ポールトゥウィンが、ゲームテスター1,612名を対象とした「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表した。
スマホゲームの課金経験者は86.8%に達し、直近3か月以内に課金したユーザーも64.7%と高い水準を記録。特にヘビー課金層では、6タイトル以上のゲームを並行してプレーする割合が22.5%に上り、複数タイトルを横断して課金・プレーする傾向が浮き彫りとなった。
調査期間は2026年3月9日(月)から3月23日(月)まで。
<以下、ニュースリリースより>
サービス・ライフサイクルの課題解決を支援するポールトゥウィン株式会社(本社:愛知県名古屋市、代表取締役CEO:志村 和昭、以下「ポールトゥウィン」)は、ゲームテスター1,612名を対象に実施した「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表しました。
本調査では、スマートフォンゲームの課金経験者が86.8%、直近3か月以内の課金経験が64.7%に達するなど、高い課金関与を持つユーザー群における利用実態が確認されました。また、2〜3タイトルの並行プレーが52.4%を占めるほか、ヘビー課金層では6タイトル以上の並行プレーが22.5%に達しており、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。
なお、本調査は日常的にゲームへ高い関与を持つゲームテスターを対象としており、今後のユーザー行動の先行指標としての側面も持ちます。ポールトゥウィンでは、本調査の詳細レポートをゲーム運営・マーケティング担当者向けに提供予定です。
■重課金ユーザーほど複数タイトルへの関与が拡大
本調査では、課金額が高いユーザーほど複数タイトルに関与する傾向が確認されました。特にヘビー課金層では、「6タイトル以上」を並行してプレーする割合が22.5%と最も高く、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。
また、課金額の増加に伴い、1タイトルに限定した利用から複数タイトルへの並行利用へと広がる傾向が確認されており、タイトル数の増加と課金行動の間に一定の関係性が見られました。
■複数タイトルを前提とした利用実態
本調査では、課金ユーザーほどプレー頻度が高く、ヘビー層の90.5%が「毎日プレー」と回答しており、高頻度でのゲーム接触が確認されました。また、複数タイトルを並行して利用するユーザーが一定割合存在しており、日常生活の中で複数のゲームを使い分けながらプレーしている実態が見られます。
■複数タイトル利用におけるプレー体験の特徴
本調査では、複数タイトルを並行してプレーするユーザーが一定割合存在しており、タイトルごとに利用状況が分散している様子が確認されました。また、継続理由として「ゲーム性」「キャラクター/IP」が上位となる一方、離脱理由では「飽き」「時間不足」が上位となっており、プレー継続・離脱はいずれも体験要因の影響を受けている結果となっています。
本調査結果から、ユーザーのプレーおよび課金行動は単一タイトル内で完結するのではなく、複数タイトルにまたがって発生している可能性が示唆されます。このため、個別タイトルにおいては、他タイトルとの併用を前提とした利用状況の中で継続的に接触される設計が求められる可能性があります。
また、離脱理由において体験要因が上位を占めることから、課金設計のみならず、コンテンツの鮮度維持やプレー体験の設計が継続率に影響している可能性があります。複数タイトルを横断するユーザー行動の理解や、離脱を防ぐための運用・品質の重要性も、これまで以上に高まると考えられます。
なお、本調査は高接触ユーザーを含む特定母集団を対象としているため、結果の解釈にあたってはその特性を踏まえる必要があります。
本調査の詳細版では、課金層別の行動分析やプレータイトル数別の傾向など、より実務に活用可能なデータを掲載しています。ゲーム運営・マーケティング担当者向けに無料で提供しておりますので、ご希望の方は下記よりお問い合わせください。
https://www.service.ptw.inc/contact/?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422
ゲームデバッグサービス資料請求フォーム
https://info.ptw.inc/game_survey?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422
ポールトゥウィン株式会社は、ゲームデバッグ・ソフトウェアテスト・ネットサポート事業など、ITサービスを主な事業とする会社です。1994年にゲームデバッグ事業を立ち上げ、創業5年で800%の成長率を達成。以来、ゲームデバッグ事業においてパイオニア的存在として歩み続けています。
また、2022年2月にはグループ会社を吸収合併。Eコマース不正対策やカスタマーサポートを通じて多様なWebサービスを支えてきた「ピットクルー」、ソフトウェアテストや品質コンサルティングによる不具合解消に貢献してきた「クアーズ」と共に、新たなスタートを切りました。ゲーム業界、EC業界を中心としてさまざまなお客様の課題解決に取り組んでまいりました。 それらで培った知識とノウハウ、多様な人材を生かして世の中のサービスやプロダクトの品質および価値向上に取り組んでまいります。
名:ポールトゥウィン株式会社(Pole To Win, Inc.)
