株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーム実況動画の視聴状況を調査。ゲーマーがもっとも見ている配信者、もっとも見ているタイトルが明らかとなった。
<以下、ニュースリリースより>
以前は一部の限られたゲーマーだけが楽しんでいた“ゲーム実況”というゲームの遊び方ですが、今やゲーム機に標準でゲーム動画を配信する機能が搭載されるなど、誰でも気軽に楽しめる遊び方になりました。また視聴はYouTubeやニコニコ動画、Twitchなどの動画配信サイトや、昨今では地上波でもゲーム実況動画などが放映されるようになってきました。 そこでどんなゲーム実況者や実況タイトルが観られているのかを調査しました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
初めに、2020年にゲーム実況を地上波や動画配信サイトで観たかを聞いてみると、29.8%のゲーマーが観たと回答しました。【グラフ1.】

ニコニコ動画やYouTubeといったインターネットの動画投稿サイトでの視聴が多くを占めていますが、今年は地上波でゲーム番組などで放送される機会も増え、比較的ライトなゲーマーでも受動的に楽しめるようになっています。今年1年でゲーム実況がより身近なものになっていることがうかがえます。
そこで、ゲーマーに、今年最もよく観たゲーム実況者について調査を行った結果をランキング形式にしてみました。

1位は「キヨ」、2位「ヒカキン」、3位「2BRO.(兄者弟者)」という結果になりました。
2020年に最も観たゲーム実況者1位の「キヨ」は2009年頃からゲーム実況を行っているゲーム実況者です。またゲーム実況ユニット「最終兵器俺達」のメンバーのひとりでもあります。ニコニコ動画に動画を投稿するところからキャリアを始め、ニコニコ公式生放送などにも多数出演している人気実況者のひとりで、YouTubeのチャンネル登録者数は2020年12月現在で286万人となっています。
観た理由を聞いてみると、「声がいい、トークが面白い(男性/27歳)」、「ゲームスキルとトークがうまいから(女性/22歳)」のように、その高いトーク力からファンになるゲーマーが多いようです。
2位の「HIKAKIN」は2006年頃から活動しているYouTuberです。YouTubeのメインチャンネルのチャンネル登録数は880万人となっており、日本を代表するYouTuberの1人です。商品レビューからゲーム実況まで幅広い動画を投稿しています。観た理由では「メジャーなチャンネルだから(11歳/女性)」、「有名人だから(29歳/女性)」と、人気だから動画をチェックするという意見がみられました。また「子どもが観ていた(43歳/男性)」、「お母さんが見ているから(12歳/男性)」のように家族の誰もが安心して見られる動画ということも人気の理由の1つのようです。
3位の「2BRO.(兄者弟者)」は、兄者、弟者、おついちの3人で構成されているYouTuberです。2010年頃から活動しており、2020年12月現在のチャンネル登録者数は293万人です。ファミ通・電撃ゲームアワード2019のベストストリーマー部門にノミネートされたこともあります。また企業とのタイアップ実績も多く、公式番組などに出演することも多いYouTuberです。
「内容はあまりわからなくても声がいいから見てしまう。面白そうに見えてくる。(35歳/女性)」、「声がいいし面白いし、不愉快な話をしないから(41歳/女性)」のように、渋く落ち着いた声が特徴的で、ゲームスキルの高さのほか、声質が人気の理由のひとつであることがわかります。また「リアクションが楽しくゲームのチョイスが様々だから(42歳/女性)」、「ゲームのチョイスが面白く掛け合いも面白い(29歳/女性)」というようにコアゲーマーである彼らだからこそできるゲームのチョイスも視聴者を惹きつけていることがわかります。
次に、今年最も実況を観たゲームタイトルのランキングです。

1位は「あつまれ どうぶつの森」、2位「マインクラフト(Minecraft)」、3位「 フォートナイト(Fortnite)」でした。
