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- 【調査】「継続は力なり!」ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上することが判明
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Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)が、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証した。プロ選手とアマチュア学生の脳波には違いが顕著だということが明らかになった。<以下、ニュースリリースより>ゲームをしていないときの能力アップにも寄与 近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeSportsが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。 ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。 ※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授【調査結果サマリー】【検証】ゲームプレイが与える「脳波」への影響についてプロゲーマーは平常時から注意力やリラックス等のパフォーマンスが高い継続的なゲームプレイにより、日常での注意力やリラックス等のパフォーマンスが向上する可能性も 【検証方法】調査対象:ヒューマンアカデミーeSports学科に在籍する学生に在籍する学生4名、講師(プロ)2名※今回の調査は、ヒューマンアカデミー全国を対象とした調査の前のプレ調査として実施しております。測定指標:脳波計による測定プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)【検証の手順】ゲームプレイ前の平常時に脳波を測定。その後脳波計を装着し40分間ゲームをプレイ。ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。これを3地点で検証する(縦断的研究) 脳波計について 脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEIlow-α(リラックス):low-α波帯域が強く出ているときには人間はリラックスを感じているときであるとされています。low-β(注意・集中):low-β波帯域が強く出ているときには物事に注意を向けている状態です。集中しているときなどに強く現れます。High-α(ゾーン・フロー):low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している状態を言います。本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。プロは平常時からゾーン・フローのポイントが高い まず、プロ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べ、プレイ中にLow-β(注意・集中)とhigh-α(ゾーン・フロー)が高いポイントになりました。ゲームをプレイすることによりリラックスしつつも注意・集中も高められているという傾向が見られます。【グラフ1.】 一方、アマチュアの学生では、ゲームプレイ前に比べ、ゲームプレイ中ではすべての項目について低いポイントとなっており、プロとの違いが顕著となっています。特にlow-α(リラックス)のポイントが低下し、ゲームをプレイすることで平常時よりも緊張状態である傾向がうかがえます。【グラフ2.】 また、プロと学生のデータを比較してみると、アマチュア学生に比べプロは、high-α(ゾーン・フロー)の割合が高く、リラックスしながらも注意・集中を働かせることができる状態を平常時から維持していることがわかります。継続的なゲームプレイにより集中力などのパフォーマンスが向上 次に、アマチュア学生に日を変えて3度同じ検証を行った結果を見てみます。 プレイ中の結果を時系列で比較すると、low-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のいずれも、プレイ回数を重ねるごとにポイントが高くなりました。プレイ回数を重ねることで、ゲームをプレイしているときのリラックス状態や集中力が向上していることがわかります。【グラフ3.】【グラフ4.】 また、プレイ前のデータを時系列でみると、こちらもプレイ回数を重ねるごとにlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のポイントが高くなり、特に1回目に比べ、3回目のlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)が有意に高くなっています。【グラフ3.】【グラフ4.】 次にHigh-α(ゾーン・フロー)の計測結果を見てみます。High-α(ゾーン・フロー)の時系列でも、プレイ中のポイントがアップするとともに、プレイ前のポイントもアップしています。【グラフ5.】 プレイ回数を重ねるごとにリラックスしつつも、集中力が高められている状態が向上していることがわかります。 これらの検証結果から、ゲームプレイを継続的に行うことで、ゲームプレイのパフォーマンスが向上するだけでなく、平常時でも集中度が高まるなどのパフォーマンス向上の可能性がうかがえる結果となりました。 また、前回検証したトレイルメイキングテスト(TMT)の結果同様、今回の脳波からの検証でも、継続的なゲームプレイを重ねることで、ゲームプレイのパフォーマンスのみならず、日常でのパフォーマンスの向上に寄与するという傾向が見られました。 これらのゲームプレイによる日常生活でのパフォーマンスの向上は、今後、さまざまな分野への応用が考えられる検証結果と言えるでしょう。
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- 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』から最新カードセット「超越者の帝国」が3月4日(木)よりスタート
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「リーグ・オブ・レジェンド」の世界をベースにしたストラテジーカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』の、最新カードセット「超越者の帝国」を3月4日(木)に実施する。<以下、ニュースリリースより>9体の新チャンピオンを含む110枚の新カード追加と新地域「シュリーマ」登場 Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:小宮山 真司)は、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界をベースにした基本プレイ無料のPC・モバイル向けストラテジーカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』(Legends of Runeterra、以下 LoR)の、最新カードセット『超越者の帝国』を3月4日(木)に実施します。シネマティックトレーラー 9体の新チャンピオンを含む110枚を追加 『超越者の帝国』では、9体の新チャンピオンを含む110枚の新カードが追加されます。 「超越者の帝国」がリリースされるまでの間、公式Twitterを通じて新カードを毎日公開していく予定です。新地域「シュリーマ」が登場 新たな地域「シュリーマ」も登場します。シュリーマは広大で過酷な砂漠地帯の中に多くの古代遺跡を擁する地域で、かつてはルーンテラで最も大きな勢力を誇った帝国があったことでも知られています。 ※上記内容は今後のアップデートなどで変更となる場合がございます。
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- 【調査】「プロゲーマーは眼が命!」ゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」のレンズが心身に与える好影響
