株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのかの調査を実施。コロナ禍の影響で自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームをいっそう心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行いました。
コロナ禍でおうち時間が増えたことにより、食に対する考え方や行動が変化したと答えたゲーマーは全体の32.3%(とても変わった+やや変わった)という結果でした。【グラフ1.】
年代別では、最も変化したと回答したのは20代で41.8%、次いで30代が34.9%と続きます。逆にあまり変化が見られないのが50代の27.9%でした。10代は「とても変わった」という回答が5.0%ほど見られますが、食に関しては同居している家族の影響を受けているためか、変化したという回答は40代と同程度という結果になりました。【グラフ2.】

それでは、食に対する考えや行動にどのような変化が現れたのでしょうか。変化したという回答が大きかったのは「自炊・料理をするようになった」という回答です。「とてもあてはまる」「ややあてはまる」を合計すると47.8%と、半数近くのゲーマーが自炊をするようになったと回答しています。【グラフ3.】

自炊が増えた理由を見ていくと、「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という大きく3つの傾向が見られました。
「摂取カロリーを抑える」という点では、「家にいる時間が増え、運動しなくなり、太らないためにも脂っこい食事や間食に気をつけるようになった」(20歳/女性)、「運動しない分、太ってしまうのでカロリーを気にするようになった」(33歳/女性)、「コロナ太りにならないよう食事ノートをつけて体重管理をするようになった」(49歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナ禍の影響で外出する機会が減り“コロナ太り”というワードも頻繁に耳にするようになったこともあり、摂取カロリーや食事と運動のバランスを考えるようになったゲーマーが多いようです。
次に目立つのは「免疫力を高めたい」という理由です。「免疫を高めるために、発酵食品を意識して買うようになった」(26歳/男性)、「栄養のいい食事を摂ることで、免疫力を高めようという気持ちが強くなった」(39歳/男性)、「免疫力を考えるようになった」(56歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナと戦う免疫を養うためにも、改めて自身の食を考えるゲーマーが増えたということでしょう。
三番目は「食事の時間を楽しみたい」という理由です。「外食もできないので家で満足できる食事を心がけるようになった」(19歳/男性)、「野菜を取り入れたり、おうち時間も増えたので家族と楽しめるような食事を考えるようになった」(26歳/女性)、「子どもたちと一緒に料理を楽しむ機会が増えた」(42歳/女性)といった回答が見られました。外食にも行きにくく、コロナ禍の影響でリアルに接することができなくなった娯楽も少なくありません。その結果、増加したおうち時間を活用して食事を娯楽のひとつとしてとらえ、楽しもうと考えるゲーマーが増えたようです。
また、自炊はしないものの、家で食事を楽しむためにテイクアウトや宅配を利用するようになったと回答したゲーマーも見られました。「テイクアウトの美味しさや便利さを知った」(25歳/女性)、「これまでは人と食べるのが当たり前だったが、一人で、家でゆっくり食べるのも楽しいなと思うようになった」(39歳/女性)など、自宅で食事を楽しむための選択肢として、テイクアウトや宅配を有効活用している様子も見られました。
その一方で少数ですが、「気兼ねなく外食ができなくなり、食事を作るストレスを感じるようになった。料理が嫌いになった」(40歳/女性)、「もともと毎日の料理は当たり前でしたが、外食も減ったので毎食すべて手料理は疲れます」(51歳/女性)など、自炊が増えたことによりストレスが増えたという回答も見られました。
続いて、「お菓子やスイーツを食べる量が増えた」と答えたゲーマーも多く、「とてもあてはまる」、「ややあてはまる」を合計すると38.8%に達しました。【グラフ4.】
その一方で、「ゲームをしながら食べるという「ながら時間」が減った」というゲーマーは21.1%と、それほど増加していないという結果になりました。【グラフ5.】

