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- 【まだ間に合う!】『Virtua Fighter esports』や『キムタクが如く』などセガの人気タイトルが最大90%OFFの「セガ スペシャルウィンターセール2023」が開催中!
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PlayStation Storeおよびニンテンドーeショップにてセガの人気タイトルがお得に購入できる「セガ スペシャルウィンターセール2023」が開催中。2月1日(水)まで。<以下、ニュースリリースより>人気タイトルが最大90%OFF! 今回のセールでは、2022年11月に発売となった『ソニックフロンティア デジタルデラックス』、本格リーガルサスペンスアクション「ジャッジアイズ」シリーズ最新作『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』や、Paradoxが贈る究極のサバイバルシミュレーション『サバイビング・ジ・アフターマス -滅亡惑星-』など、40タイトル以上が対象となります。 ぜひこの機会にお楽しみください。■ソニックフロンティア デジタルデラックス ¥7,689(税込)→¥5,382(税込)/30%OFF (C)SEGA■LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 通常版:¥9,119(税込)→¥4,559(税込)/50%OFF デジタルデラックス:¥13,519(税込)→¥6,759(税込)/50%OFF (C)SEGA■サバイビング・ジ・アフターマス -滅亡惑星- ¥6,578(税込)→¥4,604(税込)/30%OFF (C)2023 Paradox Interactive. (C)SEGA. All rights reserved. Developed by ICEFLAKE STUDIOS.●セガ セール対象タイトル一覧 PlayStation™Store 【実施期間】2023年1月18日(水)~2023年2月1日(水) 23:59 まで ▼PlayStation(R)5用タイトル▼ 【タイトル名/通常価格/セール価格/割引率】 ソニックフロンティア デジタルデラックス/ ¥7,689/ ¥5,382/ 30% LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶/ ¥9,119/ ¥4,559/ 50% LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 デジタルデラックス/ ¥13,519/ ¥6,759/ 50% JUDGE EYES:死神の遺言 Remastered/ ¥1,980/ ¥1,386/ 30% JUDGE EYES:死神の遺言 Remastered デジタルデラックス/ ¥3,630/ ¥2,541/ 30% 龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル/ ¥6,589/ ¥3,953/ 40% 龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル ヒーローエディション/ ¥7,689/ ¥4,613/ 40% 龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル レジェンダリーヒーローエディション/ ¥9,889/ ¥5,933/ 40% ソニックオリジンズ/ ¥4,389/ ¥3,072/ 30% ソニックオリジンズ -デジタルデラックス/ ¥4,939/ ¥3,457/ 30% たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク/ ¥4,389/ ¥2,194/ 50% たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク デジタルデラックス版/ ¥5,489/ ¥2,744/ 50%▼PlayStation(R)4用タイトル▼ 【タイトル名/通常価格/セール価格/割引率】 ソニックフロンティア デジタルデラックス/ ¥7,689/ ¥5,382/ 30% サバイビング・ジ・アフターマス -滅亡惑星-/ ¥6,578/ ¥4,604/ 30% LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶/ ¥9,119/ ¥4,559/ 50% LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 デジタルデラックス/ ¥13,519/ ¥6,759/ 50% JUDGE EYES:死神の遺言 新価格版/ ¥1,980/ ¥1,386/ 30% 龍が如く0 誓いの場所/ ¥4,180/ ¥2,090/ 50% 龍が如く 極/ ¥2,189/ ¥1,094/ 50% 龍が如く 極2/ ¥4,389/ ¥2,194/ 50% 龍が如く3/ ¥4,389/ ¥2,194/ 50% 龍が如く4 伝説を継ぐもの/ ¥4,389/ ¥2,194/ 50% 龍が如く5 夢、叶えし者/ ¥4,389/ ¥2,194/ 50% 龍が如く6 命の詩。/ ¥3,839/ ¥1,919/ 50% 龍が如く7 光と闇の行方/ ¥9,229/ ¥3,691/ 60% 北斗が如く/ ¥3,839/ ¥1,535/ 60% ソニックオリジンズ/ ¥4,389/ ¥3,072/ 30% ソニックオリジンズ -デジタルデラックス/ ¥4,939/ ¥3,457/ 30% ソニックカラーズ アルティメット/ ¥4,389/ ¥2,194/ 50% ソニックカラーズ アルティメット カラフルパック/ ¥4,939/ ¥2,469/ 50% チームソニックレーシング 新価格版/ ¥3,289/ ¥1,644/ 50% ソニックフォース 新価格版/ ¥3,289/ ¥986/ 70% Virtua Fighter esports ゲーム本編&DLC「鉄拳7」パック/ ¥3,300/ ¥2,310/ 30% Virtua Fighter esports ゲーム本編&DLC「龍が如く」パック/ ¥3,300/ ¥1,650/ 50% Virtua Fighter esports ゲーム本編&DLCパック/ ¥3,300/ ¥1,650/ 50% ぷよぷよ™テトリス(R)スペシャルプライス/ ¥3,839/ ¥2,687/ 30% ぷよぷよeスポーツ/ ¥2,036/ ¥1,425/ 30% たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク/ ¥4,389/ ¥2,194/ 50% たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク デジタルデラックス版/ ¥5,489/ ¥2,744/ 50% たべごろ!スーパーモンキーボール/ ¥3,289/ ¥1,315/ 60% 東京2020オリンピック The Official Video Game™ スペシャルプライス/ ¥2,970/ ¥1,782/ 40% 初音ミク Project DIVA Future Tone DX/ ¥4,290/ ¥2,960/ 31% 初音ミク -Project DIVA- X HD/ ¥8,789/ ¥4,394/ 50% 初音ミク VRフューチャーライブ All Stage Pack/ ¥3,850/ ¥1,925/ 50% 電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001/ ¥4,950/ ¥1,980/ 60% 戦場のヴァルキュリア リマスター/ ¥2,189/ ¥1,466/ 33% 戦場のヴァルキュリア4 新価格版/ ¥2,970/ ¥1,485/ 50% 蒼き革命のヴァルキュリア/ ¥2,970/ ¥980/ 67% シェンムーI&II/ ¥4,389/ ¥1,316/ 70% 新サクラ大戦 新価格版/ ¥3,960/ ¥1,980/ 50% BAYONETTA&VANQUISH/ ¥4,389/ ¥2,633/ 40% シャイニング・レゾナンス リフレイン/ ¥3,289/ ¥1,315/ 60% BLADE ARCUS Rebellion from Shining/ ¥6,589/ ¥1,647/ 75% ブレードアークス from シャイニングEX/ ¥7,689/ ¥1,922/ 75% VR フィギュア from シャイニング -キリカ・トワ・アルマ-(※1)/ ¥2,384/ ¥977/ 59% 電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION PS4(R)版/ ¥7,689/ ¥1,537/ 80% ALIEN: ISOLATION -エイリアン アイソレーション-/ ¥8,789/ ¥1,757/ 80% Empire of Sin エンパイア・オブ・シン/ ¥6,589/ ¥4,612/ 30% ツーポイントホスピタル:ジャンボエディション/ ¥4,488/ ¥2,244/ 50% BORDER BREAK DXスターターパック/ ¥2,980/ ¥298/ 90%※1 PlayStation(R)Plus加入者は更に10%の割引価格となります。2,384円⇒69%OFF 738円 ニンテンドーeショップ 【実施期間】2023年1月18日(水)~2023年2月1日(水) 23:59 まで ▼Nintendo Switch用タイトル▼ 【タイトル名/通常価格/セール価格/割引率】 ソニックフロンティア デジタルデラックス/ ¥7,689/ ¥5,382/ 30%★価格はすべて税込です。 ★タイトル販売価格がセール価格になっているか、ご購入時に必ずご確認をお願いいたします。 「セガ スペシャルウィンターセール」https://sega.jp/special/sale/ ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【eスポーツ×社会課題解決】eスポーツチーム「BLUE BEES」が資金調達を実施
