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- 【発売延期】対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV』発売時期を2022年第1四半期に変更
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株式会社SNKが、対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』について、発売時期を2021年から2022年第1四半期に変更することを発表した。 <以下、ニュースリリースより>『KOF XV』プロデューサー 小田 泰之より この度、『KOF XV』の発売時期を2022年第1四半期へと変更させて頂くことになりました。発売を楽しみにされていたお客様には、ご迷惑をおかけしますことを心よりお詫び申し上げます。 日本国内においては、依然として新型コロナウイルスの感染拡大が続いており、開発スケジュールにも影響が生じております。皆様にご満足いただける製品をお届けするためには、いっそうの品質向上が必要であると判断し、発売時期の変更を決定いたしました。 発売に向けてスタッフ一同、開発を進めて参りますので、ご理解を賜りますようお願い申し上げます。【タイトル概要】 ■タイトル名 THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン)■ジャンル 対戦格闘■発売日 2022年第1四半期■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ © SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.
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- 【誰もが楽しめるeスポーツのために】台東区で「eスポーツに関する勉強会」を開催。「eスポーツ」をテーマとした議員向けの勉強会
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株式会社GameWithは、eスポーツを通じた台東区の地域活性をはかる目的で、4月6日(火)に「eスポーツ」をテーマとした議員向けの勉強会を開催し、議員などが参加した。<以下、ニュースリリースより> 性別、年齢、障がいの有無を問わない「ユニバーサルeスポーツ」の発展も紹介 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長 今泉 卓也、証券コード:6552、以下「当社」)は、eスポーツを通じた台東区の地域活性をはかる目的で、4月6日(火)に「eスポーツ」をテーマとした議員向けの勉強会を開催し、議員などが参加しました。当日は、日本初のeスポーツ専門学校である「東京アニメ・声優専門学校」を運営する滋慶学園COMグループの名誉学校長である馬場章氏より「日本のeスポーツの進化」や「eスポーツ教育の最前線」を解説したほか、当社取締役の伊藤修次郎より「コロナ下の最新トレンド」や「eスポーツ選手のセカンドキャリア」について紹介しました。▲(写真後列左より、堀越区議、講師の馬場氏、中島区議、河野区議、水島区議、当社取締役の伊藤、前列左より、掛川区議、河井区議、青柳区議、議員秘書の山崎氏が参加。*撮影時のみマスクを外しています。) 参加者詳細 ■登壇者 滋慶学園COMグループ名誉学校長/一般社団法人 日本Esports教育協会(JeSEA)理事長 馬場 章 株式会社GameWith 取締役 兼 執行役員 経営企画室長 伊藤 修次郎■参加者(表記は五十音順)台東区議会議員(会派:たいとうフロンティア) 青柳 雅之氏 掛川 暁生氏 河井 一晃氏 河野 純之佐氏 中嶋 恵氏 堀越 秀生氏 水島 道徳氏東京都議会議員 秘書 山崎 泰氏【講義内容】馬場氏の講義内容 2020年の日本国内のeスポーツの動向を、1.オフライン大会のオンライン化、2.配信視聴の増大、3.リアルスポーツのeスポーツ化、4.新タイトルのリリースと新リーグの創設、5.企業eスポーツの拡大、6.ユニバーサルeスポーツの発展、7.地方自治体の取り組みの前進、8.eスポーツ研究の本格化という「8つの進化」にまとめ、さらに滋慶学園COMグループのeスポーツ人材育成の考え方と仕組みを紹介。 ・日本のeスポーツの市場規模注記)勉強会開催後の4月16日に角川アスキー総合研究所が2020年の日本のeスポーツ市場規模を66.8億円と発表。2019年の61.1億円から5.7億円の微増。当初予想より15.1億円少なかった。 ・企業eスポーツの拡大 ・ユニバーサルeスポーツの発展 性別や年齢、障がいの有無を問わないeスポーツが本格的に広まる ・地方自治体の取り組みの前進 群馬県では、対戦型ビデオゲーム競技である「eスポーツ」の特性を生かした「地域創成(ひとづくり、まちづくり、しごとづくり)」と「群馬のブランド向上」に取り組んでいる ・滋慶学園COMグループにおけるeスポーツ教育の目標【講義内容】当社取締役伊藤の講義内容 ・コロナ下でのeスポーツの最新トレンド ・当社所属のeスポーツ選手の紹介 ・eスポーツ選手のセカンドキャリアについて 当日は「障害者向けのeスポーツ教育について、どのように取り組んでいくべきか?」などの質問がありました。登壇者プロフィール ◆滋慶学園COMグループ名誉学校長/一般社団法人 日本Esports教育協会(JeSEA)理事長 馬場 章氏 1958年生まれ。東京大学院教授時代に科学技術振興機構戦略的創造研究推進事業「オンラインゲームの教育的目的の利用のための研究」を推進し、日本のデジタルゲーム研究の第一人として海外でも知名度が高い。世界のeスポーツ大会を数多く視察、現在はeスポーツ振興と選手育成に取り組む。日本デジタルゲーム学会初代会長、NHK日本賞審査委員、経済産業省ゲーム産業戦略委員会座長など歴任。 ◆株式会社GameWith 取締役 兼 執行役員 経営企画室長 伊藤 修次郎 IR(インベスター・リレーションズ)の責任者として株主や機関投資家等に向けて企業の経営状態や財務状況、業績の実績・今後の見通しなどを伝える。2018年にGameWithがeスポーツに参入した際にはチームに帯同し事業性等を見極める。
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- 【対戦回数5億回突破!】『VALORANT』が6月2日(水)で1周年!リリースから1年で毎月の平均アクティブプレイヤー数が1,400万人超え!
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タクティカルFPSゲーム『VALORANT』が、正式リリースから1年で毎月の平均アクティブプレイヤー数が1,400万人を超え、プレイされた対戦数は5億回を突破した。また、「VALORANT Mobile」をモバイルプラットフォームで展開が正式決定。<以下、ニュースリリースより>より多くの方に楽しんでいただくためにモバイル版『VALORANT Mobile』の展開を正式決定 Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:小宮山 真司)は、タクティカルFPSゲーム『VALORANT』において、正式リリースから1年で毎月の平均アクティブプレイヤー数が1,400万人を超え、プレイされた対戦数は5億回を突破したことをお知らせします。また、世界中のより多くのプレーヤーに『VALORANT』を楽しんでいただくために、「VALORANT Mobile」をモバイルプラットフォームで展開することを正式決定しました。詳細については後日発表します。 『VALORANT』では、年間を通して開催するeスポーツのグローバルツアー「VALORANT Champions Tour」(以下、VCT)を立ち上げました。VCTは、「Challengers」、「Masters」、「Champions」の3段階で構成され、VALORANT初の国際トーナメントである「Masters Stage2」は先日、アイスランドの首都レイキャビクでクライマックスを迎えました。測定レポートによると、Sentinels対FNATICの決勝戦の同時接続視聴者数は100万人以上を記録し、1分あたりの平均視聴者数も80万人以上を超えました。 VALORANTの1周年を祝して、1カ月間にわたりVALORANTのプレイヤーやファンの皆さんに、コミュニティーメンバー向けゲーム内報酬やイニシアティブをお贈りします。 2021年6月中、VALORANTコミュニティーに参加するプレイヤーは、交換可能なプレイヤーカードや無料イベントパスを含む、記念デジタルコンテンツを受け取ることができます。VALORANT エグゼクティブプロデューサー Anna Donlon コメント 1年目の私たちの目的の一つは、世界のFPSコミュニティーの人々の信頼と関心を獲得し、人々に対してVALORANTが常に真に価値ある対戦型タクティカルシューターの基本を守る存在だと証明することでした。 そして、私たちのVALORANTにおける試みに対し、成長し続けるコミュニティーからの評価は、私たちの予想を上回る高いものでした。近いうちに、『VALORANT Mobile』を通して、さらに多くの世界中のプレイヤーの皆さんにプレイ体験をお届けできることを本当にうれしく思います。◆VALORANTとは『VALORANT(ヴァロラント)』は、5対5で対戦する競技性の高いタクティカルシューターです。高い精度が要求される銃撃戦と、「エージェント」(キャラクター)固有の特殊能力を組み合わせた、本格派の銃撃戦が特徴で、プレイヤーの戦略的選択や柔軟なアイデア、そして一瞬のひらめきから生まれるチャンスがチームを勝利に導きます。マップは競技シーンを見据えて設計されており、何千時間プレイしても常に新鮮な戦いを体験できるような工夫が凝らしてあります。2020年6月にリリースされた『VALORANT』は基本プレイ無料、世界中のより多くのプレイヤーが楽しめるよう幅広いスペックのPCに対応しています。ライアットゲームズでは、世界各地における最高クラスの専用ゲームサーバーとインフラの整備、独自開発のチート対策システムなど、タクティカルシューターの競技性を確保し、FPSジャンルにふさわしいゲーム体験を実現する体制の構築に全力で取り組んでいます。関連リンク: VALORANT公式サイト: https://playvalorant.com/ja-jp/ VALORANT公式Twitter: https://twitter.com/VALORANTjp
