eスポーツの普及と関連産業の進行を目的としたイベント「東京eスポーツフェスタ2023」。2023年1月27日(金)〜29日(日)の3日間、東京ビッグサイトで開催される。
11月16日に行われたそのPRプレイベントは、お笑いコンビ・見取り図の公式アンバサダー就任発表などの第1部と、「eスポーツ×教育」「eスポーツビジネスの可能性と課題」と題した第2部の2部構成となっていた。今回は、その第2部の内容をお届けしたい。
プレゼンテーションのひとつ目を報告したのは、朋優学院高等学校 eスポーツ部HYeC顧問の岸波禎人先生だ。

朋優学院は95%以上が大学へ進学し、2022年は東京大学、京都大学をはじめ、早稲田大学、慶應大学や、国立の北海道大学、東北大学などの進路実績を持つ名門校。部活が許されているのは週4日で、ダンス部やヒーローショーを行うアトラクション部なども有名な、学業と部活動を両立している学校だ。
そんな同校がeスポーツ同好会を立ち上げたのは2018年のこと。「全国高校eスポーツ選手権」の開催と、「高校eスポーツ部支援プログラム」の案内が届いたことがきっかけだった。ガレリアが実施するこの支援プログラムでは、ゲーミングPCを無償貸与してくれる仕組みとなっていた。学校としては予算を抑えつつ、参加したいという学生もいたことから、同好会としてスタートした。

2019年時点で早くももうひとつの高校生大会「STAGE:0」の関東ブロックで優勝、全国ベスト8という好成績を残した。その後も活動を続け、晴れて正式なeスポーツ部として認められたのは2020年だった。
立ち上げにあたって苦労した点は、やはりPCなどの資材、学校内のネット環境、さらには教育施設特有の接続制限など。個人の家庭や企業と比べて、学校でeスポーツのオンラインゲームをプレイするハードルは非常に高いのが現実だ。しかしそれらも支援プログラムや、2年間の活動実績により認めてもらうところまで持って行けたという。
eスポーツ部の活動の良かった点としては、2020年頃からの新型コロナウイルスによる在宅学習などもあったという。野球やサッカーといった多くの部活動が実質的に休止に追い込まれてしまう中で、自宅にPCがある生徒たちはいつもと変わらずオンラインで練習ができた。学生時代の数カ月は非常に貴重な時間。それを無駄にせず、活動を続けられたのは、eスポーツだからこそ、とも言える。

大会での実力も申し分ない朋優学院だが、学生の本分はあくまで勉強だ。eスポーツ部の活動もあくまで部活動の一環であり、岸波先生も指導者としての立場は崩さない。そのことは学生たちも同様で、eスポーツに一生をかけたい、というわけではなく「学業とeスポーツの両立」という思いは明確だった。
一方で、学生たちの自主性も尊重されており、学業をおろそかにしなければ家庭での活動は自由。しかしゲームに夢中になって依存してしまうような生徒はおらず、将来を見据えた学業にも同時に取り組んでいた。学校の教育理念である「自立と共生」がうまく体現された例でもある。

また、学生たちが取り組むタイトル『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)のゲーム性から学べることもあった。5対5のチーム戦ならではの情報共有、意思統一などのコミュニケーション能力が不可欠であることや、展開の推測や作戦の決定といった主体的な決定力の向上、意見をすり合わせるディベート力の向上、さらにミスや失敗を支え合う人間関係の構築などにも役立っていると感じたという。

「ゲーム」と聞くと、深夜まで遊んでしまって勉強がおろそかになったり、時間を無駄に使ってしまうといった不安の声もよく質問されるというが、それらは朋優学院に関しては一切なかったという。すでに初期メンバーは卒業し、世代交代もしているが、先輩から後輩への技術や部活動の継承も行われている。

「ゲームがうまくなる」ということだけを考えれば、一定のレベルまではプレイした時間に比例する面もあるだろう。しかし、あくまで高校生活の課外活動としてのeスポーツ部は、広い意味での教育の一環でもある。3年間の高校生活の中で、生徒たちが切磋琢磨したり協力したりして、実りある3年間とするためのツールがeスポーツであるといういい例と言える。
中には、部活動などの自分の活動時間が作りやすい通信高校や、eスポーツやゲーム自体をカリキュラムに取り入れた高校などもある。しかし、それらの学校は通う生徒側もeスポーツなどの業界に関わりたいという将来の夢を持っており、ゲームに打ち込む時間も姿勢も違うのは当然のことだ。
しかし、日本の多くの高校は朋優学院のように、学業と部活動の両立が必要となっている。そして、部活動による豊かな高校生活を過ごすために、学校も教員も日夜尽力している
岸波先生としては、「朋優学院での取り組みをeスポーツ部の設立を検討している学校のロールモデルとして生かしていきたい」と語っている。

2つ目のテーマは、「eスポーツビジネスの可能性と課題」ということで、東京eスポーツ連合会長の筧誠一郎氏が登壇した。

まず最初に示したのは、eスポーツファン増加の傾向。うなぎ上りで、今後も拡大していくと考えられている。

一方、リアルスポーツの例として、プロ野球とサッカーのファン人口がこちら。eスポーツファンの増加に反して、年々下がってきている。

筧氏が注目するのは、eスポーツ人気を牽引するのが「Z世代」と呼ばれる1990年台〜2000年台に生まれた世代だということ。そして、Z世代が集まっている業界というかたちで、スポンサー企業の多くがeスポーツに投資していると分析する。
2022年のeスポーツにかかわるトピックを挙げてみても、オフライン大会での観客動員数の多さや、大手企業によるeスポーツ大会やチームへの協賛、さらに記憶に新しいeスポーツ事業を主に手がけるウェルプレイド・ライゼストの東証一部上場といった話題があった。

さらに、eスポーツは教育分野にも関わり始めている。専門学校の学部が作られたり、小学校から大学まで幅広くeスポーツに関係する催しなどが増えた。

反対に、シニア層に関してもeスポーツの活用事例が増えている。秋田県の「マタギスナイパーズ」は65歳以上のメンバーがプロとして活動している。自治体単位や、福祉施設でのリハビリ、交流のためのツールとして、eスポーツが活用されているという。

さらに、eスポーツを手軽に楽しめる施設の登場もポイントだという。韓国では「PCバン」と呼ばれるインターネットカフェのような場所が普及し、国民的な「スポーツ」として発展していった経緯があるが、その普及に貢献したのがPCバンだった。
ゲーミングPCなどを購入して自宅で楽しめる人は増えたものの、やはりより気軽に試してから、というニーズに応えるにはこうしたeスポーツ施設は欠かせない。課題としては、韓国と比べると圧倒的に利用料が高額なこと。韓国では1時間あたり100円程度から、誰でも気軽に遊べる場所になっていたが、日本ではテナント料の高さなどもあってそこまで安くはできておらず、本来利用してほしい若年層がなかなか利用できないという現実もあるようだ。