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eスポーツチーム「BLUE BEES」が第三者割当増資により資金調達を実施。デジタルエンターテインメントで世界を変えるをスローガンに「eスポーツ×社会課題解決」事業を展開していく。<以下、ニュースリリースより>デジタルエンターテインメントで世界を変える BLUE BEES株式会社は、第三者割当増資により資金調達を実施したことをお知らせします。愛知県名古屋市を本拠地とするプロeスポーツチーム「BLUE BEES(ブルービーズ)」の運営事業を手がけるBLUE BEES株式会社(本社:愛知県名古屋市/代表取締役:鈴木 良昭)(以下「当社」)は、株式会社名古屋銀行(本店:愛知県名古屋市/取締役頭取:藤原 一朗)の投資専門子会社である株式会社名古屋キャピタルパートナーズ(本社:愛知県名古屋市/代表取締役:近藤 和)が設立した『めいぎんベンチャー1号投資事業有限責任組合』、OKB大垣共立銀行(本店:岐阜県大垣市/頭取:境 敏幸)グループの株式会社OKBキャピタル(本社:岐阜県大垣市/社長:岡田 恒一)と名南M&A株式会社(本社:愛知県名古屋市/社長:篠田康人)が設立した『OKB・名南ベンチャー支援1号投資事業有限責任組合』を引受先とする第三者割当増資により資金調達を実施したことをお知らせします。・株式会社名古屋銀行:https://www.meigin.com ・株式会社名古屋キャピタルパートナーズ:https://www.meigin.com/about/nagoya-capital-partners.html ・株式会社大垣共立銀行:https://www.okb.co.jp ・名南M&A株式会社:https://www.meinan-ma.com同資金調達の実施目的について 当社は、愛知県の認定するeスポーツ領域のスタートアップ企業(STATION-Ai所属)であり、プロeスポーツチーム運営事業を軸に「eスポーツ×社会課題解決」事業も展開しております。本年には、昨年第20回を開催した世界的コスプレイベント『世界コスプレサミット』(主催:世界コスプレサミット実行委員会/実行委員長 小栗徳丸)と業務提携し、本年より『ワールドゲームサミット』の開催も計画しております。本資金調達は、「eスポーツ×社会課題解決」の事業展開と、『ワールドゲームサミット』の開催に向けたWEB3.0コンテンツ・サービスの開発への投資を目的としております。 ・STATION-Aiホームページ:https://stationai.co.jp/ ・世界コスプレサミットホームページ:https://worldcosplaysummit.jpBLUE BEESについて BLUE BEESは、プロeスポーツに軸を置いてソーシャルビジネスの展開を行っている国内におけるほぼ唯一の企業であり、「eスポーツ×社会課題解決」のさまざまな事業開発をしております。現在、地元をはじめとする国内の多くの自治体・企業・団体それぞれにカスタマイズした事業価値を提供し新たな市場を創出しております。また、このような事業は「教育、福祉、SDGs」に関連する社会性の高いビジネスモデルにもなっています。
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- 【最新トレーラー公開中!】シリーズ最新作『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』2023年発売決定!
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人気格闘ゲーム『グランブルーファンタジー ヴァーサス』シリーズの最新作『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』が2023年に発売が決定。発売決定に伴い2本のトレーラーが公開中だ。<以下、ニュースリリースより>最新のゲーム映像で新要素を紹介する2本のトレーラーを初公開! ゲームの企画・開発・運営事業を展開する株式会社Cygames(以下、サイゲームス 本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:渡邊耕一)は、自社で企画・制作し、アークシステムワークス株式会社が開発を行う『グランブルーファンタジー ヴァーサス』シリーズの最新作『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』をPlayStation(R)5/PlayStation(R)4/Steam(R)版で2023年に発売することを決定いたしました。 前作に引き続き、「ギルティギア」シリーズなどで知られるアークシステムワークスと、Cygamesがタッグを組んで開発。グランブルーファンタジーらしいハイクオリティな演出の数々や、前作で好評を得た初心者にも遊びやすいゲームシステムはそのままに、新アクションや複数の新キャラクター、進化した各種モードなど、多数の新要素を追加。 さらに本作では、より快適なオンライン対戦を実現するために、待望のロールバックネットコード方式を採用。またPlayStation(R)5、PlayStation(R)4、Steam(R)間でのクロスプレイにも対応し、より多くのプレイヤーとバトルや交流をすることが可能です。2本のトレーラーを公開! 最新のゲームプレイ映像を交えて前作からパワーアップした要素を紹介する「ティザートレーラー」と、本作から新たに登場するオンライン専用モード「ぐらぶるレジェンドばとるっ!」を紹介する「ぐらばとっ!紹介トレーラー」の2本を公開しました。ぜひご覧ください。▼『GRANBLUE FANTASY: Versus -RISING-』 #01 ティザートレーラー URL:https://youtu.be/pKKFK-luWOw ▼『GRANBLUE FANTASY: Versus -RISING-』 #02 ぐらばとっ!紹介トレーラー URL:https://youtu.be/UN5mlSrJFWk 新アクション多数追加! 『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』はゲーム全体がさまざまな面でパワーアップ。バトルでも多数の新要素が追加されており、シンプルなゲーム性ながら深い駆け引きを楽しむことができる。 アルティメットアビリティ以外にも新たなアクションとシステムが用意されており、今後公開予定。▼新アクション紹介 – アルティメットアビリティ「アルティメットアビリティ」 各キャラクターに用意されているアビリティ(必殺技)の強化版。 発動の瞬間に相手の動きがスローになるため、普段では反撃できない隙や牽制への差し返しで効果を発揮する。 アルティメットアビリティのみ追撃できる状況もあり、より多岐に渡るコンボを組むことができる。新キャラクターが多数参戦!前作キャラクターは全員登場! 前作で登場した24名のキャラクターに加え、さらに多数の新キャラクターが参戦。一人目の新キャラクターは「GBVS Cygames Cup Special 2023」の2月25日(土)決勝の場で発表予定。(GBVS Cygames Cup 公式サイトhttps://gbvs-cygames-cup.jp/) 新キャラクターのヒントとなるステージ背景の画像新「ストーリーモード」で描かれる新たな物語 ストーリーのボリュームアップに伴い前作のRPGモードを簡略化し「ストーリーモード」として刷新。アイテム収集や成長要素、一部のクエストバトルなどを無くしたことで、より手軽にストーリーが楽しめる。 前作の続きとして、新たなキャラクター達も交えた物語が展開。前作で50話まで展開されたストーリーもすべて収録しており、前作未プレイのユーザーでも今作から楽しむことができる。