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- FENNEL『VALORANT』部門に新メンバーTENSAIが加入
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eスポーツチーム「FENNEL」は、『VALORANT』部門に新しく選手としてTENSAIが加入した。TENSAI選手はFAV gamingのチームメンバーとして『VALORANT』シーンで活躍していただけに、今回の移籍がどのような結果をもたらすか、今後の展開が楽しみである。<以下、ニュースリリースより>新メンバーTENSAIの経歴 3歳の頃よりPCゲームSuddenAttack(サドンアタック)のプレイを始める。中学入学後からCounterStrikeシリーズのプレイを始め、本格的にFPSゲームに中点をおいてプレイ。同タイトルを始めて1年で最高ランクであるグローバルエリートに到達。 2018年に語学留学のため来日。 2020年 4月よりVALORANTのプレイを始める。 2020年 8月 FAV gamingに加入。 2021年 5月 同チームを脱退。 2021年 5月 FENNELへ加入。●大会実績 2020/09 A.W EXTREME MASTERS Pro Invitational best 8 2020/10 mildom masters 3rd 2020/12 Frist Strike best 8 2020/12 utage valorant season 2 優勝 2020/12 egg valorant invitational 準優勝 2021/02 Valorant Technoblood Climber 準優勝 2021/03 VCT stage 1 Masters best 4 2021/05 VCT stage 2 Challengers Finals best 4●新メンバーTENSAIのコメント 『新しくFENNELのVALORANT部門に加入いたしましたTENSAIです。 後々のVALORANTの歴史にレジェンド選手は誰かという質問にTENSAIという名前が人口に膾炙されるよう、精一杯頑張ります! まずは日本王者、そして世界の壁を超えて我々のリージョンが決して他のリージョンに比べて劣っていないとのことを証明したいと思っております。』●株式会社 Fennel について eスポーツのチーム運営や大会リーグ運営、ストリーマー育成、アパレルなど幅広い活動を展開しています。 Fennel はメンバーのTwitter 総フォロワー数が150万人を超し、横浜に国内最高水準の練習環境』FENNELベース』を設立など、現在国内で最も急成長していると言われている e スポーツ会社のひとつです。 ALGS AC で北アジアトップ 2 を獲得した e スポーツチームが所属しており、そのチーム運営能力は日本トップクラスです。 公式HP : https://fennel-esports.com Mail : info@fennel.jp 公式 Twitter : https://twitter.com/Fennel_Official?s=20 公式YouTube : https://www.youtube.com/channel/UC-a4uAuNlxku2V_FEsOOsbQ FFL 公式 YouTube : https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw 公式 note : https://note.com/fennelgaming
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- 女性プレデターの実力は?ELLY&伊織もえ&みー。チャンピオンを目指す!
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【5月のGHSは「APEX美女プレイヤー大集合SP」】
ゲーム内でもお洒落は大事ですよね!?
ELLYさんが、ゲストの伊織もえさん、みー。さんと、APEXでチャンピオン目指して戦います!
女性プレデターみー。さんのプレイが光る!?
番組放送と合わせて是非動画でもご視聴お願いします!