1位の「あつまれ どうぶつの森」は任天堂より2020年3月に20日に発売されたNintendo Switch用のタイトルです。プレーヤーは無人島に移住して自由気ままな生活をし、移住してきたどうぶつ達と交流を楽しみます。またオンライン機能にも対応しており、ともだちの島に遊びに行くといったようなソーシャル要素も盛り込まれています。
このタイトルの実況動画を観た理由では、「いろんな島の実況を見たいと思ったから(23歳/女性)」、「島を開拓していく過程が、個性が出て面白いから(21歳/)」というような意見が見られました。また「まわりで流行っているから(16歳/女性)」「話題になっているゲームだから。(16歳/女性)」のように、トレンドチェックという意味で実況動画を観るゲーマーも多いようです。
2位の「マインクラフト(Minecraft)」は2009年5月にPCでリリースされ、その後家庭用ゲーム機などさまざまなプラットフォームで発売されたタイトルです。サンドボックスと呼ばれるジャンルのゲームで、プレーヤーは建物を作ったり、サバイバル生活を送ったりと、ストーリークリアのような明確な目的がなく、自由に遊べるタイトルです。また本作も他のプレーヤーと同じ世界で遊ぶマルチプレイ機能が搭載されています。
このタイトルの実況動画を観た理由としては「実況者によってアイデアが面白いし沢山チャンネルがあるから(47歳/女性)」、「マイクラでの企画が面白いから(17歳/女性)」のように自由に遊べるゲームという特徴から、実況者毎に異なる遊ばれ方をしているのが視聴者の注目を集めているようです。また「自分もプレイしているから(53歳/男性)」、「自分がやっているゲームだから(16歳/男性)」のように、自分がプレイしているゲームを実況者がどのようにプレイしているか、を見て楽しんでいるファンも多いようです。
3位の「フォートナイト(Fortnite)」は2017年7月に配信されたサードパーソン・シューティングゲームです。その中でも基本プレイ無料で遊べるバトルロイヤルモードが人気の作品です。バトルの中で建物を作って足場にしたり、弾除けの壁を作ることができる要素が特徴的な作品です。また音楽アーティストによるゲーム内ライブイベントなども話題になりました。
こちらの作品は競技性も高いことから「レベルの高い人のプレイ動画を見て参考にしていたから(31歳/男性)」、「ゲームプレイの参考にするため(48歳/男性)」などのように実況者のレベルの高いプレイを参考にしている意見がありました。
ゲームを実況する、実況を観るという楽しみ方は今や当たり前の楽しみ方になりました。タレントやお笑い芸人もゲーム実況者として参戦しており、今後もゲーム実況を楽しむ視聴者の数は増えていくことでしょう。また、企業側もゲーム実況者にゲームをプレイしてもらいゲームの魅力を視聴者に伝えていくというプロモーションも当たり前のものになってきました。
この活況のゲーム実況の市場は今後もさまざまなかたちで、さらに拡大することでしょう。
<以下、ニュースリリースより>
トレンドチェックという意味で実況動画を観るゲーマーも
以前は一部の限られたゲーマーだけが楽しんでいた“ゲーム実況”というゲームの遊び方ですが、今やゲーム機に標準でゲーム動画を配信する機能が搭載されるなど、誰でも気軽に楽しめる遊び方になりました。また視聴はYouTubeやニコニコ動画、Twitchなどの動画配信サイトや、昨今では地上波でもゲーム実況動画などが放映されるようになってきました。 そこでどんなゲーム実況者や実況タイトルが観られているのかを調査しました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■2020年にゲーム実況動画を見たことがあるゲーマーは29.8%
⇒ゲーマーの約1/3が今年何らかのゲーム実況を観ているという結果に
■最もよく見たゲーム実況者1位は「キヨ」。2位「HIKAKIN」、3位「2BRO.(兄者弟者)」
⇒「キヨ」はゲームスキルに加え、高いトーク力が人気の要因
⇒「HIKAKIN」は家族で安心して見られるのが人気実況者の理由のひとつ
■最も実況を観たゲームタイトル1位は「あつまれ どうぶつの森」2位「マインクラフト(Minecraft)」、3位「 フォートナイト(Fortnite)」