グラフィック強化 グラフィック面も進化しており、対戦時の視認性は損なわないようにしつつも、より「グラブル」のイラストに近い絵作りや表現を取り入れている。新たなビジュアルでありながらより高品質な映像となった「GBVS」が楽しめる。オンラインロビーが「島」へと拡大! 前作で好評を博したオンラインロビーが大幅にパワーアップ。前作では騎空艇グランサイファーの甲板上を自由に移動できたが、本作ではそれに加えて島ひとつ分舞台が広がる。ロビーでは自分の分身となるアバターを操作し、他のプレイヤーとコミュニケーションをとったり、対戦を申し込んだりすることが可能。新モード「ぐらぶるレジェンドばとるっ!」 大人数で遊べるパーティーゲーム「ぐらぶるレジェンドばとるっ!」(略称:「ぐらばとっ!」)がオンラインで遊べる専用モードとして新たに登場。「ぐらばとっ!」では数十人規模で遊べるバラエティ豊かなミニゲームが楽しめる。ミニゲームは、生き残りを競うバトルロイヤル形式のもの、チームに分かれての陣地取り戦、協力して敵を倒すものなどさまざまなルールのものを収録。対戦の合間の息抜きとして遊ぶのはもちろん、格闘ゲームが苦手なプレイヤーが「ぐらばとっ!」をメインに遊びこむ事もできるような本格的な内容となっている。▼「ぐらばとっ!」ゲームルール一部紹介「ライジングダッシュ」 さまざまなアトラクションを攻略しながらゴールを目指す障害物競争。アイテムを使って相手を妨害したりなど、なんでもありのハチャメチャなバトルを楽しもう!「ヒヒイロカネパーティー」 チームに分かれてヒヒイロカネを集め、時間内に自軍の陣地に運んだ数を競うゲームルール。 ライジングダッシュと同様に妨害要素もあるため、ゆるめのチームワークが重要!?『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』製品概要作品名:グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-ジャンル:対戦アクション&パーティープレイ人数:1~2人(オフラインの場合)オンライン:対応価格 :未定発売日:2023年発売予定プラットフォーム:PlayStation(R)5、PlayStation(R)4、Steam(R)CERO:審査予定企画・制作:株式会社Cygames開発:アークシステムワークス株式会社権利表記:© Cygames, Inc. Developed by ARC SYSTEM WORKS 『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』公式サイトURL:https://rising.granbluefantasy.jp© Cygames, Inc. Developed by ARC SYSTEM WORKS
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- 【調査】年末年始の過ごし方——83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴。人気のジャンルはバラエティ・お笑い
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株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーとは?をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析結果を公開。ゲーマーの83.0%が地上波テレビを視聴していたことがわかった。なおYouTubeは5割以上。<以下、ニュースリリースより>年末年始恒例の映像コンテンツでお正月気分を感じる 株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。 2023年がスタートし半月以上が経過しました。年末年始の休暇と言えば「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージもあるのではないでしょうか。しかし昨今は“テレビを観る”だけではなく、さまざまな映像コンテンツを、多様なサービスで楽しめるようになりました。それによって年末年始の風景も変わってきているのかもしれません。 そこで今回は、年末年始の休暇中にゲーマーがどのような映像コンテンツにふれたのかについて調査してみました。【調査結果サマリー】■8割以上のゲーマーが地上波テレビを視聴。バラエティやドラマ・映画が人気⇒83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴した⇒YouTubeを見たのは57.7%、サブスクの映像コンテンツを見たのは19.2%⇒TikTokの利用は半数以上が10~20代の若年層⇒視聴したコンテンツは「バラエティ・お笑い」が65.9%、続いて「日本のドラマ・映画」が51.7%、「ニュース」が50.4%と続く■映像コンテンツの満足度は約7割以上で比較的高い傾向⇒年末年始の休暇中に観たコンテンツの満足度はとても満足が12.8%、満足が63.5%⇒満足度が高いのは年末年始恒例の番組。年末年始恒例の番組に特別感も感じている 【利用データ】調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:2,756調査時期:2023年01月調査手法:インターネット調査 8割以上のゲーマーが地上波テレビを視聴。YouTubeは5割以上 はじめに、年末年始の休暇でどのような映像コンテンツにふれてきたかを調査しました。 最も多かったのは地上波テレビの83.0%で、8割以上の多くのゲーマーが地上波テレビを観たと回答しています。次いで57.7%と、過半数のゲーマーがYouTubeを利用していました。映像サブスクリプションサービスは19.2%、TikTokは7.5%が利用したという回答が得られました。【グラフ1.】 各映像コンテンツの世代別利用状況を見てみると、30~40代の利用が目立ちます。30~40代では地上波テレビ、YouTube、映像サブスクリプションサービスすべてで割合が最も高くなっていました。一方、10~20代の若年層では地上波テレビやYoutubeの割合は少ないものの、TikTokは56.3%と、10~20代の過半数が利用した映像コンテンツであることがわかりました。難しい技術は必要なく、動画を簡単に投稿できる特長から、若年層がメインに楽しんでいるメディアであると言えるでしょう。【グラフ2.】 次に、どのようなコンテンツを見たのかを聞きました。最も多かったのは、「バラエティ・お笑い」の65.9%で、続いて「アニメ以外の日本のドラマ・映画」の51.7%、「ニュース」50.4%と続きます。一方でゲーム関連の動画や、洋画は10%台に低下し、韓国ドラマも5%台と利用が少なく、特徴的な結果になりました。【グラフ3.】 特に年末年始の地上波では、バラエティ・お笑い番組やドラマの一気見放送が多い影響と思われますが、この結果を見ると、お正月は家族そろって「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージは、それほど変わっていないのかもしれません。7割以上のゲーマーが、年末年始の休暇中に観たコンテンツに満足している 年末年始は特番や新たな配信作品等が多い傾向にありますが、年末年始に観たコンテンツの評価はどうだったのでしょうか。 年末年始の休暇中に観たコンテンツの総合的な満足度を聞いたところ、「とても満足」と答えたゲーマーが12.8%、「満足」と答えたゲーマーが63.5%で、合計すると7割以上のゲーマーが満足しているという結果になりました。【グラフ4.】 満足と答えたゲーマーに理由を聞いてみると、「いつも見ているお正月のコンテンツを見ると、正月気分になれるから」(女性/40代)、「この時期だけの特別なものが見られた」(女性/30代)と映像コンテンツを通じて正月気分を味わっていることがわかります。 一方で満足していない理由を聞いてみると、「毎年同じようなものばかりで新鮮味がない」(男性/10代)や、「地上波は再放送やドラマ一気放送などばかりであまり興味をそそらなかった。」(女性/50代)など、マンネリ感を感じているという声が多く見られました。 また印象に残ったコンテンツを聞いてみると、年末の定番番組である「NHK紅白歌合戦」を見たゲーマーからは、「いろいろな出演者が紅白仕様のパフォーマンスで良かったです。」(男性/50代)や「毎年観るのが習慣で、今回も内容が深かったから。」(女性/20代)、「見ると1年が終わると思えるから」(女性/30代)という声が見られました。 またこちらも年末年始の定番番組である「ジャニーズカウントダウンライブ」を見たというゲーマーも多く、「ジャニーズのメンバーがたくさん見られて年末年始を感じられた。」(女性/20代)や、「毎年見ている。これを見ないと年を越せない」(女性/40代)といったように、定番化しているこれらの番組で年末年始気分を味わっているようです。 さらに「箱根駅伝」についても「毎年見ているが、今年も面白かったから」(女性/30代)や「みんなの頑張っている姿が良かった」(男性/10代)など、こちらも毎年の放送を楽しみにしている様子がうかがえます。 またYouTubeで印象に残ったコンテンツでは、「HIKAKIN」や「Fischer’s」、「はじめしゃちょー」など有名なYouTuberが並びました。「100分鬼ごっこが面白かった」(女性/20代)や、「逃走中面白い」(女性/10代)などYouTubeらしい企画が支持されていたようです。 テレビからYouTube、サブスクなどさまざまな方法でさまざまなコンテンツが楽しめる現代ですが、年末年始の休暇中には、年末年始を感じられる毎年の“定番コンテンツ”を楽しむことで、満足感を感じているという傾向が見られました。 日々新しいスタイルやテーマのコンテンツが求められる時代ではありますが、年末年始に限っては“毎年の恒例コンテンツ”を観ることで、新しい年を迎える気持ちがアップするということなのでしょう。定番の番組をリビングで家族そろって楽しむお正月の姿は、さまざまなコンテンツが楽しめる現代でも大きくは変わっていないということが言えるのではないでしょうか。