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株式会社ニデックが、自社から発売しているゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」の有効性を明らかにするため、学生を対象にゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」を着用した際の「心理的な目の疲労感」「生理的な影響」などを科学的に検証した。<以下、ニュースリリースより>ゲーミンググラスの効果やいかに! 株式会社ニデック(本社:愛知県蒲郡市、代表取締役社長:小澤素生)は、自社から発売しているゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」の有効性を明らかにするため、福岡e スポーツリサーチコンソーシアム(通称FeRC)、九州産業大学人間科学部スポーツ健康科学科教授 磯貝 浩久氏の監修のもと、2020 年8 月~ 9 月にかけて、学生を対象にゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」を着用した際の「心理的な目の疲労感」「生理的な影響」などを科学的に検証しました。(※度無しレンズで検証)このたび、その成果として以下の効果が検証されましたことをお知らせします。検証実験の背景と目的 近年、eスポーツの普及に伴うゲーム人口の増加、またモバイルや通信ネットワークの技術が年々進化するなど、私たちを取りまくデジタル社会の環境は大きく変わってきました。これらの変化に伴い、世の中にはさまざまなブルーライトカットグラスやゲーミンググラスがあふれていますが、実際の効果に疑問を感じられている方も多いと思います。そこで弊社は、有効性を明らかにする客観的なデータを世の中に示すことはできないかと考え、今回の検証に至りました。<検証方法>※度無しレンズを使用対象:福岡デザイン& テクノロジー専門学生(TECH.C 福岡) 60 名(1 年生 35 名 2 年生 25 名)検証レンズ(3種): ①グレーレンズ:透明レンズ+ブルーライトカット染色+片面レクアメッシュ(+片面反射防止コート)②ブルーレンズ(NEO レンズ):ネオコントラストレンズ+UV420 コート+片面レクアメッシュ(+片面反射防止コート)③一般的なメガネレンズ:反射防止コート+ハードコートI. 60 名全員対象とした生理心理学的研究検証方法:3種類のレンズをそれぞれ割り当て、3時間プレイをおこなってもらい前後に生理・心理測定を実施評価方法: 1)行動評価システム研究所が開発した「メントレアプリ」アプリを用いた疲労感のVAS(Visual Analog Scale)スケール評価 2) 自律神経(TAS9:タスナイン(*1))測定 (*1) 末梢血管の容積の変化を脈波ととらえ、脈波の波高の間隔から脈拍を抽出し、その変化を分析することにより自律神経バランスの分析ができる医療機器。II. 20 名を対象とした心理学的研究検証方法:ゲームをする際にそれぞれのグラスを使用してもらい、装着感を調査評価方法:アンケートの実施G-SQUARE アイウェアをかけることにより、疲労を感じにくいことを実証 アプリを用いた疲労感のVAS スケール評価の結果、「眼の疲れはどの程度感じますか」の項目に対し、グレー レンズは-1.81、ブルーレンズ(NEO レンズ)は1.2 で変化は少ないものの、一般的なメガネレンズでは、7.0 増加しており、眼の疲れがみられました。(図1)図1 また自律神経(TAS9:タスナイン)測定の結果、「心拍標準偏差(SDNN)(*2)」の項目に対し、一般的なメガネレンズは-0.18 で変化が少ないのに対し、グレーレンズは5.19、ブルーレンズ(NEO レンズ) は5.05 と上昇しており、ゲーム後の健康状態が良好なことが示されました。(図2)図2 (*2) 心拍の揺らぎを表している。健康な状態ほど揺らぎが大きく値が高くなり、疲労が高くなると揺らぎの幅が少なくなり値が小さくなる。疲労を感じにくいため、集中力の維持をサポート 自律神経は、交感神経と副交感神経の2種類に分けられ、両方の神経が人体の各器官の恒常性を保つよう制御しています。交感神経の活動が活発になるのは、興奮時、集中時、ストレス時などです。自律神経(TAS9:タスナイン)測定の結果、「交感神経活動(LnLF)」に対し、一般的なメガネレンズは-0.32で減少しているのに対して、グレーレンズは0.29、ブルーレンズ(NEO レンズ)は0.19 と値が上昇しており、 ゲーム後の集中、興奮が高まっていることが示されました。(図3)図3 検証結果や磯貝教授のインタビュー動画は公式サイトで公開しております。詳細はこちらからご覧ください。 (https://www.g-square.biz/g-ferc01)
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- 【調査】eスポーツの認知率は? eスポーツに関してやってみたいことについて調査で10,052件の回答を集めた結果を報告
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伊藤忠グループのリサーチ会社、マイボイスコム株式会社が、2回目となる『eスポーツ』に関するインターネット調査を2021年2月1日~5日に実施。調査結果をまとめた結果、eスポーツの認知は年々増加していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>eスポーツの認知率は8割弱 eスポーツについて、「どのようなものか知っている」は35.3%、「名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない」は43.6%です。これらを合わせた認知率は78.9%、2018年調査と比べて増加しています。eスポーツに関連して行ったこと 直近1年間にeスポーツに関連して行ったことは(複数回答)、「テレビ・新聞・ネットなどでeスポーツに関することを見聞きした」が認知者の56.7%、「家族や友人・知人と話題にする」「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」が3~4%です。 男性10~30代では「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」、男性30代では「試合を、ネットの実況動画、ストリーミング配信で観戦する」の比率が高くなっています。eスポーツに対する興味度 eスポーツに興味がある人は、「興味がある」「まあ興味がある」を合わせて約7%です。男性10・20代では3割弱となっています。興味がない人は、「興味がない」「あまり興味がない」を合わせて8割強です。eスポーツに関する考え方 eスポーツについてあてはまると思うことを選んでもらったところ(複数回答)、「ゲームは遊びのひとつであり、スポーツ競技とはとらえにくい」が24.9%、「実際に身体を動かすことがメインではないので、スポーツ競技とはとらえにくい」が20.2%、「eスポーツという名前からは、ゲームの対戦競技をイメージしにくい」が16.9%です。 男性10・20代では、「個人やチームで対戦するので、スポーツ競技である」「将棋やチェスのような、マインドスポーツである」の比率が高くなっています。eスポーツに関してやってみたいこと eスポーツに関してやってみたいことは(複数回答)、「試合を、テレビで観戦する」「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」「試合を、ネットの実況動画、ストリーミング配信で観戦する」が3~5%です。 男性10~30代では「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」、男性30代では「試合を、ネットの実況動画、ストリーミング配信で観戦する」が他の層よりやや高くなっています。eスポーツの普及を進めることへの賛否 eスポーツの普及を進めることに賛成と思う人は、「賛成」「どちらかといえば賛成」を合わせて約16%です。2018年調査と比べて増加しています。男性10・20代で5割弱、eスポーツをどのようなものか知っている層では3割弱となっています。 反対と思う人は「反対」「どちらかといえば反対」を合わせて2割強です。「どちらともいえない」が62.7%となっています。eスポーツに対するイメージ(回答者のコメント 全5,640件)・長時間プレイする事で目が悪くならないのか心配。(男性29歳)・未発達の市場で可能性の塊。しばらくしたら国による格差とかもどんどん浮き彫りになると思うのでその辺も含めて楽しみです。(男性35歳)・現代に合わせたインドアスポーツの一種とはいえるだろう。(男性57歳)団体競技として普及を進めるのはいいと思うが、スポーツの分野に入れる理由が理解できない。(男性62歳)・実際のスポーツが苦手な人でもすることができる。(男性69歳)・スポーツと名前が付くとイメージしづらいが、練習したり大会に出たりするところはスポーツと変わらないと思う。(女性24歳)・幼少期からやっていると脳に悪影響がありそう。(女性29歳)・詳しくは知りませんが、ゲームはゲームだと思っています。オリンピックとゲームの大会を一緒にとらえるのは個人的には無理です。(女性42歳)・ゲームの一種ではあると思われるが、メーカーの協賛などもあり、利用されない施設や過疎地域に需要がありそう。(女性50歳)・競技カルタも瞬発力や反射神経、体力を使うが、スポーツとは言いたくない。同じようにゲームもスポーツというには疑問。(女性73歳) ■調査結果 <第2回>(2021/2)https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=27109 <第1回>(2018/7)https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=24009
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- 【調査】ゲーマーはサウンドデバイスにも気を遣っている?