「家にいる時間が長い上、ストレスが溜まるためかお菓子をよく食べる。」(18歳/男性)、「食べることでストレス発散しようとした」(28歳/女性)などという回答が見られ、ゲーム中に関わらず、間食をとることがゲーマーにとってもストレスを解消する手段のひとつになっていることが想像されます。
多くのゲーマーが、自炊が増えたことによりメインの食事に対しては健康やバランスを考えるようになったものの、間食は別の楽しみとしてストレス解消に役立っており、従来の“ながら食べ”などのゲームの楽しみ方も、あまり変化していないことがうかがえる結果となりました。
コロナ禍における生活行動やライフスタイルの変化は、一般生活者にもゲーマーにも同じように起きているはずです。しかしながら、社会全般に食の健康意識の高まりはありつつも、ゲーム同様、“食”を娯楽のひとつと考え、できるだけ楽しもうとしている姿はゲーマーらしい意識変化といえるのではないでしょうか。
<以下、ニュースリリースより>
ゲーマーの1/3が食に対する考え方が変化
新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームをいっそう心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行いました。
【調査結果サマリー】
■コロナ禍の影響で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%
⇒20代、30代の食に対する考え方や行動が変化している
⇒同居している家族の影響が大きいのか、10代は大きな変化が見られない
■自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%
⇒「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という傾向
⇒自炊や料理をしないもののテイクアウトや宅配などを使い、自宅での食事を楽しむという回答も
■お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%
⇒ストレスのためか間食は増える傾向。ゲームをプレイしながら食べる間食は以前と変わらず
■コロナ禍の影響で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%
⇒20代、30代の食に対する考え方や行動が変化している
⇒同居している家族の影響が大きいのか、10代は大きな変化が見られない
■自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%
⇒「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という傾向
⇒自炊や料理をしないもののテイクアウトや宅配などを使い、自宅での食事を楽しむという回答も
■お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%
⇒ストレスのためか間食は増える傾向。ゲームをプレイしながら食べる間食は以前と変わらず
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,996
調査時期:2021年9月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,996
調査時期:2021年9月
調査手法:インターネット調査
コロナ禍で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%
コロナ禍でおうち時間が増えたことにより、食に対する考え方や行動が変化したと答えたゲーマーは全体の32.3%(とても変わった+やや変わった)という結果でした。【グラフ1.】
年代別では、最も変化したと回答したのは20代で41.8%、次いで30代が34.9%と続きます。逆にあまり変化が見られないのが50代の27.9%でした。10代は「とても変わった」という回答が5.0%ほど見られますが、食に関しては同居している家族の影響を受けているためか、変化したという回答は40代と同程度という結果になりました。【グラフ2.】

自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%
それでは、食に対する考えや行動にどのような変化が現れたのでしょうか。変化したという回答が大きかったのは「自炊・料理をするようになった」という回答です。「とてもあてはまる」「ややあてはまる」を合計すると47.8%と、半数近くのゲーマーが自炊をするようになったと回答しています。【グラフ3.】

自炊が増えた理由を見ていくと、「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という大きく3つの傾向が見られました。
「摂取カロリーを抑える」という点では、「家にいる時間が増え、運動しなくなり、太らないためにも脂っこい食事や間食に気をつけるようになった」(20歳/女性)、「運動しない分、太ってしまうのでカロリーを気にするようになった」(33歳/女性)、「コロナ太りにならないよう食事ノートをつけて体重管理をするようになった」(49歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナ禍の影響で外出する機会が減り“コロナ太り”というワードも頻繁に耳にするようになったこともあり、摂取カロリーや食事と運動のバランスを考えるようになったゲーマーが多いようです。
次に目立つのは「免疫力を高めたい」という理由です。「免疫を高めるために、発酵食品を意識して買うようになった」(26歳/男性)、「栄養のいい食事を摂ることで、免疫力を高めようという気持ちが強くなった」(39歳/男性)、「免疫力を考えるようになった」(56歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナと戦う免疫を養うためにも、改めて自身の食を考えるゲーマーが増えたということでしょう。
三番目は「食事の時間を楽しみたい」という理由です。「外食もできないので家で満足できる食事を心がけるようになった」(19歳/男性)、「野菜を取り入れたり、おうち時間も増えたので家族と楽しめるような食事を考えるようになった」(26歳/女性)、「子どもたちと一緒に料理を楽しむ機会が増えた」(42歳/女性)といった回答が見られました。外食にも行きにくく、コロナ禍の影響でリアルに接することができなくなった娯楽も少なくありません。その結果、増加したおうち時間を活用して食事を娯楽のひとつとしてとらえ、楽しもうと考えるゲーマーが増えたようです。
また、自炊はしないものの、家で食事を楽しむためにテイクアウトや宅配を利用するようになったと回答したゲーマーも見られました。「テイクアウトの美味しさや便利さを知った」(25歳/女性)、「これまでは人と食べるのが当たり前だったが、一人で、家でゆっくり食べるのも楽しいなと思うようになった」(39歳/女性)など、自宅で食事を楽しむための選択肢として、テイクアウトや宅配を有効活用している様子も見られました。
その一方で少数ですが、「気兼ねなく外食ができなくなり、食事を作るストレスを感じるようになった。料理が嫌いになった」(40歳/女性)、「もともと毎日の料理は当たり前でしたが、外食も減ったので毎食すべて手料理は疲れます」(51歳/女性)など、自炊が増えたことによりストレスが増えたという回答も見られました。
お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%
続いて、「お菓子やスイーツを食べる量が増えた」と答えたゲーマーも多く、「とてもあてはまる」、「ややあてはまる」を合計すると38.8%に達しました。【グラフ4.】
その一方で、「ゲームをしながら食べるという「ながら時間」が減った」というゲーマーは21.1%と、それほど増加していないという結果になりました。【グラフ5.】