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- 【調査】年末年始の過ごし方——83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴。人気のジャンルはバラエティ・お笑い
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株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーとは?をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析結果を公開。ゲーマーの83.0%が地上波テレビを視聴していたことがわかった。なおYouTubeは5割以上。<以下、ニュースリリースより>年末年始恒例の映像コンテンツでお正月気分を感じる 株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。 2023年がスタートし半月以上が経過しました。年末年始の休暇と言えば「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージもあるのではないでしょうか。しかし昨今は“テレビを観る”だけではなく、さまざまな映像コンテンツを、多様なサービスで楽しめるようになりました。それによって年末年始の風景も変わってきているのかもしれません。 そこで今回は、年末年始の休暇中にゲーマーがどのような映像コンテンツにふれたのかについて調査してみました。【調査結果サマリー】■8割以上のゲーマーが地上波テレビを視聴。バラエティやドラマ・映画が人気⇒83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴した⇒YouTubeを見たのは57.7%、サブスクの映像コンテンツを見たのは19.2%⇒TikTokの利用は半数以上が10~20代の若年層⇒視聴したコンテンツは「バラエティ・お笑い」が65.9%、続いて「日本のドラマ・映画」が51.7%、「ニュース」が50.4%と続く■映像コンテンツの満足度は約7割以上で比較的高い傾向⇒年末年始の休暇中に観たコンテンツの満足度はとても満足が12.8%、満足が63.5%⇒満足度が高いのは年末年始恒例の番組。年末年始恒例の番組に特別感も感じている 【利用データ】調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:2,756調査時期:2023年01月調査手法:インターネット調査 8割以上のゲーマーが地上波テレビを視聴。YouTubeは5割以上 はじめに、年末年始の休暇でどのような映像コンテンツにふれてきたかを調査しました。 最も多かったのは地上波テレビの83.0%で、8割以上の多くのゲーマーが地上波テレビを観たと回答しています。次いで57.7%と、過半数のゲーマーがYouTubeを利用していました。映像サブスクリプションサービスは19.2%、TikTokは7.5%が利用したという回答が得られました。【グラフ1.】 各映像コンテンツの世代別利用状況を見てみると、30~40代の利用が目立ちます。30~40代では地上波テレビ、YouTube、映像サブスクリプションサービスすべてで割合が最も高くなっていました。一方、10~20代の若年層では地上波テレビやYoutubeの割合は少ないものの、TikTokは56.3%と、10~20代の過半数が利用した映像コンテンツであることがわかりました。難しい技術は必要なく、動画を簡単に投稿できる特長から、若年層がメインに楽しんでいるメディアであると言えるでしょう。【グラフ2.】 次に、どのようなコンテンツを見たのかを聞きました。最も多かったのは、「バラエティ・お笑い」の65.9%で、続いて「アニメ以外の日本のドラマ・映画」の51.7%、「ニュース」50.4%と続きます。一方でゲーム関連の動画や、洋画は10%台に低下し、韓国ドラマも5%台と利用が少なく、特徴的な結果になりました。【グラフ3.】 特に年末年始の地上波では、バラエティ・お笑い番組やドラマの一気見放送が多い影響と思われますが、この結果を見ると、お正月は家族そろって「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージは、それほど変わっていないのかもしれません。7割以上のゲーマーが、年末年始の休暇中に観たコンテンツに満足している 年末年始は特番や新たな配信作品等が多い傾向にありますが、年末年始に観たコンテンツの評価はどうだったのでしょうか。 年末年始の休暇中に観たコンテンツの総合的な満足度を聞いたところ、「とても満足」と答えたゲーマーが12.8%、「満足」と答えたゲーマーが63.5%で、合計すると7割以上のゲーマーが満足しているという結果になりました。【グラフ4.】 満足と答えたゲーマーに理由を聞いてみると、「いつも見ているお正月のコンテンツを見ると、正月気分になれるから」(女性/40代)、「この時期だけの特別なものが見られた」(女性/30代)と映像コンテンツを通じて正月気分を味わっていることがわかります。 一方で満足していない理由を聞いてみると、「毎年同じようなものばかりで新鮮味がない」(男性/10代)や、「地上波は再放送やドラマ一気放送などばかりであまり興味をそそらなかった。」(女性/50代)など、マンネリ感を感じているという声が多く見られました。 また印象に残ったコンテンツを聞いてみると、年末の定番番組である「NHK紅白歌合戦」を見たゲーマーからは、「いろいろな出演者が紅白仕様のパフォーマンスで良かったです。」(男性/50代)や「毎年観るのが習慣で、今回も内容が深かったから。」(女性/20代)、「見ると1年が終わると思えるから」(女性/30代)という声が見られました。 またこちらも年末年始の定番番組である「ジャニーズカウントダウンライブ」を見たというゲーマーも多く、「ジャニーズのメンバーがたくさん見られて年末年始を感じられた。」(女性/20代)や、「毎年見ている。これを見ないと年を越せない」(女性/40代)といったように、定番化しているこれらの番組で年末年始気分を味わっているようです。 さらに「箱根駅伝」についても「毎年見ているが、今年も面白かったから」(女性/30代)や「みんなの頑張っている姿が良かった」(男性/10代)など、こちらも毎年の放送を楽しみにしている様子がうかがえます。 またYouTubeで印象に残ったコンテンツでは、「HIKAKIN」や「Fischer’s」、「はじめしゃちょー」など有名なYouTuberが並びました。「100分鬼ごっこが面白かった」(女性/20代)や、「逃走中面白い」(女性/10代)などYouTubeらしい企画が支持されていたようです。 テレビからYouTube、サブスクなどさまざまな方法でさまざまなコンテンツが楽しめる現代ですが、年末年始の休暇中には、年末年始を感じられる毎年の“定番コンテンツ”を楽しむことで、満足感を感じているという傾向が見られました。 日々新しいスタイルやテーマのコンテンツが求められる時代ではありますが、年末年始に限っては“毎年の恒例コンテンツ”を観ることで、新しい年を迎える気持ちがアップするということなのでしょう。定番の番組をリビングで家族そろって楽しむお正月の姿は、さまざまなコンテンツが楽しめる現代でも大きくは変わっていないということが言えるのではないでしょうか。
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- 【2月13日オープン】大宮駅徒歩3分!国内最多eスポーツカフェ「eSPORTSCAFE AIM 大宮店」がオープン!埼玉に初出店
