時間帯は、平日では「午後6時~8時」「午後9時~11時」に集中 休日は分散傾向だが、平日同様に「午後6時~8時」「午後9時~11時」の視聴が多く、午後3時~5時」の視聴が平日よりも増加。 平日では「午後9時~11時」にゲーム実況を見ていることが全体的に多い結果に。特に高校生・20代~40代が7割半ばと高く、夕飯後から就寝前に視聴していると見られます。小学生は、「午後6時~8時」67%、「午後3時~5時」42%で、夕飯前後や通学後に視聴しているのではないでしょうか。 休日では、全体的に視聴時間帯がやや分散傾向で、特に小学生・中学生は視聴時間が朝と夜で分散しており、「午前9時~11時」が5割前後、「午後3時~5時」「午後6時~8時」が6割前後の結果に。高校生以降は、平日と比較すると視聴時間帯が分散していますが、「午後3時~5時」から「午後9時~11時」にかけて視聴時間が増加する傾向が見られました。ゲーム実況を見る理由は「実況者の人柄・トークが面白い」が6割でトップ 小学生・中学生は特に「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」という回答が4割台。 ゲーム実況を見る理由は、「実況者の人柄・トークが面白い」という回答が全体のうち6割と最も多い結果となりました。20代~40代の女性は突出して高く、どちらも7割台の結果に。20代~40代男性では特に「暇つぶしでなんとなく」の回答が5割弱を占めており、「実況者の人柄・トークが面白い」と並ぶ結果となりました。 一方、小学生・中学生では「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」が4割半ばと比較的高く、自身のゲームプレーに生かすために視聴しているのではないでしょうか。ゲーム実況者のイメージは、全体としてポジティブな印象が上位3位 30代女性は「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」が3割強である一方、「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」「応援したい」というポジティブな印象も5割前後。 ゲーム実況者のイメージは、全体として「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が4割前後で、ポジティブな印象が上位にランクインしました。特に30代女性・40代女性では「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が5割前後、「応援したい」の回答も他年代と比較して高い一方、「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」などネガティブな印象も3割台と高い結果となりました。 小学生・中学生で最も多かった回答は「仕事が楽しそう」4割、高校生では「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が5割弱の結果となりました。小学生では、特に「自分もなりたい」「カッコイイ」という回答が他年代と比較して多く見られました。考察 YouTubeでゲーム実況を週1以上見ている小学生・中学生・高校生、20代~40代の男女にアンケート調査をしました。【ゲーム実況を見る人は、YouTubeで他に見る動画もエンタメ目的で楽しんでいる傾向が見られる】 ゲーム実況を週1以上見ている人は、全体の6割弱が「バラエティ」のジャンルを見ており、YouTubeをエンターテインメントとして楽しむ傾向が見られました。ゲーム実況の視聴理由では「実況者の人柄・トークが面白い」という回答が最も多く、全体の6割だった点からも、エンターテインメントとしてゲーム実況を見ている人が多いのではないでしょうか。【ゲーム実況は小中高生・20代~30代男性に見られており、小学生・中学生は自身のゲームプレーのために見ているのではないか】 ゲーム実況を週1以上見ている人は、「ほぼ毎日」見ている人が全体で4割台、小中高生で5割を超えており、小中高生でゲーム実況の視聴が習慣化していると言えます。 特に小学生は、視聴デバイスが「テレビ」「スマートフォン」が同程度であり、夕飯前後の時間帯に視聴していることから、家族と一緒に見ていることもあるのではないでしょうか。小学生・中学生は、視聴理由について「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」という回答が4割台を占めることから、ゲーム実況を自身のゲームプレーに日々活用していると見られます。【ゲーム実況者のイメージは、20~40代ではネガポジ両方の印象、小中高生ではポジティブな印象が強い】 20代~40代では、上位にポジティブ・ネガティブ両方のイメージがランクインしました。特に、30代女性・40代女性は「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」というネガティブイメージが3割台である一方、「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」というポジティブなイメージが5割前後と突出して高く、「応援したい」という回答も他年代と比較して高い結果となりました。 小中高生ではポジティブな印象が多い傾向で、小学生・中学生で最も多かったのは「仕事が楽しそう」という回答が4割、高校生では「自分の好きなことを仕事にできている」という回答が5割弱の結果に。小学生は「自分もなりたい」という回答が27%で、職業への憧れが見られました。株式会社ドズルについて 好きを仕事に。人生という「ゲーム」をもっと楽しく。株式会社ドズルは、YouTubeなどの動画配信プラットフォーム上で主にマインクラフトなどのゲーム実況動画を公開しているエンターテインメント企業です。自社YouTubeチャンネル運営の他、WEB動画を主としたデジタル戦略コンサルティングなどのBtoB事業も行っています。 ・所在地:東京都品川区 ・代表者:ドズル(YouTubeクリエイター) ・設立:2016年9月 ・事業内容:クリエイタープロダクション事業、デジタル戦略コンサルティング事業、インフルエンサーマーケティング事業 ・コーポレートサイト:https://www.dozle.jp/ *記載されている会社名・商品名・サービス名などは、各社の商標および登録商標です。
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- 【期間限定!】ゲーミングPC「G-Tune」が期間限定でガラスサイドパネル+LEDファン搭載モデルを発売!