本社所在地:愛知県名古屋市千種区今池1-5-9
代表取締役CEO:志村 和昭
事業内容:デバッグ・ネットサポート・ソフトウェアテスト
設立: 1994年1月20日
コーポレートサイト:https://www.ptw.inc/
サービスサイト:https://www.service.ptw.inc/
note:https://note.com/ptw_note
公式X:https://x.com/Pole_To_Win_
スマホゲームの課金経験者は86.8%に達し、直近3か月以内に課金したユーザーも64.7%と高い水準を記録。特にヘビー課金層では、6タイトル以上のゲームを並行してプレーする割合が22.5%に上り、複数タイトルを横断して課金・プレーする傾向が浮き彫りとなった。
調査期間は2026年3月9日(月)から3月23日(月)まで。
<以下、ニュースリリースより>
スマホゲームの課金経験86.8%、直近3か月内課金64.7%~ポールトゥウィンの「モバイルゲーム利用実態調査」でヘビーユーザーの複数タイトル横断の利用実態が明らかに~
サービス・ライフサイクルの課題解決を支援するポールトゥウィン株式会社(本社:愛知県名古屋市、代表取締役CEO:志村 和昭、以下「ポールトゥウィン」)は、ゲームテスター1,612名を対象に実施した「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表しました。
本調査では、スマートフォンゲームの課金経験者が86.8%、直近3か月以内の課金経験が64.7%に達するなど、高い課金関与を持つユーザー群における利用実態が確認されました。また、2〜3タイトルの並行プレーが52.4%を占めるほか、ヘビー課金層では6タイトル以上の並行プレーが22.5%に達しており、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。
なお、本調査は日常的にゲームへ高い関与を持つゲームテスターを対象としており、今後のユーザー行動の先行指標としての側面も持ちます。ポールトゥウィンでは、本調査の詳細レポートをゲーム運営・マーケティング担当者向けに提供予定です。
調査結果サマリー
■重課金ユーザーほど複数タイトルへの関与が拡大
本調査では、課金額が高いユーザーほど複数タイトルに関与する傾向が確認されました。特にヘビー課金層では、「6タイトル以上」を並行してプレーする割合が22.5%と最も高く、複数タイトルを横断したプレーおよび課金行動が見られます。
また、課金額の増加に伴い、1タイトルに限定した利用から複数タイトルへの並行利用へと広がる傾向が確認されており、タイトル数の増加と課金行動の間に一定の関係性が見られました。
■複数タイトルを前提とした利用実態
本調査では、課金ユーザーほどプレー頻度が高く、ヘビー層の90.5%が「毎日プレー」と回答しており、高頻度でのゲーム接触が確認されました。また、複数タイトルを並行して利用するユーザーが一定割合存在しており、日常生活の中で複数のゲームを使い分けながらプレーしている実態が見られます。
■複数タイトル利用におけるプレー体験の特徴
本調査では、複数タイトルを並行してプレーするユーザーが一定割合存在しており、タイトルごとに利用状況が分散している様子が確認されました。また、継続理由として「ゲーム性」「キャラクター/IP」が上位となる一方、離脱理由では「飽き」「時間不足」が上位となっており、プレー継続・離脱はいずれも体験要因の影響を受けている結果となっています。
考察
本調査結果から、ユーザーのプレーおよび課金行動は単一タイトル内で完結するのではなく、複数タイトルにまたがって発生している可能性が示唆されます。このため、個別タイトルにおいては、他タイトルとの併用を前提とした利用状況の中で継続的に接触される設計が求められる可能性があります。
また、離脱理由において体験要因が上位を占めることから、課金設計のみならず、コンテンツの鮮度維持やプレー体験の設計が継続率に影響している可能性があります。複数タイトルを横断するユーザー行動の理解や、離脱を防ぐための運用・品質の重要性も、これまで以上に高まると考えられます。
なお、本調査は高接触ユーザーを含む特定母集団を対象としているため、結果の解釈にあたってはその特性を踏まえる必要があります。