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株式会社シティコミュニケーションズが運営するeスポーツカフェ 「eSPORTSCAFE AIM」の5店舗目となる大宮店が2023年2月13日(月)にオープン。同日メディア向け内覧会も開催する。<以下、ニュースリリースより>メディア向け内覧会を同日11時より開催 株式会社シティコミュニケーションズ(本社:神奈川県横浜市/代表取締役社長:三田 大明)の運営する国内最多※eスポーツカフェ 「eSPORTSCAFE AIM(イースポーツカフェ エイム) (以下、「AIM」)」の第5号店となる「AIM 大宮店」が 2023年2月13日(月)15:00にオープンいたします。また、同日の11:00より店内にて各メディア様に向けた内覧会を開催いたします。 ※2023年1月時点 当社調べ [ゲームのプレイを主とするeスポーツカフェ]としてeSPORTS CAFE AIM 大宮店(2023年2月13日オープン) 席数:オープン席×20席PC:OMEN 45L DESKTOP GT22-0781JPCPU:Core i7-12700Kメモリ:32GB (16GB×2) DDR4-3733MHzグラフィックボート:NVIDIA GeForce RTX 3080TiSSD:2TBOS:Windows 11 Pro 住所: 埼玉県さいたま市大宮区宮町1丁目49 FUJI BUILDING 2F (DiCE店内)電話: 048-782-9297交通: JR 大宮駅より徒歩3分内覧会について ≪日時≫ 2023年2月13日 (月) 11:00より開始 「AIM大宮店」のオープンを記念した内覧会を店舗にて開催いたします。内覧会の詳細については後日別途リリースにてご案内いたします。系列店舗概要 ◆eSPORTS CAFE AIM 札幌店 席数:オープンタイプ席18席 住所:北海道札幌市中央区南3条西4丁目12-1 アルシュビル6F-7F DiCE札幌狸小路本店 店内6F 電話:011-252-7594 交通:札幌市電狸小路駅より徒歩10秒 地下鉄すすきの駅より徒歩3分◆eSPORTS CAFE AIM 仙台店 席数:オープンタイプ17席 住所:宮城県仙台市青葉区中央1丁目8-20 ドン・キホーテ仙台駅西口ビル6F-7F DiCE 店内6F 電話:022-395-7496 交通:仙台駅より徒歩4分 あおば通駅より徒歩1分◆eSPORTS CAFE AIM 池袋店 席数:オープンタイプ17席/配信タイプ1席 設備:ゲーミングプロジェクター、100インチスクリーン、マルチスイッチャー 住所:東京都豊島区東池袋1丁目11-11ホワイトシティビル2階ー10階 DiCE 店内6F 電話:03-5944-9202 交通:JR池袋駅東口より徒歩2分◆eSPORTS CAFE AIM 高田馬場店 席数: オープン席×49席 個室席×3部屋(1部屋PC3台) 総席数52席 住所:東京都新宿区高田馬場4-8-7花川ビル8F 電話: 03-6304-0308 交通:JR高田馬場駅より徒歩1分DiCE併設店舗の利用料金について 「AIM」の利用料金は、DiCEに併設している場合、30分300円(税込)から。 インターネットカフェ「DiCE」のブース利用料金と同じ形式となっています。 「DiCE」の利用料金は各店によって変動し、滞在時間に応じて自動で 最適なお時間と料金(パック料金)へ切り替わります。 また、週末(金曜/祝前日18:00~日曜/祝日)は週末料金となります。 詳しい料金内容については、「DiCE」の各店舗HPでご確認をお願いいたします。 DiCE 池袋店 :https://www.diskcity.co.jp/shop/ikebukuro/ DiCE 仙台店 :https://www.diskcity.co.jp/shop/sendai/ DiCE 札幌狸小路本店 :https://www.diskcity.co.jp/shop/sapporo/ DiCE 大宮店 :https://www.diskcity.co.jp/shop/omiya/eSPORTS CAFE AIMとは 「eSPORTS CAFE AIM」は、2019年にオープンしたeスポーツカフェです。「新しくゲームを始めたい」「より高みを目指したい」「一緒に盛り上がれる仲間が欲しい」といった幅広い層のゲーマー達に向けて、最新のデバイスと、快適なゲーム環境を提供しています。勝利に必要な「ゲーム環境」「仲間」「鍛錬」を提供する事で、お客様をゲーム内においての勝利へと導きます。
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- 【本日21時より配信!】登録者数98万人超!YouTubeチャンネル「ドズル社」にて新番組「ゲツクラスタジアム」スタート!スペシャルサポーターはアイ・オー・データ
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医大生から人気ストリーマーへと転身したドズル氏のYouTubeチャンネル「ドズル社」にて、新番組「ゲツクラスタジアム」が2023年1月23日(月)21時からスタート。『マインクラフト』を使ったミニゲーム大会を行っていく。また、第4回までのスペシャルサポーターにアイ・オー・データが就任された。参考インタビュー:新たなる人気コンテンツをMildomで生み出していきたい【人気配信者ドズル氏インタビュー】<以下、ニュースリリースより>番組概要 株式会社アイ・オー・データ機器(本社:石川県金沢市、代表取締役社長:濱田 尚則、以下アイ・オー・データ)は、株式会社ドズル(本社:東京都品川区、代表取締役社長:ドズル(YouTuber)以下、ドズル社 )の生配信企画「ゲツクラ」の特別番組『ゲツクラスタジアム』の第1回から第4回までのスペシャルサポーターとして就任いたします。番組タイトル『ゲツクラスタジアム』 2022年1月よりYouTubeにて放送を開始した、人気ゲーム実況者5名による生配信企画「ゲツクラ」の特別番組となります。開催日時 第1回 2023年1月23日(月)21:00~ 第2回 2023年2月6日(月)21:00~ 第3回 2023年2月20日(月)21:00~ 第4回 2023年3月6日(月)21:00~ 以降の実施については、放送内でアナウンスいたします。配信場所 YouTubeチャンネル『ドズル社』https://www.youtube.com/channel/UCj4PjeVMnNTHIR5EeoNKPAw 及び、各出演者YouTubeチャンネルにて配信を実施します。 ※アイ・オー・データとのコラボレーション企画については「ドズル社」チャンネルのみでの実施となります。出演者YouTubeチャンネル ・ドズル(ドズル社 https://youtube.com/@dozle) ・GzKぎぞく(https://youtube.com/@GzKgizok) ・HikacGamesヒカックゲームズ(https://youtube.com/@hikacgames221) ・Maro(https://youtube.com/@Maro_game) ・メッス(https://youtube.com/@messu009) +各回ごとに、スペシャルなゲストが番組を盛り上げます! ※出演者・ゲストの都合により急遽変更になる可能性がございます。ご了承ください。配信内容 本生放送は、「Minecraft」を使ったミニゲーム大会となっており「ゲツクラ」メンバーとスペシャルなゲストが隔週で、過酷な罰ゲームをかけて対決します。大会終了後、徹夜でドズル社名物「鉄千」やボスの討伐に挑む最下位プレイヤーは誰だ!また第4回までの期間中は、ドズル社と コラボレーションした特別なお知らせやプレゼント企画・オリジナルCMの放映などを、アイ・オー・データ公式SNS及びドズル社SNSにて予定しております。 ※「ゲツクラ」とは・・・ 2022年よりスタートした、人気ゲーム実況者5名(ドズル・Gzkぎぞく・ヒカック・まろ・メッス)による「Minecraft」の生配信企画。 「毎週月曜日」に行う「Minecraft」の生配信ということから『ゲツクラ』と呼ぶことに決定。■公式SNS アイ・オー・データhttps://twitter.com/io_data?s=20&t=vj_3mp493n9stFntsD0Nrgドズル社https://twitter.com/dozle_official?s=20&t=vj_3mp493n9stFntsD0Nrgゲーム実況者グループ『ドズル社』について医大生からYouTuberになり、更にはYouTube活動を軸に会社を設立した社長の『ドズル』を筆頭に、5名のメンバーがゲーム実況者として活動。ゲーム実況を中心に「人生というゲームをもっと楽しく」という理念のもと活動する中で新規ファンを獲得し、チャンネル登録者数は98万人を突破。ドズル、ぼんじゅうる、おんりー、おらふくん、おおはらMENの5名で「マインクラフト」などのゲーム実況動画を毎日公開しており、100万回再生を超える人気動画も多数輩出、累計の視聴回数は5億回を突破している。
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- 【調査】モバイルカードバトルゲームの収益は日本市場が最高!『遊戯王マスターデュエル』の収益は1.2億ドル超!?
