株式会社クロス・マーケティングが、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行った。コロナ禍でゲームのプレイ時間や支出が増えたことが明らかになった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを聴取しました。
以下、調査結果となります。
この1年間にコンシューマゲームを1回以上プレイした人は31%、そのうち月に1回以上プレイしているのは、25%。ヘビー層(2~3日に1回以上)は、全体の14%だが、Z世代、Y世代ではヘビー層が2割を超える。
性年代別にみると、男性の10~30代がヘビー層の中心である。<図1> この1年間に1回以上コンシューマゲームを行った688人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間とゲーム支出の変化を聴取した。「コロナ以降の方が長くなった」は36%であるが、Z世代は42%と、他の世代と比較して高い。
性年代別では、女性10代の56%、女性40代の44%と他の性年代に比べてもゲーム時間が長くなった人が突出して多いことがわかった。また、支出の変化は29%が「コロナ以降の方が支出が増えた」と回答し、Z世代では35%、なかでも女性20代では43%と高い。
プレイに費やす時間、支出ともに「短くなった・減った」割合は全般的に少ない。<図2> コロナ禍の中、外出自粛要請などが続き、おうち時間が増えた結果、コンシューマゲームのプレイ時間も支出も増えたと推察される。
コンシューマゲームを月に1回以上プレイする556人に対し、誰とコンシューマゲームをプレイするかを尋ねた。「1人で遊ぶ」が80%と大方を占め、年代が高くなるほど「1人で遊ぶ」割合は増える。
一方、「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」は21%であり、Z世代や男性30代において高かった。「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」は12%。Z世代や男性20代、女性40代の高さが目立つ。
では、どのようなときにゲームをするのか聴取したところ「自宅でくつろいでいるとき」66%がトップ。次いで「やることがないとき」38%、「休日のまとまった自由時間」25%と続く。
世代間で比較するとZ世代は、 「自宅でくつろいでいるとき」 が低く、「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」は他世代より高かった。<図3>
Z世代はプレイ人口も多く、コロナ禍によりゲームプレイ時間が増え、それに伴い支出も増えていた。遊び方の特徴としては、他世代より「1人で遊ぶ」ことが少なく、代わりに 「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」 「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」が多い。
また、ゲームを行うシーンをみても「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」があがっており、学生が多いZ世代で自由時間はあるものの、外出自粛が呼びかけられ、オンライン授業メインの生活の中で”ゲームを媒体として人とつながっている”様子がうかがえた。
■レポート項目一覧
□調査結果サマリー コンシューマゲーム編
□属性設問(性別/年代/世代/居住地/婚姻状況/子ども有無/職業)
▼ゲーム全体に関する情報
□平日の自由時間
□平日・休日のゲームプレイ時間
□ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
▼コンシューマゲーム編
□プレイ頻度
□コロナ前後でのゲームに費やす時間の増減
□プレイするシーン/プレイする相手
□現在プレイしているゲームジャンル
□現在使っているゲームのプレイデバイス
□直近3カ月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)
□コロナ前後でのゲームに費やす支出の増減
□ゲームをプレイする理由
□ゲームを選ぶ際の重視点
■調査概要
調査手法 : インターネットリサーチ
調査地域 : 全国47都道府県
調査対象 : 15~69歳の男女(コンシューマゲーム、スマホゲーム、アーケードゲーム、オフラインゲームのいずれか「月1回以上利用者」)
調査期間 : 2021年8月6日(金)~9日(月)
有効回答数 : 本調査2,195サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
<以下、ニュースリリースより>
ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを聴取しました。
調査結果
以下、調査結果となります。
コロナ禍前後のプレイ状況
この1年間にコンシューマゲームを1回以上プレイした人は31%、そのうち月に1回以上プレイしているのは、25%。ヘビー層(2~3日に1回以上)は、全体の14%だが、Z世代、Y世代ではヘビー層が2割を超える。
性年代別にみると、男性の10~30代がヘビー層の中心である。<図1> この1年間に1回以上コンシューマゲームを行った688人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間とゲーム支出の変化を聴取した。「コロナ以降の方が長くなった」は36%であるが、Z世代は42%と、他の世代と比較して高い。
性年代別では、女性10代の56%、女性40代の44%と他の性年代に比べてもゲーム時間が長くなった人が突出して多いことがわかった。また、支出の変化は29%が「コロナ以降の方が支出が増えた」と回答し、Z世代では35%、なかでも女性20代では43%と高い。
プレイに費やす時間、支出ともに「短くなった・減った」割合は全般的に少ない。<図2> コロナ禍の中、外出自粛要請などが続き、おうち時間が増えた結果、コンシューマゲームのプレイ時間も支出も増えたと推察される。
コンシューマゲームを行うシーン
コンシューマゲームを月に1回以上プレイする556人に対し、誰とコンシューマゲームをプレイするかを尋ねた。「1人で遊ぶ」が80%と大方を占め、年代が高くなるほど「1人で遊ぶ」割合は増える。
一方、「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」は21%であり、Z世代や男性30代において高かった。「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」は12%。Z世代や男性20代、女性40代の高さが目立つ。
では、どのようなときにゲームをするのか聴取したところ「自宅でくつろいでいるとき」66%がトップ。次いで「やることがないとき」38%、「休日のまとまった自由時間」25%と続く。
世代間で比較するとZ世代は、 「自宅でくつろいでいるとき」 が低く、「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」は他世代より高かった。<図3>
Z世代のコンシューマゲームの接し方
Z世代はプレイ人口も多く、コロナ禍によりゲームプレイ時間が増え、それに伴い支出も増えていた。遊び方の特徴としては、他世代より「1人で遊ぶ」ことが少なく、代わりに 「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」 「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」が多い。
また、ゲームを行うシーンをみても「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」があがっており、学生が多いZ世代で自由時間はあるものの、外出自粛が呼びかけられ、オンライン授業メインの生活の中で”ゲームを媒体として人とつながっている”様子がうかがえた。
■レポート項目一覧
□調査結果サマリー コンシューマゲーム編
□属性設問(性別/年代/世代/居住地/婚姻状況/子ども有無/職業)
▼ゲーム全体に関する情報
□平日の自由時間
□平日・休日のゲームプレイ時間
□ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
▼コンシューマゲーム編
□プレイ頻度
□コロナ前後でのゲームに費やす時間の増減
□プレイするシーン/プレイする相手
□現在プレイしているゲームジャンル
□現在使っているゲームのプレイデバイス
□直近3カ月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)
□コロナ前後でのゲームに費やす支出の増減
□ゲームをプレイする理由
□ゲームを選ぶ際の重視点
■調査概要
調査手法 : インターネットリサーチ
調査地域 : 全国47都道府県
調査対象 : 15~69歳の男女(コンシューマゲーム、スマホゲーム、アーケードゲーム、オフラインゲームのいずれか「月1回以上利用者」)
調査期間 : 2021年8月6日(金)~9日(月)
有効回答数 : 本調査2,195サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
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