「家にいる時間が長い上、ストレスが溜まるためかお菓子をよく食べる。」(18歳/男性)、「食べることでストレス発散しようとした」(28歳/女性)などという回答が見られ、ゲーム中に関わらず、間食をとることがゲーマーにとってもストレスを解消する手段のひとつになっていることが想像されます。
多くのゲーマーが、自炊が増えたことによりメインの食事に対しては健康やバランスを考えるようになったものの、間食は別の楽しみとしてストレス解消に役立っており、従来の“ながら食べ”などのゲームの楽しみ方も、あまり変化していないことがうかがえる結果となりました。
コロナ禍における生活行動やライフスタイルの変化は、一般生活者にもゲーマーにも同じように起きているはずです。しかしながら、社会全般に食の健康意識の高まりはありつつも、ゲーム同様、“食”を娯楽のひとつと考え、できるだけ楽しもうとしている姿はゲーマーらしい意識変化といえるのではないでしょうか。
株式会社ゲームエイジ総研
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
https://www.gameage.jp/
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
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- 【調査】eスポーツが普及することは賛否は?——2年前に比べて前向きな意見が多くなる一方「子どもにはやってほしくはない」という回答も
- マイボイスコム株式会社が、eスポーツに関するインターネット調査を2025年1月1日(水)~7日(火)に実施。eスポーツへの興味や認知、魅力などについての調査結果を報告した。<以下、ニュースリリースより>eスポーツが普及することはいいと思う人は3割弱 マイボイスコム株式会社(東京都千代田区、代表取締役社長:高井和久)は、4回目となる『eスポーツ』に関するインターネット調査を2025年1月1日~7日に実施しました。 eスポーツへの興味や認知、魅力などについて聞いています。調査結果をお知らせいたします。【調査対象】MyVoiceのアンケートモニター【調査方法】インターネット調査【調査時期】2025年1月1日~1月7日【回答者数】9,117名【調査結果詳細】 https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=31810 1. eスポーツの認知 eスポーツの認知率は8割です。「どのようなものか知っている」が34.3%、「名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない」が45.8%となっています。2. eスポーツに関する行動 eスポーツ認知者に、直近1年間にeスポーツに関連して行ったことを聞いたところ(複数回答)、「テレビ・新聞・ネットなどでeスポーツに関することを見聞きする」が46.5%、「家族や友人・知人と話題にする」が3.5%となっています。 「特にない」は46.3%、過去調査と比べて増加傾向です。また、女性10~30代で比率が高くなっています。3. eスポーツの普及についての賛否 日本においてeスポーツが普及することについて、どのように思うかを聞きました。普及することはいいと思う人(「いいと思う」「まあいいと思う」の合計)は3割弱、10・20代では約46%となっています。また、eスポーツをどのようなものか知っている層でも46%と高くなっていますが、eスポーツを知らない層では約7%にとどまります。4. eスポーツに対する興味度 eスポーツに興味がある人は、「興味がある」「まあ興味がある」を合わせて約6%です。 男性若年層で比率が高く、男性10~30代ではそれぞれ約16%となっています。5. eスポーツに関してやってみたいこと 今後、eスポーツについてやってみたいことは(複数回答)、「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」が3.8%、「試合・大会を、インターネットの実況動画・配信で観戦する」「試合・大会やeスポーツ専門番組を、テレビで視聴する」が各2%台です。 eスポーツに参加したり、体験した人では、「eスポーツに関する情報を発信・やりとりする」「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」「試合・大会を、インターネットの実況動画・配信で観戦する」が上位3位となっています。6. eスポーツの魅力 eスポーツの魅力は(複数回答)、「年齢や性別、地域を問わず、だれでも参加できる」が29.9%、「身体的な制約や運動能力に関係なく、競技として楽しめる」が21.0%、「世代や国を超えた交流、異文化交流ができる」が19.2%です。男性や高年代層では、「特にない」の比率が高くなっています。 ※グラフの続きなど、より詳しいデータは【こちら】からご覧いただけます。回答者のコメント ☆eスポーツに対するイメージ(全4,899件)・プロは結構儲かりそうなイメージ。一部のすごい人だけかな?(男性22歳)・スポンサーがついたりもするが、盛り上がりがまだ今ひとつなイメージ。(男性35歳)・これからさらに伸びる産業だと思う。子どもの将来の選択肢を増やすことにもなる。(男性42歳)・スポーツといわれているがスポーツだとは思わない。(男性68歳)・ゲーマーがゲームをすることを正当化しているイメージ。(女性21歳)・負のイメージはないが子どもにはやってほしくはない。(女性40歳)・今は旬だけど、将来も競技として残っているのか疑問。(女性54歳)・自分はやらないが、趣味が仕事や活力になるのであればいいことだと思う。(女性65歳)<調査結果詳細> https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=31810<会社概要> マイボイスコム株式会社 【代表者】 代表取締役 高井和久 【設 立】 1999年7月 【資本金】 1億6,183万円(資本準備金含む) 【事 業】 インターネット調査、オフライン調査、テキストマイニング、アンケートデータベース 【所在地】 東京都千代田区神田錦町3-17-11 榮葉ビル5階 【企業HP】 https://www.myvoice.co.jp/ *マイボイスコム株式会社は、インターネット調査を中心に提供している伊藤忠グループのリサーチ会社です。 ★マイボイスコムでは「アンケートモニター」を募集しています。詳細はこちらをご覧ください。