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株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査。結果、3割以上のゲーマーがサウンド関連商品を使用していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>ゲーミング専用製品だけでなく、さまざまな種類のサウンド関連商品を使用 ゲームをプレイする上でとても重要な要素になるのがサウンドです。テレビやスマートデバイスには標準でスピーカーがついていますが、より良い音やより快適な環境でサウンドを楽しみたいというのがゲーマーの性でしょう。最初から付属しているイヤホンなどから高級なワイヤレスイヤホン、そしてゲーミングヘッドホンなど種類もさまざまです。そこでゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査してみました。【調査結果サマリー】■サウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているゲーマーは34.3%⇒最も利用されているデバイスは「イヤホン」で47.2%。次いで「ヘッドフォン」で28.9%⇒ゲーミング専用製品の利用割合は「ワイヤレスヘッドフォン」37.2%が最も高い■ゲームジャンル毎に使用されるデバイスが異なる傾向⇒RPGやシミュレーションはスピーカーの利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用割合が多い⇒プレイ時間が長くなるゲームは身体への負担が少ないデバイスが使用される傾向■サウンド関連商品毎の特徴を生かしてゲームをプレイしている⇒外に音を出したくないときはイヤホン、便利さを求めるときはワイヤレスなど商品ごとの特徴を生かして利用 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,061調査時期:2021年2月調査手法:インターネット調査 ゲームプレイ時にサウンド関連商品を利用しているゲーマーは34.3% ゲームプレイ時に何らかのサウンド関連商品を利用しているかを聞いてみたところ、34.3%のゲーマーがなんらかのサウンド関連商品を利用していると回答しました。【グラフ1.】 内訳を見ると最も多かったのがイヤホンで47.2%、ヘッドフォンが28.9%、ワイヤレスイヤホンが25.6%、スピーカーが24.5%、ワイヤレスヘッドフォンが17.4%と続きます。【グラフ2.】 スマートデバイスでゲームをプレイするユーザーも多いため、イヤホンの比率が高めの結果になりました。またワイヤレス商品も技術の進歩により遅延や接続の安定性が改善されてきたため、徐々にシェアを拡大しているようです。 またゲーミング専用製品の利用割合を見ていくと最も高い割合になったのがワイヤレスヘッドフォンで37.2%、次いでヘッドフォンが25.7%となっています。【グラフ3.】 これはゲーミング専用製品としてはマイク一体型のヘッドフォンの割合が多いからであると考えられます。 ゲーミング専用製品を使用しているゲーマーからは「やはり臨場感と迫力があり世界観が変わりました。使い心地も軽く長時間使っていても疲れずにベストなものでした。」(46歳/男性)というコメントや、「音が聞こえやすくなるので、プレイ環境がない時より全然いい。」(19歳/男性)、「見た目から入るので、かっこいいものが好きだしすぐに手に入れたい」(11歳/男性)など、ゲームに特化された製品だからこその音の聞こえやすさや、見た目のカッコよさを評価するコメントが見られました。RPGやシミュレーションはスピーカー利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用が多い それではゲームジャンル別にどのようなデバイスが使われているかを見ていきたいと思います。 サウンド関連商品を最も使っているのがRPG(ロールプレイングゲーム)で38.4%、次いでアクションゲーム27.3%、シュミレーションゲーム24.7%となりました。【グラフ4.】 ゲームジャンル別でどのようなサウンド関連商品を利用しているかを見ると、大きな傾向が出ていたのがRPGやシミュレーションとアクションやFPS/TPSです。 比較的緩急が少ないRPGやシミュレーションはヘッドフォンよりもスピーカーの利用比率が高く、激しい演出が多いアクションやFPS/TPSジャンルはスピーカーよりもヘッドフォンの利用比率が高いという結果になりました。【グラフ5.】 スピーカーを利用しているゲーマーは「飽きないし疲れないこと」(男性/31歳)や、「耳が痛くならないので楽」(女性/34歳)というコメントが見られ、長時間プレイするゲームはスピーカーが人気のようです。 一方で、ヘッドフォンを使用するゲーマーは「自分だけの世界が楽しい」(男性/16歳)、「周りの音に気を取られることが少なくなり没入感が増す」(女性/54歳)などというコメントが見られ、ヘッドフォンは周りの音をシャットアウトしてゲームに集中できるという魅力が語られました。 プレイ時間が長くなるゲームでは耳の周りが圧迫されないスピーカーを、臨場感あるサウンドを楽しみたいシーンではヘッドフォンを使用する傾向にあることがこの結果からわかります。サウンド関連商品毎の特徴を活かしながら、ゲームをプレイしているゲーマー 最後に今使用しているサウンド関連商品に関するコメントを聞いてみました。 イヤホンを使用しているユーザーは「耳が疲れる時もあるけど周りに音を出したくない時に重宝しています」(35歳/女性)、「ゲーム時の音楽で周囲に迷惑をかけないのでいい」(56歳/女性)のように、ゲームをプレイするときのマナーとして使用していることが多いようです。ただし「イヤホンは外の音が聞こえにくく、長時間していると耳が痛くなる」(17歳/女性)といったように、その装着感には不満を感じているゲーマーも少なくないようです。 ヘッドフォンを使用しているユーザーは「音をダイレクトに楽しめるので臨場感があっていいと思う」(44歳/男性)「周りの音が聞こえにくくなるのでゲームに没頭できる」(48歳/女性)のように臨場感を高く評価するコメントが多く見られました。 スピーカーを使用しているユーザーは「音質がよい、臨場感がある」(30歳/女性)、「音に迫力が出るので、ゲームの世界により入れる」(10歳/女性)といったように臨場感や迫力を評価するコメントが見られました また、ワイヤレスヘッドフォン、ワイヤレスイヤホンのユーザーは「便利で使いやすい」(45歳/女性)、「とても使いやすくてストレスがない」(30歳/女性)というコメントのように、ワイヤレスならではのメリットを評価する声がある一方、「線がないのは便利だが、たまに接続が不安定になるのが気になる」(15歳/男性)「電池の減りが速い」(37歳/女性)といったように、ワイヤレス特有のデメリットも感じているというコメントが見られました。 ゲーマーはプレイするゲームのジャンルやプレイスタイルによって、使用するサウンド関連商品を使い分けていることがわかりました。使用感や電池の持ちなどが気になっているゲーマーも少なくありませんでしたが、技術の進歩でこれらは改善していくと思われます。これらの問題が改善されると使用されるデバイスの傾向にも変化が現れるかもしれません。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
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- 【調査】ゲーマーはサウンドデバイスにも気を遣っている?