- ゲーミングPCブランドのG-Tuneにて、フルタワーケースを採用したゲーミングPCを対象にしたキャンペーンを実施中。期間限定でサイドパネル+LEDファン搭載モデルを発売する。LEDは、赤、青、マゼンタから好きなカラーを選択できる。■キャンペーン概要・期間:2024年4月11日(木)11時~2024年5月10日(金)10時59分・内容:ゲーミングPCブランドG-Tuneのハイエンドパソコン対象製品4製品が期間限定でガラスサイドパネル&LEDファン標準搭載となります。LEDファンは赤、青、マゼンタの3色のうち、好きなカラーを選択可能です。https://www.mouse-jp.co.jp/store/e/ea5210000/■対象製品デスクトップパソコン4機種・G-Tune FZ-I7G7Shttps://www.mouse-jp.co.jp/store/g/ggtune-fzi7g7sb7adcw101dec/・G-Tune FZ-I7G7Ahttps://www.mouse-jp.co.jp/store/g/ggtune-fzi7g7ab7adcw101dec/・G-Tune FZ-I7G8Shttps://www.mouse-jp.co.jp/store/g/ggtune-fzi7g8sb7adcw101dec/・G-Tune FZ-I9G90https://www.mouse-jp.co.jp/store/g/ggtune-fzi9g90b7adcw103dec/
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- 【九州初上陸!】eスポーツに特化した高等教育施設「eスポーツ高等学院 ハカタeスタジアム」が博多マルイに開校!
- 博多マルイの5階に、eスポーツに特化した高等教育を提供する「eスポーツ高等学院 ハカタeスタジアム」が、2024年4月17日(水)に開校した。<以下、ニュースリリースより>4月17日(水)に開校! 博多マルイ(株式会社丸井、本社:東京都中野区、代表取締役社長:⻘野 真博)の5Fに、eスポーツに特化した高等教育を提供する「eスポーツ高等学院 ハカタeスタジアム」(一般社団法人 久朋舎、代表者:吉村 久朋)が4月17日(水)に開校します。九州初上陸!日本初のeスポーツ専門スクール 「eスポーツ高等学院 ハカタeスタジアム」は、日本初のeスポーツ専門のスクールです。プロゲーマー、ストリーマー、ゲーム実況、プログラマー、ゲームアナリスト、ゲームライターなど、eスポーツ業界で将来活躍する優秀なデジタル人材を育てるために、eスポーツ業界のプロフェッショナルがとことん指導するスクールです。2022年の東京・渋谷での開校当初から、最高レベルの指導者、設備、環境を整え、大きな反響をいただいてまいりました。 そして今回、4月17日(水)に、満を持して博多マルイの5Fに開校いたします。2024年度は、博多と同時に開校する熊本と合わせて総勢100名の新・転入生の入学を予定しており、それぞれの校舎で、最新のeスポーツ機器などの環境と、優れた指導者によるカリキュラムを提供いたします。これにより学生たちは、ゲームデザイン、eスポーツマネジメント、ストリーミング技術など、eスポーツ関連の多岐にわたる分野で学び、成長することができます。eスポーツのための充実の設備。「ハカタマルイeスタジアム」 まさに、eスポーツのためにつくられた特別な空間。超大型ビジョン(W7,000×H2,500mm)や、生徒がひとり1台使えるハイスペックゲーミングPCほか、音響、照明、防音配信ブース、エントランスホール、ケアトレーニングスペースなど、最先端の設備が充実しています。 このスタジアムは博多マルイが運営し、「eスポーツ高等学院 ハカタeスタジアム」の授業を行うほか、イベントスペースとしての機能も備えています。商品販売・展示など一般的なイベントから、eスポーツやYouTuberイベントなどにも対応し、デジタルコンテンツの発信を含めたさまざまなイベントの会場としてもご利用いただけます。 スタジアムを活用したイベント出店のお申込み、お問い合わせを受けつけております。ぜひ、お気軽にお問い合わせください。 ※「ハカタマルイeスタジアム」でのイベント開催のお問い合わせはこちら ▼出店サイトからのお問い合わせ マルイのオンライン出店サービス「OMEMIE」https://omemie.0101.co.jp/event/spaces?building_ids=24 ▼お電話でのお問い合わせ 博多マルイ(代表):092-415-0101(10:00~19:00) 博多マルイは今後、このスタジアムを含む「eスポーツ高等学院 ハカタeスタジアム」との連携で、デジタル人材の創出を応援してまいります。また各種イベントを通じて、博多地域における新しいコンテンツの発信地として体験型の店舗づくりを推進していきます。■ 「eスポーツ高等学院 ハカタeスタジアム」概要 - 所在地 :福岡県福岡市博多区博多駅中央街9-1 博多マルイ 5F- 電話番号:0120-446-601- 公式HP:https://esports-hs.com/about/ ▼博多マルイhttps://www.0101.co.jp/090/ ▼丸井https://www.0101.co.jp/