猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」と題し、最も人気のある課金タイトルを調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。

『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける
『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。

プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。

モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.2
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
【調査のポイント】
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

好きなIP
2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。

『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
最も課金したゲーム
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。

『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
最も長くプレイしているゲーム
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。

プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。

モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【餓狼伝説 City of the Wolves】メガネをかけて帰ってきた!——DLCキャラクター「ジョー・東」が配信中!
- シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』より、ムエタイ選手として初代『餓狼伝説』から登場しているジョー・東が10月12日(日)より配信中。<以下、ニュースリリースより>シリーズの人気キャラクターが、『餓狼伝説』に帰ってくる!多くの技を一新し、パワフルでキレのある「ジョー・東」が、新たな伝説を刻む! 株式会社SNKは、好評発売中の新作対戦格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves』について、本日の10月12日にDLCキャラクター「ジョー・東」を配信開始したことをお知らせいたします。>「ジョー・東」キャラクタートレーラー 日本語ボイス: https://youtu.be/dcA2EpmtXOw 英語ボイス : https://youtu.be/ms_lK9GlJ5M 1991年発売の初代『餓狼伝説』から「テリー・ボガード」、「アンディ・ボガード」とともにシリーズを牽引してきた人気キャラクター「ジョー・東」。1999年発売の『餓狼伝説 WILD AMBITION』以来、26年ぶりにプレーアブルキャラクターとして『餓狼伝説』シリーズに参戦。相手の攻撃を受け止める”漢”らしい新技「漢立ち」を実装。REV版「漢立ち」とREVアクセルを組み合わせることで、強烈な攻めや豪快なコンボが可能に!これまでの『餓狼伝説』や『KOF』とは違った「ジョー・東」が楽しめます。ジョー・東 | JOE HIGASHI Voice Actor [日本語] 三戸 耕三 [英語] Kevin Andrew Riveraサウスタウンで戦う伝説のムエタイファイター。自伝的映画である「ジョー伝説」の制作のため、「チン・シンザン」とともにサウスタウン各地を撮影している「ジョー・東」。先の大会で活躍して鼻高々の弟子の「プリチャ」を、俺の映画にもちょろっと出してやるかと思っているが・・・。ムエタイにおいて彼に勝てる者はいない、その鋭い蹴りは鋼鉄を叩き割る。「ジョー・東」のオリジナルストーリーが楽しめる「ARCADE MODE」、「EOST MODE」も追加! 「ARCADE MODE」では、「チン・シンザン」とともに、自伝的映画である「ジョー伝説」の撮影に挑むストーリーが展開されます。またRPGモード「EOST MODE」では、「ジョー・東」の一番弟子となった「プリチャ」との出会いを描いた物語を楽しむことができます。ぜひお楽しみください。DLCキャラクター「ジョー・東」をはじめ、『ストリートファイター』シリーズの「ケン」、「春麗」などが楽しめるシーズンパス1がセットになった『餓狼伝説 City of the Wolves』 SPECIAL EDITIONを好評発売中! ※『餓狼伝説 City of the Wolves』は、「SPECIAL EDITION」のみ販売となります。 ※現在、ゲーム本編とシーズンパス1を個別に販売することは予定しておりません。賞金総額$4,100,000!『餓狼伝説 City of the Wolves』をはじめ、SNK格闘ゲームの世界一を決める「SNK World Championship 2025」をアトランタで開催! 「SNK World Championship 2025」について 「SNK World Championship 2025 (SWC 2025)」は、SNKの格闘ゲーム4タイトル、『餓狼伝説 City of the Wolves』、『THE KING OF FIGHTERS XV』、『SAMURAI SPIRITS』、『ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝』のeスポーツ世界大会です。大会は、2025年10月31日から11月2日にアメリカ・アトランタでおこなわれる「DreamHack Atlanta」内で開催。世界各地域の予選大会を勝ち抜いた招待選手と、SWC 2025内で開催される最終予選(LCQ)の上位選手が、世界No.1の座を競います。予選大会も合わせた賞金総額は、$4,100,000以上!SNK格闘ゲームの祭典にご期待ください。公式サイト DreamHack Atlanta: https://dreamhack.com/atlanta/swc/ SWC 2025: https://snkesports.com/『餓狼伝説 City of the Wolves』について 1991年の誕生から、90年代の格闘ゲームブームを牽引してきたSNKの人気格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズ。1999年の『餓狼 -MARK OF THE WOLVES-』から26年の時を経て、シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』が登場!感性を刺激する独自の「アートスタイル」、バトルの興奮が加速していく「REVシステム」、そして更なる進化を遂げた「バトルシステム」を新たに搭載。さらに初心者から上級者まで楽しめる2つの操作スタイルを始め、さまざまな新機能や新要素を用意。欲望に満ちたサウスタウンを舞台に、新たな“伝説”が始まる。