「次世代教育セミナー」が、2021年8月23日(月)に開催。第3回目となる今回は、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施した。
<以下、ニュースリリースより>
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
メンバーシップ登録先はコチラ
https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
<以下、ニュースリリースより>
“eスポーツ×教育”に纏わる、リアルな教職者の疑問や悩みに迫る!NASEFJAPAN主催「次世代教育セミナー」
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
佐藤 慧(さとう けい)講師プロフィール
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
ウェビナーレポート見どころ
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
【参考】ゲーム依存症とは? (下記の症状が、下記の症状が12か月以上続く場合に診断されます。)
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実。
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
参加者(NASEF JAPANメンバーシップ会員)からのQ&A
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
参加者した教職員(NASEF JAPANメンバーシップ会員)の感想
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
参加希望の方は、メンバーシップに登録(無料)
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
メンバーシップ登録先はコチラ
https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
関連記事
-
- 【肉体美がフィット!】ときど選手の新ユニフォーム発表!
- プロゲーマーのときど(谷口一)選手が、プロゲーマーおよびゲーミングアスリートとしてのあるべき姿を追求した、これまでとは違った新しいタイプのユニフォームの開発を行った。<以下、ニュースリリースより>完全オリジナルユニフォーム! 世界の第一線で活躍するプレイヤーであるときどは、その積み重ねた経験と技術そして身体から、他に類を見ないプレイヤーとしてアイデンティティを確立しようとしています。プレイをより向上させるための機能とデザイン、さらにときどらしさを体現するコンプレッションタイプのウェアに着目し、さまざまなスポーツ選手のウェアやメディカル的なアプローチを基軸とした医療用サポートウェアなどを開発・制作・販売をされているダイヤ工業株式会社様のサポートを受け、オリジナルのユニフォームを開発いたしました。 ブランディングについて ユニフォームのリニューアルに伴い、今後のプロゲーマーときどとしての活動や理念、そして eスポーツを筆頭としたゲームシーンにおけるネクストステージを見据えたプロゲーマーのブランディングのあり方を模索し、エンブレム(ロゴ)デザインの開発およびビジュアル表現の一新を行いました。 今回のブランディングも一つのステップとしてとらえ、ファイティングゲームシーンおよび、すべてのゲームシーンを中心とした、コミュニティの更なる発展と進化のために、今後とも邁進していく所存であります。 ### *(C)2022 TOPANGA. All rights reserved. *その他、記載されている会社名、サービス名は、各社の登録商標または商標です。
-
- ZETA DIVISON VALORANT GC部門のflappy選手が契約解除に——「2022 VALORANT Champions Tour Game Changers Japan」の参加は辞退
- 『VALORANT』の女性限定の公式大会「2022 VALORANT Champions Tour Game Changers Japan」に現在出場中のZETA DIVISONが参加を辞退。原因となった出場選手のflappy選手が、2022年8月5日(金)付けで契約解除となった。大きな波紋を呼んだ契約解除 flappy選手が契約解除となった理由としてZETA DIVISONは下記のように述べています。1.ゲームプレイの公平性を意図的に損なう行為2.モラルに反する行為スマーフとはeスポーツやゲーム業界でいう「スマーフ」とは、身分を隠したり偽ったりして参加する「smurf」という英語からきています。行為自体は「スマーフィング」、スマーフする人たちを「スマーファー」とも呼ばれます。簡単に言うと「初心者狩り」と呼ばれる行為の総称で、実力のあるプレイヤーが、初心者同士の戦いに参加することを示しています。なぜそのようなことをするのか——。本当の理由はその人にしかわかりませんが、このような理由が考えられます。参考記事:「スマーフ」行為で得られるものと失われるもの ある事象がきっかけで、さまざまな憶測や情報がSNSで飛び交い、週末に開催される「2022 VALORANT Champions Tour Game Changers Japan」を前に多くの問題が取り沙汰されていました。