「次世代教育セミナー」が、2021年8月23日(月)に開催。第3回目となる今回は、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施した。
<以下、ニュースリリースより>
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
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https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
<以下、ニュースリリースより>
“eスポーツ×教育”に纏わる、リアルな教職者の疑問や悩みに迫る!NASEFJAPAN主催「次世代教育セミナー」
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
佐藤 慧(さとう けい)講師プロフィール
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
ウェビナーレポート見どころ
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
【参考】ゲーム依存症とは? (下記の症状が、下記の症状が12か月以上続く場合に診断されます。)
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実。
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
参加者(NASEF JAPANメンバーシップ会員)からのQ&A
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
参加者した教職員(NASEF JAPANメンバーシップ会員)の感想
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
参加希望の方は、メンバーシップに登録(無料)
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
メンバーシップ登録先はコチラ
https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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- 【学生にT1コーチが練習方法を伝授!】総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに、世界トップクラスのeスポーツチームT1所属Seraphコーチが特別講師に!
- ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界的eスポーツチーム「T1」のSeraphコーチを特別講師として迎え、全国11校舎でオンライン特別講義を実施する。Seraphコーチは自身のトレーニング方法を紹介し、学生のプレー動画をレビューする予定。特別講義は2024年7月12日に行われ、学生がプロの視点から直接学ぶ機会を提供する。<以下、ニュースリリースより>コーチの練習方法を特別講義にて学生に伝授 教育事業を展開するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:今堀 健治、以下「当社」)の全日制教育事業 総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界で活躍するプロ選手を育成するためLeague of Legends(以下「LOL」)の世界で長年に優位に立っている韓国のプロeスポーツチーム「T1」所属のSeraphコーチを特別講師として迎えます。【本件のポイント】・「T1」LOL部門 Seraph(セラフ)コーチによる特別講義を開催。プロのルーチンを解説・北海道から沖縄まで全国11校舎を結ぶオンラインライブ授業で、プロから講義を受けることができる・学生のプレー動画の解説と個人指導を実施 本件の概要 2021年より日本にeスポーツリーグが設立されましたが、プロ化の遅れなどが原因でまだまだ世界から遅れているのが現状です。次世代の世界で活躍するプロ選手を育成するため当社のe-Sportsカレッジでは、海外の一流プロチームと提携した特別講義を継続的に実施しております。この度、LoLのプロシーンにおいて王者と呼ぶにふさわしい戦績を誇るT1に所属しているSeraphコーチを迎えることになりました。Seraphコーチは選手としてもコーチとしても経験豊富なプレーヤーであり、世界大会に参戦した実績もあります。今後も世界で活躍できるプロを目指す学生たちに、世界トップクラスのコーチから学ぶ貴重な教育機会を提供します。特別講義の内容 日時:2024年7月12日(金) 10時50分~12時20分※日時・内容は変更になる可能性もございます。場所:全国11校舎(オンライン授業)内容:・Seraphコーチが行っているトレーニングメニュー紹介・学生プレー動画レビュー・学生の基礎トレーニングにフィードバック・質疑応答T1 Seraphコーチについて Seraphコーチ 【Seraphコーチの主な実績】 ・European Pro League Season 1優勝 ・2017 NA LCS Summer Playoff参戦 ・2016 NA World Championship参戦 ・2015 NACS Spring準優勝 ・2016 NA LCS Summer Playoff参戦【Seraphコーチ コメント】はじめまして。「T1」eスポーツアカデミーのLOL部門担当のSeraph(セラフ)と申します。 2013年にLCKデビューをして以来、LOLにおいてメジャーなエリアで7年間選手として参戦し、ヨーロッパやLCKアカデミーでコーチをさせてもらいました。以前のLOLは、それほど体系的にプレーされていたわけではなく、新しい戦略・プレースタイルを速やかに見つけることに注力していましたが、現在では、どれだけ正確な知識とプレースタイルを身に付けられるかが重要になっています。また、長年のプロ経験を通じて、このゲームは単に争い合うことだけではないことを実感しています。ポーカーやチェスのように戦略がとても重要なゲームであり、対戦相手の数字を読み、勝利の確立が高いエリアを狙い挑戦していきます。とはいえ、大半のカジュアルゲーマーはこれを意識せずにプレーしていると思います。アカデミーの最も重要なミッションは、カジュアルゲーマーとプロ選手のギャップをできるだけ埋めるように、このゲームの特徴を紹介することです。長年の経験を通じて得た知識を、ヒューマンアカデミーの学生の皆さんにお伝えするように努めていきたいと思います。ヒューマンアカデミー について ヒューマンアカデミーは、学びの面白さを提供す「Edutainment Company」として、1985 年の創設以来、時代や社会の変化にあわせながら800以上の講座を編成しました。未就学児童から中高生・大学生・社会人・シニア層とあらゆるライフステージにおけるSTEAM教育やリスキリング、学び直しの支援を行っています。さらに、独自の「ヒューマンアカデミーGIGAスクール構想」を推進し、学習支援プラットフォーム「assist」を開発。SELFingサポートカウンセラーと講師が、個別に学習目的や目標にあわせた進捗管理や相談などの学習サポートをします。私たちは、常に最先端の教育手法やテクノロジーを取り入れ、学びの喜びを追求し、最高水準の教育サービスを提供していきます。ヒューマンアカデミー:https://manabu.athuman.com/e-SportsカレッジHP:https://ha.athuman.com/e_sports/