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Sensor Towerが「2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト」のレポートを公開。モバイルカードバトルゲームの市場は大きな成長を見せ、中でも日本市場が最高の収益を上げていることがわかった。<以下、ニュースリリースより>新作ゲームのリリースがモバイルカードバトルゲーム市場のさらなる成長を後押し 2021年以降、世界のモバイルカードバトルゲーム市場は新たな活気を見せており、数々の良質な新作ゲームによりジャンルが大きく成長し、カードバトルゲームユーザー層の拡大が見込まれました。一方、カードゲームでよく見られるガチャは、徐々に多くのモバイルRPGで採用されるようになり、収益の継続的な上昇に貢献しています。『2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト』レポートでは、モバイルカードバトルやガチャを導入したモバイルRPG市場の実績および動向について、詳細な紹介と分析を行っています。 2021年のモバイルカードバトルゲーム市場は、14.9%増と大きな成長を見せました。この背景には、『Mighty Party: Battle Heroes』が広告を強化し、より多くの新規ユーザーを獲得したことがあります。加えて、NetEaseの『Harry Potter: The Magic Awakens』やHasbroの『Magic: The Gathering Arena』などの良質な新作ゲームが発売され、同カテゴリのユーザー層がさらに広がったことなどが挙げられます。 2022年1月~10月におけるモバイルカードバトルゲームのダウンロード数は全世界で合計6,400万回で、Google Playのシェアが62.5%、iOSのシェアが37.5%でした。 近年、世界のモバイルカードバトルゲームの収益は成長を続けており、2021年には11億ドルを突破しています。同ジャンルの収益力はさらに拡大の余地があると言えます。 2022年1月~10月における世界のモバイルカードバトルゲームユーザーの支出額は7.5億ドルに達し、2019年の総収益を上回っています。このうちAppleユーザーの収益貢献度は67.3%でした。モバイルカードバトルゲームの収益は日本市場が最高 世界のモバイルカードバトルゲームの収益ランキングトップ20の合計収益は6.9億ドルで、このうち日本は34%で最も高い収益シェアを占めています。2位が中国(本土)で26.9%、3位がアメリカで18.3%となっています。『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』は2022年1月に日本および海外市場でリリースされ、『遊戯王 デュエルリンクス(Yu-Gi-Oh! Duel Links)』に続きKONAMIによる同名IPのヒット作となりました。2022年10月現在、上記モバイルゲームの収益は1.2億ドルを超えています。 NetEaseによるハリーポッターIPのモバイルカードバトルゲーム『Harry Potter: The Magic Awakens』は2位、Blizzardの『ハースストーン(Hearthstone)』が3位で安定しています。両ゲームともに、中国が最大の市場となっています。 マーベルからライセンスを得てByteDanceがリリースした『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』は、そのアメコミ風デザインと斬新なゲーム性でアメリカのプレイヤーに支持され、半月足らずでカードバトルモバイルゲームのベストセラーランキング21位を獲得しました。 ターン制カードバトルゲーム『Mighty Party: Battle Heroes』は、全世界で1,100万ダウンロードを達成し、モバイルカードバトルゲームのダウンロード数ランキングでトップを維持し続けています。このゲームのAndroid版のアイコンは、人気のミニゲーム(タワークライミングや犬の頭を守るゲームなど)に頻繁にアップデートされているため、より多くのプレイヤーからダウンロードされるようになっています。 2位、3位には『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』と『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』の新作2タイトルがランクインしました。また、新作の『遊戯王クロスデュエル(Yu-Gi-Oh! CROSS DUEL)』は9位に入りました。これら新作ゲーム3タイトルのランキング急上昇は、効果的な宣伝に頼るだけでなく、有名IPの恩恵も受けています。2021年のガチャ制モバイルRPGの世界総収益は200億ドルを超える 本レポートでのガチャ制モバイルRPGとは、主にガチャや召喚、宝箱などでゲーム内のアイテムやキャラクターなどのリソースを確率的に入手できるRPGを指します。2020年以降、世界のガチャ制モバイルRPGの総ダウンロード数は2年連続で6億を突破しています。ガチャは日本、中国、アメリカおよび韓国での流行だけでなく、東南アジアやラテンアメリカ市場でも受け入れられつつあります。 2022年1月~10月におけるガチャ制モバイルRPGのダウンロード数は全世界で4.2億回となり、Google Playからのダウンロード数のシェアは61.5%、iOSからは38.5%でした。 ガチャを導入するモバイルRPGが増える中、このカテゴリのゲームの収益実績は年々向上し、2021年には前年比7.5%増の200億ドル以上を記録しました。日本市場はシェア41.7%で、依然としてガチャ制モバイルRPGの主な収益源です。また、韓国、中国、アメリカの収益シェアはいずれも10%を超えています。 2022年1月~10月において、世界のガチャ制モバイルRPGのユーザー支出額は140億ドルで、その52%がAppleユーザーによるものでした。ガチャ採用の割合が高いのはパズルRPGとスクワッドRPG モバイルRPGのサブジャンルにおいて、ガチャを導入したパズルRPGとスクワッドRPGの収益シェアが最も高く95.6%となっています。この2つのサブジャンルは、一般的にキャラクターの収集、組み合わせおよび育成に重点を置いているため、ガチャ制度と高い親和性を持っています。 また、ターン制RPGや放置RPG、アクションRPGもガチャとの親和性が高いため、ガチャを導入したゲームの収益シェアも80%を超えています。 2022年に世界のガチャ制モバイルRPG市場の収益の60%がアニメ・漫画スタイルのモバイルゲームによるものとなり、2Dアニメが3Dアニメよりも高いシェアを占めています。リアリスティックおよび欧米のカートゥーンスタイルの収益シェアがそれに続きます。 日本では、アニメ・漫画スタイルのガチャ制モバイルRPGが圧倒的な市場シェア(84%)を占めています。ガチャ制度は日本の2次元モバイルゲームから生まれ、他の領域にも普及したと言えるでしょう。 アメリカ市場のアニメ、カートゥーンおよびリアリスティックスタイルのモバイルカードバトルRPGの収益シェアは、比較的平均化しており、いずれも30%近くかそれ以上となっています。中でも2Dアニメ、スタイライズド・リアリスティック、2Dカートゥーンが人気で、これは欧米で日本の2次元アニメの影響が強まったことと、アメコミが引き続き普及していることが複合的に作用した結果です。 韓国のガチャ制モバイルRPGは、ローカルのファンタジースタイルやリネージュシリーズIPの影響を受け、壮大なシーンやファンタジーキャラクターが登場するスタイライズド・リアリスティックスタイルのものが多く、2次元スタイルゲームの収益シェアは23%に過ぎません。日韓のモバイルRPGパブリッシャーの実績が好調 2022年のガチャ制モバイルRPGの収益ーランキングでは、Cygamesの『ウマ娘 プリティーダービー』が首位で、6月に韓国、香港、マカオ、台湾でサービスを開始したことで全体の収益を大きく伸ばしました。収益ランキングの2位はNCSOFTの『リネージュW(Lineage W)』で、同社リネージュシリーズの他の2タイトルも収益ランキングトップ20に入りました。 RPGは、日韓のパブリッシャーにとって常に重要なジャンルです。長年の豊富な開発・運営経験により、『モンスターストライク』、『リネージュ』シリーズ、『パズル&ドラゴンズ』など多くのタイトルが今も収益ランキングの上位に位置しています。ガチャ制度やシーズンパスの導入など、ゲームプレイやマネタイズモデルも時代と共に進歩しています。 ガチャ制モバイルRPGの収益ランキングトップ20には、37GAMESの『パズル&サバイバル(Puzzles & Survival)』、4GAMESの『放置少女(Girls Chronicle)』など、中国からのタイトルが5つランクインしました。 優れた広告マーケティングとASO戦略により、Shenzhen Bingchuanの『X-ヒーロー:犬を助けろ!』は2022年に全世界で2,000万ダウンロードを達成し、ガチャ制モバイルRPGのダウンロードランキングでトップとなりました。