猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」と題し、最も人気のある課金タイトルを調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。

『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける
『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。

プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。

モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.2
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
【調査のポイント】
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

好きなIP
2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。

『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
最も課金したゲーム
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
最も長くプレイしているゲーム
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。

プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。

モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【調査】親の75%が「依存・視力」に不安——子どものデジタル機器、休日は2割以上が「3時間以上」使用
- 株式会社KADOKAWAは、同社が運営する児童書サイト「ヨメルバ」にて、小中学生の保護者を対象とした「デジタルデバイス利用に関する調査」の結果を公開した。調査によると、子どものデバイス利用率は8割を超え、休日は23.2%が「3時間以上」使用していることが判明。また、保護者の75%以上が「使いすぎ・依存」や「視力への影響」に不安を感じている実態が明らかになった。<以下、ニュースリリースより>デバイスの使用時間やお悩みについて調査! 株式会社KADOKAWA(本社:東京都千代田区、取締役 代表執行役社長 CEO:夏野剛)が運営する、子どもの読書を応援するサイト「ヨメルバ」は、子ども・保護者や、子どもと接するお仕事をされている方々にさまざまな情報を発信しているウェブメディアです。 「またスマホ見てる…」「ゲームばっかりで目が悪くならないかな?」-学校教育の場でもタブレットなどのデジタルデバイスが導入され、お子さんのデジタル機器との付き合い方に悩んでいる方は多いのではないでしょうか。今回は、お子さんがいるヨメルバ会員の方383人に、「お子さんのデジタルデバイス利用について」アンケート調査を行いました!お子さんはデジタルデバイスをどのくらいの時間、どんな目的で使っているのか、また、保護者の方の悩みや、各家庭で実践されているユニークな工夫まで、調査結果をご紹介します。●調査概要 ・調査内容:子どものデジタルデバイス利用に関する調査 ・調査方法:インターネット調査(ヨメルバのWEBサイト上に掲載) ・対象者:ヨメルバ会員 ・調査期間:2025/11/1~2025/11/30 ・有効回答数=612件のうち、小中学生のお子さんを持つ383件の結果を掲載 ※本リリースの調査結果をご利用いただく際は、必ず【ヨメルバ調べ】と明記ください。●調査サマリー ・子どものデジタルデバイスの利用率は8割以上 ・利用目的は「学び」と「娯楽」のどちらも ・子どもの利用方法について、75%以上が不安や悩みを感じているデジタルデバイスに関するアンケート調査結果 1.使っているデジタルデバイスは?デジタルデバイスの利用率は8割以上 まずはお子さんがどのようなデジタルデバイスを使っているか調査。最も多かったのは「学校から貸与されたタブレット/PC」で、4割のお子さんが使用していると回答されました。次に多いのは「ゲーム機 (Nintendo Switch、PlayStationなど) 」で37.3%、3位は「スマートフォン(本人専用)」で34.7%。「デジタルデバイスは使用していない」は18.8%に留まり、8割以上のお子さんが何らかのデジタルデバイスを使用しているという結果となりました。2. 学校のタブレット/PCの主な使い方は?学習目的の使用が多いが、遊びに使っているお子さんも では、それぞれのデバイスはどのように使用されているのでしょうか。学校貸与のデバイスとそれ以外に分けて、使用目的を調査しました。学校貸与デバイスの利用目的TOP3は、「宿題や課題の提出」が78.4%、「インターネットで学習内容を調べる」が52.9%、「発表用の資料/レポートをまとめる」が41.2%と、多くのお子さんが学習のために使用している様子がうかがえます。