Sensor Towerが「2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト」のレポートを公開。モバイルカードバトルゲームの市場は大きな成長を見せ、中でも日本市場が最高の収益を上げていることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
2021年以降、世界のモバイルカードバトルゲーム市場は新たな活気を見せており、数々の良質な新作ゲームによりジャンルが大きく成長し、カードバトルゲームユーザー層の拡大が見込まれました。
一方、カードゲームでよく見られるガチャは、徐々に多くのモバイルRPGで採用されるようになり、収益の継続的な上昇に貢献しています。『2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト』レポートでは、モバイルカードバトルやガチャを導入したモバイルRPG市場の実績および動向について、詳細な紹介と分析を行っています。
2021年のモバイルカードバトルゲーム市場は、14.9%増と大きな成長を見せました。この背景には、『Mighty Party: Battle Heroes』が広告を強化し、より多くの新規ユーザーを獲得したことがあります。加えて、NetEaseの『Harry Potter: The Magic Awakens』やHasbroの『Magic: The Gathering Arena』などの良質な新作ゲームが発売され、同カテゴリのユーザー層がさらに広がったことなどが挙げられます。
2022年1月~10月におけるモバイルカードバトルゲームのダウンロード数は全世界で合計6,400万回で、Google Playのシェアが62.5%、iOSのシェアが37.5%でした。

近年、世界のモバイルカードバトルゲームの収益は成長を続けており、2021年には11億ドルを突破しています。同ジャンルの収益力はさらに拡大の余地があると言えます。
2022年1月~10月における世界のモバイルカードバトルゲームユーザーの支出額は7.5億ドルに達し、2019年の総収益を上回っています。このうちAppleユーザーの収益貢献度は67.3%でした。

世界のモバイルカードバトルゲームの収益ランキングトップ20の合計収益は6.9億ドルで、このうち日本は34%で最も高い収益シェアを占めています。2位が中国(本土)で26.9%、3位がアメリカで18.3%となっています。『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』は2022年1月に日本および海外市場でリリースされ、『遊戯王 デュエルリンクス(Yu-Gi-Oh! Duel Links)』に続きKONAMIによる同名IPのヒット作となりました。2022年10月現在、上記モバイルゲームの収益は1.2億ドルを超えています。
NetEaseによるハリーポッターIPのモバイルカードバトルゲーム『Harry Potter: The Magic Awakens』は2位、Blizzardの『ハースストーン(Hearthstone)』が3位で安定しています。両ゲームともに、中国が最大の市場となっています。
マーベルからライセンスを得てByteDanceがリリースした『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』は、そのアメコミ風デザインと斬新なゲーム性でアメリカのプレイヤーに支持され、半月足らずでカードバトルモバイルゲームのベストセラーランキング21位を獲得しました。

ターン制カードバトルゲーム『Mighty Party: Battle Heroes』は、全世界で1,100万ダウンロードを達成し、モバイルカードバトルゲームのダウンロード数ランキングでトップを維持し続けています。このゲームのAndroid版のアイコンは、人気のミニゲーム(タワークライミングや犬の頭を守るゲームなど)に頻繁にアップデートされているため、より多くのプレイヤーからダウンロードされるようになっています。
2位、3位には『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』と『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』の新作2タイトルがランクインしました。また、新作の『遊戯王クロスデュエル(Yu-Gi-Oh! CROSS DUEL)』は9位に入りました。これら新作ゲーム3タイトルのランキング急上昇は、効果的な宣伝に頼るだけでなく、有名IPの恩恵も受けています。

本レポートでのガチャ制モバイルRPGとは、主にガチャや召喚、宝箱などでゲーム内のアイテムやキャラクターなどのリソースを確率的に入手できるRPGを指します。2020年以降、世界のガチャ制モバイルRPGの総ダウンロード数は2年連続で6億を突破しています。ガチャは日本、中国、アメリカおよび韓国での流行だけでなく、東南アジアやラテンアメリカ市場でも受け入れられつつあります。
2022年1月~10月におけるガチャ制モバイルRPGのダウンロード数は全世界で4.2億回となり、Google Playからのダウンロード数のシェアは61.5%、iOSからは38.5%でした。