そして、これらのeスポーツ施設を安定して運営するには、深夜営業も必須となる。単に利用者の年齢層などから深夜にかけて利用する人が多いということもあるが、時差のある海外の強豪プレイヤーと同時にプレイするためにはどうしても深夜帯になってしまいがち、といった側面もある。新型コロナウイルスの営業も長引き、積極的に深夜営業を行えないという情勢の問題もあるだろう。

ちなみに、これからeスポーツに触れる機会が増えるであろう小学生の親世代に、eスポーツに関する認知度を聞いたアンケートでは、まだまだ「あまり知らない」「全く知らない」という声も多いという。つまり、市場としても決してメジャーではなく、まだまだマイナーな世界と思われているということだ。

最後に紹介されたのは、eスポーツ市場規模の割合。ビジネスとしてはスポンサー費用による大会運営、チーム運営などがメインとなっており、ついで大きいのがメディアなどの著作権関係、つまりゲームメーカーのIP使用料、そしてアイテム課金などとなっている。しかし、2021年にかけてストリーミングが一気に広まり、プロゲーマーからストリーマーへの転向や、プロのまま、アマちゃうのままでのゲーム配信などにも広がりを見せている。

今回は、「東京eスポーツフェスタ2023」のPRイベントというかたちで、若者のeスポーツへの関わり方と、ビジネスとしてのeスポーツの規模が紹介された。
東京eスポーツフェスタは自治体が関係するeスポーツイベントという意味で、参加者や保護者からの信頼も高く、老若男女さまざまな世代が集まっている。また、自治体が主導する産業展示会のコーナーは、普段大きなゲームショウなどには出展できないような小規模の業者にも、eスポーツ分野に対する門戸を広げたとも言える。

自治体が税金を使ってeスポーツやゲームを奨励することに関しての反発の声は、第4回まで続いてきたこのイベントを毎回取材する中でも、ほとんど聞かれなかった。特にこの1年間でのeスポーツの知名度の向上は、肌感としては一気に拡大したとみていいだろう。
ZETA DIVISIONの世界3位や、DetonatioN FocusMeの活躍といった日本のトップチームが世界に伍する姿は、ちょうど昨日11月23日に行われた「2022 FIFA ワールドカップ」での日本代表のドイツに対するジャイアントキリングと同様に、観る者を魅了し、感動と興奮を与えてくれた。
東京という大きな予算と人口がある地域だからこそできる、ということは正しいが間違いでもある。町おこしに、生涯学習に、生きがいに、リハビリにと、あらゆる分野が「eスポーツ」という呼び名を使うことで、子どもの遊びでしかなかった「ゲーム」を社会活動にも活用できるツールへと昇華させることは、どの自治体でも実現できる。
その先駆者として、「東京eスポーツフェスタ2023」がさらに大きな盛り上がりを見せることで、eスポーツの知名度アップ、業界の活性化、さらにまだ見ぬスターの登場にもつながることが期待できるだろう。
東京eスポーツフェスタでは、eスポーツやeスポーツ関連製品・サービスを持つ都内の企業・学校・団体などの展示会を、今回はリアルとオンラインの両方で開催予定。募集は2022年12月9日(金)までとなっている。
募集概要
【出展対象】eスポーツに関連する製品・サービスを有し、 東京都内(島しょを含む)に本社又は主要な拠点を置く 中小企業、 個人事業者、 専門学校、 団体等
【募集数】50社程度
【出展料】75,000円(税込)/小間
【出展対象】eスポーツに関連する製品・サービス、 eスポーツイベントへの協賛実績を有する、あるいは今後予定のある 大企業
【募集数】10社程度
【出展料】150,000円(税込)/小間
【申込期間】2022年11月4日(金曜日)から 2022年12月9日(金曜日)まで
※申込多数の場合は、 期限前に募集を終了させていただく場合があります。
【申込方法】公式WEBサイト内の「出展検討事業者登録フォーム」入力後、 「出展申込書」をダウンロードし、必要事項を記入の上、 展示会運営事務局へメール送信
【出展料に含まれる主なもの】
・リアル会場(東京ビッグサイト南1・2ホール)でのブース出展(3×3m)
・オンライン会場での出展[公式WEBサイト内の出展者ページ]
・競技大会等の動画配信チャンネルでの企業PR動画配信
・出展者交流機会(交流会、 企業対抗戦)、 ピッチイベント参加機会の提供、
出展者プレゼンテーション(サブステージ) 等
朋友学院高等学校:https://www.ho-yu.ed.jp/
東京eスポーツフェスタ2023:https://tokyoesportsfesta.jp/
東京都eスポーツ連合:https://twitter.com/jesu_tokyo
11月16日に行われたそのPRプレイベントは、お笑いコンビ・見取り図の公式アンバサダー就任発表などの第1部と、「eスポーツ×教育」「eスポーツビジネスの可能性と課題」と題した第2部の2部構成となっていた。今回は、その第2部の内容をお届けしたい。
都内有数の進学校はeスポーツ部をどのように立ち上げたのか ─朋優学院高等学校の例
プレゼンテーションのひとつ目を報告したのは、朋優学院高等学校 eスポーツ部HYeC顧問の岸波禎人先生だ。

朋優学院は95%以上が大学へ進学し、2022年は東京大学、京都大学をはじめ、早稲田大学、慶應大学や、国立の北海道大学、東北大学などの進路実績を持つ名門校。部活が許されているのは週4日で、ダンス部やヒーローショーを行うアトラクション部なども有名な、学業と部活動を両立している学校だ。
PCなどの初期費用サポートがあって実現できた
そんな同校がeスポーツ同好会を立ち上げたのは2018年のこと。「全国高校eスポーツ選手権」の開催と、「高校eスポーツ部支援プログラム」の案内が届いたことがきっかけだった。ガレリアが実施するこの支援プログラムでは、ゲーミングPCを無償貸与してくれる仕組みとなっていた。学校としては予算を抑えつつ、参加したいという学生もいたことから、同好会としてスタートした。

2019年時点で早くももうひとつの高校生大会「STAGE:0」の関東ブロックで優勝、全国ベスト8という好成績を残した。その後も活動を続け、晴れて正式なeスポーツ部として認められたのは2020年だった。
立ち上げにあたって苦労した点は、やはりPCなどの資材、学校内のネット環境、さらには教育施設特有の接続制限など。個人の家庭や企業と比べて、学校でeスポーツのオンラインゲームをプレイするハードルは非常に高いのが現実だ。しかしそれらも支援プログラムや、2年間の活動実績により認めてもらうところまで持って行けたという。
eスポーツ部の活動の良かった点としては、2020年頃からの新型コロナウイルスによる在宅学習などもあったという。野球やサッカーといった多くの部活動が実質的に休止に追い込まれてしまう中で、自宅にPCがある生徒たちはいつもと変わらずオンラインで練習ができた。学生時代の数カ月は非常に貴重な時間。それを無駄にせず、活動を続けられたのは、eスポーツだからこそ、とも言える。