【番組情報】
■番組名
e-elements GAMING HOUSE SQUAD
■出演
メインMC:ELLY (三代目 J SOUL BROTHERS from EXILE TRIBE)
MC:土生瑞穂(櫻坂46)
ゲームアドバイザー:AKI
■放送局
アニマックス
■放送日&時間
毎週土曜日23:30~24:00
※初回放送・リピート放送
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- 【まだ間に合う!】全30タイトル以上が最大80%OFFの「セガ アーリーサマーセール」開催中!
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株式会社セガは、PlayStation™Storeおよびニンテンドーeショップにて販売中の一部タイトルを対象とした、「セガ アーリーサマーセール」を開催中。30タイトル以上が最大80%OFFで購入可能だ。<以下、ニュースリリースより>『ぷよぷよ™テトリス®2』も10%OFFで購入可能! 今回のセールでは、パラドックス社とRomero Gamesの強力タッグで送るクライムストラテジーゲーム『Empire of Sin エンパイア・オブ・シン』が初登場します。また、英語音声やPS4™版で販売していた有償ダウンロードコンテンツを追加したPS5™用タイトル『龍が如く7光と闇の行方 インターナショナル』や、世界的に人気の競技を20種目収録した「東京2020オリンピック」公式ライセンスゲーム『東京2020オリンピック The Official Video Game™』など、全30タイトル以上が対象となります。ぜひこの機会にお楽しみください。■Empire of Sin エンパイア・オブ・シン ¥6,589(税込)→¥4,612(税込)/30%OFF (C)2020 Paradox Interactive. (C)SEGA. All rights reserved. Developed by Romero Games.■龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル ¥6,589(税込)→¥4,612(税込)/30%OFF (C)SEGA■東京2020オリンピック The Official Video Game™ ¥5,489(税込)→¥3,842(税込)/30%OFF TM IOC/TOKYO2020/USOPC 36USC220506. (C) 2021 IOC.PlayStation™Store 【実施期間】2021年5月26日(水) ~2021年6月9日(水) 23:59 まで ニンテンドーeショップ 【実施期間】2021年5月26日(水) ~2021年6月9日(水) 23:59 まで ★価格はすべて税込です。 ★タイトル販売価格がセール価格になっているか、ご購入時に必ずご確認をお願いいたします。 「セガ アーリーサマーセール」https://sega.jp/special/sale/ ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【プレイレポート】シーズン8から始める『Apex Legends』第6回目 撃ち合いメインの新モード“アリーナ”体験記-
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3人ひと組のチームで戦うバトルロイヤルゲームとして2019年に世に放たれて以来、世界中で多くのアクティブユーザーが日夜遊び続けている『Apex Legends』(以下『Apex』)。その人気ぶりにあわせてe-elementsもシーズン8から本格的に『Apex』を取り上げてきたが、ゲームはいよいよシーズン9に突入した。
連載6回目となる今回は、シーズン9から追加された3対3で戦う新ゲームモード、アリーナのプレイ体験記を中心に語っていきたい。
落ち着きを取り戻した(?)『Apex』シーズン9
前回の記事ではシーズン9開幕直後に起きた空前のポゼックボウの流行、そして行きすぎたブームの沈静化を図るための(?)緊急アップデートという、大型バージョンアップならではのお祭り感をお届けしたが、現在(5月下旬)の『Apex』はその時期と比べると、落ち着いてバトルが楽しめるようになった印象。
威力と矢の装填数が下がったポゼックボウは見つけたら誰もが拾う武器ではなくなったものの、中~遠距離からの狙撃が得意な人が使えばいまだに脅威といういい感じのポジションに収まった(極端な弱体化で誰も使わないような武器にしならなかったのは本当によかったと思う)