ガチャを導入するモバイルRPGが増える中、このカテゴリのゲームの収益実績は年々向上し、2021年には前年比7.5%増の200億ドル以上を記録しました。日本市場はシェア41.7%で、依然としてガチャ制モバイルRPGの主な収益源です。また、韓国、中国、アメリカの収益シェアはいずれも10%を超えています。
2022年1月~10月において、世界のガチャ制モバイルRPGのユーザー支出額は140億ドルで、その52%がAppleユーザーによるものでした。

モバイルRPGのサブジャンルにおいて、ガチャを導入したパズルRPGとスクワッドRPGの収益シェアが最も高く95.6%となっています。この2つのサブジャンルは、一般的にキャラクターの収集、組み合わせおよび育成に重点を置いているため、ガチャ制度と高い親和性を持っています。
また、ターン制RPGや放置RPG、アクションRPGもガチャとの親和性が高いため、ガチャを導入したゲームの収益シェアも80%を超えています。

2022年に世界のガチャ制モバイルRPG市場の収益の60%がアニメ・漫画スタイルのモバイルゲームによるものとなり、2Dアニメが3Dアニメよりも高いシェアを占めています。リアリスティックおよび欧米のカートゥーンスタイルの収益シェアがそれに続きます。
日本では、アニメ・漫画スタイルのガチャ制モバイルRPGが圧倒的な市場シェア(84%)を占めています。ガチャ制度は日本の2次元モバイルゲームから生まれ、他の領域にも普及したと言えるでしょう。
アメリカ市場のアニメ、カートゥーンおよびリアリスティックスタイルのモバイルカードバトルRPGの収益シェアは、比較的平均化しており、いずれも30%近くかそれ以上となっています。中でも2Dアニメ、スタイライズド・リアリスティック、2Dカートゥーンが人気で、これは欧米で日本の2次元アニメの影響が強まったことと、アメコミが引き続き普及していることが複合的に作用した結果です。
韓国のガチャ制モバイルRPGは、ローカルのファンタジースタイルやリネージュシリーズIPの影響を受け、壮大なシーンやファンタジーキャラクターが登場するスタイライズド・リアリスティックスタイルのものが多く、2次元スタイルゲームの収益シェアは23%に過ぎません。

2022年のガチャ制モバイルRPGの収益ーランキングでは、Cygamesの『ウマ娘 プリティーダービー』が首位で、6月に韓国、香港、マカオ、台湾でサービスを開始したことで全体の収益を大きく伸ばしました。収益ランキングの2位はNCSOFTの『リネージュW(Lineage W)』で、同社リネージュシリーズの他の2タイトルも収益ランキングトップ20に入りました。
RPGは、日韓のパブリッシャーにとって常に重要なジャンルです。長年の豊富な開発・運営経験により、『モンスターストライク』、『リネージュ』シリーズ、『パズル&ドラゴンズ』など多くのタイトルが今も収益ランキングの上位に位置しています。ガチャ制度やシーズンパスの導入など、ゲームプレイやマネタイズモデルも時代と共に進歩しています。
ガチャ制モバイルRPGの収益ランキングトップ20には、37GAMESの『パズル&サバイバル(Puzzles & Survival)』、4GAMESの『放置少女(Girls Chronicle)』など、中国からのタイトルが5つランクインしました。

優れた広告マーケティングとASO戦略により、Shenzhen Bingchuanの『X-ヒーロー:犬を助けろ!』は2022年に全世界で2,000万ダウンロードを達成し、ガチャ制モバイルRPGのダウンロードランキングでトップとなりました。デコレーションとチームバトルを組み合わせた『Gacha Club』はアメリカ、東南アジア、ラテンアメリカで人気があり、ダウンロードランキングでは2位に、3位にはNEXTERSの放置RPG『Hero Wars』がランクインしました。特筆すべきは、上記のゲームはいずれもミニゲーム制度を導入しているため、ユーザーのダウンロードの敷居を低くしているということです。
2022年には、 Lilith Gamesの『Dislyte』、4399 Networkの『モリノファンタジー:世界樹の伝説(Dragon Trail: Hunter World)』およびArk Games『カバラの伝説(The Legend of Neverland)』という3タイトルのガチャ制モバイルRPGが、新たにダウンロードランキングトップ20にランクインしました。
ダウンロードランキングから、スクワッドモバイルRPGでガチャを導入している割合が最も高いことがわかります。