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株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査。結果、3割以上のゲーマーがサウンド関連商品を使用していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>ゲーミング専用製品だけでなく、さまざまな種類のサウンド関連商品を使用 ゲームをプレイする上でとても重要な要素になるのがサウンドです。テレビやスマートデバイスには標準でスピーカーがついていますが、より良い音やより快適な環境でサウンドを楽しみたいというのがゲーマーの性でしょう。最初から付属しているイヤホンなどから高級なワイヤレスイヤホン、そしてゲーミングヘッドホンなど種類もさまざまです。そこでゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査してみました。【調査結果サマリー】■サウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているゲーマーは34.3%⇒最も利用されているデバイスは「イヤホン」で47.2%。次いで「ヘッドフォン」で28.9%⇒ゲーミング専用製品の利用割合は「ワイヤレスヘッドフォン」37.2%が最も高い■ゲームジャンル毎に使用されるデバイスが異なる傾向⇒RPGやシミュレーションはスピーカーの利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用割合が多い⇒プレイ時間が長くなるゲームは身体への負担が少ないデバイスが使用される傾向■サウンド関連商品毎の特徴を生かしてゲームをプレイしている⇒外に音を出したくないときはイヤホン、便利さを求めるときはワイヤレスなど商品ごとの特徴を生かして利用 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,061調査時期:2021年2月調査手法:インターネット調査 ゲームプレイ時にサウンド関連商品を利用しているゲーマーは34.3% ゲームプレイ時に何らかのサウンド関連商品を利用しているかを聞いてみたところ、34.3%のゲーマーがなんらかのサウンド関連商品を利用していると回答しました。【グラフ1.】 内訳を見ると最も多かったのがイヤホンで47.2%、ヘッドフォンが28.9%、ワイヤレスイヤホンが25.6%、スピーカーが24.5%、ワイヤレスヘッドフォンが17.4%と続きます。【グラフ2.】 スマートデバイスでゲームをプレイするユーザーも多いため、イヤホンの比率が高めの結果になりました。またワイヤレス商品も技術の進歩により遅延や接続の安定性が改善されてきたため、徐々にシェアを拡大しているようです。 またゲーミング専用製品の利用割合を見ていくと最も高い割合になったのがワイヤレスヘッドフォンで37.2%、次いでヘッドフォンが25.7%となっています。【グラフ3.】 これはゲーミング専用製品としてはマイク一体型のヘッドフォンの割合が多いからであると考えられます。 ゲーミング専用製品を使用しているゲーマーからは「やはり臨場感と迫力があり世界観が変わりました。使い心地も軽く長時間使っていても疲れずにベストなものでした。」(46歳/男性)というコメントや、「音が聞こえやすくなるので、プレイ環境がない時より全然いい。」(19歳/男性)、「見た目から入るので、かっこいいものが好きだしすぐに手に入れたい」(11歳/男性)など、ゲームに特化された製品だからこその音の聞こえやすさや、見た目のカッコよさを評価するコメントが見られました。RPGやシミュレーションはスピーカー利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用が多い それではゲームジャンル別にどのようなデバイスが使われているかを見ていきたいと思います。 サウンド関連商品を最も使っているのがRPG(ロールプレイングゲーム)で38.4%、次いでアクションゲーム27.3%、シュミレーションゲーム24.7%となりました。【グラフ4.】 ゲームジャンル別でどのようなサウンド関連商品を利用しているかを見ると、大きな傾向が出ていたのがRPGやシミュレーションとアクションやFPS/TPSです。 比較的緩急が少ないRPGやシミュレーションはヘッドフォンよりもスピーカーの利用比率が高く、激しい演出が多いアクションやFPS/TPSジャンルはスピーカーよりもヘッドフォンの利用比率が高いという結果になりました。【グラフ5.】 スピーカーを利用しているゲーマーは「飽きないし疲れないこと」(男性/31歳)や、「耳が痛くならないので楽」(女性/34歳)というコメントが見られ、長時間プレイするゲームはスピーカーが人気のようです。 一方で、ヘッドフォンを使用するゲーマーは「自分だけの世界が楽しい」(男性/16歳)、「周りの音に気を取られることが少なくなり没入感が増す」(女性/54歳)などというコメントが見られ、ヘッドフォンは周りの音をシャットアウトしてゲームに集中できるという魅力が語られました。 プレイ時間が長くなるゲームでは耳の周りが圧迫されないスピーカーを、臨場感あるサウンドを楽しみたいシーンではヘッドフォンを使用する傾向にあることがこの結果からわかります。サウンド関連商品毎の特徴を活かしながら、ゲームをプレイしているゲーマー 最後に今使用しているサウンド関連商品に関するコメントを聞いてみました。 イヤホンを使用しているユーザーは「耳が疲れる時もあるけど周りに音を出したくない時に重宝しています」(35歳/女性)、「ゲーム時の音楽で周囲に迷惑をかけないのでいい」(56歳/女性)のように、ゲームをプレイするときのマナーとして使用していることが多いようです。ただし「イヤホンは外の音が聞こえにくく、長時間していると耳が痛くなる」(17歳/女性)といったように、その装着感には不満を感じているゲーマーも少なくないようです。 ヘッドフォンを使用しているユーザーは「音をダイレクトに楽しめるので臨場感があっていいと思う」(44歳/男性)「周りの音が聞こえにくくなるのでゲームに没頭できる」(48歳/女性)のように臨場感を高く評価するコメントが多く見られました。 スピーカーを使用しているユーザーは「音質がよい、臨場感がある」(30歳/女性)、「音に迫力が出るので、ゲームの世界により入れる」(10歳/女性)といったように臨場感や迫力を評価するコメントが見られました また、ワイヤレスヘッドフォン、ワイヤレスイヤホンのユーザーは「便利で使いやすい」(45歳/女性)、「とても使いやすくてストレスがない」(30歳/女性)というコメントのように、ワイヤレスならではのメリットを評価する声がある一方、「線がないのは便利だが、たまに接続が不安定になるのが気になる」(15歳/男性)「電池の減りが速い」(37歳/女性)といったように、ワイヤレス特有のデメリットも感じているというコメントが見られました。 ゲーマーはプレイするゲームのジャンルやプレイスタイルによって、使用するサウンド関連商品を使い分けていることがわかりました。使用感や電池の持ちなどが気になっているゲーマーも少なくありませんでしたが、技術の進歩でこれらは改善していくと思われます。これらの問題が改善されると使用されるデバイスの傾向にも変化が現れるかもしれません。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