Official Sitehttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/Xhttps://x.com/GAROU_PRInstagramhttps://www.instagram.com/fatalfury_pr/【タイトル概要】 ■タイトル名 餓狼伝説 City of the Wolves (英語名: FATAL FURY: City of the Wolves) ■ジャンル 対戦格闘 ■発売日 2025年4月24日(木) ■対応プラットフォーム/販売形式 PlayStation®5/PlayStation®4 (デジタル版/パッケージ版) Xbox Series X|S/Steam/Epic Games Store (デジタル版) ■ラインアップ/価格/商品内容 餓狼伝説 City of the Wolves SPECIAL EDITION/7,920円(税込) <商品内容> ゲーム本編 シーズンパス1 ・DLCキャラクター「アンディ・ボガード」(配信中) ・DLCキャラクター「ケン」(配信中) ・DLCキャラクター「ジョー・東」(配信中) ・DLCキャラクター「春麗」(2025年冬配信予定) ・DLCキャラクター「Mr.ビッグ」(2026年初頭予定) ■プレー人数 オフライン1~2名/オンライン2~12名 ■その他 すべてのコンテンツを楽しむにはネットワークへの接続が必要です。 PlayStation®4版からPlayStation®5版への無料アップグレードに対応しています。※PlayStation®4版(パッケージ版)をPlayStation®5にアップグレードするには、ディスクドライブ搭載のPlayStation®5本体が必要です。 ■権利表記 ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©CAPCOM ※ゲーム画面は開発中のものです。 ※“PlayStation”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※©2025 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. ※© 2025, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
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- 【日本eスポーツアワード2025】FPS部門はVALORANTの選手が、格闘ゲーム部門はスト6の選手が多数!——ファン投票中間発表が公開
- 日本国内のeスポーツ界における功績と貢献をたたえる祭典「日本eスポーツアワード 2025」が2026年1月12日(月・祝)、パシフィコ横浜 ノースにて開催。現在実施されていつファン投票の中間発表が公開された。<以下、ニュースリリースより>ファン投票は11月15日(土)まで! 一般社団法人日本eスポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、2026年1月12日(月・祝)に横浜市にて開催される「日本eスポーツアワード2025」のファン投票について、中間発表をお知らせします。ファン投票は9月1日(月)より受付を開始しており、約1か月間の集計結果となります。「日本eスポーツアワード2025」:https://esportsawards.jp/ 「日本eスポーツアワード」は、日本国内のeスポーツ界における功績と貢献を称える年に一度の祭典です。選手やチームをはじめ、eスポーツ界を支える企業、団体、個人にも幅広く焦点を当て、地方創生や社会貢献など、多岐にわたるカテゴリーで卓越した功績を讃えます。 また、10月10日(金)18時より、「日本eスポーツアワード2025」のチケット先行販売を開始いたしました。先行販売期間は10月10日(金)から11月15日(土)22時までを予定しています。当日は、今年大活躍したeスポーツプレーヤーをはじめとした各賞受賞者の表彰やeスポーツにまつわるイベントを開催いたします。皆様のご来場をお待ちしております。チケット購入はこちらから:https://l-tike.com/sports/mevent/?mid=766131「日本eスポーツアワード2025」中間発※部門ごとに投票上位 9月1日(月)よりスタートしたファン投票では、全国のeスポーツファンより、約16,000票の投票が集まりました。eスポーツファンであれば誰もが知るeスポーツ選手やゲームストリーマーが上位に名を連ねています。各部門の受賞者を決めるファン投票は、公式LINEにて11月15日(土)まで受付中です。 審査については、ファンの皆様の投票結果をもとに、eスポーツ業界関係者からなる審査員の投票や、審査委員会の厳正なる審査を持って、選考させていただきます。eスポーツプレーヤー部門 【MOBAプレーヤー賞】ま・しお(@mashimashio3) Evi(@ebihuryahurya) Vitoppo(@UNITE_TOPPO) Obuyan(@obuyanTV) Marble(@marbleclz)【シューティングゲームプレーヤー賞】Absol(@Absol_s) GON(@gonsan_vl) Meiy(@meiyfps) Nico(@nico_oq) YukaF(@IQ200YukaF)【格闘ゲームプレーヤー賞】翔(@Kakeru_FGC) 高木(@takagi_progamer) ふ~ど(@TheFuudo) GO1(@GO13151)【マインドゲームプレーヤー賞】たすく(@tasukusuraimu1) summertimer(@summertimer_tft)【スポーツゲームプレーヤー賞】うでぃ(@udi_no_mikata) TakuAn(@Taku_110202)【ノンセクションゲームプレーヤー賞】Alf(@Alf_1_) AKa(@TMW75641137) DoLisu(@DorisuhaDandy) Kznk(@kazuneko_main) mkmldy(@negimelody_)【Under18 eスポーツプレーヤー賞】ドラ右(@doramigi_1008) mkmldy(@negimelody_) Vitoppo(@UNITE_TOPPO)ライブエンターテイメント部門 【ストリーマー賞】ドンピシャ(@DONPISHA22) ハイタニ(@hai090) ファン太(@Fanta_JPN) Biju(@Biju_valo) k4sen(@k4sen) SHAKA(@avashaka)【VTuber賞】天鬼ぷるる(@0PuRuRu) 獅白ぼたん(@shishirobotan) 常闇トワ(@tokoyamitowa)ファン投票受付中 日本eスポーツアワード公式LINEよりご投票いただけます。下記URLにアクセスすると、スマートフォンの場合はLINEアプリが立ち上がり、PCの場合はQRコードが表示されます。日本eスポーツアワード公式LINEを友だち追加していただいてトーク画面を開くと、「投票する」ボタンが表示され、各部門への投票が可能となります。表示される説明に従って投票してください。日本eスポーツアワード公式LINE:https://lin.ee/b4N8GnH■「日本eスポーツアワード2025」開催概要 日程:2026年1月12日(月・祝) 会場:パシフィコ横浜 ノース 主催:一般社団法人日本eスポーツ協会 共催:横浜市 公式サイト:https://esportsawards.jp/ 公式X:https://x.com/esportsawardsJP ティザー映像:https://youtu.be/1l2AdNaHrGQ