学業と部活動の両立は、普通のスポーツとまったく同じ
大会での実力も申し分ない朋優学院だが、学生の本分はあくまで勉強だ。eスポーツ部の活動もあくまで部活動の一環であり、岸波先生も指導者としての立場は崩さない。そのことは学生たちも同様で、eスポーツに一生をかけたい、というわけではなく「学業とeスポーツの両立」という思いは明確だった。
一方で、学生たちの自主性も尊重されており、学業をおろそかにしなければ家庭での活動は自由。しかしゲームに夢中になって依存してしまうような生徒はおらず、将来を見据えた学業にも同時に取り組んでいた。学校の教育理念である「自立と共生」がうまく体現された例でもある。

また、学生たちが取り組むタイトル『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)のゲーム性から学べることもあった。5対5のチーム戦ならではの情報共有、意思統一などのコミュニケーション能力が不可欠であることや、展開の推測や作戦の決定といった主体的な決定力の向上、意見をすり合わせるディベート力の向上、さらにミスや失敗を支え合う人間関係の構築などにも役立っていると感じたという。

「ゲーム」と聞くと、深夜まで遊んでしまって勉強がおろそかになったり、時間を無駄に使ってしまうといった不安の声もよく質問されるというが、それらは朋優学院に関しては一切なかったという。すでに初期メンバーは卒業し、世代交代もしているが、先輩から後輩への技術や部活動の継承も行われている。

朋優学院の事例をロールモデルに
「ゲームがうまくなる」ということだけを考えれば、一定のレベルまではプレイした時間に比例する面もあるだろう。しかし、あくまで高校生活の課外活動としてのeスポーツ部は、広い意味での教育の一環でもある。3年間の高校生活の中で、生徒たちが切磋琢磨したり協力したりして、実りある3年間とするためのツールがeスポーツであるといういい例と言える。
中には、部活動などの自分の活動時間が作りやすい通信高校や、eスポーツやゲーム自体をカリキュラムに取り入れた高校などもある。しかし、それらの学校は通う生徒側もeスポーツなどの業界に関わりたいという将来の夢を持っており、ゲームに打ち込む時間も姿勢も違うのは当然のことだ。
しかし、日本の多くの高校は朋優学院のように、学業と部活動の両立が必要となっている。そして、部活動による豊かな高校生活を過ごすために、学校も教員も日夜尽力している
岸波先生としては、「朋優学院での取り組みをeスポーツ部の設立を検討している学校のロールモデルとして生かしていきたい」と語っている。

「eスポーツビジネス」に必要なものとは ─東京都eスポーツ連合の例
2つ目のテーマは、「eスポーツビジネスの可能性と課題」ということで、東京eスポーツ連合会長の筧誠一郎氏が登壇した。

eスポーツを牽引しているのはZ世代
まず最初に示したのは、eスポーツファン増加の傾向。うなぎ上りで、今後も拡大していくと考えられている。

一方、リアルスポーツの例として、プロ野球とサッカーのファン人口がこちら。eスポーツファンの増加に反して、年々下がってきている。

筧氏が注目するのは、eスポーツ人気を牽引するのが「Z世代」と呼ばれる1990年台〜2000年台に生まれた世代だということ。そして、Z世代が集まっている業界というかたちで、スポンサー企業の多くがeスポーツに投資していると分析する。
2022年のeスポーツにかかわるトピックを挙げてみても、オフライン大会での観客動員数の多さや、大手企業によるeスポーツ大会やチームへの協賛、さらに記憶に新しいeスポーツ事業を主に手がけるウェルプレイド・ライゼストの東証一部上場といった話題があった。

さらに、eスポーツは教育分野にも関わり始めている。専門学校の学部が作られたり、小学校から大学まで幅広くeスポーツに関係する催しなどが増えた。

反対に、シニア層に関してもeスポーツの活用事例が増えている。秋田県の「マタギスナイパーズ」は65歳以上のメンバーがプロとして活動している。自治体単位や、福祉施設でのリハビリ、交流のためのツールとして、eスポーツが活用されているという。

eスポーツをビジネスとして成功させるには
さらに、eスポーツを手軽に楽しめる施設の登場もポイントだという。韓国では「PCバン」と呼ばれるインターネットカフェのような場所が普及し、国民的な「スポーツ」として発展していった経緯があるが、その普及に貢献したのがPCバンだった。
ゲーミングPCなどを購入して自宅で楽しめる人は増えたものの、やはりより気軽に試してから、というニーズに応えるにはこうしたeスポーツ施設は欠かせない。課題としては、韓国と比べると圧倒的に利用料が高額なこと。韓国では1時間あたり100円程度から、誰でも気軽に遊べる場所になっていたが、日本ではテナント料の高さなどもあってそこまで安くはできておらず、本来利用してほしい若年層がなかなか利用できないという現実もあるようだ。

そして、これらのeスポーツ施設を安定して運営するには、深夜営業も必須となる。単に利用者の年齢層などから深夜にかけて利用する人が多いということもあるが、時差のある海外の強豪プレイヤーと同時にプレイするためにはどうしても深夜帯になってしまいがち、といった側面もある。新型コロナウイルスの営業も長引き、積極的に深夜営業を行えないという情勢の問題もあるだろう。

ちなみに、これからeスポーツに触れる機会が増えるであろう小学生の親世代に、eスポーツに関する認知度を聞いたアンケートでは、まだまだ「あまり知らない」「全く知らない」という声も多いという。つまり、市場としても決してメジャーではなく、まだまだマイナーな世界と思われているということだ。

最後に紹介されたのは、eスポーツ市場規模の割合。ビジネスとしてはスポンサー費用による大会運営、チーム運営などがメインとなっており、ついで大きいのがメディアなどの著作権関係、つまりゲームメーカーのIP使用料、そしてアイテム課金などとなっている。しかし、2021年にかけてストリーミングが一気に広まり、プロゲーマーからストリーマーへの転向や、プロのまま、アマちゃうのままでのゲーム配信などにも広がりを見せている。

