株式会社セガが「ぷよぷよ」シリーズの戦術分析のため、アイトラッキング(視線計測/視線追跡)のリーディングカンパニー、トビー・テクノロジー株式会社と共同で試合中のプレイヤーの視線の動きを分析する研究実験を実施。
プロにおいても視線の動きには個性があることが明確となった。
<以下、ニュースリリースより>
「ぷよぷよ」の対戦においては、対戦相手のフィールドの状況を把握する「凝視」(ぎょうし)と呼ばれるテクニックが重要と言われております。今回の研究実験では主に「凝視」について、トビー・テクノロジーのアイトラッキングと調査分析サービスで、プロ選手の「凝視」は強さに関係があるのか、またそのテクニックは具体的にはどのようなものなのかを検証しました。
本研究に「ぷよぷよ」のプロ選手であるdelta選手、飛車ちゅう選手に協力いただき、アマチュア選手との比較を行いました。
本研究の結果、プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには選手によって個性があることが明確になりました。
『ぷよぷよeスポーツ』では、フィジカルスポーツと同様にeスポーツでも競技にはデータを活用した分析が重要であり、観戦をさらに楽しめるという点から、2018年よりAIによる画像認識機能を利用し、プレイヤースタッツの収集・分析・指標の算出を行う大会実況システム「bi-e-Play(バイプレイ)」を採用し、300試合以上をデータ化しています。そのデータを野球やサッカーなどのデータ分析を長年行ってきた、スポーツデータ解析の第一人者であり、「ぷよぷよ」プレイヤーでもある中央大学 理工学部数学科 酒折文武准教授が統計的側面から分析。そこにプロ選手の視点を加え、5つの指標でスタッツを作成し、大会のライブ配信でも観戦者から好評をいただいております。
選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
プレイヤー101(アマチュア)と比べ、プレイヤー102(プロ:delta選手)はNEXTぷよ(次に落ちてくる組ぷよ)、NEXT2ぷよ(次の次に落ちてくる組ぷよ、通称:ネクネク)、対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。
→戦略としてNEXTぷよ、NEXT2ぷよの情報を重視し、対戦相手フィールドの情報を得る時間を確保
プレイヤー103(プロ:飛車ちゅう選手)はプレイヤーフィールド、対戦相手フィールドを見る時間が長い ※別注


プレイヤー101(アマチュア)と比べると、プロである102、103とも視線移動量が多い。

101(アマチュア)と比べると、プロである102、103どちらも対戦相手フィールドを見る間隔が短い

101(アマチュア)と比べると102(プロ)は相手のNEXT2ぷよを見る時間割合が、103(プロ)は対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。

101(アマチュア)と比べると、102(プロ)は(見た時間割合は小さいにも関わらず)プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量が多い
→短い時間でより多くの情報を得ている
102(プロ)、103(プロ)の最初の積みにおける gaze plot(視線の軌跡を可視化したもの)を比較すると、103の視線はNEXTぷよ、NEXT2ぷよには殆ど向いていないが、プレイヤーフィールドの上部に多く分布していることがわかる。
103自身へのインタビューではNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認する旨の発言をしていたため、下図赤枠の辺りに視線が向かっている際に中心視の少し外側でNEXTぷよ、NEXT2ぷよの色を把握していると思われる。
→103がぷよを積んでいる最中にプレイヤーフィールドを見ている時間が長いのは、少し遠くからNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認していることが要因と推察される。

102:delta選手

103:飛車ちゅう選手
プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには個性があることが明確になりました。アマチュアと比べ、プロは視線移動量が多く、対戦相手フィールドから多くの情報を得ている可能性が高いことがわかりました。また、プロ選手でもそれぞれ違う特徴がみられました。
delta選手は、NEXTぷよ、NEXT2ぷよ、対戦相手フィールドをみる時間割合・頻度が多く、特に相手のNEXTぷよ、NEXT2ぷよを見る時間が長い特徴がありました。
飛車ちゅう選手は、プレイヤーフィールド・対戦相手フィールドを見る時間割合・頻度が多く、delta選手と異なり、NEXTぷよ、NEXT2ぷよへの視線移動はほとんどないがインタビューでは確認している旨の発言をしており、視線の中心視の外側でNEXTぷよ・NEXT2ぷよを把握している可能性があるという特徴があった。
2名とも対戦相手フィールドを見る時間が長いが得ている情報が異なることが明らかになった。
今後、選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
(参考)実験に参加したプロ選手からのコメント