【調査概要】
調査内容:スマホゲームアプリの利用・課金状況・プレー動向に関する調査
調査対象:ポールトゥウィン株式会社所属ゲームテスター
回答者数:1,612名
調査期間:2026年3月9日~2026年3月23日
調査方法:アンケート調査
調査内容:スマホゲームアプリの利用・課金状況・プレー動向に関する調査
調査対象:ポールトゥウィン株式会社所属ゲームテスター
回答者数:1,612名
調査期間:2026年3月9日~2026年3月23日
調査方法:アンケート調査
詳細レポートについて
本調査の詳細版では、課金層別の行動分析やプレータイトル数別の傾向など、より実務に活用可能なデータを掲載しています。ゲーム運営・マーケティング担当者向けに無料で提供しておりますので、ご希望の方は下記よりお問い合わせください。
https://www.service.ptw.inc/contact/?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422
ゲームデバッグサービス資料請求フォーム
https://info.ptw.inc/game_survey?utm_source=prtimes&utm_medium=referral&utm_campaign=20260422
ポールトゥウィン株式会社について
ポールトゥウィン株式会社は、ゲームデバッグ・ソフトウェアテスト・ネットサポート事業など、ITサービスを主な事業とする会社です。1994年にゲームデバッグ事業を立ち上げ、創業5年で800%の成長率を達成。以来、ゲームデバッグ事業においてパイオニア的存在として歩み続けています。
また、2022年2月にはグループ会社を吸収合併。Eコマース不正対策やカスタマーサポートを通じて多様なWebサービスを支えてきた「ピットクルー」、ソフトウェアテストや品質コンサルティングによる不具合解消に貢献してきた「クアーズ」と共に、新たなスタートを切りました。ゲーム業界、EC業界を中心としてさまざまなお客様の課題解決に取り組んでまいりました。 それらで培った知識とノウハウ、多様な人材を生かして世の中のサービスやプロダクトの品質および価値向上に取り組んでまいります。
会社概要
名:ポールトゥウィン株式会社(Pole To Win, Inc.)
本社所在地:愛知県名古屋市千種区今池1-5-9
代表取締役CEO:志村 和昭
事業内容:デバッグ・ネットサポート・ソフトウェアテスト
設立: 1994年1月20日
コーポレートサイト:https://www.ptw.inc/
サービスサイト:https://www.service.ptw.inc/
note:https://note.com/ptw_note
公式X:https://x.com/Pole_To_Win_
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STORE)にて本日2026年4月23日(木)より予約販売を開始いたしました。 ●GRAPHT ECサイト ストリートファイター アイテム一覧はこちらhttps://store.grapht.tokyo/pages/collaboration-street-fighter ●GRAPHT EVO Japan 2026 特設サイトhttps://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026『Battle Canvas Series』 『Battle Canvas Series』は、EVO Japan 2026の開催にあわせて、イラストレーター・黒井ススムさんが描き下ろしたアートを使用したコレクションです。テーマは「対峙の瞬間」。前面にOutfit1(ストリートファイター 6)、背景にOutfit2(ストリートファイター 2)をまとったリュウと豪鬼が向かい合う構図は、格闘ゲームらしさを正面からとらえたアートです。EVO Japanの会場に満ちる、プレーと観客が同じ熱を共有する空間―真剣だからこそ生まれる一体感を表現しました。ラインアップは、試合に向かうプレーのモチベーションを高めることができるようなアイテムを中心に展開。キャラクターのグラフィティサインを刺繍したTシャツ、ビッグサポータータオル、お守りのようなデザインのアクリルキーホルダーをご用意しました。 