レジェンドのピックも新キャラクターのヴァルキリーだけでなく、シーズン9からアビリティが強化されたローバやヒューズあたりも、シーズン8より選ばれるようになった印象だ。
それでいてアビリティが弱体化したといわれるオクタンやホライゾンもまだまだ見かけるため、この1ヶ月は筆者が『Apex』を始めたシーズン8開始時よりも、武器、レジェンドともにバリエーションに富んだ戦場になったように感じた期間だった。
▲発射音の小ささを活かした狙撃ではまだまだ強力なポゼックボウ。対戦ゲームにありがちな”ナーフを受けすぎて死に武器化”は避けられそうだ
▲シーズン8から『Apex』を始めた筆者にとっては、5月のランクマッチで採用されているマップ、ワールズエッジでの戦い自体にも刺激があった。『Apex』内でCOMが操るモンスターと戦うのはなかなか新鮮
バトルロイヤルとは別ゲーなプレイ感覚 アリーナでのバトル
……と、こんな感じで『Apex』おなじみのバトルロイヤルを楽しみつつも、5月中旬ごろからはシーズン9で追加された、アリーナでの対戦も積極的にプレイしてみることに。
アリーナは限定されたフィールドで2チームのみが戦う、銃撃戦に特化したゲームモード。
3人ひと組のチームで戦場に足を踏み入れる点は他のゲームモードと同じだが、マップの広さは極小(バトルロイヤル時の最終ラウンドかその手前のラウンドぐらいの広さ。
そこから時間経過でさらに狭くなる)。先に3ラウンドを取った側が勝利、ラウンド開始時には武器やアイテムを購入してから出撃、ラウンドが進むごとにシールドのレベルが上がって耐久力が上がっていくなど、ルールは3対3で戦う仕様に最適化されている。
▲ゲーム開始から1、2分ほど経てば接敵するぐらいの規模のマップで戦うアリーナだが、バトルロイヤル時と同様にリングは時間経過とともに縮小していく
▲どの武器を選んでも弾丸は十分に支給されるため、弾切れの心配はせずに撃ちあえるのもアリーナの特徴
アリーナを実際にプレイしてみてまず感じたのは「(バトルロイヤルと違って)俺の攻撃でも意外に当たって楽しい!」ということ。これはマップが狭いという大前提に加えて、武器購入時に追加でお金(資源)を払えばスコープやバレルスタビライザー、ストックといったパーツをつけられ、武器の照準を安定させられるのが大きいように感じた。
▲補助パーツがすべてそろった状態で武器が使えるため、バトルロイヤル時より使いやすく感じる武器も少なくない。筆者の場合、1ラウンド目から少ない資源でパーツまで買えるオルタネーターが手放さない武器になった
また、敵が1チームしかいないので当然といえば当然なのだが、不意打ちをそこまで恐れることなく攻撃をしかけられるのも、攻撃の当てやすさ、戦いやすさにつながっている印象。
そのうえボイスチャットなしの野良プレイだと、ラウンド開始時の初手はスタート地点から最も近い資源の確保に向かうのが半ばセオリーになっているため(資源が多いと次のラウンド開始時に買える武器が増える)移動ルートが決まりやすく、正面からの撃ち合いになりやすい気もした。
そのぶん実力差のある相手だと0-3のストレート負けで試合が終わることもあるのだが、少なくともバトルロイヤル時に起こる、どこから攻撃されたのかわからずにゲームが終わってしまうことはほとんどなかった。
戦闘だけを楽しみたい気分のとき、または「エイムの腕は上げたいけど射撃訓練場でのトレーニングは味気ない……」という人には、アリーナはかなりオススメといえるだろう。
▲絶対に銃撃戦が発生するため、キル数やXPを稼ぐのにもアリーナは向いている
あとは、アリーナ向きのキャラクターとして評価を高めそうなレジェンドがいるのも注目しいところ。
筆者の肌感覚なのであまり当てにはならないだろうが、銃撃戦時に戦術アビリティが腐らないミラージュ(デコイが攪乱に加えて索敵としても機能)、ランパート(増幅バリケードがシンプルにありがたい)あたりは、バトルロイヤル時よりも多く見かけた。
逆に戦闘向きではないアビリティ持ち(ローバ)、アルティメットアビリティの連発が強みなレジェンド(オクタン)はピックされる機会が少ない印象。こういったアリーナならではの環境を踏まえて、新しく使えるレジェンドを増やしてみるのも面白そうだ。
▲アリーナだとデコイの厄介さが増す(マップが狭いためデコイを撃つとこちらの位置がほぼ確実にバレる)ミラージュ。今月筆者の中で一番評価の上がったレジェンド。早速持ちキャラにすべく練習中
さらに5月下旬からはアリーナをプレイすることでアイテムが手に入るアリーナフラッシュイベントが開催される模様。
なのでしばらくはアリーナでエイムの腕磨きと使えるレジェンドの幅を広げることを目標にしつつ、撃ち合いに疲れたらバトルロイヤルに戻るという方針で『Apex』を遊んでいきたいところ!