delta選手
今まで自身の視線の軌跡を可視化したものを見たことがなかったため、楽しくご協力させていただきました。
誠にありがとうございました。自身の視線移動に意味付けをしたことがなかったため、ひとつひとつの視線移動について「なぜそのポイントを見たのか?」と深く考えるよい機会となりました。「凝視」は対戦におけるひとつの大事な意識なため、改めてみなさんに知っていただけるよい機会になればと思います。

飛車ちゅう選手
ぷよぷよのプロ同士の試合だと、自陣の連鎖を組むことに集中するのではなく、対戦相手の動向を見て組み方を変えたりする必要があります。なので視点移動は、試合中は激しく、また周辺視野でもって相手の動向を高頻度で把握しています。
とはいえど自分のフィールド上を操作しながら相手の動向を把握するのは難しく、どういう状況で把握しやすくなるのか、どうしたら把握できるようになるのか、ということはなかなか明文化しづらいところがあります。
視点移動や視野についての調査を続けることで、ぷよぷよの技術向上にも貢献できるでしょうし、他のゲームにおける視点移動や視野についてのコツがわかったりするかもしれません。
プロにおいても視線の動きには個性があることが明確となった。
<以下、ニュースリリースより>
プロ選手の視線の動きは?
「ぷよぷよ」の対戦においては、対戦相手のフィールドの状況を把握する「凝視」(ぎょうし)と呼ばれるテクニックが重要と言われております。今回の研究実験では主に「凝視」について、トビー・テクノロジーのアイトラッキングと調査分析サービスで、プロ選手の「凝視」は強さに関係があるのか、またそのテクニックは具体的にはどのようなものなのかを検証しました。
本研究に「ぷよぷよ」のプロ選手であるdelta選手、飛車ちゅう選手に協力いただき、アマチュア選手との比較を行いました。
本研究の結果、プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには選手によって個性があることが明確になりました。
『ぷよぷよeスポーツ』では、フィジカルスポーツと同様にeスポーツでも競技にはデータを活用した分析が重要であり、観戦をさらに楽しめるという点から、2018年よりAIによる画像認識機能を利用し、プレイヤースタッツの収集・分析・指標の算出を行う大会実況システム「bi-e-Play(バイプレイ)」を採用し、300試合以上をデータ化しています。そのデータを野球やサッカーなどのデータ分析を長年行ってきた、スポーツデータ解析の第一人者であり、「ぷよぷよ」プレイヤーでもある中央大学 理工学部数学科 酒折文武准教授が統計的側面から分析。そこにプロ選手の視点を加え、5つの指標でスタッツを作成し、大会のライブ配信でも観戦者から好評をいただいております。
選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
調査目的
「ぷよぷよ」プレイヤーの試合中の視線を取得することで、どのような数値が熟練者特有の情報収集を示すことに繋がるか明らかにする。
「ぷよぷよ」プレイヤーの試合中の視線を取得することで、どのような数値が熟練者特有の情報収集を示すことに繋がるか明らかにする。
調査概要
調査対象者(プロ選手2名、アマチュア1名)に同じタスクを与え、その間の視線データを取得する。
その後、視線動画を見ながらインタビューを実施する。
調査対象者(プロ選手2名、アマチュア1名)に同じタスクを与え、その間の視線データを取得する。
その後、視線動画を見ながらインタビューを実施する。
分析概要
1.視線データとインタビューをもとに技能分析表を作成。
2.技能分析表から、有益な視線情報項目を洗い出す。
3.洗い出した視線情報について実際に集計し選手相手の相違点を検証する。
4.数値化できない要素について検証する。
1.視線データとインタビューをもとに技能分析表を作成。
2.技能分析表から、有益な視線情報項目を洗い出す。
3.洗い出した視線情報について実際に集計し選手相手の相違点を検証する。
4.数値化できない要素について検証する。
分析結果サマリ
■有益な視線情報項目は以下の通り
1.本線(大きな「連鎖」)積み中の視線配分(見た時間割合)
2.本線積み中の凝視で得る情報量(対戦相手フィールドを見ている間の視線移動量)
3.本線積み中にそれぞれの情報を得る頻度(見てから次に見るまでの時間間隔)
4.最初の「連鎖」中の視線配分(見た時間割合)
5.最初の「連鎖」中のプレイヤーフィールドから得る情報量(プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量)
■有益な視線情報項目は以下の通り
1.本線(大きな「連鎖」)積み中の視線配分(見た時間割合)
2.本線積み中の凝視で得る情報量(対戦相手フィールドを見ている間の視線移動量)
3.本線積み中にそれぞれの情報を得る頻度(見てから次に見るまでの時間間隔)
4.最初の「連鎖」中の視線配分(見た時間割合)
5.最初の「連鎖」中のプレイヤーフィールドから得る情報量(プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量)
本線積み中の視線配分(見た時間割合)
プレイヤー101(アマチュア)と比べ、プレイヤー102(プロ:delta選手)はNEXTぷよ(次に落ちてくる組ぷよ)、NEXT2ぷよ(次の次に落ちてくる組ぷよ、通称:ネクネク)、対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。
→戦略としてNEXTぷよ、NEXT2ぷよの情報を重視し、対戦相手フィールドの情報を得る時間を確保
プレイヤー103(プロ:飛車ちゅう選手)はプレイヤーフィールド、対戦相手フィールドを見る時間が長い ※別注


