株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのかの調査を実施。コロナ禍の影響で自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームをいっそう心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行いました。
コロナ禍でおうち時間が増えたことにより、食に対する考え方や行動が変化したと答えたゲーマーは全体の32.3%(とても変わった+やや変わった)という結果でした。【グラフ1.】
年代別では、最も変化したと回答したのは20代で41.8%、次いで30代が34.9%と続きます。逆にあまり変化が見られないのが50代の27.9%でした。10代は「とても変わった」という回答が5.0%ほど見られますが、食に関しては同居している家族の影響を受けているためか、変化したという回答は40代と同程度という結果になりました。【グラフ2.】
それでは、食に対する考えや行動にどのような変化が現れたのでしょうか。変化したという回答が大きかったのは「自炊・料理をするようになった」という回答です。「とてもあてはまる」「ややあてはまる」を合計すると47.8%と、半数近くのゲーマーが自炊をするようになったと回答しています。【グラフ3.】
自炊が増えた理由を見ていくと、「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という大きく3つの傾向が見られました。
「摂取カロリーを抑える」という点では、「家にいる時間が増え、運動しなくなり、太らないためにも脂っこい食事や間食に気をつけるようになった」(20歳/女性)、「運動しない分、太ってしまうのでカロリーを気にするようになった」(33歳/女性)、「コロナ太りにならないよう食事ノートをつけて体重管理をするようになった」(49歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナ禍の影響で外出する機会が減り“コロナ太り”というワードも頻繁に耳にするようになったこともあり、摂取カロリーや食事と運動のバランスを考えるようになったゲーマーが多いようです。
次に目立つのは「免疫力を高めたい」という理由です。「免疫を高めるために、発酵食品を意識して買うようになった」(26歳/男性)、「栄養のいい食事を摂ることで、免疫力を高めようという気持ちが強くなった」(39歳/男性)、「免疫力を考えるようになった」(56歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナと戦う免疫を養うためにも、改めて自身の食を考えるゲーマーが増えたということでしょう。
三番目は「食事の時間を楽しみたい」という理由です。「外食もできないので家で満足できる食事を心がけるようになった」(19歳/男性)、「野菜を取り入れたり、おうち時間も増えたので家族と楽しめるような食事を考えるようになった」(26歳/女性)、「子どもたちと一緒に料理を楽しむ機会が増えた」(42歳/女性)といった回答が見られました。外食にも行きにくく、コロナ禍の影響でリアルに接することができなくなった娯楽も少なくありません。その結果、増加したおうち時間を活用して食事を娯楽のひとつとしてとらえ、楽しもうと考えるゲーマーが増えたようです。
また、自炊はしないものの、家で食事を楽しむためにテイクアウトや宅配を利用するようになったと回答したゲーマーも見られました。「テイクアウトの美味しさや便利さを知った」(25歳/女性)、「これまでは人と食べるのが当たり前だったが、一人で、家でゆっくり食べるのも楽しいなと思うようになった」(39歳/女性)など、自宅で食事を楽しむための選択肢として、テイクアウトや宅配を有効活用している様子も見られました。
その一方で少数ですが、「気兼ねなく外食ができなくなり、食事を作るストレスを感じるようになった。料理が嫌いになった」(40歳/女性)、「もともと毎日の料理は当たり前でしたが、外食も減ったので毎食すべて手料理は疲れます」(51歳/女性)など、自炊が増えたことによりストレスが増えたという回答も見られました。
続いて、「お菓子やスイーツを食べる量が増えた」と答えたゲーマーも多く、「とてもあてはまる」、「ややあてはまる」を合計すると38.8%に達しました。【グラフ4.】
その一方で、「ゲームをしながら食べるという「ながら時間」が減った」というゲーマーは21.1%と、それほど増加していないという結果になりました。【グラフ5.】
「家にいる時間が長い上、ストレスが溜まるためかお菓子をよく食べる。」(18歳/男性)、「食べることでストレス発散しようとした」(28歳/女性)などという回答が見られ、ゲーム中に関わらず、間食をとることがゲーマーにとってもストレスを解消する手段のひとつになっていることが想像されます。
多くのゲーマーが、自炊が増えたことによりメインの食事に対しては健康やバランスを考えるようになったものの、間食は別の楽しみとしてストレス解消に役立っており、従来の“ながら食べ”などのゲームの楽しみ方も、あまり変化していないことがうかがえる結果となりました。
コロナ禍における生活行動やライフスタイルの変化は、一般生活者にもゲーマーにも同じように起きているはずです。しかしながら、社会全般に食の健康意識の高まりはありつつも、ゲーム同様、“食”を娯楽のひとつと考え、できるだけ楽しもうとしている姿はゲーマーらしい意識変化といえるのではないでしょうか。
<以下、ニュースリリースより>
ゲーマーの1/3が食に対する考え方が変化