Tシャツ(リュウ/豪鬼)各5,500円(税込) ビッグサポータータオル 3,520円(税込) おまもりキーホルダー(リュウ/豪鬼)各1,320円(税込) ビッグサポータータオルは、大会の会場で掲げる、肩にかけるなどのシーンを想定し、アートやロゴをきれいに見せられるよう設計。従来のサポータータオルよりも大きいサイズのため、普段使いのタオルとしても便利です。 キャンバスアートやアクリルスタンドなどデスク周りでもアートを楽しめる このほか、アートをそのまま楽しめるキャンバスアートやアクリルスタンドをそろえています。 ●Battle Canvas Series アイテム一覧はこちらhttps://store.grapht.tokyo/collections/battle-canvas-series試合会場でも持ち歩きしやすい蓋付きタンブラー 「ストリートファイター 6」新作タンブラー 吸盤タンブラー 340ml 3,960円(税込) 吸盤タンブラーは、デスクの上などの平面で底面グリップパッド吸盤が横からの衝撃を受け止め、倒れにくい設計です。二重断熱構造で温冷どちらにも対応。SF6ステッカーロゴをさりげなく配した、ゲーマーもオフィスワーカーも使いやすいデザインです。 タンブラー(キンバリー/ジュリ/豪鬼)380ml 各3,300円(税込) キンバリー/豪鬼/ジュリの線画をボディ全面にあしらったステンレスサーモタンブラーです。真空二層構造で保冷・保温に対応。テイクアウトカップをそのまま入れて保温し、ドリンクホルダーとして使うのもおすすめです。 ●吸盤タンブラー 詳細はこちらhttps://store.grapht.tokyo/products/asg534 ●タンブラー 3種 詳細はこちらhttps://store.grapht.tokyo/products/asg932大会出場などの外出をサポートするアイテム ブランカちゃんの大容量モバイルバッテリー ―試合会場など外出先での充電切れをサポート モバイルバッテリー ブランカ(10,000mAh)6,600円(税込)※USB Type-C to Type-A コードが付属 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg935サガットのトートバッグ ―イベントや1泊2日程度の旅行にも便利なビッグサイズ トートバッグ サガット(約H400×W330×D150mm)5,500円(税込)※缶バッジ3個が付属 内側はサガットのイラストの総柄 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg881『iO Street Fighter 6 Edition』コラボオリジナル上パネルM(レバー/レバーレス)、L(レバー) 豪鬼 / リュウ / ジュリ / ケン Mサイズ(レバー)4種 各13,200円(税込) Mサイズ(レバーレス)4種 各13,200円(税込) Lサイズ(レバー)4種 各19,800円(税込) セミオーダー&組み立て式アーケードコントローラー『iO(イオ)』に、「ストリートファイター6」とのコラボデザイン上パネルとして豪鬼 / リュウ / ジュリ / ケンの4キャラクターが登場します。 アルミニウム合金製の上パネルに、キャラクターアートをプリントした高級感のあるデザインです。 サイズ展開は、既存サイズのMサイズ(レバー/レバーレス)に加え、EVO Japan 2026の開催にあわせて新たにラインアップしたLサイズ(レバー)も展開。本日(4月23日)よりGRAPHT公式ECサイトでオーダーを開始しています。 『iO』Mサイズの上パネルを組み換えたイメージ ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/io-custom-arcade-controllerTHE DRIVE IMPACT Juri Edition―「ストリートファイター6」の効果音に特化した、勝ちにこだわるイヤホン THE DRIVE IMPACT Juri Edition イメージ THE DRIVE IMPACT Juri Edition 7,920円(税込) GRAPHTイヤホン『THE DRIVE IMPACT』は、「ドライブインパクト」をはじめとする「ストリートファイター 6」ゲーム内の各種効果音やキャラクターボイスなど、ゲームプレー中に重要となる音をいち早く察知できるようオリジナルチューニングを施した、“勝ちにこだわる”イヤホンです。 