本線積み中の凝視で得る情報量(相手盤面を見ている間の視線移動量)
プレイヤー101(アマチュア)と比べると、プロである102、103とも視線移動量が多い。

本線積み中にそれぞれの情報を得る頻度(見てから次に見るまでの時間間隔)
101(アマチュア)と比べると、プロである102、103どちらも対戦相手フィールドを見る間隔が短い

最初の連鎖中の視線配分(見た時間割合)
101(アマチュア)と比べると102(プロ)は相手のNEXT2ぷよを見る時間割合が、103(プロ)は対戦相手フィールドを見る時間割合が大きい。

最初の連鎖中のプレイヤーフィールドから得る情報量(プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量)
101(アマチュア)と比べると、102(プロ)は(見た時間割合は小さいにも関わらず)プレイヤーフィールドを見ている間の視線移動量が多い
→短い時間でより多くの情報を得ている
(別注)プレイヤー103(プロ)の視線移動について
102(プロ)、103(プロ)の最初の積みにおける gaze plot(視線の軌跡を可視化したもの)を比較すると、103の視線はNEXTぷよ、NEXT2ぷよには殆ど向いていないが、プレイヤーフィールドの上部に多く分布していることがわかる。
103自身へのインタビューではNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認する旨の発言をしていたため、下図赤枠の辺りに視線が向かっている際に中心視の少し外側でNEXTぷよ、NEXT2ぷよの色を把握していると思われる。
→103がぷよを積んでいる最中にプレイヤーフィールドを見ている時間が長いのは、少し遠くからNEXTぷよ、NEXT2ぷよを確認していることが要因と推察される。

102:delta選手

103:飛車ちゅう選手
総括
プロとアマチュアの差、またプロにおいてもプレイ中の視線の動きには個性があることが明確になりました。アマチュアと比べ、プロは視線移動量が多く、対戦相手フィールドから多くの情報を得ている可能性が高いことがわかりました。また、プロ選手でもそれぞれ違う特徴がみられました。
delta選手は、NEXTぷよ、NEXT2ぷよ、対戦相手フィールドをみる時間割合・頻度が多く、特に相手のNEXTぷよ、NEXT2ぷよを見る時間が長い特徴がありました。
飛車ちゅう選手は、プレイヤーフィールド・対戦相手フィールドを見る時間割合・頻度が多く、delta選手と異なり、NEXTぷよ、NEXT2ぷよへの視線移動はほとんどないがインタビューでは確認している旨の発言をしており、視線の中心視の外側でNEXTぷよ・NEXT2ぷよを把握している可能性があるという特徴があった。
2名とも対戦相手フィールドを見る時間が長いが得ている情報が異なることが明らかになった。
今後、選手スタッツへの応用、メンタルとの関連の研究などへの応用の可能性について検討してまいります。
(参考)実験に参加したプロ選手からのコメント

delta選手
今まで自身の視線の軌跡を可視化したものを見たことがなかったため、楽しくご協力させていただきました。
誠にありがとうございました。自身の視線移動に意味付けをしたことがなかったため、ひとつひとつの視線移動について「なぜそのポイントを見たのか?」と深く考えるよい機会となりました。「凝視」は対戦におけるひとつの大事な意識なため、改めてみなさんに知っていただけるよい機会になればと思います。