一方で、「学習と関係のない動画を見る」「学習と関係のないゲームやアプリで遊ぶ」という回答も一定数見られました。3.学校貸与以外のデバイスの主な使い方は?動画・ゲームが圧倒的上位に 学校貸与デバイスが主に「学び」に使われているのに対し、家庭用のデバイスは動画やゲームといったエンタメのために使っている方が多い結果になりました。しかし家庭用デバイスを「学習アプリの利用」のために使っている方も3分の1程度いるなど、一台のデバイスの中で「学び」と「娯楽」が混在している状況がうかがえます。「習い事の学習アプリがタブレット形式なので勉強に使えると思う一方、YouTubeで変な動画や子ども向けではなさそうな動画を勝手に見たりしているので、タブレットを見て過ごす時間を子ども任せにはできないなと思います。」というコメントもあり、「学び」と「娯楽」のバランスをどう保つかは大きな課題のようです。4.デジタルデバイスの使用時間は?平日は1時間未満、休日は1時間以上が過半数に 家庭用デバイスの使用時間についても調査しました。平日は1時間未満が56.3%、「3時間以上」は8.1%に留まりましたが、休日は1時間以上が62.6%、「3時間以上」も23.2%と、かなりの時間を費やしていることが分かりました。5.デジタルデバイスの使用に関する不安や悩みは?75%以上が不安や悩みを感じている 1日のうち多くの時間をデジタルデバイス利用に費やしているとなると、心配なことも多いと思います。実際に回答者の76.5%がデジタルデバイスの利用に関して不安や悩みを感じることがあると回答しました。悩みのTOP2は「依存性」と「視力への影響」 具体的な不安要素について聞いてみると、「依存や使いすぎ」「視力への影響」が約75%と特に多くの回答を集めました。3位の「ネット上のトラブル (課金、SNS、知らない人とのやりとりなど)」も約半数の方が不安視しており、利用時間、健康、そして安全性に関する悩みは、多くの保護者が共有する大きな課題であることが分かります。上記の選択肢以外にも、「web上の配慮の足りない言葉遣いに慣れてしまうこと」「不適切な広告にふれてしまうこと」といったお子さんがふれるコンテンツ内容の管理の難しさや、「今は姿勢がとにかく気になります。最初は座っているのですが、だんだんとだらーっという姿勢になって…。座って姿勢正しく利用できるアイテムがあったら知りたいです。」など、姿勢が気になるというコメントも複数見られました。 ヨメルバでは、デジタルデバイスの利用によって「いい効果」を感じること、デメリットを減らし、メリットを生かすための家庭内でのルール、工夫などについても調査の結果を公開しています。 調査結果の詳細はコチラhttps://yomeruba.com/plus/life/survey/entry-121261.html また、ネット・ゲーム依存専門心理師の方に「ゲーム依存に至るメカニズム」や「ゲームの使用ルールの決め方、子どもへの注意の仕方など」について解説いただいた記事も公開していますのでぜひご覧ください。https://yomeruba.com/plus/edu/game/entry-15121.html 以上「デジタルデバイス」に関するアンケート調査結果をご紹介しました。ヨメルバについて KADOKAWAが運営する「ヨメルバ」は、子ども・保護者や、子どもと接するお仕事をされている方々にさまざまな情報を発信しているウェブメディアです。子どもたちが自ら読書に取り組めるよう、人気の児童書の新刊ためし読みや限定連載を多数公開しています。また、親子で楽しむ知育・ライフスタイル・エンターテイメントなど、あらゆる興味・好奇心を育む記事をお届けしていきます。ヨメルバ会員(無料登録)の方には、保護者のみならず保育士・幼稚園教諭、学校教諭の方々へ、教育や発達など子育ての悩みに寄り添った専門家監修の記事や、子どもと一緒に楽しめるキャラクターぬりえ・クイズ、キャンペーン情報などのコンテンツを提供しています。 ▼ヨメルバHPhttps://yomeruba.com/ ▼公式X(Twitter)『ヨメルバ(KADOKAWA 児童図書編集部)』https://twitter.com/KadokawaJidosho ▼公式Instagram『ヨメルバ』https://www.instagram.com/yomeruba_kad/ ▼公式YouTube『KADOKAWA児童図書チャンネル』https://www.youtube.com/channel/UC4UqzID_eubKyb4O0bxnCgA
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- 【イベント】Apex Legends部門&ストリーマーが集結してチェキ会も——eスポーツチームWhite Grim Reaperが初のオフラインファンミを2月1日に開催!