デュアルダイナミックドライバー デュアルダイナミックドライバーによる明瞭でキレのあるサウンドにより、ゲーム中の音の情報を正確に届けます。 プレー中のイメージ 低音域を抑え、BGMなど対戦プレーと直接関係のない音を控えめに調整。中高音域のエフェクト音やキャラクターボイスを聴き取りやすくチューニングしているため、プレー中の聞き疲れもしにくく、ゲームへの集中をサポートします。カラーリングや細部パーツにこだわった「ジュリ」コラボデザイン イヤホン本体 各パーツ 『Juri Edition』では、アルミニウム製のハウジング・プラグ・マイク部にアルマイト処理を施し、ジュリのカラーを全体で統一。ハウジングにはジュリのシンボルであるクモを刻印し、細部まで「ジュリ」を再現しました。イヤホン全体で統一感のあるデザインをお楽しみいただけます。 キャリングケース 使用イメージ キャリングケースにはカートゥーンイラストのジュリをプリント。コンパクトなサイズで、バッグに入れて外出先にも気軽に持ち出せます。 ●詳細はこちら https://store.grapht.tokyo/products/asg561販売情報 ■販売店舗 ●GRAPHT ECサイト(GRAPHT OFFICIAL STORE) ・予約期間 2026年4月23日(木)11:00〜 ※予約期間は商品により異なります。 ●EVO Japan 2026内GRAPHTブース グッズコーナー(詳細は後述) ・2026年5月1日(金)〜3日(日)東京ビッグサイトにて開催https://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026EVO Japan 2026 GRAPHTブース内グッズコーナー 会場特典 EVO Japan 2026のGRAPHTブース内グッズコーナーでは、ストリートファイター関連商品を5,500円(税込)ご購入ごとに、抽選券を1枚お渡しします。 さらに、GRAPHT会員の方には、追加で1回分の抽選機会をご用意します。景品は以下を予定しています。 ・GRAPHT公式ECサイトクーポン 5,000円分 ・GRAPHT公式ECサイトクーポン 2,000円分 ・キャンバスアートボード ・オリジナル缶バッジ 全4種(ランダム配布) ・オリジナルA4クリアファイル 全3種(ランダム配布) ・オリジナルポストカード 全4種(ランダム配布) (※抽選券がなくなり次第終了となります。)会場特別価格 EVO Japan 2026内GRAPHTブースでは、格闘ゲーマーへの日頃の感謝を込めて、「ストリートファイター 6」の刺繍ステッカーやモニターマスコット、サポータータオル、キーキャップなどの人気アイテムについてイベント限定価格での販売を行います。詳細は特設サイトのカタログ情報をご確認ください。 刺繍ステッカー イベント特別セット価格 モニターマスコット イベント特別セット価格 サポータータオル 特別価格 3Dキーキャップイベント特別セット価格 GRAPHT EVO Japan 2026 GRAPHT EVO Japan 2026 今年のEVO Japan 2026では、6小間のエリアでハードウェア製品とアパレル・雑貨などのコラボレーションアイテムを展開し、GRAPHTとして過去最大規模の出展を予定しています。 ハードウェアコーナーでは、アーケードコントローラー『iO(イオ)』の30φボタンを採用したLサイズや、「ストリートファイター 6」コラボデザインの上パネルを発表します。あわせて、セイミツ工業と共同開発したジョイスティックのプロトタイプなど、GRAPHTの最新ゲーミングギアを会場でいち早く体験していただけます。 グッズコーナーでは、「ストリートファイター 6」の新作コラボアイテムとして、EVO Japan 2026に向けてイラストレーター・黒井ススムさんが描き下ろしたアートを使用した『Battle Canvas Series』を展開します。さらに、「ストリートファイター 6」専用チューニングを施した“勝ちにこだわるイヤホン”『THE DRIVE IMPACT』のジュリモデルなどもご用意しています。