自治体主導のeスポーツイベント「東京eスポーツフェスタ」の価値
今回は、「東京eスポーツフェスタ2023」のPRイベントというかたちで、若者のeスポーツへの関わり方と、ビジネスとしてのeスポーツの規模が紹介された。
東京eスポーツフェスタは自治体が関係するeスポーツイベントという意味で、参加者や保護者からの信頼も高く、老若男女さまざまな世代が集まっている。また、自治体が主導する産業展示会のコーナーは、普段大きなゲームショウなどには出展できないような小規模の業者にも、eスポーツ分野に対する門戸を広げたとも言える。

自治体が税金を使ってeスポーツやゲームを奨励することに関しての反発の声は、第4回まで続いてきたこのイベントを毎回取材する中でも、ほとんど聞かれなかった。特にこの1年間でのeスポーツの知名度の向上は、肌感としては一気に拡大したとみていいだろう。
ZETA DIVISIONの世界3位や、DetonatioN FocusMeの活躍といった日本のトップチームが世界に伍する姿は、ちょうど昨日11月23日に行われた「2022 FIFA ワールドカップ」での日本代表のドイツに対するジャイアントキリングと同様に、観る者を魅了し、感動と興奮を与えてくれた。
東京という大きな予算と人口がある地域だからこそできる、ということは正しいが間違いでもある。町おこしに、生涯学習に、生きがいに、リハビリにと、あらゆる分野が「eスポーツ」という呼び名を使うことで、子どもの遊びでしかなかった「ゲーム」を社会活動にも活用できるツールへと昇華させることは、どの自治体でも実現できる。
その先駆者として、「東京eスポーツフェスタ2023」がさらに大きな盛り上がりを見せることで、eスポーツの知名度アップ、業界の活性化、さらにまだ見ぬスターの登場にもつながることが期待できるだろう。
産業展示会の出展者も募集中
東京eスポーツフェスタでは、eスポーツやeスポーツ関連製品・サービスを持つ都内の企業・学校・団体などの展示会を、今回はリアルとオンラインの両方で開催予定。募集は2022年12月9日(金)までとなっている。
募集概要
【出展対象】eスポーツに関連する製品・サービスを有し、 東京都内(島しょを含む)に本社又は主要な拠点を置く 中小企業、 個人事業者、 専門学校、 団体等
【募集数】50社程度
【出展料】75,000円(税込)/小間
【出展対象】eスポーツに関連する製品・サービス、 eスポーツイベントへの協賛実績を有する、あるいは今後予定のある 大企業
【募集数】10社程度
【出展料】150,000円(税込)/小間
【申込期間】2022年11月4日(金曜日)から 2022年12月9日(金曜日)まで
※申込多数の場合は、 期限前に募集を終了させていただく場合があります。
【申込方法】公式WEBサイト内の「出展検討事業者登録フォーム」入力後、 「出展申込書」をダウンロードし、必要事項を記入の上、 展示会運営事務局へメール送信
【出展料に含まれる主なもの】
・リアル会場(東京ビッグサイト南1・2ホール)でのブース出展(3×3m)
・オンライン会場での出展[公式WEBサイト内の出展者ページ]
・競技大会等の動画配信チャンネルでの企業PR動画配信
・出展者交流機会(交流会、 企業対抗戦)、 ピッチイベント参加機会の提供、
出展者プレゼンテーション(サブステージ) 等
朋友学院高等学校:https://www.ho-yu.ed.jp/
東京eスポーツフェスタ2023:https://tokyoesportsfesta.jp/
東京都eスポーツ連合:https://twitter.com/jesu_tokyo
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- 【結果速報 1月31日】 ウメハラ「ときどとLeSharの頑張りで勝つべくして勝った。『うれしい』よりも『おめでとう』」 ──「SFL: Pro-JP 2025 グランドファイナル」はREJECTが初優勝!
- 『ストリートファイター6』(スト6)の国内プロリーグ「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」(SFリーグ 2025)のグランドファイナルが、2026年1月31日(土)にパシフィコ横浜にて開催され、REJECTがCrazy Raccoonを100-20で下し、チームとして初優勝を果たした。本リーグは、出場する12チームがDivision S、Division FというふたつのDivisionに分かれリーグ戦を行うeスポーツ大会。2025年12月に行われた「プレイオフ」で勝ち抜いたCrazy Raccoon(CR)とREJECT(RC)が、今季初めて合い間見えた。優勝チームには900万円と、3月に行われる「ストリートファイターリーグ ワールドチャンピオンシップ」の出場権が与えられる。優勝チームへのインタビューはこちら【SFL2025 Crazy Raccoon インタビュー】 CRが証明した3位から&アウェーでも勝てる理由──下剋上でつかんだ「グランドファイナル」進出https://esports-world.jp/interview/57064【SFL2025 REJECTインタビュー】 ウメハラ「LeSharでダメなら仕方がないと思えた」──REJECTがLeSharに託した大将戦https://esports-world.jp/interview/57120グランドファイナルの見どころ:リベンジを誓うREJECT vs 初優勝を目指すCrazy Raccoon グランドファイナルは、先に90ポイントを獲得したチームが勝利。そのため、最低でも3巡目までは必ず実施されることになる。また、1〜2巡目、3〜4巡目の間に、4名の選手が必ず1回ずつ出場しなければならない。ホーム&アウェーは「SFL 2025」のレギュラーシーズンの合計ポイントにより確定するため、1巡目はRCがホーム側、以降は交代となる。先鋒・中堅戦はBo3(2試合先取)で勝利すると10ポイント、大将戦はBo5(3試合先取)で20ポイントが与えられる。各セットの合間には、1回ずつインターバルを取得できる。REJECTにとっては、前年のこの場所でGood 8 Squadに敗れたリベンジを果たす機会。LeSharは昨年もREJECTとして出場したが、大将としての大きなプレッシャーを抱えて勝ちきれず、チームの勝利はままならなかった。そのリベンジとして、今年招聘してくれたときど、そして盟友たるウメハラ、ふ〜どとともに、並々ならぬ思いでこの大会に準備してきた。一方、Crazy Raccoonにとっては初のプレーオフとなるが、どぐらは過去に「SFL」での優勝経験もあり、大会最多タイの3回がかかる試合。特にCRは不利とされるアウェー側を潜り抜けてプレーオフを勝ち上がってきただけに、今回も下剋上が期待された。1巡目:ボンちゃん vs ウメハラの盟友対決 そんな1巡目、アウェー側のCRはかずのこ、ボンちゃん、Shutoというカードで、どぐらを温存。先鋒戦はC.ヴァイパー対策を詰めてきたというふ〜どが、操作が難しいヴァイパーでミスも出てしまったかずのこに勝利。