(ライター/マンモス丸谷)
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- ゲーム内でもお洒落は大事!APEX美女たちの「私のスキン自慢」ゲーム内だけじゃない、キャラクターのコスプレにも興味が…?【APEX】
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【5月のGHSは「APEX美女プレイヤー大集合SP」】
ゲーム内でもお洒落は大事ですよね!?
美女APEXプレイヤー達のお気に入りのスキンを教えて貰っちゃいます!
スキン自慢だけかと思ったら、キャラクターのコスプレにも興味が出てきて…?
番組放送と合わせて是非動画でもご視聴お願いします!
【番組情報】
■番組名
e-elements GAMING HOUSE SQUAD
■出演
メインMC:ELLY (三代目 J SOUL BROTHERS from EXILE TRIBE)
MC:土生瑞穂(櫻坂46)
ゲームアドバイザー:AKI
■放送局
アニマックス
■放送日&時間
毎週土曜日23:30~24:00
※初回放送・リピート放送
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- 【先着50名に当たる!】「ROGキーキャップ」が当たる「ROG KEYBOARDレビューキャンペーン」を開催
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ASUS JAPAN株式会社は、先着50名様に『ROGキーキャップ』が当たる「ROG KEYBOARDレビューキャンペーン」を開催。期限は2021年6月30日(水)まで。<以下、ニュースリリースより>対象のキーボードのレビューを投稿しよう! 〇 キャンペーン名: ROG KEYBOARDレビューキャンペーン〇 購入/応募期間: 2021年6月30日(水)まで〇 レビュー投稿対象期間 : 2021年5月24日(月) ~ 2021年6月30日(水)〇 対象製品: ・ROG Strix Scope RX ( https://rog.asus.com/jp/keyboards/keyboards/aura-rgb/rog-strix-scope-rx-model/ ) ・ROG Falchion ( https://rog.asus.com/jp/keyboards/keyboards/compact/rog-falchion-model/ )〇 応募サイト :https://www.asus.com/jp/events/infoM/activity_ROGKB2105/〇 賞品: 「ROGキーキャップ」を先着応募50名様にプレゼント〇 応募方法: 1)対象製品を購入する。 2)製品の使用感を100文字以上で購入したサイトやレビューサイトに投稿する。 3)投稿先のURL、投稿名またはユーザーIDと製品のシリアル番号の写真を撮影し、応募フォームより投稿する。〇 キャンペーンに関しての問い合わせ先 : ASUS JAPAN株式会社キャンペーン事務局:op_campaign@asus.com 当選に関する個別のお問い合わせへの回答はいたしかねますのでご了承下さい。
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- 『THE KING OF FIGHTERS XV』がブルー・マリーのキャラクタートレーラーを公開!
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株式会社SNKは、2021年発売予定の新作対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』に参戦する「ブルー・マリー」のキャラクタートレーラーを公開した。<以下、ニュースリリースブルー・マリー | BLUE MARY 職業はフリーランスのエージェント。優れた格闘家を輩出する家系に生まれ、あらゆる格闘技に精通。中でも投げ技や関節技を主体としたコマンドサンボを得意とする。テリー・ボガードと親交が深い。(プロフィールはKOF XIV時のものです) 【タイトル概要】■タイトル名THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン)■ジャンル対戦格闘■発売日2021年予定■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ © SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ゲーム画面は開発中のものです。
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- 【調査】「ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代」今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間を調査