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- 【本日のゲストはカワノ選手】第4回『ルーキーさんいらっしゃい! シーズン1』は本日20時から!
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「ストリートファイターV」初心者向け企画番組『「ストV」ホントに初心者向け入門番組 ルーキーさんいらっしゃい! シーズン1』の第4回放送が2021年3月1日(月)20:00~配信される。<以下、ニュースリリースより>ゲストはHitBox|カワノ選手 「初心者に向けてよりわかりやすく馴染みやすく」をテーマに、タレントのNOモーション。が番組MCとしてプロゲーマーを毎回ゲストに招き、「ストV」のいろはを紐解いていきます。 そして第4回目のゲストとして、HitBox|カワノ選手が登場いたします。 番組では、HitBox|カワノ選手を先生役としてお迎えし、生徒のNOモーション。を通して、初心者向けのレッスンを行っていきます。 【番組プログラム内容】(※内容は都合により変更する場合があります) 1限目 ルーキーさんブロンズへの道!(全7回) ・目指せ!ブロンズリーグ! ランクマッチでLP0からLP500のブロンズまでリーグアップする為の初心者講座! 2限目 対戦動画研究所!~動画勢のススメ~ ・『プラサカプコン吉祥寺店』で今月開催された「ランキングバトルオンライン」から、注目のプレイを先生が独自の目線でピックアップ! 3限目 SFLから学ぶ!俺のキャラクター講座 ・先生の使用キャラクターについて、SFLの試合映像を先生と振り返りながら解説! 4限目 実践!ストV先生! ・先生が直接お手合わせ。視聴者とのオンライン指導対戦! 【番組公式サイトはコチラ】https://sf.esports.capcom.com/sp/rookie/ 配信はCapcom Fighters JP(Youtube、Mildom)にて行います。 【CAPCOM eSports公式YouTubeチャンネル】https://www.youtube.com/c/CapcomFightersJP 【CAPCOM eSports公式Mildomチャンネル】https://www.mildom.com/10669911 【配信予定日時】 ・第4回 2021年3月1日(月)20:00~22:00予定 ・第5回 2021年3月15日(月)20:00~22:00予定 ・第6回 2021年3月22日(月)20:00~22:00予定 ・第7回 2021年3月29日(月)20:00~22:00予定
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- 【Arthur選手加入】eスポーツチーム「Sengoku Gaming」が幅広い年齢層に人気のフォートナイト部門を新設!
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プロeスポーツチーム「Sengoku Gaming」が、「FORTNITE部門」を新たに設立。設立に伴い、「STAGE:0」 2019年準優勝の実績を持つ「Arthur」(アーサー)選手が加入した。<以下、ニュースリリースより>大会への出場に加え、企業のeスポーツ部活動支援などを実施 株式会社戦国(本社:福岡県福岡市 代表取締役:中島 英隆)が運営するプロeスポーツチーム「Sengoku Gaming」は、「FORTNITE部門」を新たに設立し、「STAGE:0」2019年準優勝の実績を持つ「Arthur」(アーサー)選手が加入したことをお知らせいたします。『FORTNITE(フォートナイト)』は、Epic Gamesが販売・配信する2017年に公開された、全世界で3億5千万人のプレイヤー数を突破した子どもから大人まで幅広く人気があるTPS(サードパーソン・シューティング)ゲームタイトルで、eスポーツ分野においても世界中から注目を集めております。 この度「Sengoku Gaming」は新たな世界への挑戦と、企業や学校などのeスポーツ活動支援などコミュニティ活性化のため「FORTNITE部門」を新設するとともに、2019年のSTAGE:0(ステージゼロ)で準優勝など高い実績を持つArthur選手が加入することとなりました。 今回加入するArthur選手は、高いプレイスキルのみならず、専門学校などでの講師としての高い経験、知識を有しており、今後はそれらを生かした企業・学校などのeスポーツ活動の支援を行い、eスポーツコミュニティのさらなる拡大にも取り組んでまいります。 第1弾の取り組みとして、現在「Sengoku Gaming」のスポンサー企業である「木村情報技術株式会社」様のeスポーツ部の活動支援を3月から開始いたします。 ※「木村情報技術株式会社」のeスポーツ部活動について(Facebook)https://ja-jp.facebook.com/KITinformation/木村情報技術株式会社 橋爪取締役CIO様 コメント弊社は、地元九州を盛り上げていきたいという思いに共感し、昨年よりSengoku Gamingのスポンサーに就かせていただきました。地域に元気を取り戻すためには、人の交流が不可欠であると考えています。弊社は、Sengoku Gamingと共に、コミュニティでの大会開催など さまざまな催しを通じて、地域活性に取り組んでいきたいと思っております。幅広い世代に人気のゲームを対象として、eスポーツの裾野を広げていく一助となれればと思っております。 「Sengoku Gaming」は今後もeスポーツを通じてビジネスの更なる発展や青少年の教育・育成など社会課題の解決に取り組んでまいります。