詳細情報は弊社ウェブサイトに記載しています:
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-card-games-2022-report-JP
[レポート全文の無料ダウンロード]
https://go.sensortower.com/card-games-2022-report-japan.html?utm_source=prtimes&utm_medium=report-release&utm_content=card-games-2022-report-japan&utm_campaign=st-2023-01-game-ct-apac-cardgamesreport-japan
<以下、ニュースリリースより>
新作ゲームのリリースがモバイルカードバトルゲーム市場のさらなる成長を後押し
2021年以降、世界のモバイルカードバトルゲーム市場は新たな活気を見せており、数々の良質な新作ゲームによりジャンルが大きく成長し、カードバトルゲームユーザー層の拡大が見込まれました。
一方、カードゲームでよく見られるガチャは、徐々に多くのモバイルRPGで採用されるようになり、収益の継続的な上昇に貢献しています。『2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト』レポートでは、モバイルカードバトルやガチャを導入したモバイルRPG市場の実績および動向について、詳細な紹介と分析を行っています。
2021年のモバイルカードバトルゲーム市場は、14.9%増と大きな成長を見せました。この背景には、『Mighty Party: Battle Heroes』が広告を強化し、より多くの新規ユーザーを獲得したことがあります。加えて、NetEaseの『Harry Potter: The Magic Awakens』やHasbroの『Magic: The Gathering Arena』などの良質な新作ゲームが発売され、同カテゴリのユーザー層がさらに広がったことなどが挙げられます。
2022年1月~10月におけるモバイルカードバトルゲームのダウンロード数は全世界で合計6,400万回で、Google Playのシェアが62.5%、iOSのシェアが37.5%でした。

近年、世界のモバイルカードバトルゲームの収益は成長を続けており、2021年には11億ドルを突破しています。同ジャンルの収益力はさらに拡大の余地があると言えます。
2022年1月~10月における世界のモバイルカードバトルゲームユーザーの支出額は7.5億ドルに達し、2019年の総収益を上回っています。このうちAppleユーザーの収益貢献度は67.3%でした。

モバイルカードバトルゲームの収益は日本市場が最高
世界のモバイルカードバトルゲームの収益ランキングトップ20の合計収益は6.9億ドルで、このうち日本は34%で最も高い収益シェアを占めています。2位が中国(本土)で26.9%、3位がアメリカで18.3%となっています。『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』は2022年1月に日本および海外市場でリリースされ、『遊戯王 デュエルリンクス(Yu-Gi-Oh! Duel Links)』に続きKONAMIによる同名IPのヒット作となりました。2022年10月現在、上記モバイルゲームの収益は1.2億ドルを超えています。
NetEaseによるハリーポッターIPのモバイルカードバトルゲーム『Harry Potter: The Magic Awakens』は2位、Blizzardの『ハースストーン(Hearthstone)』が3位で安定しています。両ゲームともに、中国が最大の市場となっています。
マーベルからライセンスを得てByteDanceがリリースした『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』は、そのアメコミ風デザインと斬新なゲーム性でアメリカのプレイヤーに支持され、半月足らずでカードバトルモバイルゲームのベストセラーランキング21位を獲得しました。

ターン制カードバトルゲーム『Mighty Party: Battle Heroes』は、全世界で1,100万ダウンロードを達成し、モバイルカードバトルゲームのダウンロード数ランキングでトップを維持し続けています。このゲームのAndroid版のアイコンは、人気のミニゲーム(タワークライミングや犬の頭を守るゲームなど)に頻繁にアップデートされているため、より多くのプレイヤーからダウンロードされるようになっています。
2位、3位には『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』と『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』の新作2タイトルがランクインしました。また、新作の『遊戯王クロスデュエル(Yu-Gi-Oh! CROSS DUEL)』は9位に入りました。これら新作ゲーム3タイトルのランキング急上昇は、効果的な宣伝に頼るだけでなく、有名IPの恩恵も受けています。