⇒トレンドチェックという意味で実況動画を観ているゲーマーも
⇒実況者のゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にするための視聴も多い
■2020年にゲーム実況動画を見たことがあるゲーマーは29.8%
⇒ゲーマーの約1/3が今年何らかのゲーム実況を観ているという結果に
■最もよく見たゲーム実況者1位は「キヨ」。2位「HIKAKIN」、3位「2BRO.(兄者弟者)」
⇒「キヨ」はゲームスキルに加え、高いトーク力が人気の要因
⇒「HIKAKIN」は家族で安心して見られるのが人気実況者の理由のひとつ
■最も実況を観たゲームタイトル1位は「あつまれ どうぶつの森」2位「マインクラフト(Minecraft)」、3位「 フォートナイト(Fortnite)」
⇒トレンドチェックという意味で実況動画を観ているゲーマーも
⇒実況者のゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にするための視聴も多い
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,022
調査時期:2020年12月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,022
調査時期:2020年12月
調査手法:インターネット調査
2020年になんらかのゲーム実況動画を見たことがあるゲーマーは29.8%
初めに、2020年にゲーム実況を地上波や動画配信サイトで観たかを聞いてみると、29.8%のゲーマーが観たと回答しました。【グラフ1.】

ニコニコ動画やYouTubeといったインターネットの動画投稿サイトでの視聴が多くを占めていますが、今年は地上波でゲーム番組などで放送される機会も増え、比較的ライトなゲーマーでも受動的に楽しめるようになっています。今年1年でゲーム実況がより身近なものになっていることがうかがえます。
2020年に最もよく見たゲーム実況者は「キヨ」
そこで、ゲーマーに、今年最もよく観たゲーム実況者について調査を行った結果をランキング形式にしてみました。

1位は「キヨ」、2位「ヒカキン」、3位「2BRO.(兄者弟者)」という結果になりました。
2020年に最も観たゲーム実況者1位の「キヨ」は2009年頃からゲーム実況を行っているゲーム実況者です。またゲーム実況ユニット「最終兵器俺達」のメンバーのひとりでもあります。ニコニコ動画に動画を投稿するところからキャリアを始め、ニコニコ公式生放送などにも多数出演している人気実況者のひとりで、YouTubeのチャンネル登録者数は2020年12月現在で286万人となっています。
観た理由を聞いてみると、「声がいい、トークが面白い(男性/27歳)」、「ゲームスキルとトークがうまいから(女性/22歳)」のように、その高いトーク力からファンになるゲーマーが多いようです。
2位の「HIKAKIN」は2006年頃から活動しているYouTuberです。YouTubeのメインチャンネルのチャンネル登録数は880万人となっており、日本を代表するYouTuberの1人です。商品レビューからゲーム実況まで幅広い動画を投稿しています。観た理由では「メジャーなチャンネルだから(11歳/女性)」、「有名人だから(29歳/女性)」と、人気だから動画をチェックするという意見がみられました。また「子どもが観ていた(43歳/男性)」、「お母さんが見ているから(12歳/男性)」のように家族の誰もが安心して見られる動画ということも人気の理由の1つのようです。
3位の「2BRO.(兄者弟者)」は、兄者、弟者、おついちの3人で構成されているYouTuberです。2010年頃から活動しており、2020年12月現在のチャンネル登録者数は293万人です。ファミ通・電撃ゲームアワード2019のベストストリーマー部門にノミネートされたこともあります。また企業とのタイアップ実績も多く、公式番組などに出演することも多いYouTuberです。