フォートナイト部門加入選手の紹介 選手名:Arthur(アーサー)年 齢:18歳出 身:群馬県主な実績:STAGE:0(ステージゼロ)2019 準優勝Twitter :@Aimpiその他経歴:専門学校などでの講師業<Arthur選手のコメント> この度Sengoku Gamingに加入することになりましたArthurです! まだ18歳ですが、『フォートナイト』がリリースされた当初からプレイしているので、チーム経験や大会実績もすでにベテラン級であると自負しています。 今までの経験と若さを生かして、このチームでさらに大会実績を積み重ねていけるよう、努力してまいります! 応援よろしくお願いいたします!Sengoku Gamingについて Sengoku Gamingは「九州から世界へ」をスローガンに掲げ、九州・福岡を拠点に活動するプロeスポーツチーム。 海外選手を含め20名を超える選手が所属しており、現在扱っているゲームタイトルは『リーグ・オブ・レジェンド』をはじめ、『PUBG MOBILE』、『リーグ・オブ・レジェンド:Wild Rift』、『VALORANT」』、『レインボーシックスシージ」』、『グランツーリスモ』、『Apex Legends』、『フォートナイト』の8部門。 プロ選手のスキルと人間性を高め、世界から憧れの対象となるようなeスポーツチームを創り、社会的に活躍できる場を広げるとともに、礼儀・礼節を重んじるクリーンなチーム作りや、日本らしいスポーツ文化・情熱を国外に発信することで、子どもたちの憧れや夢となるチームを目指しています。 公式HP :https://sengokugaming.com/ 公式SNS:https://twitter.com/Sengoku_Gaming
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- 【目指せ日本一!】eスポーツを極めたい障がい者のためのグループホームが東京都江戸川区に誕生!
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ペット共生型障がい者グループホーム「わおん」「にゃおん」を展開する株式会社アニスピホールディングスは、eスポーツを取り入れた障がい者グループホーム「e-sportsの館@北小岩」をオープンした。<以下、ニュースリリースより>ペット共生型×e-sports コンセプト型グループホーム誕生 「e-sportsの館@北小岩」は、ペット共生型障がい者グループホーム「わおん」が直営事業所として東京都江戸川区にオープンしたグループホームです。このグループホームはeスポーツ好きの障がい者を対象としており、eスポーツ日本一のアスリートを輩出することを目標にしています。全世界的に注目を集めるeスポーツを通じて、障がい者は障害という個性を持った尊い一個人であることを知ってもらうことが、このグループホームがオープンした理由です。また、町内会共催で大会を開催することにより、近隣住民や子どもたちともコミュニケーションを活性化、地域ネットワークの構築・拡充を図ります。<事業所情報> 事業所名:e-sportsの館@北小岩 住所:東京都江戸川区北小岩(京成小岩駅より徒歩9分) 定員:男性7名 特徴:2階建ての新築物件です。光の多く入る個室と広々とした共有スペースを完備しています。日本初!(※)ペット共生型障がい者グループホーム「わおん」「にゃおん」 当社が展開するペット共生型障がい者グループホーム「わおん」「にゃおん」は、「障がい者グループホームの不足」、「空き家問題」、「ペット殺処分問題」の解決・貢献を目的とした事業を展開する日本初(※)のビジネスです。「わおん」「にゃおん」は、一般的な障がい者グループホームと異なり、保護犬や保護猫の引き取りを推奨し、動物との共生環境を整えています。動物とのふれあいを通じて、心が癒されたり、コミュニケーションを促進するアニマルセラピー効果が期待できると共に、殺処分される犬・猫の命を救います。 ※自社調べ障がい者にも癒しの効果絶大!ペットケアの魅力 「アニマルセラピー」が科学的に証明されているように、ペットと生きる毎日は希望と活力を与えてくれるだけでなく、精神障がいの症状改善や認知症予防につながることが期待されます。動物介在活動(Animal Assisted Activity)は、身体的・精神的苦痛の緩和ケアとして有用であったり、QOL(Quality Of Life, 「生活の質」)の向上に寄与していたりといった事例が数多く報告されています。・心理的効果:元気な気持ちになる・くつろぎ効果・笑う機会が増える・親密な感情を生む・回想作用等。・生理的効果:病気の回復を助ける・刺激やリラックス効果・血圧やコレステロール値の低下・運動の機会が増える・楽しんでリハビリテーションができる。・社会的効果:人との出会いのきっかけができる・コミュニケーションのきっかけになる・人間関係がスムーズになる・身体的、経済的な自立を支える。〈株式会社アニスピホールディングスについて〉株式会社アニスピホールディングスは 2016年に設立、「人間福祉と動物福祉の追求」を企業理念とし、社会問題を事業で解決する「ISSUE DRIVEN COMPANY(イシュードリブンカンパニー)」として、「障がい者グループホームの不足」、「空き家問題」、「ペット殺処分問題」の解決にホールディングス一丸となって取り組んでいます。人間福祉と動物福祉を中心とした事業を展開、ペット共生型障がい者グループホーム「わおん」「にゃおん」事業、運動療法メインの障がい者生活介護「ワーカウト」事業、100%動物看護師によるペットシッターサービス「ケアペッツ」事業と老犬福祉のための老犬ホーム「Doggy’s Home」事業、それぞれの事業に関連するさまざまな用品の企画・開発・販売「ふくすけ」事業、厚生労働省発表Q&A ~障害福祉事業者専用~ サイト運営、サービス管理責任者職能団体として質の向上を支援する一般社団法人サービス管理責任者協会の事務局を展開しています。また、障がい領域の運営管理・請求システム「しょ~あっぷ」の開発・販売をしている株式会社キュワンシステム、空き家物件をはじめとする物件提供・土地活用を提案する株式会社空き家活用研究所、マイノリティのためのお役立ち情報&コミュニティを提供する株式会社アイデアル、障がい・保育・看護・介護に特化した人材サービスを提供するスターメッド株式会社を子会社および関連会社に持ち、全方位のトータルサポートを提供しています。
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- 【急げ!まだ間に合う!】『カプコンアーケードスタジアム』配信記念として『魔界村』0円セール開催中!