飛車ちゅう選手
ぷよぷよのプロ同士の試合だと、自陣の連鎖を組むことに集中するのではなく、対戦相手の動向を見て組み方を変えたりする必要があります。なので視点移動は、試合中は激しく、また周辺視野でもって相手の動向を高頻度で把握しています。
とはいえど自分のフィールド上を操作しながら相手の動向を把握するのは難しく、どういう状況で把握しやすくなるのか、どうしたら把握できるようになるのか、ということはなかなか明文化しづらいところがあります。
視点移動や視野についての調査を続けることで、ぷよぷよの技術向上にも貢献できるでしょうし、他のゲームにおける視点移動や視野についてのコツがわかったりするかもしれません。
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- 【スト6×GRAPHT】描き下ろしアートの新作アイテムが登場!——効果音特化イヤホンやアケコンパネルなど多彩なラインアップ
- 「GRAPHT」から『ストリートファイター 6』とコラボレーションした新作アイテムが登場! 目玉となるのは、ゲーム内の効果音察知に特化したチューニングを施したゲーミングイヤホン『THE DRIVE IMPACT』ジュリモデル(7,920円)や、アーケードコントローラー「iO」のコラボ上パネル(13,200円〜)。ほかにも黒井ススム氏描き下ろしのアートを使用したアパレルを展開する『Battle Canvas Series』など、多彩なアイテムがそろった。 公式ECサイトでは4月23日(木)より予約販売を開始。また、5月1日(金)から3日(日)に東京ビッグサイトで開催される「EVO Japan 2026」の会場内ブースでも販売される。 <以下、ニュースリリースより> 【GRAPHT】「ストリートファイター 6」コラボ新作アイテムをEVO Japan 2026にあわせて発売 描き下ろしアートのアパレル・雑貨のほか、イヤホン、アケコンiOなどラインアップ MSY株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役:秋山 昌也)は、「好きを語れる人を増やす」をミッションに掲げるブランド『GRAPHT』のプロダクトやサービスを通じて、あらゆるクリエイターとコミュニティの関係性を創ることを目指しています。この度、ゲームやアニメなどのIPと公式にコラボレーションしたモノづくりを展開する『ASOBI GRAPHT』シリーズは、2026年5月1日(金)〜3日(日)に開催されるEVO Japan 2026にあわせて「ストリートファイター 6」(株式会社カプコン)とコラボレーションした新作アイテムを多数発売。EVO Japan 2026のために描き下ろしたアートを使用したTシャツ、ビッグサポータータオル、「K.O.祈願」を箔押ししたおまもり風アクリルキーホルダーなどの『Battle Canvas Series』をはじめ、蓋付きタンブラー、効果音に特化したゲーミングイヤホン『THE DRIVE IMPACT』ジュリモデル、アーケードコントローラー『iO(イオ)』のコラボレーション上パネルなど、多彩なアイテムをご用意しています。 これらの新作アイテムは、EVO Japan 2026会場内GRAPHTブースにて販売するほか、GRAPHT公式ECサイト(GRAPHT OFFICIAL STORE)にて本日2026年4月23日(木)より予約販売を開始いたしました。 ●GRAPHT ECサイト ストリートファイター アイテム一覧はこちらhttps://store.grapht.tokyo/pages/collaboration-street-fighter ●GRAPHT EVO Japan 2026 特設サイトhttps://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026『Battle Canvas Series』 『Battle Canvas Series』は、EVO Japan 2026の開催にあわせて、イラストレーター・黒井ススムさんが描き下ろしたアートを使用したコレクションです。テーマは「対峙の瞬間」。前面にOutfit1(ストリートファイター 6)、背景にOutfit2(ストリートファイター 2)をまとったリュウと豪鬼が向かい合う構図は、格闘ゲームらしさを正面からとらえたアートです。EVO Japanの会場に満ちる、プレーと観客が同じ熱を共有する空間―真剣だからこそ生まれる一体感を表現しました。ラインアップは、試合に向かうプレーのモチベーションを高めることができるようなアイテムを中心に展開。キャラクターのグラフィティサインを刺繍したTシャツ、ビッグサポータータオル、お守りのようなデザインのアクリルキーホルダーをご用意しました。 