なぜこのような経緯になってしまったのか、時系列を追ってみたいと思います。flappy選手に関わる出場資格について SNSではflappy選手が「出場資格を満たしていないのではないか」という噂から注目を浴びるようになりました。しかし、当初噂されていた「出場資格を満たしていないのではないか」という問題について、ZETA DIVISONは公式サイトで下記のように声明。出場資格に問題はないということで話はまとまりました。噂の発端となっているVALORANT GC部門所属のflappyはトランスジェンダーの女性であり、性自認にあった身体になるために通院の上、ホルモン剤の服用なども行っております。また、医師からの診断書も発行されており、弊社でも事前に確認をしております。(出典:https://zetadivision.com/news/2022/08/03/11381) この件に関していえばflappy選手は完全な被害者です。自身の性的マイノリティを第三者によって口外するアウティング行為により、半ば強制的に性自認をカミングアウトさせられることになってしまったからです。アウティングとはゲイやレズビアン、バイセクシャルやトランスジェンダーといった性的マイノリティに対して、本人の了承なく暴露する行為。場合によってはプライバシー侵害となり損賠賠償責任を負う可能性のある行為である。 アウティング自体は許されざる行為で、さらにflappy選手の年齢が10代ということを考えると精神的ダメージはかなりのものだと推測されます。2015年にはゲイであることをアウティングされた学生が転落死するという「一橋大学アウティング事件」が起こってしまうなど、アウティングという行為は人の人生を壊してしまいかねない行為です。しかし、SNSでは理解あるファンの応援をかき消すかのように誹謗中傷は止まらず、ZETA DIVISONは誹謗中傷に対する発言に対しても言及し、選手を支えていました。VALORANT GC部門 – 2022 VALORANT Champions Tour Game Changers Japanの出場資格についてhttps://t.co/Q4SuLS1dRI pic.twitter.com/ocHUO5suDs— ZETA DIVISION (@zetadivision) August 3, 2022 掘り起こされるかつての行動が引き金に 上記の話題からflappy選手への注目が集まり、かつて別名でスマーフ行為をしていたことや、アカウントの貸し借り、煽り行為といったモラルに反する行為への疑惑が高まるようになりました。Flappyさんが「あんらっきーじゅんの彼女」という名前で、『中国人○す # 南京大虐殺』という名前のプレイヤーらとフルパーティーでスマーフしていた件も特に問題ない感じですか? pic.twitter.com/1pV4wfsh31— 滝沢ガレソ⭐ (@takigare3) August 4, 2022 事実関係が取れないこと、噂レベルでしかないことのような事象でしたが、あれよあれよと情報が錯綜していく中、今回ZETA DIVISON公式として事実確認が取れたという流れになりました。VALORANT GC部門 - flappyの過去の行動に関する調査結果のご報告https://t.co/fds5uAdlyo pic.twitter.com/snHbF9CXn2— ZETA DIVISION (@zetadivision) August 5, 2022 被害者であったflappy選手が一変、今度はチームの契約を解除される立場となってしまった本行為。いかなる理由であろうと、今日本のeスポーツシーンを大きく盛り上げていたZETA DIVISONが「2022 VALORANT Champions Tour Game Changers Japan Semi Finals」の参加を辞退したことは残念でなりません。ふたつの事象を直結しない考えを 今回の件は、まったくベクトルの異なるふたつの事象が折り重なった結果となりましたが、このふたつの事象を直結しない考えを持つことが大切だと感じます。性的マイノリティだから暴言やスマーフ行為をしていたのではなく、暴言やスマーフ行為をしていた人が性的マイノリティだったということです。これを発端に性的マイノリティ差別を助長しないよう、またこれ以上個人を批判しないようすることが大切なのではないでしょうか。なお、今週末の「2022 VALORANT Champions Tour Game Changers Japan Semi Finals」はZETA DIVISONが出場辞退によりREIGNITE Lilyが繰り上がりで出場となりました。#VCTJP#VCTGameChangers2022 #VALORANT Champions Tour Game Changers JapanGame Changers Semi Finalsトーナメントはこちらになります。この度、ZETA DIVISIONが参加を辞退したため繰り上がりでREIGNITE Lilyが出場となります。 pic.twitter.com/lPxJ8Rngze— VALORANT Champions Tour JAPAN (@valesports_jp) August 5, 2022 気持ちを入れ替えて応援していきましょう!