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カプコンの人気アーケードゲームを収録したNintendo Switch™『カプコンアーケードスタジアム』が、2月18日(木)から配信開始。配信記念として、有料DLC『魔界村』が0円で配信中だ。<以下、ニュースリリースより>魔界村セールは2021年2月25日(木)まで あの頃の懐かしさと興奮はそのままに、総勢32タイトルの名作たちが集結。さらに、オリジナル版にはなかった快適な機能も満載。 あわせて、ローンチPVも公開中! 本作の魅力をたっぷり詰め込んだ映像をぜひチェックしよう。 お手頃価格がうれしい!各パックの価格公開 複数のアーケードゲームを収録した各パックの価格も公開!プレイだけでなく値段も気軽に楽しめるのはうれしいところ。なお、本体の『カプコンアーケードスタジアム』は無料、さらに本体をダウンロードすると名作シューティング『1943 - ミッドウェイ海戦 -』も付いてくる。ダウンロードするだけでもおトクな本作、ぜひゲットしよう。■Capcom Arcade Stadium(無料) ・1943 - ミッドウェイ海戦 –■Capcom Arcade Stadium Pack 1:すべてはここからはじまった!1,364円(税込 1,500円) ・バルガス ・ひげ丸 ・1942 ・戦場の狼 ・セクションZ ・闘いの挽歌 ・アレスの翼 ・BIONIC COMMANDO ・フォゴットンワールド ・大魔界村■Capcom Arcade Stadium Pack 2:アーケード絶頂期!1,364円(税込 1,500円) ・ストライダー飛竜 ・天地を喰らう ・ファイナルファイト ・1941 - Counter Attack - ・戦場の狼II ・チキチキボーイズ ・U.S. Navy ・ストリートファイターII - The World Warrior - ・キャプテンコマンドー ・バース - OPERATION THUNDER STORM –■Capcom Arcade Stadium Pack 3:アーケードはさらなるステージへ!1,364円(税込 1,500円) ・天地を喰らうII - 赤壁の戦い - ・ストリートファイターII' TURBO - HYPER FIGHTING - ・スーパーストリートファイターIIX - Grand Master Challenge - ・パワードギア - STRATEGIC VARIANT ARMOR EQUIPMENT - ・サイバーボッツ - FULLMETAL MADNESS - ・19XX - The War Against Destiny - ・バトルサーキット ・ギガウィング ・1944 - The Loop Master - ・プロギアの嵐■Capcom Arcade Stadium:魔界村182円(税込 200円) ・魔界村■Capcom Arcade Stadium Packs 1, 2, 3セット3,636円(税込 4,000円) ・Capcom Arcade Stadium Pack 1:すべてはここからはじまった! ・Capcom Arcade Stadium Pack 2:アーケード絶頂期! ・Capcom Arcade Stadium Pack 3:アーケードはさらなるステージへ! ・セット購入特典『Capcom Arcade Stadium:魔界村』 ※『魔界村』を除く各ラインアップタイトルの個別販売はございません。『魔界村』がなんと0円!ニンテンドーeショップで期間限定セール開催 Nintendo Switch版の発売を記念して、ニンテンドーeショップにて2月25日(木)まで有料追加DLC『魔界村』を0円でプレゼント!2月25日(木)にNintendo Switchで配信されるあの伝説のアクションゲーム「魔界村」シリーズ最新作『帰ってきた魔界村』をプレイする前に、本作で『魔界村』を手に入れてプレイしよう。『大魔界村』が収録された追加DLCパックもあるので、こちらもチェック!■対象追加DLC Capcom Arcade Stadium:魔界村■セール期間 2021年2月25日(木)まで 最新情報については公式サイトをチェック!https://www.capcom-arcade-stadium.com/ja/『カプコンアーケードスタジアム』配信開始記念Wキャンペーン 『カプコンアーケードスタジアム』配信開始を記念して豪華Wキャンペーンがスタート! 本作公式Twitterをフォローしたり、開発者のスコアに挑戦して、オリジナルステッカーやオリジナル筐体風アクリルスタンドを手に入れましょう! たくさんのご応募お待ちしています!1. 配信開始記念リツイートキャンペーン どなたでもご参加可能なリツイートキャンペーンです。『カプコンアーケードスタジアム』公式ツイッターアカウント(@Capcom_arcade)をフォローの上、こちらがつぶやくキャンペーンツイートをリツイートください。リツイートいただいた方の中から80名様に『カプコンアーケードスタジアム』オリジナルステッカーをプレゼントいたします。『カプコンアーケードスタジアム』オリジナルステッカー ※画像は制作中のイメージです。2. 開発者に挑戦!カプスタチャレンジキャンペーン 配信開始を記念して、開発者がワンコインプレイに挑戦しました! 『カプコンアーケードスタジアム』をダウンロードすると無料でプレイできる『1943 – ミッドウェイ海戦 - 』で本作の開発を担当した松田ディレクターのスコアを超えましょう!『カプコンアーケードスタジアム』公式ツイッターに投稿される松田ディレクターのプレイ動画をみて、松田ディレクターのスコアを超える高スコアをたたき出したら、スコアの表示されている画面のスクリーンショットや動画を撮影して、『カプコンアーケードスタジアム』公式ツイッターアカウント(@Capcom_arcade)をフォローの上、プレイの感想とハッシュタグ【#カプスタチャレンジ】を添えてツイート! 松田ディレクターのスコアを超えた方の中から抽選で20名様に「カプコンオリジナル筐体風アクリルスタンド」をプレゼントいたします。ふるってご参加ください。 ※スコア画面はコンテニューの画面、オンラインランキングでのリザルト画面、エンディング中のスコア画面いずれでも結構です。 ※リザルト画面はオンラインランキングに参加していないと表示されません。オンラインランキングは有料タイトルを購入すると解放されます。(有料タイトルには2月25日まで無料ダウンロード中の「魔界村」も含まれます。) ※本作ならではの巻き戻し機能などを使って高得点をたたき出しても参加可能です。 「カプコンオリジナル筐体風アクリルスタンド」 ※画像は制作中のイメージです。■応募期間 2021年2月18日(木)~2021年3月15日(月)10:00まで■当選人数 1. 配信開始記念リツイートキャンペーン 『カプコンアーケードスタジアム』オリジナルステッカー 80名様 2. 開発者に挑戦!