デコレーションとチームバトルを組み合わせた『Gacha Club』はアメリカ、東南アジア、ラテンアメリカで人気があり、ダウンロードランキングでは2位に、3位にはNEXTERSの放置RPG『Hero Wars』がランクインしました。特筆すべきは、上記のゲームはいずれもミニゲーム制度を導入しているため、ユーザーのダウンロードの敷居を低くしているということです。 2022年には、 Lilith Gamesの『Dislyte』、4399 Networkの『モリノファンタジー:世界樹の伝説(Dragon Trail: Hunter World)』およびArk Games『カバラの伝説(The Legend of Neverland)』という3タイトルのガチャ制モバイルRPGが、新たにダウンロードランキングトップ20にランクインしました。 ダウンロードランキングから、スクワッドモバイルRPGでガチャを導入している割合が最も高いことがわかります。 詳細情報は弊社ウェブサイトに記載しています:https://sensortower.com/ja/blog/state-of-card-games-2022-report-JP [レポート全文の無料ダウンロード]https://go.sensortower.com/card-games-2022-report-japan.html?utm_source=prtimes&utm_medium=report-release&utm_content=card-games-2022-report-japan&utm_campaign=st-2023-01-game-ct-apac-cardgamesreport-japanSensor Towerの紹介 Sensor Towerは2013年にサンフランシスコで設立された、Twitter、Unity、Tencent、HBOなどのグローバルデジタル企業から信頼されている、データや分析環境を提供する企業です。 Sensor Towerは、Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022において、Best Analytics / Data Tool賞を受賞しました。 現在、Sensor Towerには、ロンドン、ロサンゼルス、ニューヨーク、ソウル、北京など、世界中にオフィスが点在しています。 弊社日本オフィスは東京都渋谷区にかまえられ、チームメンバーは日本のモバイルパブリッシャーをサポートすることに専念しています。ハイパーカジュアルゲームのリーダーとして認知されている面白法人カヤックや、ライブ配信アプリ運営も行っている株式会社ディー・エヌ・エーなどとのパートナーシップを次々と実現しています。日本オフィスは2021年春より本格的に始動したばかりですが、パートナー企業様が急増しております。弊社スタッフも増員しながらお客様のサポートを強化していく所存です。
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- eスポーツチームREJECTに元メルカリMarketing Director塚本陽一氏が執行役員事業統括本部長として就任
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eスポーツチームREJECTを運営する株式会社REJECTに、元メルカリのMarketing Director 塚本陽一氏が執行役員事業統括本部長として就任した。<以下、ニュースリリースより>塚本氏選任の背景 プロeスポーツチーム「REJECT」を運営する株式会社REJECT(本社:東京都文京区、代表取締役:甲山翔也 以下「当社」)は、さらなる事業成長と組織強化を目的として2023年1月1日付で執行役員事業統括本部長に塚本陽一が就任いたしましたので、お知らせします。 当社は「eスポーツを通じて人々の幸せを創造する」をミッションに掲げ、プロeスポーツチーム「REJECT」の運営を始め、関連事業を手がけております。2021年度、世界のeスポーツチーム賞金獲得ランキングでは日本国内1位を誇り、とりわけ「モバイルeスポーツ」の領域においては創立以来、数多くの世界大会に日本代表として出場するなど、国内トップクラスの実績を誇ります。コロナ禍においても継続的に成長しているeスポーツならびにゲーム領域における事業のさらなる成長と組織強化を目的とし、この度、事業拡大ならびにブランドマーケティングにおいて多くの実績のある塚本陽一氏を執行役員事業統括本部長に選任いたしました。塚本氏略歴 2001年株式会社エフエム東京に入社。電通、オプトなどを経てKDDI 株式会社に入社。宣伝部担当部長、デジタル マーケティング部長としてauのブランド強化と事業拡大に貢献。カブドットコム証券(現auカブコム証券)の執行役を経て、2019年4月B.MARKETING株式会社 取締役に就任。日本バスケットボール協会とB.LEAGUEのマーケティングを統括し、ファンベースの拡大を推進。2021年7月メルカリMarketing Directorに着任。マーケットプレイス事業の成長に寄与。2023年1月より現職。塚本氏コメント 日本でも今後ビジネスとして大きな成長が期待されているeスポーツ、そしてREJECTという日本を代表するeスポーツチームに関わることができ、とてもワクワクしております。選手・配信者やタレントにはこの業界で働くことに夢をもってもらい、それを支えるビジネスメンバーにも今以上の誇りをもってもらう。そしてREJECTを支えてくださる株主・パートナー企業などステークホルダーのみなさまのビジネスに貢献し、eスポーツを通じて社会をより豊かにしていくことに取り組んで参ります。REJECTの成長はもちろんですが、日本におけるeスポーツビジネスの成長と産業化に微力を尽くしていきたいと思っております。代表取締役 甲山コメント この度、ミッションの実現に向けた経営体制強化のため、塚本陽一さんを当社の執行役員としてお迎えすることになりました。塚本さんがこれまでに果たされてきた多くの職責と、卓越したブランドマーケティングの手腕、事業立ち上げや組織構築における実績を当社の経営においても発揮していただけると確認しています。塚本さんのジョインにより、更なる事業拡大とミッションの実現に努めてまいります。
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- Kaminari選手がeスポーツチームREIGNITEのVALORANT部門に加入
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eスポーツチーム REIGNITEのVALORANT部門にKaminari選手が加入。Kaminari選手はREJECTに所属後、2022年にLETを宣言していた。なおREIGNITEのVALORANT部門は予選である「SPLIT1 OPEN QUALIFIER」にグループFに出場。Kaminari選手の元所属のREJECTに敗北。SPLIT2での巻き返しを狙う。 <以下、ニュースリリースより>新ロスターでリベンジを狙う VALORANT CHALLENGERS JAPAN2023参戦に当たり、新たに『Kaminari(カミナリ)』選手が加入いたしました。2023年は『IceCore(アイスコア)』選手(元:kurozooted)をリーダーとして改めてチームを編成し、日本人選手5名で世界大会出場を目指して戦っていきます。Roster IceCore Twitter:https://twitter.com/kurozooted Ask Twitter:https://twitter.com/Ask1185_ hyouka Twitter:https://twitter.com/hyoukappp Kaminari(新選手) Twitter:https://twitter.com/yousei122 DTN K1llgrave(期限付き移籍) Twitter:https://twitter.com/k1llgrave6【コーチ / アナリスト】 fAwn Twitter:https://twitter.com/fAwnVLRT nagi Twitter:https://twitter.com/naginize新選手 名前:Kaminari(かみなり) 誕生日:6/13 国籍:日本 Twitter:https://twitter.com/yousei122 Twitch:https://www.twitch.tv/kaminari122
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- Kaminari選手がeスポーツチームREIGNITEのVALORANT部門に加入