-
- 【世界最速キーボード】SteelSeriesから従来比60%の小型化を実現した「Apex Pro Mini」、「Apex Pro Mini Wireless」が発売
- SteelSeriesのゲーミングキーボード「Apexシリーズ」から、最新のイノベーションを搭載した従来比60%サイズの小型キーボード「Apex Pro Mini」「Apex Pro Mini Wireless」が本日発売。<以下、ニュースリリースより>「OmniPoint 2.0」搭載で従来のメカニカルスイッチに比べて応答速度と作動速度が10倍以上に 本製品では、フルサイズ比で60%のコンパクトデザインを実現しているほか、最短0.2mm~3.8mmまで0.1mm単位での調整が可能な最新の独自スイッチ「OmniPoint 2.0」搭載により、標準的なメカニカルスイッチに比べて11倍の応答速度、10倍の作動速度、2倍の耐久性を備えています。「Apex Pro Mini」(有線)は8月5日(金)から、「Apex Pro Mini Wireless」(ワイヤレス)は9月2日(金)から、全国の家電量販店、及びAmazon.co.jpにて順次販売開始いたします。<Apex Pro Mini / Apex Pro Mini Wireless> 世界最速のスイッチを備えた地球上で最もカスタマイズ可能なキーボードである「Apex Pro Mini」「Apex Pro Mini Wireless」は、ゲームやその他のすべてのユースケースで、あらゆる種類のユーザーキーボードをより細かく制御できるようにすることを目指しました。本製品では、フルサイズ比で60%のコンパクトデザインを実現しているほか、0.1mm単位でアクチュエーションポイントを調整可能なオリジナルのOmniPoint 2.0スイッチを導入しています。これは、ユーザーがディープスローやフェザーライトタッチの間で調整できる最初のメカニカルスイッチの作成以来、ゲーミングキーボードの革新における最大の飛躍です。・更に進化した独自スイッチ「OmniPoint 2.0」 0.2mm~3.8mmの間において0.1mm単位でアクチュエーションポイントの調整が可能な新開発のメカニカルスイッチ「OmniPoint 2.0」を搭載。標準的なメカニカルスイッチと比べて最大11倍速いレスポンスタイム(0.54ms)と最大10倍速い作動速度を実現しています。また、1億回のキープレスに耐える高耐久性を備えます。・2-in-1アクションキー(デュアルアクションキープレス) OmniPoint 2.0の搭載により、ユーザーは同一のキーの異なるアクチュエーションポイントにそれぞれ別個のアクションをプログラムする「デュアルアクションキープレス」にも対応。これにより、1つのキーでウォーキングやランなどのコンボを実行したり、手榴弾を引き出して投げたりすることができます。・コンパクトな60%サイズ 本製品はフルサイズ比で60%のコンパクトデザインを実現しており、マウスの振り幅が必要な昨今のゲームに最適で、ハの字置き、逆ハの字置き、縦置きなど、狭いデスクスペースでも望み通りの設置が可能です。また、コンパクトサイズのため、自宅や外出先を問わず、高性能キーボードを気軽に持ち運ぶことができます。・1億回のキーストロークに耐える高耐久仕様 2色成形のPBTキャップをキーキャップに装着することにより、OmniPoint 2.0スイッチの1億回のキーストロークに耐える高耐久仕様を実現します。<ワイヤレスモデル>・「Quantum 2.0 Wireless」を採用 ワイヤレスモデルの「Apex Pro Mini Wireless」では、Quantum 2.0 Wirelessを採用しており、独自の低遅延2.4GHz通信「2.4Ghz GamingGradeWireless」と、Bluetooth 5.0接続を切り替えて利用することができます。 SteelSeriesヘッドセット、マウスでも採用している Quantum 2.0 Wirelessを搭載し、ゲームに使用可能な超高速2.4Ghzワイヤレス接続に加え、普段使いに最適な低電力Bluetooth5.0にも対応します。ご使用時の目的に合わせて、双方のワイヤレス接続を簡単に切り替えてご使用いただけます。<有線モデル><製品概要> 〇リリース内で使用されている画像についてはこちらよりダウンロードいただけます。https://vectorincgroup.box.com/s/is73ym7nse0h1npvc6kdfwb7sd2b7g9n
-
- 【PCケースを買ってゲーミングマウスパッドをもらおう!】Fractal Design「夏はゲームをエンジョイ!」キャンペーン開催中!