2021年のガチャ制モバイルRPGの世界総収益は200億ドルを超える
本レポートでのガチャ制モバイルRPGとは、主にガチャや召喚、宝箱などでゲーム内のアイテムやキャラクターなどのリソースを確率的に入手できるRPGを指します。2020年以降、世界のガチャ制モバイルRPGの総ダウンロード数は2年連続で6億を突破しています。ガチャは日本、中国、アメリカおよび韓国での流行だけでなく、東南アジアやラテンアメリカ市場でも受け入れられつつあります。
2022年1月~10月におけるガチャ制モバイルRPGのダウンロード数は全世界で4.2億回となり、Google Playからのダウンロード数のシェアは61.5%、iOSからは38.5%でした。

ガチャを導入するモバイルRPGが増える中、このカテゴリのゲームの収益実績は年々向上し、2021年には前年比7.5%増の200億ドル以上を記録しました。日本市場はシェア41.7%で、依然としてガチャ制モバイルRPGの主な収益源です。また、韓国、中国、アメリカの収益シェアはいずれも10%を超えています。
2022年1月~10月において、世界のガチャ制モバイルRPGのユーザー支出額は140億ドルで、その52%がAppleユーザーによるものでした。

ガチャ採用の割合が高いのはパズルRPGとスクワッドRPG
モバイルRPGのサブジャンルにおいて、ガチャを導入したパズルRPGとスクワッドRPGの収益シェアが最も高く95.6%となっています。この2つのサブジャンルは、一般的にキャラクターの収集、組み合わせおよび育成に重点を置いているため、ガチャ制度と高い親和性を持っています。
また、ターン制RPGや放置RPG、アクションRPGもガチャとの親和性が高いため、ガチャを導入したゲームの収益シェアも80%を超えています。

2022年に世界のガチャ制モバイルRPG市場の収益の60%がアニメ・漫画スタイルのモバイルゲームによるものとなり、2Dアニメが3Dアニメよりも高いシェアを占めています。リアリスティックおよび欧米のカートゥーンスタイルの収益シェアがそれに続きます。
日本では、アニメ・漫画スタイルのガチャ制モバイルRPGが圧倒的な市場シェア(84%)を占めています。ガチャ制度は日本の2次元モバイルゲームから生まれ、他の領域にも普及したと言えるでしょう。
アメリカ市場のアニメ、カートゥーンおよびリアリスティックスタイルのモバイルカードバトルRPGの収益シェアは、比較的平均化しており、いずれも30%近くかそれ以上となっています。中でも2Dアニメ、スタイライズド・リアリスティック、2Dカートゥーンが人気で、これは欧米で日本の2次元アニメの影響が強まったことと、アメコミが引き続き普及していることが複合的に作用した結果です。
韓国のガチャ制モバイルRPGは、ローカルのファンタジースタイルやリネージュシリーズIPの影響を受け、壮大なシーンやファンタジーキャラクターが登場するスタイライズド・リアリスティックスタイルのものが多く、2次元スタイルゲームの収益シェアは23%に過ぎません。

日韓のモバイルRPGパブリッシャーの実績が好調
2022年のガチャ制モバイルRPGの収益ーランキングでは、Cygamesの『ウマ娘 プリティーダービー』が首位で、6月に韓国、香港、マカオ、台湾でサービスを開始したことで全体の収益を大きく伸ばしました。収益ランキングの2位はNCSOFTの『リネージュW(Lineage W)』で、同社リネージュシリーズの他の2タイトルも収益ランキングトップ20に入りました。
RPGは、日韓のパブリッシャーにとって常に重要なジャンルです。長年の豊富な開発・運営経験により、『モンスターストライク』、『リネージュ』シリーズ、『パズル&ドラゴンズ』など多くのタイトルが今も収益ランキングの上位に位置しています。ガチャ制度やシーズンパスの導入など、ゲームプレイやマネタイズモデルも時代と共に進歩しています。
ガチャ制モバイルRPGの収益ランキングトップ20には、37GAMESの『パズル&サバイバル(Puzzles & Survival)』、4GAMESの『放置少女(Girls Chronicle)』など、中国からのタイトルが5つランクインしました。

