人気タクティカルFPS『VALORANT』において、最新エピソードEPISODE 6 ACT Ⅲが4月26日(水)より配信された。
既存エージェントのバランス調整や新スキンの販売のほか、より競技性の高いコンペティティブモード「Premier」のグローバルオープンベータが開始された。
<以下、ニュースリリースより>
Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、タクティカルFPS「VALORANT(ヴァロラント)」において、 EPISODE 6 ACT IIIを4月26日(水)より開始したことをお知らせします。EPISODE6 ACT IIIでは、コンペティティブシステム「Premier」のグローバルオープンベータが開始するほか、新スキンシリーズ「レディアント・エンターテインメント・システム」が登場します。
「Premier」は世界中のプレイヤーにプロシーンへの扉を開くコンペティブシステムです。プレイヤーは5~7名のチームを組織し、振り分けられたディビジョンで勝利することで、最終的にはVCT Challengersでプレイするチャンスを掴むことができます。「Premier」のグローバルオープンベータが日本時間4月26日に開始します。本日4月26日から4月29日までチーム登録が可能となり、ウィークリーマッチが4月29日から5月20日までの約3週間行われます。プレイオフトーナメントは5月21日に開催します。
「Premier」グローバルオープンベータについての詳細は下記よりご確認ください。
https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/premier-global-open-beta-faq/

VALORANTのスキンシリーズ「レディアント・エンターテインメント・システム」を発表しました。このとても野心的で唯一無二のスキンシリーズは、レトロゲームや90年代ゲームのノスタルジーへの愛を込めて制作されており、サイドスクロールゲーム、ダンスゲーム、格闘ゲームなど複数のテーマが表現されています。カスタムフィニッシャーや楽曲などを備えたスキンシリーズ「レディアント・エンターテインメント・システム」では、ファントム、近接武器、オペレーター、ゴースト、ブルドッグの新スキンをご用意しました。ディティールや隠し要素の数々でプレイヤーに楽しんでいただける仕様になっています。
Q1:「レディアント・エンターテインメント・システム」をデザインした際の狙いは何ですか?
A. 90年代のゲームに対するノスタルジアです。友だちと対戦するために小銭を握りしめてゲームセンターに向かっていたときのワクワク感。兄弟姉妹と一緒に家庭用ゲーム機で繰り広げた真剣勝負。スケルトンボディーの携帯ゲーム機のボタンを押す喜び。パスワードを入力したり、カートリッジに息を吹きかけたり、ケーブルを挿したり、どのゲーム機が一番か議論したり──そんな90年代に遊んだゲームから感じた幸せな気分を復活させたいと考えました。
実際に自分がプレイして育ったゲームを「レトロ」と呼ぶのは変な感じもしますが、こうしたレトロゲームを通ってきたゲーマーにもそうでない新世代のゲーマーにも、あの時代のゲームをプレイする体験や楽しさを共有できればと思います。「レディアント・エンターテインメント・システム」は、あの時代のオマージュであると同時に賛辞でもあります。これがすべてのプレイヤーの皆さんにとって素晴らしい体験となることを願っています。
○ クレジット:プリンシパルVFXアーティスト、Stefan Jevremovic
Q2:このスキンシリーズに関する物語や、着想について教えてください。
A. レトロゲームに関しては、格闘ゲームや横スクロールアクション、リズムゲームといった一部のジャンルが特に今なお愛されています。90年代と同じように、これらのゲームは現代のゲーマーにも愛され、遊ばれ続けているのです。現在、現代風にアレンジしたゲームも数多くありますが、過去に流行していたゲームにはノスタルジックな魅力があり、今回のスキンシリーズにはそれに敬意を表する意図があります。自分たちが愛しているものを作る機会でしたので、それを素直に表現しました。
○ クレジット:プロデューサー、Victoria Kim
Q3:このスキンシリーズをデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