特設サイト『GRAPHT EVO Japan 2026』https://store.grapht.tokyo/blogs/events/evo_japan_2026 ※ハードウェアおよびグッズ販売は営業時間が異なります。 ・ハードウェアの展示・販売 【5月1日/DAY1】9:00〜17:30、【5月2日/DAY2】9:00〜17:30、【5月3日/DAY3】10:00〜15:00 ・グッズの販売 【5月1日/DAY1】9:30〜18:00、【5月2日/DAY2】10:00〜18:00、【5月3日/DAY3】10:00〜15:00EVO Japan 2026 開催概要 ・名称 EVO Japan 2026 presented by レバテック ・公式サイト https://www.evojapan.gg/ ・主催 EVO Japan 2026実行委員会 ・会期 2026年5月1日(金)〜3日(日) ・会場 東京ビッグサイト・国際展示場 東1・2・3ホール (※『GRAPHT』は「出展社ブース」出展いたします。) ・エントリー EVO Japan 2026公式サイトより登録 ・参加費 有料 ・アクセス https://www.bigsight.jp/visitor/access/ ※本リリースに記載されている内容は、発表日時点の情報です。内容は予告なく変更となる場合がございますので、あらかじめご了承ください。「ストリートファイター」シリーズとは 「ストリートファイター」シリーズは、1987年に業務用ゲーム機として第1作目を発売、1991年に投入した「ストリートファイターII」では、革新的な対戦システムが話題を呼び大ヒットを記録しました。以降、登場から現在まで、シリーズ累計販売本数は5,800万本(2025年9月30日時点)を誇るなど世界中でロングセラーを記録しています。また近年では、eスポーツにおける対戦格闘ジャンルのけん引役としても存在感を高めています。なお、2023年6月2日に最新作「ストリートファイター 6」を発売しました。 公式サイト: https://www.streetfighter.com/ja/『GRAPHT / ASOBI GRAPHT』とは 『ASOBI GRAPHT』ロゴマーク 『GRAPHT』はプロダクトやサービスを通じて、あらゆるクリエイターとコミュニティの関係性を創ることを目指しているブランドです。『GRAPHT STANDARD』をはじめ、『ASOBI GRAPHT』、『Team GRAPHT』、『GRAPHT REMIXERS』などのシリーズを展開しています。 『ASOBI GRAPHT』は、ゲームやアニメなどのIPと公式コラボレーションし、こだわったモノづくりを展開するシリーズです。ゲームやアニメなどのさまざまなクリエイションの中にある遊び心に共感し、その可能性を無限大に拡げることをコンセプトにしています。 ●GRAPHT OFFICIAL STORE|https://store.grapht.tokyo ●『GRAPHT』ブランドサイト|https://grapht.tokyo ●『GRAPHT』公式X|https://x.com/teamgrapht ●『GRAPHT OFFICIAL STORE』公式X|https://x.com/GRAPHTSTORE ©CAPCOM ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©2026 MSY Inc. All rights reserved. GRAPHT is a trademark of MSY Inc. ※記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【eスポーツ×教育】AI学習管理システム「Manabie」を導入——個別最適化された学びを実現