新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームをいっそう心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行いました。
【調査結果サマリー】
■コロナ禍の影響で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%
⇒20代、30代の食に対する考え方や行動が変化している
⇒同居している家族の影響が大きいのか、10代は大きな変化が見られない
■自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%
⇒「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という傾向
⇒自炊や料理をしないもののテイクアウトや宅配などを使い、自宅での食事を楽しむという回答も
■お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%
⇒ストレスのためか間食は増える傾向。ゲームをプレイしながら食べる間食は以前と変わらず
■コロナ禍の影響で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%
⇒20代、30代の食に対する考え方や行動が変化している
⇒同居している家族の影響が大きいのか、10代は大きな変化が見られない
■自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%
⇒「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という傾向
⇒自炊や料理をしないもののテイクアウトや宅配などを使い、自宅での食事を楽しむという回答も
■お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%
⇒ストレスのためか間食は増える傾向。ゲームをプレイしながら食べる間食は以前と変わらず
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,996
調査時期:2021年9月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,996
調査時期:2021年9月
調査手法:インターネット調査
コロナ禍で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%
コロナ禍でおうち時間が増えたことにより、食に対する考え方や行動が変化したと答えたゲーマーは全体の32.3%(とても変わった+やや変わった)という結果でした。【グラフ1.】
年代別では、最も変化したと回答したのは20代で41.8%、次いで30代が34.9%と続きます。逆にあまり変化が見られないのが50代の27.9%でした。10代は「とても変わった」という回答が5.0%ほど見られますが、食に関しては同居している家族の影響を受けているためか、変化したという回答は40代と同程度という結果になりました。【グラフ2.】
自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%
それでは、食に対する考えや行動にどのような変化が現れたのでしょうか。変化したという回答が大きかったのは「自炊・料理をするようになった」という回答です。「とてもあてはまる」「ややあてはまる」を合計すると47.8%と、半数近くのゲーマーが自炊をするようになったと回答しています。【グラフ3.】
自炊が増えた理由を見ていくと、「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という大きく3つの傾向が見られました。
「摂取カロリーを抑える」という点では、「家にいる時間が増え、運動しなくなり、太らないためにも脂っこい食事や間食に気をつけるようになった」(20歳/女性)、「運動しない分、太ってしまうのでカロリーを気にするようになった」(33歳/女性)、「コロナ太りにならないよう食事ノートをつけて体重管理をするようになった」(49歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナ禍の影響で外出する機会が減り“コロナ太り”というワードも頻繁に耳にするようになったこともあり、摂取カロリーや食事と運動のバランスを考えるようになったゲーマーが多いようです。
次に目立つのは「免疫力を高めたい」という理由です。「免疫を高めるために、発酵食品を意識して買うようになった」(26歳/男性)、「栄養のいい食事を摂ることで、免疫力を高めようという気持ちが強くなった」(39歳/男性)、「免疫力を考えるようになった」(56歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナと戦う免疫を養うためにも、改めて自身の食を考えるゲーマーが増えたということでしょう。
三番目は「食事の時間を楽しみたい」という理由です。「外食もできないので家で満足できる食事を心がけるようになった」(19歳/男性)、「野菜を取り入れたり、おうち時間も増えたので家族と楽しめるような食事を考えるようになった」(26歳/女性)、「子どもたちと一緒に料理を楽しむ機会が増えた」(42歳/女性)といった回答が見られました。外食にも行きにくく、コロナ禍の影響でリアルに接することができなくなった娯楽も少なくありません。その結果、増加したおうち時間を活用して食事を娯楽のひとつとしてとらえ、楽しもうと考えるゲーマーが増えたようです。