A. どこから話しましょうか。自分が大切にしているものを作るときほど、完璧に作りたくなるものです。また、このテーマはプレイヤーに強く響くものだと理解していたため、期待にしっかり応えたいと思いました。アーケードゲームにはファンに愛されたジャンルが多数あるため、まずどのタイプのゲームをテーマに選ぶかが難問でした。
そこで、ひとつのスキンシリーズに格闘ゲーム、ダンスゲーム、2D横スクロールアクションといった複数のテーマを含めることにしました。ところが、これは同時に各テーマごとに固有のビジュアルエフェクトや楽曲、オーディオ、フィニッシャーなどを制作する必要があるということも意味します。なおかつ、そのひとつひとつが完璧でなければなりません。そのため、このスキンシリーズについてはあらゆる制約が外され、完成まで3年以上の時間がかかりました。
開発に関わったスタッフは全員このシリーズに愛と情熱をもって取り組んでいたため、今の形に絞り込むのは困難でしたが、間違いなくチームの愛が詰まったスキンに仕上がっています。ただ恐れていたのは、これは皆さんの子ども時代の思い出でもあるため、絶対にそれを壊してはならないということです。このスキンシリーズがレトロゲームファンへのラブレターであることが伝わるよう願っています。
○クレジット:Sean Marino、アソシエイトアートディレクター
Q4:「リーヴァー」、「エルダーフレイム」、「プロトコル 781-A」、「Champions」、「スペクトラム」で、チームはスキンの可能性を押し広げたと思います。「レディアント・エンターテインメント・システム」では、いかにしてさらにハードルを上げたのでしょうか?
A. 私たちは常にタクティカルシューターでは誰も予想していなかったような、素晴らしいスキンを作りたいと思い続けてきました。「エルダーフレイム」は生きたドラゴンでなくてはならず、「Champions」ではプレイヤーをeスポーツの舞台に送り込みました。「スペクトラム」ではミュージシャンのZeddにゲームプレイと音楽を融合してもらい、「プロトコル 781-A」では影の政府による抑圧的なAIな雰囲気を出しながらボイスオーバーでプレイヤーに指示を出し、「リーヴァー」ではプレイヤーに闇のネクロマンサーを体感してもらおうと試みました。挑戦するだけではありません。こうした野心的なアイデアを最適な形で表現しなくては、やる意味がありません。
「レディアント・エンターテインメント・システム」では、チームはまず3つの異なる楽曲を作ることから始めました。その楽曲を聴いてから、本格的に各テーマを個別のゲームとして考え始めたのです。そのことが、「これら3つのゲームが入った我々独自の“ゲーム機”を作って、各武器はコントローラーという設定にしてはどうか」というアイデアにつながりました。結果として、私たちは3つの“ゲーム世界”とそれぞれのキャラクターを作りあげ、3つのテーマそれぞれのフィニッシャーやリアクティブスクリーン(反応付きのスクリーン)、マガジンカートリッジ、アクセサリーに登場させました。
フィニッシャーは派手にしたいと考え、初めてフィニッシャーのためにキャラクターモデルを制作しました。どのモデルも各テーマの射撃オーディオやキルバナーと非常によくマッチしていると思います。どのキルもファイナルキルも、それぞれまったく異なるレトロゲームのように唯一無二の体験として感じられるはずです。また各銃についているスクリーン上のキャラクターは銃のリロードや装備、射撃のたびに"反応"し、照準を覗き込んだ際には少しポーズを変えてみせたりもします。このスキンの背景には溢れるほどの愛と細やかなディテールがあり、イースターエッグ(隠し要素)も隠されています。私たちと同じように、プレイヤーの方々にも楽しんでいただけることを願っています。
○ クレジット:Preeti Khanolkar、カスタマイズアイテム部門リードプロデューサー
そのほかのアップデート情報についてはこちらよりご確認ください。
VALORANT パッチノート 6.08
https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/valorant-patch-notes-6-08/
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VALORANT公式Twitter: https://twitter.com/VALORANTjp
既存エージェントのバランス調整や新スキンの販売のほか、より競技性の高いコンペティティブモード「Premier」のグローバルオープンベータが開始された。