Tシャツ(リュウ/豪鬼)各5,500円(税込) ビッグサポータータオル 3,520円(税込) おまもりキーホルダー(リュウ/豪鬼)各1,320円(税込) ビッグサポータータオルは、大会の会場で掲げる、肩にかけるなどのシーンを想定し、アートやロゴをきれいに見せられるよう設計。従来のサポータータオルよりも大きいサイズのため、普段使いのタオルとしても便利です。 キャンバスアートやアクリルスタンドなどデスク周りでもアートを楽しめる このほか、アートをそのまま楽しめるキャンバスアートやアクリルスタンドをそろえています。 ●Battle Canvas Series アイテム一覧はこちらhttps://store.grapht.tokyo/collections/battle-canvas-series試合会場でも持ち歩きしやすい蓋付きタンブラー 「ストリートファイター 6」新作タンブラー 吸盤タンブラー 340ml 3,960円(税込) 吸盤タンブラーは、デスクの上などの平面で底面グリップパッド吸盤が横からの衝撃を受け止め、倒れにくい設計です。二重断熱構造で温冷どちらにも対応。SF6ステッカーロゴをさりげなく配した、ゲーマーもオフィスワーカーも使いやすいデザインです。 タンブラー(キンバリー/ジュリ/豪鬼)380ml 各3,300円(税込) キンバリー/豪鬼/ジュリの線画をボディ全面にあしらったステンレスサーモタンブラーです。真空二層構造で保冷・保温に対応。テイクアウトカップをそのまま入れて保温し、ドリンクホルダーとして使うのもおすすめです。 ●吸盤タンブラー 詳細はこちらhttps://store.grapht.tokyo/products/asg534 ●タンブラー 3種 詳細はこちらhttps://store.grapht.tokyo/products/asg932大会出場などの外出をサポートするアイテム ブランカちゃんの大容量モバイルバッテリー ―試合会場など外出先での充電切れをサポート モバイルバッテリー ブランカ(10,000mAh)6,600円(税込)※USB Type-C to Type-A コードが付属 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg935サガットのトートバッグ ―イベントや1泊2日程度の旅行にも便利なビッグサイズ トートバッグ サガット(約H400×W330×D150mm)5,500円(税込)※缶バッジ3個が付属 内側はサガットのイラストの総柄 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg881『iO Street Fighter 6 Edition』コラボオリジナル上パネルM(レバー/レバーレス)、L(レバー) 豪鬼 / リュウ / ジュリ / ケン Mサイズ(レバー)4種 各13,200円(税込) Mサイズ(レバーレス)4種 各13,200円(税込) Lサイズ(レバー)4種 各19,800円(税込) セミオーダー&組み立て式アーケードコントローラー『iO(イオ)』に、「ストリートファイター6」とのコラボデザイン上パネルとして豪鬼 / リュウ / ジュリ / ケンの4キャラクターが登場します。 アルミニウム合金製の上パネルに、キャラクターアートをプリントした高級感のあるデザインです。 サイズ展開は、既存サイズのMサイズ(レバー/レバーレス)に加え、EVO Japan 2026の開催にあわせて新たにラインアップしたLサイズ(レバー)も展開。本日(4月23日)よりGRAPHT公式ECサイトでオーダーを開始しています。 『iO』Mサイズの上パネルを組み換えたイメージ ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/io-custom-arcade-controllerTHE DRIVE IMPACT Juri Edition―「ストリートファイター6」の効果音に特化した、勝ちにこだわるイヤホン THE DRIVE IMPACT Juri Edition イメージ THE DRIVE IMPACT Juri Edition 7,920円(税込) GRAPHTイヤホン『THE DRIVE IMPACT』は、「ドライブインパクト」をはじめとする「ストリートファイター 6」ゲーム内の各種効果音やキャラクターボイスなど、ゲームプレー中に重要となる音をいち早く察知できるようオリジナルチューニングを施した、“勝ちにこだわる”イヤホンです。 デュアルダイナミックドライバー デュアルダイナミックドライバーによる明瞭でキレのあるサウンドにより、ゲーム中の音の情報を正確に届けます。 プレー中のイメージ 低音域を抑え、BGMなど対戦プレーと直接関係のない音を控えめに調整。