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株式会社ゲームエイジ総研が、今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて調査。ゴールデンウィーク中にプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、減少したのは17.8%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響 政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。 政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。【調査結果サマリー】■GW期間中ゲームプレイ時間が増えたのは15.1%、減少したのは17.8%⇒プレイ時間が減ったと回答したゲーマーがやや多い結果⇒年代別では10代が最もゲーム時間が増えたと回答⇒ゲーム時間が増えた理由は緊急事態宣言の影響が非常に大きい⇒ゲーム時間が減ったぶんの時間は、ゲーム以外のコンテンツや趣味、家族との時間に使っている■GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%⇒ゲーム時間が増えた割合が高い10代が、最もゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答⇒有料利用は主に「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,063調査時期:2021年5月調査手法:インターネット調査 GW期間中にゲームプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、減少したのは17.8% 初めに、昨年までのゴールデンウィーク中と比べた今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間について聞いてみたところ、ゲームのプレイ時間が増えたと回答したのは15.1%、一方、減ったと回答したのは17.8%で、ややゲーム時間が減ったゲーマーの方が多いという結果になりました。【グラフ1.】 年代別で傾向を見てみると、10代が22.0%と、最もゲームのプレイ時間が増えたと回答し、年代が上がるごとに増加したとの回答は少なくなっています。一方、プレイ時間が減ったという回答は10~20代で多く、こちらも年代が上がるごとに少なくなる傾向が見られました。【グラフ2.】 年代が上がるほど、昨年までのゴールデンウィークとプレイ時間は変わらないというゲーマーが多い結果となりました。 そこで、増えたと回答した人にゲームのプレイ時間が増えた理由を聞いたところ、コロナ禍の影響が強く見られました。ほとんどの回答が緊急事態宣言やステイホームに関連する回答で、「ステイホームで家にいる時間が増えたから」(26歳/女性)、「コロナの影響で、普段行っているスポーツの試合などがすべて中止になった」(17歳/男性)、「クラブ活動ができないから(14歳/女性)といった回答が並んでいます。プレイ時間が増えた理由としては、緊急事態宣言によるイベントの中止や活動制限の影響が大きいことがわかります。 一方、減ったと回答した人に、ゲームプレイ時間が減少したぶん、どのようなことに時間を使ったのかを聞いてみたところ、「YouTubeを見ていた」(14歳/女性)「アニメ視聴」(22歳/女性)「ウォーキング」(43歳/女性)のようなゲーム以外のコンテンツや趣味を楽しんだり、「家族で過ごす」(33歳/男性)、「子どもと過ごした」(37歳/女性)といったように家族と時間を過ごしたという回答が多く見られました。ゲーマーも昨年からの自粛によって、ゴールデンウィークの過ごし方にも少し変化があったようです。他にも「勉強」(17歳/女性)や「仕事」(35歳/男性)という回答もありました。GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8% 次に、ゴールデンウィーク期間中のゲーム関連の消費について聞いてみたところ、期間中にゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答したゲーマーは9.8%でした。【グラフ3.】 年代別で見ると、10代が最も多く、25.6%、次いで30代23.3%、20代でも約2割が、ゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答しています。【グラフ4.】 ゴールデンウィーク中にゲームプレイの時間が他の年代よりも増えたと回答した10代は、有料サービスも他の年代よりも支出が多い傾向にあることがわかります。 具体的にどのようなことにお金を使ったかを聞いてみると、「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」が多く見られました。「フォートナイトの課金」(19歳/男性)、「スマホゲームに課金した」(19歳/女性)「オンラインゲームのアイテム購入」(46歳/女性)といった回答が多く並びます。また、ゲームソフトの購入も多く「ソフト購入」(29歳/女性)、「ダウンロード購入」(33歳/女性)などの回答が見られました。「フィギュアを買った」(33歳/男性)「周辺機器」(51歳/男性)などといった回答もありましたが、非常に少ない結果でした。 長引くコロナ禍、そして緊急事態宣言はゲーマーのゴールデンウィークの過ごし方に影響を与えたことは間違いないようです。特にゲームのプレイ時間増加には顕著に影響を与えていました。一方でゲームのプレイ時間が減少したゲーマーは、ステイホームの時間の使い方として、ゲーム以外にも楽しめる選択肢を増やしている傾向が見られました。
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- 【調査】「ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代」今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間を調査