<以下、ニュースリリースより>
コンペティティブシステム「Premier」について
Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、タクティカルFPS「VALORANT(ヴァロラント)」において、 EPISODE 6 ACT IIIを4月26日(水)より開始したことをお知らせします。EPISODE6 ACT IIIでは、コンペティティブシステム「Premier」のグローバルオープンベータが開始するほか、新スキンシリーズ「レディアント・エンターテインメント・システム」が登場します。
「Premier」は世界中のプレイヤーにプロシーンへの扉を開くコンペティブシステムです。プレイヤーは5~7名のチームを組織し、振り分けられたディビジョンで勝利することで、最終的にはVCT Challengersでプレイするチャンスを掴むことができます。「Premier」のグローバルオープンベータが日本時間4月26日に開始します。本日4月26日から4月29日までチーム登録が可能となり、ウィークリーマッチが4月29日から5月20日までの約3週間行われます。プレイオフトーナメントは5月21日に開催します。
「Premier」グローバルオープンベータについての詳細は下記よりご確認ください。
https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/premier-global-open-beta-faq/
新スキンシリーズ「レディアント・エンターテインメント・システム」

VALORANTのスキンシリーズ「レディアント・エンターテインメント・システム」を発表しました。このとても野心的で唯一無二のスキンシリーズは、レトロゲームや90年代ゲームのノスタルジーへの愛を込めて制作されており、サイドスクロールゲーム、ダンスゲーム、格闘ゲームなど複数のテーマが表現されています。カスタムフィニッシャーや楽曲などを備えたスキンシリーズ「レディアント・エンターテインメント・システム」では、ファントム、近接武器、オペレーター、ゴースト、ブルドッグの新スキンをご用意しました。ディティールや隠し要素の数々でプレイヤーに楽しんでいただける仕様になっています。
レディアント・エンターテインメント・システム ディベロッパー コメント
Q1:「レディアント・エンターテインメント・システム」をデザインした際の狙いは何ですか?
A. 90年代のゲームに対するノスタルジアです。友だちと対戦するために小銭を握りしめてゲームセンターに向かっていたときのワクワク感。兄弟姉妹と一緒に家庭用ゲーム機で繰り広げた真剣勝負。スケルトンボディーの携帯ゲーム機のボタンを押す喜び。パスワードを入力したり、カートリッジに息を吹きかけたり、ケーブルを挿したり、どのゲーム機が一番か議論したり──そんな90年代に遊んだゲームから感じた幸せな気分を復活させたいと考えました。
実際に自分がプレイして育ったゲームを「レトロ」と呼ぶのは変な感じもしますが、こうしたレトロゲームを通ってきたゲーマーにもそうでない新世代のゲーマーにも、あの時代のゲームをプレイする体験や楽しさを共有できればと思います。「レディアント・エンターテインメント・システム」は、あの時代のオマージュであると同時に賛辞でもあります。これがすべてのプレイヤーの皆さんにとって素晴らしい体験となることを願っています。
○ クレジット:プリンシパルVFXアーティスト、Stefan Jevremovic
Q2:このスキンシリーズに関する物語や、着想について教えてください。
A. レトロゲームに関しては、格闘ゲームや横スクロールアクション、リズムゲームといった一部のジャンルが特に今なお愛されています。90年代と同じように、これらのゲームは現代のゲーマーにも愛され、遊ばれ続けているのです。現在、現代風にアレンジしたゲームも数多くありますが、過去に流行していたゲームにはノスタルジックな魅力があり、今回のスキンシリーズにはそれに敬意を表する意図があります。自分たちが愛しているものを作る機会でしたので、それを素直に表現しました。
○ クレジット:プロデューサー、Victoria Kim
Q3:このスキンシリーズをデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