中堅戦はボンちゃん vs ウメハラ。自身も使用しており豪鬼を知り尽くしているボンちゃんは、互いに取りつ取られつしながらも勝利し、10-10のイーブンとする。そして注目の大将戦は、おおかたの予想どおりShuto vs LeSharという、最年少のエース同士の対決。ここでの勝利が2巡目以降のオーダーに大きく関わってくる重要な試合だ。Shutoはエドの射程の外から「ドライブラッシュ」などで接近戦に持ち込みたい。対するLeSharはフリッカーで近づかせずに、隙をついてコンボにつなげるのが定石だ。手の内を見せ合いながら1ゲームずつ取り合った試合は、インターバルを挟んで波動拳と「ドライブラッシュ」で押すShutoが2ゲーム目を取りリーチをかける。しかしLeSharも徐々にShutoの動きに対応し、フルセットにもつれ込むと、「ドライブラッシュ」からの生ODサイコアッパーなど、意表をつく攻撃も織り交ぜて主導権を握り、LeSharが勝利。ホーム側のRCが30-10とリードする。対戦カードCR(アウェー)RC(ホーム)先鋒(0-2) かずのこ(C.ヴァイパー:C) ✅ふ〜ど(エド:C) 中堅(2-1) ✅ボンちゃん(サガット:C) ウメハラ(豪鬼:C) 大将(2-3) Shuto(リュウ:C) ✅LeShar(エド:C) 合計 10pt 30pt 2巡目:リーダー・どぐらが奮闘 どぐら、ときどの両リーダーの出場が必須となる2巡目。アウェー側のRCはLeShar、ときど、ふ〜どというオーダーで、ふ〜どが大将に。ときどは今季初めてのJPでCRを待ち受ける。先鋒戦のLeSharに挑んだのはかずのこ。フェイントを織り交ぜながらLeSharを翻弄し、1ゲームを奪取するが、LeSharもかずのこヴァイパーのトリッキーな動きに翻弄されず、2-1で勝利する。中堅戦は、この日初登場となるどぐら vs ときどのマッチアップ。セットプレー主体のJPに対し、まとわりついてダメージを重ねるエレナのどぐらが勝利した。これでカウントは40-20。RCが優位に立っているが、CRが大将戦に勝利すれば40-40、敗北すれば60-20という重要な試合だ。ここでもふ〜どのエドに対してShutoが登場。1ゲーム目はShutoが奪うも、ふ〜どが2ゲームを取り返して王手をかける。インターバルを経てShutoも冷静になったものの、ふ〜どが勝利して差を広げた。対戦カードRC(アウェー)CR(ホーム)先鋒(2-1) ✅LeShar(エド:C) かずのこ(C.ヴァイパー:C) 中堅(1-2) ときど(JP:C) ✅どぐら(エレナ:C) 大将(3-1) ✅ふ〜ど(エド:C) Shuto(リュウ:C) 合計 60pt 20pt 3巡目:LeSharが自らの手で昨年のリベンジ 30分の休憩を経て再開した3巡目は、再びCRがアウェー側に。すでに大将戦でShutoがふたりのエドに敗れており、これ以上の負けは許されないという厳しい展開だ。そんな先鋒戦は、1巡目と同じくウメハラが一度は負けたボンちゃんの対面に。「ここで勝って勢いをつける」と意気込むボンちゃんに対して、今度はウメハラがサガットの無敵技を誘うような動きを見せてリベンジに成功。中堅戦は1巡目でも勝利しているふ〜どが再びかずのこと対戦し、「ヴァイパーにはまだできる対策がある」と語るふ〜どがきっちり勝利した。この時点で、80-20とRCが大幅にリード。CRが勝つには、ここから先のすべての試合で勝利しなければならない。そして大将戦では再び、Shutoの前にLeSharが立ちはだかった。これまでのエド戦の動きを修正しながら戦うShutoに対して、RC側はLeSharとふ〜ど、ふたりの攻略情報を合わせてShutoを迎え撃つ。圧倒的なプレッシャーの中でShutoのわずかなミスを見逃さず、LeSharがストレートで勝利。REJECTに「SFL 2025」の勝利をもたらした。対戦カードCR(アウェー)RC(ホーム)先鋒(1-2) ボンちゃん(サガット:C) ✅ウメハラ(豪鬼:C) 中堅(0-2) かずのこ(C.ヴァイパー:C) ✅ふ〜ど(エド:C) 大将(0-3) Shuto(リュウ:C) ✅LeShar(エド:C) 合計 20pt 100pt 優勝&準優勝インタビュー これで「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 グランドファイナル」が終了。REJECTは優勝賞金900万円、副賞とともに、3月に行われる「ストリートファイターリーグ ワールドチャンピオンシップ」の出場権を獲得した。また、2位のCrazy Raccoonも賞金400万円を獲得した。表彰式で行われたインタビューで、準優勝のCrazy Raccoon どぐらは、「(REJECTは)強かったっす。人も対策もキャラも最高峰のチームで、その部分を突き崩せなかった。でも、これに向けてみんなすごい密度で取り組んだし、正面からぶつかって完敗でした。悔いはないです」と語った。この日、3度の大将を務めたShutoは「チームが大将を任せてくれて応えたかったんですけど勝てず、むちゃくちゃ悔しい。CRに涙は似合わないと思うので、自分が全力で頑張る場所がある、それを応援してくれる人がいると言うことに幸せを感じながら、明日から頑張ります」と涙をにじませながら答えた。かずのこはチームの体制について触れ、「立川がチームコーチに入ってくれて、去年(SFL 2024)よりも密度の高い練習ができて、自信もあった。真っ向勝負で敗れてしまったけれど、今回の負けで得るものもあったので、今年はここで終わりですけど、来年頑張ります」と気持ちを新たにした。そしてボンちゃんは、「後がない状態で負けた時に、今年のリーグがこれで終わりだなと思った。リーグがあると、常に頑張らなきゃとモチベーションを持ちながら練習できた。去年(SFL 2024)プレーオフで負けて、今年はグランドファイナルに出たいと思ってたけど、やっぱ負けるのはダメですね。来年は優勝します!」と力強く宣言した。優勝したREJECTのチームリーダーであるときどは、大差はついたものの厳しい戦いだったと振り返り、「やっぱり我々の用意周到さが、ギリギリの試合を(メンバーが)序盤に取ってくれて、ちょっとした差で勝たせてもらったというのが本音。個人的にはあまり活躍できなかったですが、この1年間一緒に練習してくれたチームメイトに感謝しています」と、リベンジの喜びを目にためながら語った。同じく昨年悔しい思いをともにしたLeSharは、昨年と同じフレーズを引用して、「また夢が終わりました。いいことですけど」とコメントし、「日本に来て、この4人で毎日オフィスで練習して結果が出たのは、多分人生で一番いい思い出になると思います。僕は今年で最後のシーズンだと思いますが、優勝で決められてうれしいです」と穏やかな口調で喜びをにじませた。ふ〜どは、「本当に練習めっちゃやったんですけど、この4人で組むのが最後かもしれない、ドリームチームだと思っていたので、いつも以上に頑張れた。このあと「ワールドチャンピオンシップ」もあって、あと1カ月続くと考えると怖いんですが、逆に言うと「CC」とか「SFLWC」とかでもいい動きができるんじゃないかと思うので、今後も期待してほしいです」と意欲を見せた。