- 中央高等学院およびeスポーツ高等学院が、2026年度よりAI搭載型学習管理システム「Manabie」を導入する。 レポートのオンライン提出や学習データの可視化に加え、教科書などを撮影して解き方を学べる「Manabie AIチューター」による学習支援を実現。デジタルとAIの活用により、生徒ひとりひとりに最適化された効率的な学びを提供する。 導入は2026年度からを予定。 <以下、ニュースリリースより> 中央高等学院・eスポーツ高等学院、2026年度よりAI搭載型学習管理システム「Manabie」を導入 株式会社ディー・エヌ・ケー(本社:東京都武蔵野市、代表 : 斉藤 暁)が運営する通信制高校サポート校の「中央高等学院」(本校所在地:東京都武蔵野市)および「eスポーツ高等学院」(本校所在地:東京都渋谷区)は、教育DXプラットフォームをグローバルに展開するManabie International Private Limited.(本社:シンガポール、Co-founder/CEO:本間 拓也)と提携し、2026年度より、AIを活用した学習管理システム(LMS)「Manabie(マナビー)」を導入することにいたしました。本取り組みにより、生徒一人ひとりの学習状況を可視化し、より効率的かつ個別最適化された学びの環境を提供します。 AIとデジタルで進化する学習環境 「Manabie」は、課題提出から学習管理、復習支援までを一元化する学習管理システムです。中央高等学院・eスポーツ高等学院では、本システムの導入により、従来の学習スタイルを大きく進化させ、より柔軟で効率的な学びを実現します。Manabieで実現する5つの学習サポート 1.課題(レポート)のオンライン提出 PCやスマホから直接レポートを作成・提出できるため、ペーパーレス化を実現。郵送の手間やコストを削減します。 また、提出された課題はシステムによる自動添削機能で即時にフィードバックが得られ、学習効率の向上につながります。さらに、提出状況や残りの課題数もリアルタイムで可視化され、提出忘れの防止にも役立ちます。2.学習データの可視化 学習時間や正答率などのデータをグラフ化し、自身の得意分野・苦手分野を一目で把握可能。効率的な復習や学習計画の見直しに活用できます。3.映像授業の視聴 理解が不十分な単元は、映像授業を繰り返し視聴することで復習が可能。自分のペースで理解を深められる環境を整えています。4.先生とのチャット機能 専用アプリのチャット機能を通じて、学習内容はもちろん、日常的な相談も気軽に行うことができます。生徒が安心して学校生活を送れるサポート体制を強化します。5.AIチューターによる学習支援 「Manabie AIチューター」は、教科書やプリント、板書などを撮影するだけで、問題の解き方をステップごとに分かりやすく解説。授業の復習や自宅学習において、生徒の理解をサポートします。生徒一人ひとりに最適な学びを提供 中央高等学院・eスポーツ高等学院では、「生徒ひとり1台の専用PCの導入」「全校舎・全教室に電子黒板を導入」「ITパスポート試験対策授業」など、これまでも生徒一人ひとりに寄り添いながらIT教育の充実に努めてきました。今回の「Manabie」導入により、デジタルとAIの力を活用しながら、より精度の高い学習支援を実現します。 今後も両校は、多様な学び方を提供する教育機関として、生徒の可能性を最大限に引き出す教育環境の整備に取り組んでまいります。中央高等学院 概要 中央高等学院は「できることからはじめようよ!」を合い言葉とする、通信制高校サポート校です。創業から約半世紀、進路相談やカウンセリングなど、生徒一人ひとりの個性に合わせたきめ細かい指導体制を敷き、校外学習なども積極的に行っています。さまざまな体験を通し、「社会で生き抜く力を身につける」ための学習を実践しています。吉祥寺・池袋・原宿・横浜・千葉・大宮・名古屋の計7か所で校舎を展開。すべて駅から徒歩5分程度の、きれいな校舎も特長のひとつです。eスポーツ高等学院 概要 eスポーツ高等学院 は、eスポーツ分野に興味を持つ高校生に向けた通信制高校サポート校です。プロゲーマーやストリーマー、ゲーム関連業界を目指す生徒に対し、実践的なトレーニングや大会参加の機会を提供しています。また、学習面では中央高等学院と連携し、高校卒業資格の取得をサポート。個々の目標や適性に応じた指導を行いながら、将来の進路選択の幅を広げる教育を展開しています。渋谷・池袋・横浜・名古屋の4か所で校舎を展開しています。運営会社名: 株式会社ディー・エヌ・ケー代表者 : 斉藤 暁本社所在地: 東京都武蔵野市吉祥寺本町2−21−8事業内容 : 通信制高校サポート校「中央高等学院」「eスポーツ高等学院」の運営URL :中央高等学院 https://chuos.com/ eスポーツ高等学院 https://esports-hs.com/ 株式会社ディー・エヌ・ケー https://dnk-chuos.co.jp/