また、自炊はしないものの、家で食事を楽しむためにテイクアウトや宅配を利用するようになったと回答したゲーマーも見られました。「テイクアウトの美味しさや便利さを知った」(25歳/女性)、「これまでは人と食べるのが当たり前だったが、一人で、家でゆっくり食べるのも楽しいなと思うようになった」(39歳/女性)など、自宅で食事を楽しむための選択肢として、テイクアウトや宅配を有効活用している様子も見られました。
その一方で少数ですが、「気兼ねなく外食ができなくなり、食事を作るストレスを感じるようになった。料理が嫌いになった」(40歳/女性)、「もともと毎日の料理は当たり前でしたが、外食も減ったので毎食すべて手料理は疲れます」(51歳/女性)など、自炊が増えたことによりストレスが増えたという回答も見られました。
お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%
続いて、「お菓子やスイーツを食べる量が増えた」と答えたゲーマーも多く、「とてもあてはまる」、「ややあてはまる」を合計すると38.8%に達しました。【グラフ4.】
その一方で、「ゲームをしながら食べるという「ながら時間」が減った」というゲーマーは21.1%と、それほど増加していないという結果になりました。【グラフ5.】
「家にいる時間が長い上、ストレスが溜まるためかお菓子をよく食べる。」(18歳/男性)、「食べることでストレス発散しようとした」(28歳/女性)などという回答が見られ、ゲーム中に関わらず、間食をとることがゲーマーにとってもストレスを解消する手段のひとつになっていることが想像されます。
多くのゲーマーが、自炊が増えたことによりメインの食事に対しては健康やバランスを考えるようになったものの、間食は別の楽しみとしてストレス解消に役立っており、従来の“ながら食べ”などのゲームの楽しみ方も、あまり変化していないことがうかがえる結果となりました。
コロナ禍における生活行動やライフスタイルの変化は、一般生活者にもゲーマーにも同じように起きているはずです。しかしながら、社会全般に食の健康意識の高まりはありつつも、ゲーム同様、“食”を娯楽のひとつと考え、できるだけ楽しもうとしている姿はゲーマーらしい意識変化といえるのではないでしょうか。
株式会社ゲームエイジ総研
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
https://www.gameage.jp/
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
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- 【本日19時より第1弾発売開始!】テンキーレスでラピッドトリガー採用!——ぶいすぽっ!初ブランド「VSPO! GEAR」ゲーミングキーボードが発売
- 次世代 Virtual esports Project 「ぶいすぽっ!」の初公式ブランド「VSPO! GEAR」から、メンバー18種の特別デザインが施されたゲーミングキーボードが発売。第1弾として8種のメンバーエディションが3月29日(金)19時より発売予定。価格は27,500円。<以下、ニュースリリースより>JR池袋駅東口「Cafe&Bar RAGE ST」にて4月6日まで試遊体験会を実施中 次世代 Virtual esports Project 「ぶいすぽっ!」は、初の公式ブランド「VSPO! GEAR」から、メンバー18種の特別デザインが施されたゲーミングキーボードを発売いたします。 ゲーミングキーボードの第1弾として、8種のメンバーエディションを3月29日(金)19:00より「ぶいすぽっ!」のオフィシャルオンラインストアにて発売開始予定です。商品の詳細は「VSPO! GEAR」特設サイトをご覧ください。 また、2024年1月にJR池袋駅東口にオープンした「Cafe&Bar RAGE ST」では、2024年3月23日(土)から4月6日(土)までの間、ゲーミングキーボードの試遊体験会を開催いたします。ぜひこの機会にお試しください。 オフィシャルオンラインストア:https://store.vspo.jp/products/gear-vspo-gaming-keyboard/ 「VSPO! GEAR」特設サイト:https://gear.vspo.jp/ 「Cafe&Bar RAGE ST」:https://www.cafebar-rage-st.com/「VSPO! GEAR」とは 「ぶいすぽっ!」は、esportsの良さを広げるプロジェクトとして、さまざまな活動を通してesportsやゲームの楽しさを届けてきました。 今回届けたいのは「VSPO!GEAR」 「ぶいすぽっ!」メンバーと一緒に、より多くの人にゲームの楽しさを感じてもらいたい。 そんな想いから生まれたゲーミングデバイスシリーズです。 <特設サイト>https://gear.vspo.jp/「VSPO! GEAR ゲーミングキーボード」について 【概要】 商品名:VSPO! GEAR ゲーミングキーボード 価格:27,500円(税込) 販売サイト:https://store.vspo.jp/products/gear-vspo-gaming-keyboard/ 発売日時 ・第1弾:2024年3月29日(金)19:00~ ・第2弾:2024年5月予定 発売メンバー: ・第1弾(5月下旬お届け予定) 花芽 すみれ 花芽 なずな 一ノ瀬 うるは 胡桃 のあ 兎咲 ミミ 橘 ひなの 英 リサ 如月 れん ・第2弾(お届け日未定) 小雀 とと 空澄 セナ 神成 きゅぴ 八雲 べに 藍沢 エマ 紫宮 るな 猫汰 つな 白波 らむね 小森 めと 夢野 あかり ※他メンバーについても今後追加予定です。 ※本商品は製造の都合上、初回製造分を超える数の注文をいただいた場合には、二次生産での受注とさせていただく場合がございます。コンセプト 「VSPO! GEAR ゲーミングキーボード」で「より多くの人にゲームの楽しさを感じてもらう」ことを実現するためにふたつのアプローチを考えました。ひとつはより楽しいゲーム体験をする歯車(きっかけ)として、機能を充実させユーザーのパフォーマンスが最大化されるデバイスにすること。もうひとつは推しと一緒にゲームを楽しめるデバイス、見て楽しいデバイスを目指して、メンバーらしさを表現したデザインにすること。 ぶいすぽっ!オリジナルのキーボードを開発することで、これらを実現することができました。VSPO! GEAR ゲーミングキーボードは18名それぞれのメンバーエディションがあり、ぜひ推しのエディションで新たなゲームライフを楽しんでいただければと思います。【特徴】アクチュエーションポイント 0.1mmから4.0mmまで、0.1mmごとにアクチュエーションポイント(AP)をユーザーの好みに合わせた入力感度を設定することが可能です。 これによって、FPSゲームでは浅く、スキルゲームでは誤入力を防ぐためにAPを深めの入力感度に設定するなど用途によって使い分けることも可能です。 また、APはキーごとに入力感度を設定できます。キャラ操作のWASDは浅く、スキル操作のキーを深く設定することもでき、より理想のキーボード操作を実現する機能を搭載しました。最先端技術のラピッドトリガー すべてのゲーマーが本格的に使用できるデバイスを目指し、ゲーミングキーボード市場において必須の機能ともいえるラピッドトリガーを搭載しました。 ラピッドトリガーはキーをどの深さまで押し込んでも、設定した数値分キーが戻れば入力オフの状態になるという機能です。これによって、FPSゲームにおけるストッピングが最小限の遅延で可能となり、連打入力にも優れた効果を発揮します。 最大0.1mmの設定に対応し、よりゲームに特化したキーボードをお届けします。ポーリングレート8,000Hz 製造メーカーとの調整を重ね、8,000Hzの高ポーリングレートを採用しました。 従来のポーリングレート1,000Hzに比べて入力速度が速くなることで、入力遅延が最小限に抑えられ、より正確な連続入力が可能です。描き下ろしイラストとメンバーらしいデザイン 「ぶいすぽっ!ゲーミングキーボード」のために描き下ろされた「ぶいすぽっ!」メンバーの日常を切り取ったイラストやSDイラストをキーボードに落とし込み、メンバーカラーなど随所に「ぶいすぽっ!」のそれぞれのメンバーらしさを表現できるようデザインにこだわりました。優れた静音性 静音性に優れたガスケットマウントを採用することで快適なゲームプレー環境構築を図り、独自のキースイッチを採用することで、心地よい打鍵感を実現しました。 ゲームシーン以外でも、静音性や心地よい打鍵感によってストレスフリーな環境を提供します。より快適なゲームライフのために 精密な操作を可能にしたキーボードであるため、軽く押下してもキーが反応する場合があります。 より正確なキー入力をお求めの方は、リストレストのご使用を推奨いたします。 また、ラピッドトリガーやアクチュエーションポイントの設定を行いやすくするために、独自のドライバを開発し実装しています。◼︎「ぶいすぽっ!」とは ゲームに本気で取り組むメンバーが集まってesportsの良さを広げていく、次世代 Virtual esports Projectです。VTuberとしての配信活動、esports大会への出場、アニメやコミックなど、さまざまなメディアミックスを展開しています。 サイト:https://vspo.jp/ X:https://twitter.com/Vspo77/ YouTube:https://www.youtube.com/@Vspo77/
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- 【速報】「VCS 2024 Spring Split」プレイオフの再開が決定 上位4チームで4月3日〜7日まで
- 3月28日(木)のX(旧Twitter)にて、「VCS」の不正に関与していた32名の一時出場停止処分が発表されたばかりだが、VCSは「VCS 2024 Spring Split」のプレイオフに関して、上位4チームで再開することを発表した。日程は4月3日(水)〜7日(日)となる。[NEWS] VCS Spring Split 2024 will be resume in Arpil 3rd with the top 4 teams from Week 7 (TS, GAM, TW, VKE) enters Playoffs.Playoffs will play with a Double Elimination format.#VCS #VCSEnglish pic.twitter.com/qE0jLUQ2jV— VCS English (@vcs_english) March 29, 2024 参戦チームは、レギュラーシーズン第7週目時点の上位4チーム「TEAM SECRET」「GAM ESPORTS」「TEAM WHALES」「Vikings Esports」。ダブルエリミネーショントーナメントで、最初の試合のみBo3(2試合先取)、それ以降はすべてBo5となる。首位のTEAM SECRETが3位、4位から対戦チームを選択し、選ばれなかったチームが2位のGAM ESPORTSと戦う。なお、参加選手については出場停止処分中の選手は当然参戦できないため、代わりの選手での出場が4チームすべてで許可されるとしている。VCSのX(旧Twitter) 英語版https://twitter.com/vcs_english