そしてウメハラは、「SFLが始まった時からずっと出ているんですけど、(ウメハラ自身の)優勝は初めて。念願と言えば念願なんですけど、ときどとLeSharは去年負けて、来年こそはと考えて。負けた瞬間に頑張ろうと思うのは誰でもできると思うけど、それを1年間やりきった人たちが勝つべくして勝ったのは当然かなと。うれしいというよりは、本当におめでとうという感じです」とふたりの努力を賞賛。そして、「そのチームの一員としてやらせてもらって楽しかったし、いい経験にもなった。まだまだ自分も上手くなれそうだなという希望が持てました。チームメイトに感謝しています」と締め括った。「SFL 2026」開催が決定! 女子限定リーグ、アジアリーグ構想も なお、表彰式の後に株式会社カプコン 代表取締役社長の辻本春弘氏が登壇し、「SFL 2026」も12チームで開催すること、15歳以上から参戦可能になることが発表された。また、2027年よりアジア地域でのリーグ、将来的に女子リーグを立ち上げることも発表。今後順次情報が公開されていくだろう。配信アーカイブ 1月31日(土)のグランドファイナルの事前番組、「ぶいすぽっ」による同時視聴番組はYouTubeにて配信中。試合の模様は有料配信サービス「SPWN」にて観られる。SPWNhttps://spwn.jp/events/evt_251213-SFL2025POGFハメコ。's チョイス グランドファイナル開催直前SP 【ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025】グランドファイナル 同時視聴❗れん先輩、はなび 【 ぶいすぽっ!甘結もか】※試合映像はなし なお、2026年2月14日より、YouTubeにて無料でも配信される。■関連リンクCAPCOM eSports 公式X:https://X.com/CAPCOM_eSportsCAPCOM eSports公式YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/@CapcomFightersJPCAPCOM eSports公式Twitchチャンネル:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jpSFL 2025 出場チーム:https://sf.esports.capcom.com/sfl2025/team/SFL 2025 日程・試合結果:https://sf.esports.capcom.com/sfl2025/schedule/©CAPCOM
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- 【ALGS札幌 現地レポート】札幌が「eスポーツの聖地」になった日—— 昨年比1.5倍の進化と、ドームを揺らした“世界レベルの熱狂”
- 『Apex Legends』の国際大会「Apex Legends Global Series(ALGS) Year 5 Championship」が、2026年1月15日(木)〜18日(日)にかけて、北海道札幌市「大和ハウス プレミストドーム(札幌ドーム)」にて開催された。世界の強豪40チームが4日間にわたって戦い、北米の「Oblivion」が優勝。日本チームも9位に「FNATIC」、10位に「UNLIMIT」と健闘をみせた。本稿では決勝戦の模様とあわせて、会場に設けられた豪華なファンゾーン、昨年からより進化した“ALGS札幌”の様子をお届けする。▲日本・韓国を含むAPAC-N勢は、ENTER FORCE.36が3位、FNATICが9位、UNLIMITが10位、SBI e-Sportsが17位と健闘をみせた ▲会期中は吹雪くことはなかったが、積もった雪に囲まれた会場 昨年に引き続き、戦いの舞台は大和ハウス プレミストドームだ。最寄りの札幌市営地下鉄「福住(ふくずみ)」駅には、券売機など駅構内にALGSの装飾がなされ、「大和ハウス プレミストドームをeスポーツの聖地に」という言葉が踊っている。もっとも既にALGSファンにとって大和ハウス プレミストドームは印象深い地になっているだろうし、既に決定している2027年のChampionshipをもって、その地位は確固たるものになるだろう。▲入り口では氷像がお出迎え、今年はネッシーとワットソン ▲福住駅構内はALGSの装飾が多く見られる ▲一般入場口付近ではサイネージも 超満員のスタンドで世界レベルの熱狂を 会場は大和ハウス プレミストドームを分割し、半分をアリーナ、半分をスポンサーブースやチームブースなどが楽しめるファンゾーンとして配置された。 決勝のチケットは完売しており、スタンド上部と左右まで観客がびっしり。多くの観客が座席に着席するまで、オープニングパフォーマンスの開始を15分遅らせるほどだった。そのオープニングパフォーマンスではラッパーのOZworldが公式アンセム「STIM UP」を披露したほか、サプライズとして初音ミクが登場。北海道で生まれたという縁もあり、トロフィーリベールに起用された。▲決勝の会場は人で埋め尽くされ、移動も大変なレベルだった ▲モニターがめちゃくちゃある(写ってないが左右にももう1枚ずつある)ので、広い会場でもしっかり試合を見られる ずらっと20チームが並ぶ『Apex Legends』の大会は何度見ても壮観だが、大きな会場なだけあって選手たちのプレーを見るモニターも豪勢だ。メインに置かれた五枚には、オブザーバーの視点(メインとなるプレー画面)だけでなく、全体マップでチームがどのような配置で戦っているのかがよく分かる。さらに決勝ではマッチポイント形式(一定のポイントを獲得したチームにマッチポイントが点灯し、それより後の試合でマッチポイントチームがチャンピオンを獲ると優勝)におけるポイント状況がリアルタイムで映し出された。そしてなにより最高なのは観客だ。タイトル獲得にはなかなか至らないが、日本チームが世界に通用する様を期待するファンの熱量はすさまじく、FNATICを筆頭に日本チームの選手入場では会場が揺れるほどの歓声が沸き立った。▲FNATIC入場時、会場から一際大きな歓声があがった 試合中も手に汗握る最終局面では会場の緊張感が高まり、マッチ7ではTeam Falconsの優勝をギリギリで止めたFNATICのチャンピオンに、今大会一番の悲鳴すら混じる歓声があがった。特にこのシーンは今大会における最も盛り上がった瞬間のひとつであり、それほど日本チームにかける期待が高いことを感じさせる。ヒーローは遅れてやって来る。俺たちが、Championshipを救いに来た!#FNCWIN pic.twitter.com/OfK2jLJfcH— FNATIC JAPAN (@FNATIC_JP) January 18, 2026 また、会場では現地ウォッチパーティも実施され、ゆきおさん、あっしーさんなど、著名な国内外のストリーマーが現地からその熱を届けた。