A. どこから話しましょうか。自分が大切にしているものを作るときほど、完璧に作りたくなるものです。また、このテーマはプレイヤーに強く響くものだと理解していたため、期待にしっかり応えたいと思いました。アーケードゲームにはファンに愛されたジャンルが多数あるため、まずどのタイプのゲームをテーマに選ぶかが難問でした。
そこで、ひとつのスキンシリーズに格闘ゲーム、ダンスゲーム、2D横スクロールアクションといった複数のテーマを含めることにしました。ところが、これは同時に各テーマごとに固有のビジュアルエフェクトや楽曲、オーディオ、フィニッシャーなどを制作する必要があるということも意味します。なおかつ、そのひとつひとつが完璧でなければなりません。そのため、このスキンシリーズについてはあらゆる制約が外され、完成まで3年以上の時間がかかりました。
開発に関わったスタッフは全員このシリーズに愛と情熱をもって取り組んでいたため、今の形に絞り込むのは困難でしたが、間違いなくチームの愛が詰まったスキンに仕上がっています。ただ恐れていたのは、これは皆さんの子ども時代の思い出でもあるため、絶対にそれを壊してはならないということです。このスキンシリーズがレトロゲームファンへのラブレターであることが伝わるよう願っています。
○クレジット:Sean Marino、アソシエイトアートディレクター
Q4:「リーヴァー」、「エルダーフレイム」、「プロトコル 781-A」、「Champions」、「スペクトラム」で、チームはスキンの可能性を押し広げたと思います。「レディアント・エンターテインメント・システム」では、いかにしてさらにハードルを上げたのでしょうか?
A. 私たちは常にタクティカルシューターでは誰も予想していなかったような、素晴らしいスキンを作りたいと思い続けてきました。「エルダーフレイム」は生きたドラゴンでなくてはならず、「Champions」ではプレイヤーをeスポーツの舞台に送り込みました。「スペクトラム」ではミュージシャンのZeddにゲームプレイと音楽を融合してもらい、「プロトコル 781-A」では影の政府による抑圧的なAIな雰囲気を出しながらボイスオーバーでプレイヤーに指示を出し、「リーヴァー」ではプレイヤーに闇のネクロマンサーを体感してもらおうと試みました。挑戦するだけではありません。こうした野心的なアイデアを最適な形で表現しなくては、やる意味がありません。
「レディアント・エンターテインメント・システム」では、チームはまず3つの異なる楽曲を作ることから始めました。その楽曲を聴いてから、本格的に各テーマを個別のゲームとして考え始めたのです。そのことが、「これら3つのゲームが入った我々独自の“ゲーム機”を作って、各武器はコントローラーという設定にしてはどうか」というアイデアにつながりました。結果として、私たちは3つの“ゲーム世界”とそれぞれのキャラクターを作りあげ、3つのテーマそれぞれのフィニッシャーやリアクティブスクリーン(反応付きのスクリーン)、マガジンカートリッジ、アクセサリーに登場させました。
フィニッシャーは派手にしたいと考え、初めてフィニッシャーのためにキャラクターモデルを制作しました。どのモデルも各テーマの射撃オーディオやキルバナーと非常によくマッチしていると思います。どのキルもファイナルキルも、それぞれまったく異なるレトロゲームのように唯一無二の体験として感じられるはずです。また各銃についているスクリーン上のキャラクターは銃のリロードや装備、射撃のたびに"反応"し、照準を覗き込んだ際には少しポーズを変えてみせたりもします。このスキンの背景には溢れるほどの愛と細やかなディテールがあり、イースターエッグ(隠し要素)も隠されています。私たちと同じように、プレイヤーの方々にも楽しんでいただけることを願っています。
○ クレジット:Preeti Khanolkar、カスタマイズアイテム部門リードプロデューサー
そのほかのアップデート情報についてはこちらよりご確認ください。
VALORANT パッチノート 6.08
https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/valorant-patch-notes-6-08/
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- 【調査】月額100万円以上の課金勢も!——モバイルゲームにおける課金状況の調査結果が公開
- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。