優れた広告マーケティングとASO戦略により、Shenzhen Bingchuanの『X-ヒーロー:犬を助けろ!』は2022年に全世界で2,000万ダウンロードを達成し、ガチャ制モバイルRPGのダウンロードランキングでトップとなりました。デコレーションとチームバトルを組み合わせた『Gacha Club』はアメリカ、東南アジア、ラテンアメリカで人気があり、ダウンロードランキングでは2位に、3位にはNEXTERSの放置RPG『Hero Wars』がランクインしました。特筆すべきは、上記のゲームはいずれもミニゲーム制度を導入しているため、ユーザーのダウンロードの敷居を低くしているということです。
2022年には、 Lilith Gamesの『Dislyte』、4399 Networkの『モリノファンタジー:世界樹の伝説(Dragon Trail: Hunter World)』およびArk Games『カバラの伝説(The Legend of Neverland)』という3タイトルのガチャ制モバイルRPGが、新たにダウンロードランキングトップ20にランクインしました。
ダウンロードランキングから、スクワッドモバイルRPGでガチャを導入している割合が最も高いことがわかります。

詳細情報は弊社ウェブサイトに記載しています:
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-card-games-2022-report-JP
[レポート全文の無料ダウンロード]
https://go.sensortower.com/card-games-2022-report-japan.html?utm_source=prtimes&utm_medium=report-release&utm_content=card-games-2022-report-japan&utm_campaign=st-2023-01-game-ct-apac-cardgamesreport-japan
Sensor Towerの紹介
Sensor Towerは2013年にサンフランシスコで設立された、Twitter、Unity、Tencent、HBOなどのグローバルデジタル企業から信頼されている、データや分析環境を提供する企業です。
Sensor Towerは、Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022において、Best Analytics / Data Tool賞を受賞しました。

現在、Sensor Towerには、ロンドン、ロサンゼルス、ニューヨーク、ソウル、北京など、世界中にオフィスが点在しています。 弊社日本オフィスは東京都渋谷区にかまえられ、チームメンバーは日本のモバイルパブリッシャーをサポートすることに専念しています。ハイパーカジュアルゲームのリーダーとして認知されている面白法人カヤックや、ライブ配信アプリ運営も行っている株式会社ディー・エヌ・エーなどとのパートナーシップを次々と実現しています。日本オフィスは2021年春より本格的に始動したばかりですが、パートナー企業様が急増しております。弊社スタッフも増員しながらお客様のサポートを強化していく所存です。
Sensor Towerは2013年にサンフランシスコで設立された、Twitter、Unity、Tencent、HBOなどのグローバルデジタル企業から信頼されている、データや分析環境を提供する企業です。
Sensor Towerは、Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022において、Best Analytics / Data Tool賞を受賞しました。