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eスポーツチーム REIGNITEのVALORANT部門にKaminari選手が加入。Kaminari選手はREJECTに所属後、2022年にLETを宣言していた。なおREIGNITEのVALORANT部門は予選である「SPLIT1 OPEN QUALIFIER」にグループFに出場。Kaminari選手の元所属のREJECTに敗北。SPLIT2での巻き返しを狙う。 <以下、ニュースリリースより>新ロスターでリベンジを狙う VALORANT CHALLENGERS JAPAN2023参戦に当たり、新たに『Kaminari(カミナリ)』選手が加入いたしました。2023年は『IceCore(アイスコア)』選手(元:kurozooted)をリーダーとして改めてチームを編成し、日本人選手5名で世界大会出場を目指して戦っていきます。Roster IceCore Twitter:https://twitter.com/kurozooted Ask Twitter:https://twitter.com/Ask1185_ hyouka Twitter:https://twitter.com/hyoukappp Kaminari(新選手) Twitter:https://twitter.com/yousei122 DTN K1llgrave(期限付き移籍) Twitter:https://twitter.com/k1llgrave6【コーチ / アナリスト】 fAwn Twitter:https://twitter.com/fAwnVLRT nagi Twitter:https://twitter.com/naginize新選手 名前:Kaminari(かみなり) 誕生日:6/13 国籍:日本 Twitter:https://twitter.com/yousei122 Twitch:https://www.twitch.tv/kaminari122
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- 【eスポーツ×障害者×レーサー】eスポーツで誰もがレーサーになれる世界へ「クロスライン-ボクらは違いと旅をする-」SEASON2活動開始
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バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARAが、一般財団法人トヨタ・モビリティ基金主催のアイデアコンテストにおいて、最終選考の採択を受けた。それに伴い、昨年開催された「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」のSEASON2の活動がスタートする。参考:【障害者×eスポーツ】eスポーツを通じてモータースポーツを楽しむプロジェクト「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」体験レポート<以下、ニュースリリースより>Make a Move PROJECT「Mobility for ALL - 移動の可能性を、すべての人に。」 バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARA(本社:埼玉県戸田市、代表取締役:加藤大貴)は、一般財団法人トヨタ・モビリティ基金(住所:東京都文京区、理事長:豊田章男、以下「TMF」)主催のアイデアコンテスト「Mobility for ALL - 移動の可能性を、すべての人に。」部門において最終選考の採択を受けたことをお知らせいたします。この採択を受け、「クロスライン-ボクらは違いと旅をする- SEASON2」を企画、実行すべく、2023年1月6日より活動を開始します。 トヨタ・モビリティ基金、アイデアコンテスト「Mobility for ALL」部門で2022年度ファイナリストとして8チームを採択| トヨタ自動車株式会社https://global.toyota/jp/newsroom/corporate/38317978.html実開催する大会と連動したeスポーツ大会に挑戦 私たちは「Mobility for ALL ~移動の可能性をすべての人に」を実現するための挑戦として、実開催するモータースポーツ大会とリアルタイムで連動したeモータースポーツ大会を開催します。◆取組み内容 さまざまな障がい当事者がコミュニティを形成し、実開催する大会と連動したeスポーツ大会に挑戦する体験を創出します。◆目指す社会 誰もがレーサーになれる社会~誰もがレーサー・チームスタッフ・ファンとして輝ける社会◆活動目標 1. 障がい×eモータースポーツ 障がい当事者のコミュニティがeモータースポーツを探求し、それを社会参加・自己実現につなげていくための実例をつくります。 2. eモータースポーツ×モータースポーツ/モビリティ eモータースポーツの体験をモータースポーツやモビリティの理解・興味・関心の向上、その後のファン化につなげていくための方策を提起します。「クロスライン-ボクらは違いと旅をする-」とは?(SEASON1を振り返る) 株式会社ePARAは、「Mobility for ALL ~ 移動の可能性をすべての人に」部門の一次選考通過を受け、2022年8月から10月にかけて「クロスライン-ボクらは違いと旅をする-」を実施しました。このプロジェクトには、視覚障がい・聴覚障がい・肢体不自由・知的障がい・難病など特性が異なる40名以上の障がい当事者(ドライバー)が参加。eスポーツを通じてモータースポーツの世界を学習しながら参加者同士の絆を強め、違いを尊重しながら参加者全員が楽しめる旅を実現しました。 ※SEASON1の内容・様子はこちら↓https://youtu.be/USb4SwFyjHM ◆関連記事1. eスポーツでモビリティの可能性のその先へ。誰もがドライバーになれる世界に向けた挑戦https://mobility-contest-blog.com/epara-2022/▲クロスライン-ボクらは違いと旅をする-のアウトライン ◆関連記事2.【実証実験レポート】移動の可能性がもたらす未来への挑戦 ePARA / Cone・Xiとソーシャルアクション機構https://mobility-contest-blog.com/report-2022-vol8/ (Mobility for ALL「アイデア×ソリューション実現準備」活動報告サイト内)▲10月16日 岡山国際サーキット来訪の様子 ◆関連記事3. ボクらは違いと旅をした -岡山で輝いたみんなの個性をアフロがレポート- <クロスライン特集1.>https://epara.jp/crossline-naganoryo-221105-01/▲10月16日 テクノツール社のレーシングシュミレーターを体験 ◆関連記事4. 見えなくてもモータースポーツは楽しめる?見えない人の長旅を追いかける <クロスライン特集2.>https://epara.jp/crossline-inokawa-221105-02/▲10月15日 全盲の声優2名が旅の参加者紹介を行う様子 ◆関連記事5. 可能性や未来が内側をも変えていく-MCあーりんが見つけたクロスライン- <クロスライン特集3.>https://epara.jp/crossline-arin-221125/▲「ROBE JAPONICA」の浴衣を纏った車椅子ユーザーのチームMC ◆関連記事6.「違い」を超えるコンヴィヴィアリティ-文化人類学者のクロスライン・レポート-<クロスライン特集4.>https://epara.jp/crossline-hayakawa-221126/▲10月17日 旅の振り返りワークショップをもとに作成したカスタマージャーニーマップの一例 Mobility for ALL - 移動の可能性を、すべての人に。 とは? TMFは、モビリティを通じてより豊かな社会の実現を目指す組織です。すべての人が可能性を高め、生き生きと暮らすことができるサステイナブルなコミュニティづくりに取り組んでいます。「Make a Move PROJECT」は、TMFが実施する「もっといいモビリティ社会」をつくるアイデアコンテストです。 「Mobility for ALL - 移動の可能性を、すべての人に。」は、「Make a Move PROJECT」のContest01として公募されたアイデアコンテストです。障がいのある方がレース観戦を楽しむための課題やハードルを乗り越えるためのアイデア・ソリューションが公募され、一次審査を通過した17チームが、2022年7月から10月にかけて岡山国際サーキットを主な舞台として実証実験を実施しました。https://mobility-contest.jp/department1/ その後、実証実験の成果と2023年の新たな取り組み計画について報告を行い、当事者の視点、持続可能性の観点から、次フェーズへの審査を実施。採択された8チームのうちのひとつとして「クロスライン-ボクらは違いと旅をする-」が選ばれました。「クロスライン-ボクらは違いと旅をする-」についてのお問い合わせ 「クロスライン-ボクらは違いと旅をする-」およびePARAの活動をサポートしてくださる企業様・個人の方・障がいをお持ちの方、そして共に活動したい障がい当事者の方は随時募集しています。下記、連絡先よりお問い合わせください。 株式会社ePARA「クロスライン-ボクらは違いと旅をする-」担当宛 問い合わせフォーム: https://epara.jp/contact/ E-mail: info@epara.jp Tel: 03-4400-2855