カプスタチャレンジキャンペーン 「カプコンオリジナル筐体風アクリルスタンド」 20名様 ※応募者多数の場合は抽選となります■当選告知 当選の場合はツイッターのダイレクトメールでお知らせいたします。フォローが外れておりますと当選無効となりますのでご了承ください。その他プラットフォームでも配信決定! Nintendo Switch版に続き、PlayStation(R)4、Xbox One、PC(Steam)での配信も決定! 発売時期や価格については続報をお楽しみに。Nintendo Switch版発売記念テーマ曲「Teenage Blues」配信! Nintendo Switch版『カプコンアーケードスタジアム』の発売を記念して、「上質な大人のROCK遊び」をテーマに活動するSho-ta with Tenpack riverside rock'n roll bandが、本作テーマ曲「Teenage Blues」をプレイヤーの皆さんに贈ります。 ローンチPVにも使用されている本楽曲は、百戦錬磨のメンバーによる作詞/作曲/演奏です。本作にラインアップされたタイトルを、当時ゲームセンターでプレイされた皆さんに、あの楽しさ・興奮を思い出させてくれます。2月22日(月)より、各音楽配信サービスでお聴きいただけます。 詳細は、以下のページからチェックしよう!https://www.capcom-arcade-stadium.com/ja/topics/■「Sho-ta with Tenpack riverside rock’n roll band」について 2013年1月20日、田村直美25th Liveのサポートミュージシャンとしてスーパーバンド集結! その後おこなったライブ中(2014年)に「バンドにします」と宣言をし、バンド名決定、活動開始! 大人が本気で楽しむRock’n roll band !名前の由来は Vocal 田村直美の地元に流れる「天白川」から。すべてのジャンルの音楽をRock’n rollをルーツにして、どこまで演奏できるかを体現するバンド。このテーマは田村直美の初期Pearlのスローガンと同じで、ひそかに運命と感謝を感じている。「こんなバンドあってもいいんじゃないの」といいながら本気で活動して行きたいと思っているライブバンドです! Sho-ta with Tenpack riverside R&R band 5thアルバム制作中! リリースやツアー情報については以下の公式SNSをチェック! 【Facebook】https://www.facebook.com/tenpackband 【Youtube】https://www.youtube.com/channel/UCFZtOeO-9rnIbhRw90qFasw 【Instagram】https://www.instagram.com/tenpack__official/ 新曲3曲、5thアルバムから先行配信中!https://avex.lnk.to/1sdQo9k4
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- 『THE KING OF FIGHTERS XV』が神楽ちづるのキャラクタートレーラーを公開!【三種の神器チーム結成!】
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株式会社SNKは、2021年発売予定の新作対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』に参戦する「神楽ちづる」のキャラクタートレーラーを公開した。<以下、ニュースリリースより> 神楽ちづる | CHIZURU KAGURA 地球意思オロチに対抗する三種の神器の一角、神楽(八咫)家の末裔。舞踊のような体術で翻弄し、相手の力を封じる神楽流古武術の後継者。謎の怪物バースの出現以降、オロチの封印に干渉している謎の力の正体を探るため、草薙 京と八神 庵を説得し大会へ望む。 神楽ちづる、草薙 京、八神 庵が、「三種の神器チーム」を結成! 『KOF XV』は、KOFシリーズの伝統である「3 on 3」チームバトルを継承。チーム編成によって変化するストーリー展開にもご注目ください!草薙 京 | KYO KUSANAGI 先祖代々受け継いできた草薙流古武術の伝承者。三種の神器の一角である草薙一族の末裔で、草薙の炎を自在に操る。八神庵とは因縁のライバルだが、今大会ではオロチの封印を守るため渋々チームを組むことに。八神 庵 | IORI YAGAMI 三種の神器の一角である八神一族の末裔。切り裂くような体術と特有の紫炎を操る八神流古武術の使い手。オロチと血の契約を結んでおり、草薙家とは660年にも及ぶ因縁を持つ。しかし、今大会では三種の神器の一角として参戦することに。【タイトル概要】 ■タイトル名 THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン)■ジャンル 対戦格闘■発売日 2021年予定■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ © SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ゲーム画面は開発中のものです。
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- プロeスポーツチーム「FOR7」にメンタルコーチとして石井康二氏が加入
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eサッカーチームでメンタルコーチとして活躍している石井康二氏が、株式会社CS entertainmentのプロeスポーツチーム「FOR7」のメンタルコーチとして加入した。<以下、ニュースリリースより>障がい者スポーツのパイオニアとして、その多彩な経歴と経験を生かし、選手を精神面からサポートします はじめまして。メンタルコーチの石井康二です。この度新たにFOR7の皆さんとメンタルコーチとして共に世界一を目指すことになりました。これまでに多数のeスポーツチーム、eスポーツ選手個人をサポートさせていただいた経験を生かしFOR7の世界一に貢献したいと願っています。「人は一人ひとり違う存在」「伸びしろは無限大」こんなことを意識してチーム全体の成長を加速できるようサポートさせていただきたいと思います。今後のチームの成長と自身の成長が楽しみです!石井康二プロフィール◇氏名:石井 康二(いしい こうじ)◇Twitter ID:@chan_3_0_◇主な経歴:2012年~2018年 車椅子ソフトボール日本代表2015年 パラセーリング日本代表 リオデジャネイロパラリンピック最終予選出場2017年 車椅子ソフトボール世界大会準優勝2019年 RSPL参加チーム メンタルコーチ2019年 eサッカーチーム メンタルコーチ2001年 U24車椅子バスケット日本代表◇好きなゲーム:Shadowverse(DCG)