現在、Sensor Towerには、ロンドン、ロサンゼルス、ニューヨーク、ソウル、北京など、世界中にオフィスが点在しています。 弊社日本オフィスは東京都渋谷区にかまえられ、チームメンバーは日本のモバイルパブリッシャーをサポートすることに専念しています。ハイパーカジュアルゲームのリーダーとして認知されている面白法人カヤックや、ライブ配信アプリ運営も行っている株式会社ディー・エヌ・エーなどとのパートナーシップを次々と実現しています。日本オフィスは2021年春より本格的に始動したばかりですが、パートナー企業様が急増しております。弊社スタッフも増員しながらお客様のサポートを強化していく所存です。
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- 【調査】7割が知らない「オリンピックeスポーツゲームズ」の開催——そしてeスポーツの参加率は1割以下か
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- 【New VIRTUA FIGHTER】スロー演出・出血で歯がぶっ飛ぶ!——完全新作の臨場感溢れるバトル映像が公開中!
- 人気格闘ゲーム「バーチャファイター」シリーズ最新作『New VIRTUA FIGHTER』の最新映像が公開された。開発中ということもあり、ボイスやBGMはないが、重みのある打撃や、回避成功時のスロー演出など、さまざまな試みが確認できる。殴られると出血したり、歯が折れたりとリアルさの追求も必見だ。 <以下、ニュースリリースより>「バーチャファイター」シリーズ完全新作『New VIRTUA FIGHTER』Project臨場感溢れるバトルが楽しめる最新映像を公開! 株式会社セガは、アメリカ ラスベガスで開催した世界最大級の格闘ゲーム大会「Evolution Championship Series 2025(EVO 2025)」にて、「バーチャファイター」シリーズ完全新作『New VIRTUA FIGHTER』Projectの最新映像を公開しました。 映像では、2人のキャラクターによる迫力満点のバトルの様子が楽しめます。ぜひご覧ください!『New VIRTUA FIGHTER』Project 対戦バトルプレイ First Lookhttps://youtu.be/AGAJUGw_iJo また、今回公開されたバトル映像の詳細は、2025年9月25日(木)~9月28日(日)にかけて開催する「東京ゲームショウ2025」のセガ・アトラスブースステージで紹介予定です。 「バーチャファイター」シリーズの今後の展開に、どうぞご期待ください。 ©SEGA公式サイト:https://virtua-fighter.com/new-virtua-fighter/jp/公式X:https://x.com/vf_official ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【eモータースポーツ】eスポーツチームZETA DIVISIONとREIGNITEがeモータースポーツ部門を設立
- eスポーツチームZETA DIVISION、REIGNITEがそれぞれeモータースポーツ部門を設立。それぞれ新たに選手やコーチが加入した。eモータースポーツはFIA(国際自動車連盟)と連携。オリンピック委員会主催のeスポーツ大会に採用されるなど、今後より盛り上がりが期待されているジャンルだ。<以下、ニュースリリースより>ZETA DIVISION GANYMEDE株式会社(本社:東京都港区、代表取締役:西原 大輔)が運営するZETA DIVISIONは、EMOTORSPORTS部門を設立し、同部門に宮園 拓真, 鈴木 聖弥, 菅原 達也, 森 龍太郎が加入する運びとなりましたのでお知らせいたします。本部門は、長年にわたりeモータースポーツの代表格である「グランツーリスモ」からはじめの一歩を踏み出します。「グランツーリスモ」は、株式会社ポリフォニー・デジタルが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントから発売されているドライビングシミュレーターシリーズです。リアルなグラフィックと車両挙動が魅力で、ドライビングテクニックとレース戦略を武器に勝利を目指します。充実したアシスト機能で初心者にも入りやすく、極限のタイムを追求する奥深いゲーム性で幅広いドライバーを魅了しています。 その競技シーンは公式世界大会「グランツーリスモ ワールドシリーズ」として確立されています。本大会は、現実のモータースポーツを統括するFIA(国際自動車連盟)とも連携しオリンピック委員会主催のeスポーツ大会に採用されるなど、国際的にも大きな存在感を示しています。 バーチャルとリアルが融合するeモータースポーツの将来性に強く惹かれ、世界へ羽ばたく選手と共にコミュニティの更なる発展を目指すべく、「ZETA DIVISION」 EMOTORSPORTS部門の設立に至りました。