中高音域のエフェクト音やキャラクターボイスを聴き取りやすくチューニングしているため、プレー中の聞き疲れもしにくく、ゲームへの集中をサポートします。カラーリングや細部パーツにこだわった「ジュリ」コラボデザイン イヤホン本体 各パーツ 『Juri Edition』では、アルミニウム製のハウジング・プラグ・マイク部にアルマイト処理を施し、ジュリのカラーを全体で統一。ハウジングにはジュリのシンボルであるクモを刻印し、細部まで「ジュリ」を再現しました。イヤホン全体で統一感のあるデザインをお楽しみいただけます。 キャリングケース 使用イメージ キャリングケースにはカートゥーンイラストのジュリをプリント。コンパクトなサイズで、バッグに入れて外出先にも気軽に持ち出せます。 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg561販売情報 ■販売店舗 ●GRAPHT ECサイト(GRAPHT OFFICIAL STORE) ・予約期間 2026年4月23日(木)11:00〜 ※予約期間は商品により異なります。 ●EVO Japan 2026内GRAPHTブース グッズコーナー(詳細は後述) ・2026年5月1日(金)〜3日(日)東京ビッグサイトにて開催https://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026EVO Japan 2026 GRAPHTブース内グッズコーナー 会場特典 EVO Japan 2026のGRAPHTブース内グッズコーナーでは、ストリートファイター関連商品を5,500円(税込)ご購入ごとに、抽選券を1枚お渡しします。 さらに、GRAPHT会員の方には、追加で1回分の抽選機会をご用意します。景品は以下を予定しています。 ・GRAPHT公式ECサイトクーポン 5,000円分 ・GRAPHT公式ECサイトクーポン 2,000円分 ・キャンバスアートボード ・オリジナル缶バッジ 全4種(ランダム配布) ・オリジナルA4クリアファイル 全3種(ランダム配布) ・オリジナルポストカード 全4種(ランダム配布) (※抽選券がなくなり次第終了となります。)会場特別価格 EVO Japan 2026内GRAPHTブースでは、格闘ゲーマーへの日頃の感謝を込めて、「ストリートファイター 6」の刺繍ステッカーやモニターマスコット、サポータータオル、キーキャップなどの人気アイテムについてイベント限定価格での販売を行います。詳細は特設サイトのカタログ情報をご確認ください。 刺繍ステッカー イベント特別セット価格 モニターマスコット イベント特別セット価格 サポータータオル 特別価格 3Dキーキャップイベント特別セット価格 GRAPHT EVO Japan 2026 GRAPHT EVO Japan 2026 今年のEVO Japan 2026では、6小間のエリアでハードウェア製品とアパレル・雑貨などのコラボレーションアイテムを展開し、GRAPHTとして過去最大規模の出展を予定しています。 ハードウェアコーナーでは、アーケードコントローラー『iO(イオ)』の30φボタンを採用したLサイズや、「ストリートファイター 6」コラボデザインの上パネルを発表します。あわせて、セイミツ工業と共同開発したジョイスティックのプロトタイプなど、GRAPHTの最新ゲーミングギアを会場でいち早く体験していただけます。 グッズコーナーでは、「ストリートファイター 6」の新作コラボアイテムとして、EVO Japan 2026に向けてイラストレーター・黒井ススムさんが描き下ろしたアートを使用した『Battle Canvas Series』を展開します。さらに、「ストリートファイター 6」専用チューニングを施した“勝ちにこだわるイヤホン”『THE DRIVE IMPACT』のジュリモデルなどもご用意しています。特設サイト『GRAPHT EVO Japan 2026』https://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026 ※ハードウェアおよびグッズ販売は営業時間が異なります。 ・ハードウェアの展示・販売 【5月1日/DAY1】9:00〜17:30、【5月2日/DAY2】9:00〜17:30、【5月3日/DAY3】10:00〜15:00 ・グッズの販売 【5月1日/DAY1】9:30〜18:00、【5月2日/DAY2】10:00〜18:00、【5月3日/DAY3】10:00〜15:00EVO Japan 2026 開催概要 ・名称 EVO Japan 2026 presented by レバテック ・公式サイト https://www.evojapan.gg/ ・主催 EVO Japan 2026実行委員会 ・会期 2026年5月1日(金)〜3日(日) ・会場 東京ビッグサイト・国際展示場 東1・2・3ホール (※『GRAPHT』は「出展社ブース」出展いたします。) ・エントリー EVO Japan 2026公式サイトより登録 ・参加費 有料 ・アクセス https://www.bigsight.jp/visitor/access/ ※本リリースに記載されている内容は、発表日時点の情報です。