▲ステージだけでなく、キャスター席、ウォッチパーティ席がおさまっているアリーナ部分 ▲目線をくれるゆきおさん 「半日遊べる」規模へ進化地域とファンが繋がった豪華ファンゾーン 昨年より1.5倍ほど広くなったファンゾーンは、広さだけでなくコンテンツの規模も拡大され、ここだけで半日くらい楽しめるほど充実していた。▲写真手前がファンゾーン、暗幕に区切られて反対側が競技アリーナ ▲ファンに応対するNiceWigg ▲ALGS神社では、絵馬を書いて飾ることができる ▲なかには著名なストリーマーが書いたものも。画像はぶいすぽっ!神成きゅぴさんのもの ▲LFTボード。プレデター、多くないか? ▲折り紙でネッシーを作るスタンプラリー企画も行われた ▲レジェンドたちの出身地やセリフなどにちなんだコラボフードも販売された 特に拡大したと感じたのは、チームブースだ。昨年は数チームだけでやや寂しい印象だったが、今年はFNATIC、RIDDLE、Crazy Thievesなど日本チームだけでなく、AllianceやVirtus.proも物販を実施。なかなか日本からは入手しにくいアイテムを手に取ってゲットできる貴重な機会を提供していた。▲Crazy Thievesブース。おしゃれ ▲試合のない時間帯は常に人がごった返しているチームブース付近 ▲海外チームのグッズを実際に手に取って購入できる機会は貴重 また、札幌市のブースもあり、北海道のお土産を販売していたほか、札幌市の観光案内、札幌で行われているゲーム開発の取り組みを紹介していた。北海道民にはお馴染みだという「ほくでん(北海道電力)」も水素自動車で発電した電気を使って『Apex Legends』を実演プレーしたり、エネルギーアモ縛りで2,000ダメージ以上をとるとオリジナルグッズがもらえるなどユニークな出展をしていた。▲札幌でお馴染みのお菓子がズラリ。実際にこの場で購入できる ▲初音ミクを手がける「クリプトン・フューチャー・メディア」が自ら販売するクッキー。北海道でも買える場所が限られているとのこと ▲道外からの観客も多いなか、観光を楽しんでほしいという想いから、熱心に観光名所の案内がされていた スポンサーブースのなかでは、INZONEブースが豪華だ。昨年に続き人気のワイヤレスイヤホン「INZONE Buds」がもらえる企画や、著名インフルエンサーやプレーヤーが登壇するステージ、実際に限定価格で販売するなど、存在感を放っていた。なおINZONEは公式ギアとして採用され、ハイエンドモニター「INZONE M10S」やヘッドセット「INZONE H9 II」は競技でも活躍。特にINZONE H9 IIのノイズキャンセリング性能は、選手たちのボイスチャットが聞ける「FACEIT」でも確かめることができる。参考:https://www.faceit.com/ja/watch/matches/695bfe5d43ae2ce034795acf/ALGS-2026-Championship-Match?map=1▲昨年に続きINZONEブースでは多くのステージイベントが行われた ▲『Apex Legends』のプレーエリアも設けられた。遊べるのはもちろんだが、INZONEの最新デバイスを試す機会にもなる 「これ以上の勝利はない」王者Oblivionが語る、札幌での激闘と日本への感謝 さて、ここからは優勝した「Oblivion」Blinkzr(ぶりんくつぁー)選手、Monsoon(もんすーん)選手、FunFPS(ふぁんえふぴーえす)選手、RubyKaster(るびーかすたー)コーチへの記者会見を抜粋してお届け。優勝の決め手や日本や観客への感謝が語られた。▲写真左からRubyKasterコーチ、Blinkzr選手、FunFPS選手、Monsoon選手 ——Monsoon選手はTwitterで…Xで……。Monsoon:僕のなかでは今でも「Twitter」だよ(笑)——(笑)Xで日本を満喫している投稿を拝見しました。そんな日本(北海道)で優勝することをどう思いますか?Monsoon:ゲームより食べ物が好きかもしれません(笑)。実は若い頃はレストランで働いていて、最初に働いたレストランは寿司屋だったんです。世界のいろんな食べ物を食べるのが好きですが、北海道はそのなかでもトップにあります。こういった機会でファンのためにプレーするだけでなく、自身も美味しい思いができてうれしいです。Ngl twin this shit is comp on god(bazooka granny mode) pic.twitter.com/im3EhAz1SM— Monsoon (@MonsoonGG) January 13, 2026 ——初めて世界一になった場所が北海道であることをどう感じますか?Blinkzr:『Apex Legends』プレーヤーとしてこれ以上の勝利はありません。それを札幌で成し遂げたことは特別です。今回は信じられない体験でした。Monsoon:日本のファンはとても我々をとても愛してくれていることを感じました。僕らプレーヤーと同じくらいの情熱を注いでくれています。『Apex Legends』を体現したような空間は最高だったね。——来年も札幌で行われます。FunFPS:会場も街も、天気も含めすべてを気に入っているよ。また戻ってきたいね。Monsoon:僕らはそもそも競技が好きだから、少し休んだらまた頑張るよ!「このク○野郎がマッチ5で死にやがった(笑)」 ——マッチ4であと1ポイントのところまで届きましたが、マッチ5ではポイントを獲得できませんでした。なにがあったのでしょう。Blinkzr:実は僕のせいなんだ(笑)。どうなるかと思ったけど「まだ終わってない、次にいこう」と声をかけてくれました。仲間には助けられました。Monsoon:そう、このク○野郎がマッチ5で死にやがったから負けたんだ(笑)。でもそのあとでしっかりチャンスをつかめるように頑張ったよ。——最終マッチで優勝できた決め手はなんだったと思いますか?Monsoon:我々はかなり有利なエリアを取れました。かなりのプレッシャーを与えられる位置をとることができたことが大きかったですね。RubyKasterコーチ:Blinkzrがパフォーマンスを巻き返してきたことも大きかったです。3人全員が高い勢いを持ち、互いを信頼していたからこそ、結果につながったと思います。——LCQ(敗者復活戦)から今大会に出場しました。当時はこの結末を予想していましたか?Blinkzr:Finalsに出場できたとき「これはイケる」と思いました。どういう流れになるかは想像しやすいし、我々がやるべきことをやり、自信を持って戦うことがこの勝利に繋がると確信していました。——今のメタにおいてチームが秀でている点はどこだと感じますか?Blinkzr:「ゆっくりプレーする」ことです。多くのプレーヤーは早く展開をつなぎたいと思っているように見えますが、攻撃的に来るのに対し、我々はゆっくりとエリアを守り「クリーンなApex Legends」をしてるんです(笑)。——今大会でルーティンなどはありましたか?Blinkzr:「リラックスしていつも通りプレーする」こと。Monsoon:ビタミングミを食べてたよ。FunFPS:4日連続で同じラーメンを食べる。醤油ラーメン。