「内容はあまりわからなくても声がいいから見てしまう。面白そうに見えてくる。(35歳/女性)」、「声がいいし面白いし、不愉快な話をしないから(41歳/女性)」のように、渋く落ち着いた声が特徴的で、ゲームスキルの高さのほか、声質が人気の理由のひとつであることがわかります。また「リアクションが楽しくゲームのチョイスが様々だから(42歳/女性)」、「ゲームのチョイスが面白く掛け合いも面白い(29歳/女性)」というようにコアゲーマーである彼らだからこそできるゲームのチョイスも視聴者を惹きつけていることがわかります。
2020年に最も実況を観たゲームタイトルは「あつまれ どうぶつの森」
次に、今年最も実況を観たゲームタイトルのランキングです。

1位は「あつまれ どうぶつの森」、2位「マインクラフト(Minecraft)」、3位「 フォートナイト(Fortnite)」でした。
1位の「あつまれ どうぶつの森」は任天堂より2020年3月に20日に発売されたNintendo Switch用のタイトルです。プレーヤーは無人島に移住して自由気ままな生活をし、移住してきたどうぶつ達と交流を楽しみます。またオンライン機能にも対応しており、ともだちの島に遊びに行くといったようなソーシャル要素も盛り込まれています。
このタイトルの実況動画を観た理由では、「いろんな島の実況を見たいと思ったから(23歳/女性)」、「島を開拓していく過程が、個性が出て面白いから(21歳/)」というような意見が見られました。また「まわりで流行っているから(16歳/女性)」「話題になっているゲームだから。(16歳/女性)」のように、トレンドチェックという意味で実況動画を観るゲーマーも多いようです。
2位の「マインクラフト(Minecraft)」は2009年5月にPCでリリースされ、その後家庭用ゲーム機などさまざまなプラットフォームで発売されたタイトルです。サンドボックスと呼ばれるジャンルのゲームで、プレーヤーは建物を作ったり、サバイバル生活を送ったりと、ストーリークリアのような明確な目的がなく、自由に遊べるタイトルです。また本作も他のプレーヤーと同じ世界で遊ぶマルチプレイ機能が搭載されています。
このタイトルの実況動画を観た理由としては「実況者によってアイデアが面白いし沢山チャンネルがあるから(47歳/女性)」、「マイクラでの企画が面白いから(17歳/女性)」のように自由に遊べるゲームという特徴から、実況者毎に異なる遊ばれ方をしているのが視聴者の注目を集めているようです。また「自分もプレイしているから(53歳/男性)」、「自分がやっているゲームだから(16歳/男性)」のように、自分がプレイしているゲームを実況者がどのようにプレイしているか、を見て楽しんでいるファンも多いようです。
3位の「フォートナイト(Fortnite)」は2017年7月に配信されたサードパーソン・シューティングゲームです。その中でも基本プレイ無料で遊べるバトルロイヤルモードが人気の作品です。バトルの中で建物を作って足場にしたり、弾除けの壁を作ることができる要素が特徴的な作品です。また音楽アーティストによるゲーム内ライブイベントなども話題になりました。
こちらの作品は競技性も高いことから「レベルの高い人のプレイ動画を見て参考にしていたから(31歳/男性)」、「ゲームプレイの参考にするため(48歳/男性)」などのように実況者のレベルの高いプレイを参考にしている意見がありました。
ゲームを実況する、実況を観るという楽しみ方は今や当たり前の楽しみ方になりました。タレントやお笑い芸人もゲーム実況者として参戦しており、今後もゲーム実況を楽しむ視聴者の数は増えていくことでしょう。また、企業側もゲーム実況者にゲームをプレイしてもらいゲームの魅力を視聴者に伝えていくというプロモーションも当たり前のものになってきました。
この活況のゲーム実況の市場は今後もさまざまなかたちで、さらに拡大することでしょう。
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- 【調査】月額100万円以上の課金勢も!——モバイルゲームにおける課金状況の調査結果が公開
- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。