内容は予告なく変更となる場合がございますので、あらかじめご了承ください。「ストリートファイター」シリーズとは 「ストリートファイター」シリーズは、1987年に業務用ゲーム機として第1作目を発売、1991年に投入した「ストリートファイターII」では、革新的な対戦システムが話題を呼び大ヒットを記録しました。以降、登場から現在まで、シリーズ累計販売本数は5,800万本(2025年9月30日時点)を誇るなど世界中でロングセラーを記録しています。また近年では、eスポーツにおける対戦格闘ジャンルのけん引役としても存在感を高めています。なお、2023年6月2日に最新作「ストリートファイター 6」を発売しました。 公式サイト: https://www.streetfighter.com/ja/『GRAPHT / ASOBI GRAPHT』とは 『ASOBI GRAPHT』ロゴマーク 『GRAPHT』はプロダクトやサービスを通じて、あらゆるクリエイターとコミュニティの関係性を創ることを目指しているブランドです。『GRAPHT STANDARD』をはじめ、『ASOBI GRAPHT』、『Team GRAPHT』、『GRAPHT REMIXERS』などのシリーズを展開しています。 『ASOBI GRAPHT』は、ゲームやアニメなどのIPと公式コラボレーションし、こだわったモノづくりを展開するシリーズです。ゲームやアニメなどのさまざまなクリエイションの中にある遊び心に共感し、その可能性を無限大に拡げることをコンセプトにしています。 ●GRAPHT OFFICIAL STORE|https://store.grapht.tokyo ●『GRAPHT』ブランドサイト|https://grapht.tokyo ●『GRAPHT』公式X|https://x.com/teamgrapht ●『GRAPHT OFFICIAL STORE』公式X|https://x.com/GRAPHTSTORE ©CAPCOM ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©2026 MSY Inc. All rights reserved. GRAPHT is a trademark of MSY Inc. ※記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【調査】スマホゲーム課金経験者は86.8%に!——6タイトル以上を並行プレーする重課金勢も!
- ポールトゥウィンが、ゲームテスター1,612名を対象とした「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表した。 スマホゲームの課金経験者は86.8%に達し、直近3か月以内に課金したユーザーも64.7%と高い水準を記録。特にヘビー課金層では、6タイトル以上のゲームを並行してプレーする割合が22.5%に上り、複数タイトルを横断して課金・プレーする傾向が浮き彫りとなった。 調査期間は2026年3月9日(月)から3月23日(月)まで。 <以下、ニュースリリースより> スマホゲームの課金経験86.8%、直近3か月内課金64.7%~ポールトゥウィンの「モバイルゲーム利用実態調査」でヘビーユーザーの複数タイトル横断の利用実態が明らかに~ サービス・ライフサイクルの課題解決を支援するポールトゥウィン株式会社(本社:愛知県名古屋市、代表取締役CEO:志村 和昭、以下「ポールトゥウィン」)は、ゲームテスター1,612名を対象に実施した「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表しました。本調査では、スマートフォンゲームの課金経験者が86.8%、直近3か月以内の課金経験が64.7%に達するなど、高い課金関与を持つユーザー群における利用実態が確認されました。また、2〜3タイトルの並行プレーが52.4%を占めるほか、ヘビー課金層では6タイトル以上の並行プレーが22.5%に達しており、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。 なお、本調査は日常的にゲームへ高い関与を持つゲームテスターを対象としており、今後のユーザー行動の先行指標としての側面も持ちます。