- Fractal Design社製PCケース「Define」、「Pop」、「Meshify 2」の各シリーズを購入すると先着でゲーミングマウスパッド「FOCUS 3 M」が必ずもらえるキャンペーンが実施中。<以下、ニュースリリースより>Fnatic Gearのゲーミングマウスパッド「FOCUS 3 M」を先着50名様にプレゼント! 株式会社アスク(本社:東京都千代田区)は、2022年7月29日(金)~8月31日(水)の期間、対象製品となるFractal Design社製PCケース「Define」、「Pop」、「Meshify 2」の各シリーズをご購入の方を対象に、Fnatic Gearのゲーミングマウスパッド「FOCUS 3 M」を先着50名様にプレゼントする、Fractal Design「夏はゲームをエンジョイ!」キャンペーンを実施いたします。 Fnatic Gearは、ワールドワイドで活躍するプロゲーミングチーム「Fnatic」が設立したプロフェッショナルゲーミングデバイスのブランドです。そのFnatic Gearが開発した優れたコントロールと滑らかな操作性を実現するゲーミングマウスパッド「FOCUS 3 M」を、Fractal Designの定番ケースをご購入いただいた方に先着でプレゼントいたします。 この夏は、Fractal DesignのPCケースでゲーミングPCを組み立て、Fnatic Gearのゲーミングマウスパッドでゲームを楽しもう! キャンペーンページURL: https://www.ask-corp.jp/news/2022/07/fractal-design-summer-campaign.html◆キャンペーン対象製品 ※ BTO PCはキャンペーン対象外となります。◆キャンペーン概要キャンペーン名称: Fractal Design「夏はゲームをエンジョイ!」キャンペーン購入対象期間: 2022年 7月29日(金)~8月31日(水)応募期間: 2022年 7月29日(金)~9月11日(日)対象製品: Fractal Design社製PCケース Define、Pop、Meshify 2シリーズキャンペーン内容: 購入対象期間中に対象製品をご購入いただき、キャンペーン申込ページよりご応募いただいた先着50名様に下記景品をプレゼント Fnatic Gear FOCUS 3 M(型番: MP0003-001)お申し込み: 下記のお申し込みページよりお願いいたします(申込期限:2022年9月11日まで)https://www.ask-corp.jp/inquiry/fractal-design-campaign.html※賞品のお届けについて ・必要事項のご入力に不備のある場合や、虚偽の記載であると判明した場合、ご応募を無効とさせていただく場合がございます。 ・住所不明、長期不在などにより賞品をお届けできない場合は、ご応募を無効とさせていただきます。 ・応募内容が無効だった際の個別のご連絡はいたしません。 ・いただいた個人情報は、本キャンペーンに限って使用いたします。 ・キャンペーン賞品の発送は2022年9月中旬頃を予定しております。やむをえない事情により、発送が遅くなる場合もございますので、あらかじめご了承ください。 ・賞品のお届け先は日本国内のみとなり、配送料は当社負担とさせていただきます。 ・配送日の指定、配送時間の指定、配送業者の指定は承っておりません。※ご注意事項 ・ご応募は、お一人様につき1回限りとさせていただきます。 ・賞品はプレゼント品となるため製品保証はございません。賞品を使用したことにより起きたいかなる事象も一切の責任を負いません。また、サポート及びお問い合わせにも一切ご対応いたしかねますので、あらかじめご了承ください。 ・本キャンペーンのご応募には、ご購入時に発行されているレシート(及び購入証明)の写真イメージが必要です。この購入証明に「製品型番」及び「購入日付」が記載されている必要がございます。もし購入証明に「製品型番」「購入日付」がわかるようになっていない場合は、本キャンペーンへご応募いただけませんのでご注意ください。 ・本キャンペーンは弊社取り扱いの正規代理店商品にのみ適用されるキャンペーンです。海外からの並行輸入や弊社以外の代理店が取り扱う商品は対象外とさせていただきます。 ・本キャンペーンは中古品及びオークション等の購入品は対象外とさせていただきます。 ・本キャンペーンに関わる関係各社の従業員および関係者の応募はできません。 ・本キャンペーンは予告なく終了または内容変更する場合がございます。あらかじめご了承ください。