——チーム買収の話もあると思いますが、どう考えていますか?Monsoon:まずは勝利を噛みしめてるよ。これまでアホみたいに低いオファーもあったからね(笑)。今後どうなるか分からないないけど楽しみだよ。まとめ 総括として「世界レベルのeスポーツ」を感じた。これに尽きる。アリーナの盛り上がりとファンゾーンの豪華さ、周辺地域を巻き込んだ施策は、あまりにも世界レベルだ。そして、これまでいくつかのeスポーツ国際大会を取材してきたが、FNATICがTeam Falconsの優勝を止めた時の地響きのような歓声は、日本でもこの熱狂が生まれるんだと感動すら覚えた。付け加えると、優勝には至らなかったものの、3つの日本チームが決勝に残ったことも誇りに思う。ALGSも5年目を終え、黎明期から活躍していたプレーヤーが引退することも増えてきた。そんななかで新たな日本プレーヤーがベテランのもとで台頭し、爪痕を残すことができたことは、シーンにとって喜ばしいことだろう。大和ハウス プレミストドームというeスポーツの聖地で再びALGSで開催されるのが待ちきれない。今回は決勝のチケットが完売したが、前述の通り、競技アリーナは実質大和ハウス プレミストドームの収容人数の半分ほどしか実力を発揮していない。ステージセットなどの工夫次第では、より多くのファンを迎えることもできるだろう。より高いレベルでエンタテインメントとして、競技として進化していってほしいと願う。■関連リンクALGS Year 5:https://algs.ea.com/jaALGS APAC NORTH - JP:https://x.com/ALGS_JP撮影:岡野朔太郎編集:いのかわゆう【岡野朔太郎プロフィール】「AUTOMATON」や「Game*Spark」に寄稿するフリーライター。「狭く深く深淵へ」をモットーにシューティングやアクションゲームを貪り食って生きている。オフラインイベントが大好きで、幼少期からゲームイベントに通っているが、いまだに武蔵野線と京葉線は間違える。X:@sakunationninth
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- 【大会レポート】日本最多6,160名が参加!226万円を日本赤十字社へ寄付——「第15回TOPANGAチャリティーカップ」閉幕
- 2025年12月20日(土)、対戦格闘ゲーム『ストリートファイター6』を競技種目とする「第15回TOPANGAチャリティーカップ」が開催された。本大会にはオンラインeスポーツ大会として日本最多となる6,160名(1,236チーム)が参加。事実上のアジア最強決定戦とも言えるハイレベルな試合の末、韓国チーム「I'll show you」が優勝を果たしたほか、イベント収益などから2,262,598円が日本赤十字社へ寄付された。<以下、ニュースリリースより>格闘ゲームイベントを通じて日本赤十字社への寄付を実施 eスポーツ関連事業を展開する株式会社CELLORB(神奈川県横浜市、代表取締役社長 鈴木文雄)は、2025年12月20日に対戦格闘ゲーム「STREET FIGHTER 6」を競技種目とするチャリティイベント「第15回TOPANGAチャリティーカップ」を開催いたしました。 「TOPANGAチャリティーカップ」はイベント利益全額を日本赤十字社に寄付するチャリティー企画です。eスポーツを通じた社会貢献活動として2011年より継続的に開催しており、第15回となる本大会は、オンラインのeスポーツ大会の参加者としては日本最多(※参考:https://liquipedia.net/)の6,160名のプレーヤーにご参加いただきました。 また、本大会を通じてスポンサーによる協賛金とチャリティーグッズの売上から経費を除いた2,262,598円を日本赤十字社東京都支部に寄付いたしました。イベント概要 イベント名:第15回TOPANGAチャリティーカップ開催日時:2025年12月20日(土) 11:00~25:00イベント内容:5対5のトーナメント戦協賛:GALLERIA、+1F配信:YouTubeライブ配信アーカイブ (前半) https://www.youtube.com/live/rMOpYJ78GO8 (後半) https://www.youtube.com/live/f_FBy94lRk4プロ・アマチュア・ストリーマーが出場する異種混合の5on5大会 参加人数:6,160名チーム数:1,236チーム優勝:「I'll show you」JPKING / DakCorgi / DNF armperor / SURINI / beggar (韓国チーム) 「第15回TOPANGAチャリティーカップ」は5人1組のチームによるトーナメント形式で開催されました。世界トップレベルのプロゲーマーに加え、人気ストリーマーや一般のプレーヤーで構成された各チームが、それぞれに優勝を目指し熱戦を繰り広げました。 今大会では特に「大会の国際化」が際立っており、韓国チームが数ある日本チームを打ち倒して優勝を果たすなど、事実上の「アジア最強決定戦」のような高い緊張感のある試合が多くみられました。プロゲーマーと人気ストリーマーがタッグを組んだチームも多数出場し、単なるお祭り騒ぎではなく、競技性の高いハイレベルな試合が続出したことも大きな話題となっています。「俺たちには、できることがある」日本赤十字社への寄付活動 本イベントの最大の特徴は、格闘ゲームコミュニティが一丸となって行うチャリティ活動です。15回目となる今回は、チャリティーグッズとして格闘ゲーマーのためのアパレルブランド「+1F 」(プラスワンフレーム)とのコラボTシャツが販売されました。株式会社CELLORB/TOPANGA 取締役副社長 豊田 風佑 コメント 第15回を最大規模で無事開催できたことをうれしく思います。回を重ねるごとに参加人数が増えており、格闘ゲームの輪が広がっているのを感じます。引き続き皆様に楽しんでいただけるイベントや配信を行えるよう尽力いたします。スポンサー情報 【GALLERIA】高いパフォーマンスが要求されるPCゲームや配信活動、クリエイティブワークを、より多くの人が楽しめるよう、GALLERIAは最新パーツを採用した豊富なモデルをご用意。 ▼HPhttps://galleria.net/【+1F】+1Fは「LIFE + FIGHTING GAME」をコンセプトに掲げる、対戦格闘ゲームカルチャー発のアパレルブランドです。 ▼公式オンラインストアhttps://plus1frame.jpTOPANGA 概要 2011年設立。eスポーツ黎明期よりプロゲーマーマネジメント、ストリーミング配信、および、eスポーツ大会の運営を手がける。TOPANGAチャリティーカップを2011年から継続的に開催し寄付を続けてきた功績を認められ、2023年11月に紺綬褒章を受賞するなどeスポーツ業界の地位向上を目指して活動を続ける。株式会社CELLORB 概要 会社名:株式会社CELLORB本社所在地:神奈川県横浜市西区浅間町1丁目4番3号ウィザードビル402代表者:代表取締役社長 鈴木 文雄事業内容:eスポーツ事業公式サイト:https://cellorb.jp/