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株式会社ゲームエイジ総研が、今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて調査。ゴールデンウィーク中にプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、減少したのは17.8%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響 政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。 政府による緊急事態宣言が発令された今年のゴールデンウィーク。自宅にいる時間が増えたことで、ゲームのプレイ時間は増えたのでしょうか。今年のゴールデンウィークのゲームプレイについて聞いてみました。【調査結果サマリー】■GW期間中ゲームプレイ時間が増えたのは15.1%、減少したのは17.8%⇒プレイ時間が減ったと回答したゲーマーがやや多い結果⇒年代別では10代が最もゲーム時間が増えたと回答⇒ゲーム時間が増えた理由は緊急事態宣言の影響が非常に大きい⇒ゲーム時間が減ったぶんの時間は、ゲーム以外のコンテンツや趣味、家族との時間に使っている■GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8%⇒ゲーム時間が増えた割合が高い10代が、最もゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答⇒有料利用は主に「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,063調査時期:2021年5月調査手法:インターネット調査 GW期間中にゲームプレイ時間が増えたゲーマーは15.1%、減少したのは17.8% 初めに、昨年までのゴールデンウィーク中と比べた今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間について聞いてみたところ、ゲームのプレイ時間が増えたと回答したのは15.1%、一方、減ったと回答したのは17.8%で、ややゲーム時間が減ったゲーマーの方が多いという結果になりました。【グラフ1.】 年代別で傾向を見てみると、10代が22.0%と、最もゲームのプレイ時間が増えたと回答し、年代が上がるごとに増加したとの回答は少なくなっています。一方、プレイ時間が減ったという回答は10~20代で多く、こちらも年代が上がるごとに少なくなる傾向が見られました。【グラフ2.】 年代が上がるほど、昨年までのゴールデンウィークとプレイ時間は変わらないというゲーマーが多い結果となりました。 そこで、増えたと回答した人にゲームのプレイ時間が増えた理由を聞いたところ、コロナ禍の影響が強く見られました。ほとんどの回答が緊急事態宣言やステイホームに関連する回答で、「ステイホームで家にいる時間が増えたから」(26歳/女性)、「コロナの影響で、普段行っているスポーツの試合などがすべて中止になった」(17歳/男性)、「クラブ活動ができないから(14歳/女性)といった回答が並んでいます。プレイ時間が増えた理由としては、緊急事態宣言によるイベントの中止や活動制限の影響が大きいことがわかります。 一方、減ったと回答した人に、ゲームプレイ時間が減少したぶん、どのようなことに時間を使ったのかを聞いてみたところ、「YouTubeを見ていた」(14歳/女性)「アニメ視聴」(22歳/女性)「ウォーキング」(43歳/女性)のようなゲーム以外のコンテンツや趣味を楽しんだり、「家族で過ごす」(33歳/男性)、「子どもと過ごした」(37歳/女性)といったように家族と時間を過ごしたという回答が多く見られました。ゲーマーも昨年からの自粛によって、ゴールデンウィークの過ごし方にも少し変化があったようです。他にも「勉強」(17歳/女性)や「仕事」(35歳/男性)という回答もありました。GW期間中にゲーム関連商品やサービスを有料利用したゲーマーは9.8% 次に、ゴールデンウィーク期間中のゲーム関連の消費について聞いてみたところ、期間中にゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答したゲーマーは9.8%でした。【グラフ3.】 年代別で見ると、10代が最も多く、25.6%、次いで30代23.3%、20代でも約2割が、ゲーム関連商品やサービスにお金を使ったと回答しています。【グラフ4.】 ゴールデンウィーク中にゲームプレイの時間が他の年代よりも増えたと回答した10代は、有料サービスも他の年代よりも支出が多い傾向にあることがわかります。 具体的にどのようなことにお金を使ったかを聞いてみると、「ゲームへの課金」と「ゲームソフトの購入」が多く見られました。「フォートナイトの課金」(19歳/男性)、「スマホゲームに課金した」(19歳/女性)「オンラインゲームのアイテム購入」(46歳/女性)といった回答が多く並びます。また、ゲームソフトの購入も多く「ソフト購入」(29歳/女性)、「ダウンロード購入」(33歳/女性)などの回答が見られました。「フィギュアを買った」(33歳/男性)「周辺機器」(51歳/男性)などといった回答もありましたが、非常に少ない結果でした。 長引くコロナ禍、そして緊急事態宣言はゲーマーのゴールデンウィークの過ごし方に影響を与えたことは間違いないようです。特にゲームのプレイ時間増加には顕著に影響を与えていました。一方でゲームのプレイ時間が減少したゲーマーは、ステイホームの時間の使い方として、ゲーム以外にも楽しめる選択肢を増やしている傾向が見られました。