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- 【世界へ挑む新体制】ときどは変更なし!――eスポーツ企業CELLORBが新ミッションを策定し、共同代表制への移行を発表
- eスポーツ事業を展開する株式会社CELLORBが、新たなミッション「ゲームの力で、世界をつなぐ」を策定した。 2026年5月1日より新経営体制へ移行し、佐久間衡と豊田風佑の共同代表制を導入することで、グローバル展開を加速させる。 <以下、ニュースリリースより> eスポーツ企業CELLORB、世界へ挑む新体制。新たなミッションと新経営体制を発表 eスポーツ関連事業を展開する株式会社CELLORB(本社:神奈川県横浜市、代表取締役社長:鈴木文雄、以下「CELLORB」)は、新たなミッション「ゲームの力で、世界をつなぐ」を策定し、5月1日付けで新たな経営体制に移行することについてお知らせします。■新ミッションについて ゲームの力で、世界をつなぐ Connect the World through Play ゲーム人口は世界で37億人(※)。 ゲームは、国境を超え、世代を超え、多様な人の特性や文化的背景を超えて、誰もが能動的に楽しむことができ、豊かな人のつながりを創造することもできます。 私たちは、eスポーツやゲームに関するイベント、コンテンツ、コミュニティを通じて、国境・言語・世代・文化・特性などの違いを越え、「共に楽しむ体験」から、新しいつながりを生み出します。 AIによって社会が効率化されるほど、感情の共有を通して、人と人がつながり、異なる世界が交わる体験の価値は、より大きくなると考えています。 私たちはその力を信じ、eスポーツやそれを取り巻くゲーム・エンターテイメントを日本の基幹産業としてグローバルに成長させ、新しいつながりを創造し続けます。 ※DFC Intelligence「Global Video Game Consumer: Market Overview」新たな経営体制について 新ミッション実現のため、特に、グローバル展開を加速させるために、2026年5月1日付けで、経営体制の変更を行います。氏名旧役職名新役職名佐久間衡 取締役COO 代表取締役CEOCEO = Chief Executive Officer(最高経営責任者) 豊田風佑 取締役副社長 代表取締役CESOCESO = Chief ESports Officer(最高eスポーツ責任者) 鈴木文雄 代表取締役社長 取締役会長 CELLORBの新ミッション「ゲームの力で、世界をつなぐ」。 その実現のため、佐久間のビジネス・テクノロジー経験、豊田の競技シーン・教育事業への情熱、鈴木のeスポーツ業界への愛と信頼、これらを結集する最適な経営体制へ変更いたします。 佐久間と豊田の共同代表制として、佐久間がビジネス・コーポレート、豊田がeスポーツ・競技シーンについての最高責任者となります。谷口一(選手名:ときど)、西村啓成、坂本教晃の取締役としての役割に変更はございません。代表取締役CEO 佐久間衡のプロフィール 京都大学大学院理学研究科数学専攻修了。2007年より、UBS証券で投資銀行業務に従事。2013年より、株式会社ユーザベースで「経済情報の民主化」のためのプロダクト開発や企業経営に従事。2020年から2024年にかけて代表取締役Co-CEOを務めた。2025年にCELLORBの取締役COOに就任。■代表取締役CESO 豊田風佑のプロフィール プロゲーマーの仕事の創出を目指して2011年にTOPANGAを創業。TOPANGAチャリティーカップを通じた日本赤十字社への支援活動に対し、紺綬褒章を受章。2024年にVARRELと経営統合し、CELLORBの取締役副社長に就任。TOPANGA CHAMPIONSHIP等の大会、ファンと選手の交流イベントなどを通して格闘ゲームコミュニティの発展に従事。■株式会社CELLORB 概要 会社名:株式会社CELLORB本社所在地:神奈川県横浜市西区浅間町1丁目4番3号ウィザードビル 402代表者 :代表取締役社長 鈴木文雄事業内容 :eスポーツ事業公式サイト:https://cellorb.jp