ポールトゥウィンでは、本調査の詳細レポートをゲーム運営・マーケティング担当者向けに提供予定です。調査結果サマリー ■重課金ユーザーほど複数タイトルへの関与が拡大 本調査では、課金額が高いユーザーほど複数タイトルに関与する傾向が確認されました。特にヘビー課金層では、「6タイトル以上」を並行してプレーする割合が22.5%と最も高く、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。 また、課金額の増加に伴い、1タイトルに限定した利用から複数タイトルへの並行利用へと広がる傾向が確認されており、タイトル数の増加と課金行動の間に一定の関係性が見られました。■複数タイトルを前提とした利用実態 本調査では、課金ユーザーほどプレー頻度が高く、ヘビー層の90.5%が「毎日プレー」と回答しており、高頻度でのゲーム接触が確認されました。また、複数タイトルを並行して利用するユーザーが一定割合存在しており、日常生活の中で複数のゲームを使い分けながらプレーしている実態が見られます。■複数タイトル利用におけるプレー体験の特徴 本調査では、複数タイトルを並行してプレーするユーザーが一定割合存在しており、タイトルごとに利用状況が分散している様子が確認されました。また、継続理由として「ゲーム性」「キャラクター/IP」が上位となる一方、離脱理由では「飽き」「時間不足」が上位となっており、プレー継続・離脱はいずれも体験要因の影響を受けている結果となっています。考察 本調査結果から、ユーザーのプレーおよび課金行動は単一タイトル内で完結するのではなく、複数タイトルにまたがって発生している可能性が示唆されます。このため、個別タイトルにおいては、他タイトルとの併用を前提とした利用状況の中で継続的に接触される設計が求められる可能性があります。 また、離脱理由において体験要因が上位を占めることから、課金設計のみならず、コンテンツの鮮度維持やプレー体験の設計が継続率に影響している可能性があります。複数タイトルを横断するユーザー行動の理解や、離脱を防ぐための運用・品質の重要性も、これまで以上に高まると考えられます。 なお、本調査は高接触ユーザーを含む特定母集団を対象としているため、結果の解釈にあたってはその特性を踏まえる必要があります。【調査概要】調査内容:スマホゲームアプリの利用・課金状況・プレー動向に関する調査調査対象:ポールトゥウィン株式会社所属ゲームテスター回答者数:1,612名調査期間:2026年3月9日~2026年3月23日調査方法:アンケート調査 詳細レポートについて 本調査の詳細版では、課金層別の行動分析やプレータイトル数別の傾向など、より実務に活用可能なデータを掲載しています。ゲーム運営・マーケティング担当者向けに無料で提供しておりますので、ご希望の方は下記よりお問い合わせください。https://www.service.ptw.inc/contact/?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422 ゲームデバッグサービス資料請求フォームhttps://info.ptw.inc/game_survey?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422ポールトゥウィン株式会社について ポールトゥウィン株式会社は、ゲームデバッグ・ソフトウェアテスト・ネットサポート事業など、ITサービスを主な事業とする会社です。1994年にゲームデバッグ事業を立ち上げ、創業5年で800%の成長率を達成。以来、ゲームデバッグ事業においてパイオニア的存在として歩み続けています。 また、2022年2月にはグループ会社を吸収合併。Eコマース不正対策やカスタマーサポートを通じて多様なWebサービスを支えてきた「ピットクルー」、ソフトウェアテストや品質コンサルティングによる不具合解消に貢献してきた「クアーズ」と共に、新たなスタートを切りました。ゲーム業界、EC業界を中心としてさまざまなお客様の課題解決に取り組んでまいりました。 それらで培った知識とノウハウ、多様な人材を生かして世の中のサービスやプロダクトの品質および価値向上に取り組んでまいります。会社概要 名:ポールトゥウィン株式会社(Pole To Win, Inc.)本社所在地:愛知県名古屋市千種区今池1-5-9代表取締役CEO:志村 和昭事業内容:デバッグ・ネットサポート・ソフトウェアテスト設立: 1994年1月20日コーポレートサイト:https://www.ptw.inc/サービスサイト:https://www.service.ptw.inc/note:https://note.com/ptw_note 公式X:https://x.com/Pole_To_Win_