- 株式会社タイムチケットが運営するeスポーツチーム「White Grim Reaper(WGR)」は、2026年2月1日(日)に東京・日本橋PACMANにて、チーム初となるオフラインファンミーティングを開催する。当日はApex Legends部門のShynk、Rostら選手に加え、ストリーマー部門の高木デリスらが参加。トークショーやチェキ撮影会を通じてファンが交流できる場となる予定だ。なお、チケット価格はS席5,000円、通常席3,500円となっている。<以下、ニュースリリースより>Apex Legends部門&ストリーマー部門が集結トーク&撮影会でファンと直接交流 eスポーツ大会の運営や選手の育成、スポンサー企業とのタイアップなどを展開するeスポーツチーム「White Grim Reaper(以下、WGR)」は、日頃より応援してくださっているファンの皆様へ直接感謝をお伝えし、交流することを目的とした初のオフラインファンミーティング「White Grim Reaper ファンミーティング」を、2026年2月1日(日)に開催します。 当日はApex Legends*部門とストリーマー部門のメンバーが出演し、トークショーに加え、抽選会、撮影会、物販など、会場ならではのコンテンツを実施します。 *『Apex Legends(エーペックス レジェンズ)』は世界的人気のバトルロイヤルFPSで、国内外で大会が開催されるeスポーツタイトルです。開催概要 イベント名:White Grim Reaper ファンミーティング日程:2026年2月1日(日)時間:開場 13:30/終演予定 18:30会場:日本橋PACMAN(東京都中央区日本橋本石町4-5-5 藤ビル 地下1階)プログラム(予定):トークショー(Apex Legends部門・ストリーマー部門)/抽選会/撮影会/物販 ※内容・進行は変更となる場合があります。出演者 White Grim Reaper ファンミーティングの出演者一覧 <Apex Legends部門> ◇ White Grim Reaper Shynk:https://x.com/ApexerShynk Rost:https://x.com/rosuto3nandesu ◇ White Grim Reaper NEO juxo:https://x.com/Like_this_juzo あおばじゃぱん:https://x.com/AQBA_JAPAN_<ストリーマー部門> 高木デリス:https://x.com/w_balen RUI:https://x.com/Rui_dayo_s2 ぽっ。:https://x.com/_po_san_1210_<MC> んちょ (史奈):https://x.com/photogaki1126チケット情報 チケット購入ページ:https://livepocket.jp/e/wgr_fanmeeting_0201 《S席(5,000円・税込)》 ・来場特典:パンフレット、チケット ・S席特典:ステッカー、缶バッジ、チェキ券(お好きな選手orストリーマーとのチェキ1枚+サイン付き) ※S席は会場前方の見通しの良い席をご用意します(先着順)。 《通常席(3,500円・税込)》 ・来場特典:パンフレット、チケット 《オプション:チェキ券1枚 1,500円(税込)/1名につき5枚まで》 ・お好きな選手orストリーマーとのチェキ1枚+サイン付き ※販売方法・販売開始日時・入場方法等の詳細は、チケット購入ページ公開時にご案内します。 ※各券種は予定数に達し次第、販売を終了します。 ※チェキ券はチケット販売サイト・現地どちらでもご購入可能です。現地では、現金支払いのみとなります。イベントについて WGRとして初めてファンの皆様とオフラインで直接交流する機会として、競技シーンで活躍するApex Legends部門の選手と、配信やイベント出演を通じて日々コミュニティを盛り上げるストリーマー部門のメンバーが一堂に会します。“推し”と同じ空間で楽しめる、特別な一日をお届けします。WGR(White Grim Reaper)について FPS ゲームを中心に活動する日本発のeスポーツチームです。戦略性とチームワークを武器に、数々のオンライン大会を開催し、実績を積み重ねてきました。eスポーツがより社会的に認知され、持続可能な業界となることを目指し、大会の運営や選手の育成、プロシーンへの参入、スポンサー企業とのタイアップなどの活動を展開。eスポーツチームとしてさらなる飛躍を目指しています。 HP:https://whitegrimreaper.jp/ X:https://x.com/wgr_official YouTube:https://www.youtube.com/@e-sportsteamWGR TikTok:https://www.tiktok.com/@timeticket_game運営会社概要 名称:株式会社タイムチケットURL:https://timeticket.co.jp/設立:2019年4月代表者:代表取締役社長 各務正人所在地:東京都港区新橋6丁目19番13号 エンスイテ御成門5階事業内容:『個人が活躍できる社会』を目指して、個人の時間やスキルを売買できるシェアリングエコノミーサービス「Time Ticket」、ライブクリエイターをサポートする事務所「Time Ticket Production」、大手事業会社の新規事業を創出・支援する「CRiPT Consulting」を運営しています。 【本件に関するお問い合わせ】 担当:株式会社タイムチケット WGRオーナー/GM 大塚 Email: genta.otsuka@timeticket.co.jp