メンバーの加入について EMOTORSPORTS部門のメンバーとして、宮園 拓真, 鈴木 聖弥, 菅原 達也, 森 龍太郎が加入いたします。■宮園 拓真 (みやぞの たくま)「グランツーリスモ」を代表するトップ選手。バーチャルレースの世界王者として頂点を極める一方、現実のサーキットにも挑戦する「二刀流」。<宮園 拓真 選手よりメッセージ> 「ZETA DIVISIONという名門チームに加入させていただき、大変光栄です。プレーヤーとして実績を積み重ねることはもちろん、実車レースの活動も生かして、モータースポーツ/車業界全体の発展に貢献できればと思います。よろしくお願いいたします。 ■鈴木 聖弥 (すずき せいや)「グランツーリスモ」の次代を担う若手選手。2023年に全国都道府県対抗eスポーツ選手権で優勝し、世界大会でも表彰台に上がる実力を持つ。 <鈴木 聖弥 選手よりメッセージ> チームやeモータースポーツへの貢献のために全力でプレーしたいと思います!■菅原 達也 (すがわら たつや)「グランツーリスモ」の国内外で活動を続けるベテラン実力者。その持ち味はいかなる状況でも揺るがない冷静かつ安定感抜群の走り。 <菅原 達也 選手よりメッセージ> 捲土重来を期す。■森 龍太郎 (もり りゅうたろう)「グランツーリスモ」の黎明期から活躍するプレーヤーのひとり。着実に実力を積み重ねてきたドライバー。 <森 龍太郎 選手よりメッセージ> 国内最強チームを作ります。REIGNITE 株式会社コアテック(本社:東京都目黒区)が運営するグローバルeスポーツチーム「REIGNITE」が新たに『e-Motorsports』部門を設立いたしました。 それに伴い、選手として「林 龍之介」「橋間 隼」「森山 綜太」「今里 駿斗」「角田 心楽」「大村 天弓」「神藤 巧磨」「森藤 大也」「大田 夏輝」の9名が、チーム監督として「草野 貴哉」がe-Motorsports部門に加入いたしました。 所属選手は9人、監督1人体制という、eモータースポーツチームとして他に類を見ない大所帯となりました。 厳しい競争環境をチーム内で形成することで、チーム全体のスキルアップを促しています。 本年、REIGNITEは競技シーンに挑み続けてきた若手選手を中心に獲得しました。 eモータースポーツの未来を担う選手たちとともに、勝利を目指して戦ってまいります。 REIGNITEのe-Motorsports部門は、「グランツーリスモ 7」を競技タイトルとして採用している国内最大規模のeモータースポーツ大会「JEGT(Japan Electronic sports Grand Touring)」を中心に活動を展開していきます。 「JEGT」において、本年度からの大会出場となるREIGNITEはチャレンジリーグからの挑戦です。上位リーグとして位置づけられているグランプリシリーズ出場を目標とし、部門10名をチーム全体でサポートしてまいります。 第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)において「グランツーリスモ7」が正式種目として決定するなど、近年のeモータースポーツシーンの盛り上がりには目を見張るものがあります。 長らくeスポーツチームを運営してきた知見をeモータースポーツ業界でも生かし、双方のコミュニティがより熱狂に満ちたものになるようスタッフ一同努めてまいります。 REIGNITEにとって全く新しいタイトルへの挑戦となりますが、ぜひ応援のほどよろしくお願いいたします。グランツーリスモについて 「グランツーリスモ」は1997年に“リアルドライビングシミュレーター”として登場。実在する自動車メーカーと身近な市販車を多数収録し、バーチャルな世界でクルマをリアルにドライブできることで、世界中のモーターファンからも高い支持を得てきた。 シリーズ最新作である『グランツーリスモ7』は本格的なeスポーツタイトルとしても支持を集めている。 2018年からは毎年、オフィシャルなチャンピオンシップを開催。オンラインレースだけでなく、シーズン中はランキング上位のトップ選手らによるライブイベントも開催され、盛り上がりを見せている。JEGT(Japan Electronic sports Grand Touring)について JEGT(Japan Electronic sports Grand Touring)は、2019年9月に誕生したeモータースポーツ大会。 公式シリーズは「トップリーグ」と「企業対抗戦」の二部門に加え、2024シリーズよりトップリーグ昇格を目指す「チャレンジリーグ」を新設。eモータースポーツの最高峰の舞台として、参加チームや大会規模は回を追うごとに拡大している。 公式の世界大会や国体などでは個々に鎬を削っているトップドライバーたちが、JEGTではチームメイト、またはチームを背負うライバル同士となり、頂点を競い合っている。